Mir scheint, ich habe zu wenig verschiedene RTS-Spiele gespielt in letzter Zeit, da mir nicht so viele einzigartige Einheiten über den Weg gelaufen sind

Scheint ja doch einige zu geben.
Ich glaube nicht, dass die Vorstellung des Mutterschiffs in den Multiplayer passt. Ich meine... der Vorstellung nach muss es sau stark, teuer und groß sein und ich denke, dass alle 3 Punkte ein Balancing extrem schwer machen.
Balancing kann hier eigentlich kein Argument sein. Es geht ja mehr um Konzepte - in diesem Fall um die Einzigartigkeit. Die Fähigkeiten können ja jederzeit schnell geändert oder die Werte/Eigenschaften an das Spielverhalten angeglichen werden.
die Queen hat schon gezeigt, dass eine einzigartige Einheit einfach nicht in das gebalancte Multiplayer von Starcraft 2 passt
Das sehe ich eigentlich nicht so. Das Konzept hat nur nicht so sehr zu den Zerg gepasst. Als Zerg verliert man nunmal schnell seine Basen, baut sie aber auch schnell wieder auf und man hat halt viele Einheiten. Eine einzigartige Einheit, die nur auf die Basen aufpasst ist das eher etwas, was zu den Protoss passt. Deshalb wird es ja auch getestet.
Denn eine schnelle Umstellung der Armee, um auf einen gewissen Angriff zu reagieren macht ein strategie Spiel zu einem strategie Spiel.
Irgendwie... nicht. Wenn man so schnell reagieren könnte müsste man ja nicht gucken, was der Gegner macht, da man eh schnell genug reagieren könnte. Wenn man als Terraner nicht scoutet, dass der Protoss auf Träger geht, wird man das Spiel verlieren sobald der Protoss genug Träger hat, da die Goliaths erstmal in der Zahl wachsen müssen und ihre Upgrades für die Reichweite benötigen, um mit den Trägern gut mithalten zu können. Es geht in Strategiespielen halt eigentlich wirklich nur darum, den Gegner auszukundschaften um rechtzeitig reagieren zu können, da es eben gerade nicht immer spontan und schnell geht.
Damit wären wir dann bei der Flexibilität.
Mit flexibel Einsetzbar meine ich, dass man diese Einheit mal nicht eben schnell produzieren kann, um einen effektiven Konter gegen eine andere Einheit oder Taktik zu haben.
Das verstehe ich nicht so ganz. Flexibilität ist doch eigentlich das genaue Gegenteil von dem, was du darunter verstehst. Ich glaube ich habe dich hier nicht so ganz verstanden.
Flexibilität ist generell natürlich wünschenswert, aber das kann man ohne vorher genauer zu wissen, was der Gegner macht, nicht erreichen. Man braucht ja überhaupt auch erstmal die Produktionsgebäude. Möchte ich Lufteinheiten mit Phönixen kontern, so nützt es mir nichts, wenn ich 10 Warpgates habe. Dann muss ich halt gucken, ob ich es auch mit Stalkern schaffe, die höhere Mobilität der Flugeinheiten auszugleichen.
Mit dem Mutterschiff wird es wohl genauso sein. Wenn man sich auf einer großflächigen Karte ausbreitet kann es echt nützlich sein, wenn man ein Mutterschiff baut um im Lategame schnell zwischen den weit entfernten Basen hin und her zu wechseln. Dass man sich jedoch überlegt, auf einen Angriff eines Lagers hin ein Mutterschiff zu bauen um die Einheiten zu tarnen ist natürlich etwas, was sich auch mit geringern Kosten und dem Wegfall der Einzigartigkeit nicht bewältigen lässt.
Kane77 hat geschrieben:Aluqah hat geschrieben:Ich halte nichts von solchen Spekulationen "die wird man in der Proszene eh nicht sehen"... glaub mir
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube Blizzard selber hat diese Vermutung ausgesprochen und es war definitiv nicht nur irgendeine Spekulation und erst recht keine von mir.
Ich glaube du meinst die Aussage, dass man das Mutterschiff nur selten in Spielen sieht und man deshalb keine großen Aussagen darüber machen kann, wie gut das Konzept passt und wie sehr es gebalanced ist.
Mir ist es effektiv egal, ob man das Mutterschiff im Probereich so gut wie nicht sieht, so lange man es überhaupt einsetzen kann. Wenn es nicht möglich ist zu gewinnen, wenn man ein Mutterschiff hat und nicht gerade deutlich führt, dann ist das Konzept hinfällig. Wenn man das Mutterschiff nicht sinnvoll einsetzen kann, ist es dies auch. Sollten diese beiden Punkte allerdings nicht zutreffen, verhält es sich mit dem Mutterschiff wie mit den Kreuzern: Man sieht sie selten, aber wenn man sie sieht dann wird es ein geniales Spiel.
Ich frage mich warum WC 3 Helden eine andere Kategorie sind bezogen auf einzigartige Einheiten, wobei WC 3 doch der Vorreiter schlecht hin war, wo meines Wissens nach zum ersten Mal einzigartige Einheiten in einem Strategiespiel auftauchten.
Es ist einfach ein absolut anderes Konzept. Es geht ja darum, diese einzigartigen Einheiten früh zu haben und sie über den Verlauf des Spiels stärker werden zu lassen. Es geht ja darum, dass man mit einem Level 10 Helden eine gesamte Armee auslöschen kann und dass passt nicht zu StarCraft und eigentlich auch sonst zu keinem RTS-Spiel. Das war allerdings das Grundprinzip von WC3 und das macht es so anders.
Ich weiß nicht wie es sich in den anderen genannten Spielen verhält, aber eine einzigartige Einheit zu haben, die sich nicht levelt, wäre ein vergleichbarer Schritt. Und das gibt es bei keinem RTS, welches ich bisher gespielt habe und wodurch dann natürlich auch mein RTS-Begriff und meine Erfahrung in diesem Gebiet sich aufbaut. Es gab auch keine einzigartigen Einheiten in StarCraft 1 und deshalb wäre es Innovation gegenüber dem Vorgänger, die man durchaus nicht ausschließen sollte, so das Konzept der Einheit denn auch zu dieser Rolle passt.
A-Knopf hat geschrieben:Ich würde mir lieber noch eine Supporter-Fertigkeit wünschen. Man könnte ja z.B. eine Fertigkeit machen, die allen Einheiten im Wirkungsbereich für ca 30 Sekunden einen Schildbonus gibt (+200 Schild oder so)
Die Idee finde ich auch sehr gut. Ich finde es passt momentan nicht, dass eine Einheit die die Basen verteidigen soll speziell gegen einzelne Einheiten gut sein soll. Das macht in dieser Verbindung relativ wenig Sinn, da man entweder mit der ganzen Armee konfrontiert wird oder aber mit einer Gruppe von Einheiten, die auch schnell genug Schaden anrichten kann. Da bringt es dann wenig, wenn man nur eine Einheit durch eine Fähigkeit verletzen kann.
Aluqah hat geschrieben:Es ist für mich eine Universaleinheit die ich bei den Protoss im ersten Teil vermisst habe
Ich denke nicht, dass das Mutterschiff eine Universaleinheit ist und ich bin auch stark dagegen, dass sie eine wird. Universaleinheiten sind relativ nutzlos in meinen Augen, da sie vieles können aber nichts so richtig gut. Von den Fähigkeiten her ist das Mutterschiff auch eher auf die Verteidigung als auf den Angriff ausgelegt und aufgrund der geringen Bewegungsgeschwindigkeit, die angedacht ist, kann sie auch schwerlich für den Angriff eingesetzt werden, da man dem Gegner sehr viel Zeit gibt bis das Mutterschiff in Position ist und es kann auch nicht flexibel genug auf eine Positionsänderung des Gegners reagieren.
Aluqah hat geschrieben:Aus meiner Sicht spricht zur Zeit absolut gar nichts dagegen, dass man Unique Support-Einheiten hat
Wenn die Fähigkeiten der Einheit stimmen, passt für mich auch die Einzigartigkeit gut in ein RTS-Spiel rein.