Seite 5 von 9

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 01:56
von Killerbiber
Pok1990 hat geschrieben:und ohne 250-strike sind Immortals immer noch ein recht akzeptabler Konter...
Naja Konter würd ich das nicht grad nennen, eher so ne Art über Wasser halten. Im 1 gg. 1 Duell verliert der Immortal, er ist natürlich etwas billiger, von daher müsset man mal 2 Thors gg. 3 Immos ausprobieren. Das werden die Immos zwar gewinnen, aber es wird mit Sicherheit nur ein schwer angeschlagener immo überleben.
Pok1990 hat geschrieben:.. du willst mir nicht ersthaft sagen das 1 kreuzer gegen 3-4 Stalker gewinnen oder ??
Doch ein Kreuzer überlebt mit ca. 50 HP gegen 4 Stalker, selbst wenn man sie alle auf einmal in Range blinkt. Da muss man schon mit kräftig Micro rein und rausblinken um den Kreuzer zu besiegen. Ohne Mikro gewinnt der Kreuzer. Ich dachte dann halt OK, Kreuzer macht nur noch 8 Schaden, dann müsste doch der Guardian Shield einiges bringen. Wenn die Gruppen größer sind, funktioniert es vielleicht, weil ein Shield ja recht viel Units schützen kann. Im 1 Kreuzer gg. 3 Stalker und 1 Sentry siehts leider nicht gut für die Stalker aus. Ich hab sogar absichtlich den Kreuzer nicht direkt den Sentry killen lassen, was man ja sonst tun würde und trotzdem hat der Kreuzer zwar auch wieder stark beschädigt aber überlebt.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 03:14
von Master Sheep
Also eigentlich empfinde ich die Immortals nicht wirklich als Konter: Sie sehen nicht wirklich gut aus gegen Thor und wenn noch die Donnerkanone ins Spiel kommt, kann man sie wirklich in der Pfeife rauchen.
Außerdem erachte ich es als schwierig, dass man mehr Immos raushauen kann als der Gegner Thors, ders darauf davor schon drauf angelegt hat. Wer hat schon wirklich viele robos?
Was dafür machbar scheint ist es, die Thors mit Kolossi zu kitten, da sie schneller sind und weiter schießen. Dann kann man auch mit der Donnerkanone nicht rankommen. Ich denke eine Armee Rines und Thors sind schon ziemlich anfällig auf Kolossi (wenn man gut genug auf sie aufpasst).

Was mich interessieren würde: Korrumpieren hat ja 75 Energie verbraucht bisher. Wie viel Spielzeit hätten diese 75 Energie denn benötigt, bis sie wieder einsatzbereit gewesen wären? Also wie viel Energie hat er bisher pro Sekunde regeneriert?
Die Fähigkeit Donnerkanone hat ja 100 Energie gebraucht. Wie viel Sekunden hat es dort gedauert, bis die 100 wieder da waren?
Ich glaube die 45 Sekunden bzw. 50 Sekunden beim Thor vergehen schneller, als es gedauert hat die 100 aufzuladen bzw. die 75.
Der einzige Nachteil ist, dass man sie jetzt nicht mehr "horten" kann.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 09:43
von Schnuffl
Ich weiß ehrlichgesagt nicht, in wie weit es Sinn macht bei euren Tests hier die EInheiten einfach aufeinander zulaufen zu lassen und zu schauen wer am Ende noch steht :?

Ich denke nicht das Blizzard auf diese Weise Balancing-Patches entwirft...

4 (Blink-)Stalker werden im Spiel immer gegen einen Kreuzer gewinnen, solang man ein Mindestmaß an Micro dazu benutzt.
Genauso wie man theoretisch mit einem Viking 20 Kreuzer töten könnte. Ist der Viking nicht total OP ? :wink:

Ich denke sowas wird sich erst im Spiel zeigen, alle anderen dieser Tests sind (mMn) nicht aussagekräftig...

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 09:44
von Infiltrat0r
Immortals sind keine Konter zu Thor und VoidRays ebensowenig, besonders da Thor nie ohne Begleitung(meistens ja Rines) kommen. Kolosse sind mMn die einzige Möglichkeit gegen Thor+Rines anzukommen, eventuell auch in Kombination mit Chargelots und Sentries. Allerdings ist es schwer in der Zeit genügend Kolosse rauszukriegen, da diese ja eigentlich gegen viele schwache Einheiten ausgelegt sind, und nicht gegen 400 HP Monster mit viel Panzerung. Und HTs kann man mittlerweile ja auch in die Tonne treten, aber früher waren die echt wirksam wenn man es geschafft hat schnell genug den Storm rdy zu kriegen.
Killerbiber hat geschrieben: Was mich aber noch viel mehr erschreckt hat ist der Kreuzer im Matchup gegen Voids. Ich hab 3 Kreuzer (1200/900) gegen 5 Voids (1500/750) antreten lassen. Also in etwa vergleichbare Ressourcenmengen. Ohne Focus Fire, also nur Autoattack auf beiden Seiten, gewinnen die Voids. MAcht man auf beiden Seiten Focus Fire neutralieiseren sich die Units komplett, der letze Void und der letzte Kreuzer sind simultan down gegangen. Das heißt: Voids kontern keine Kreuzer mehr!!! Danke Blizzard für dieses Schwachsinnspatch.
Wirklich erschreckend. In machen Teamspielen kommt es halt dazu, dass der Gegner viele Kreuzer bauen kann :augenroll: Die Lösung den Schaden zu ändern statt ihn zu reduzieren wäre mMn wirklich besser gewesen. Und wenn man noch die Yamato dazurechnet....

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 10:02
von Muadip
Oh man... da werden die Reaper schon todgenervt.. dann spielt man sie aus Protest trotzdem.. und was wird rumgeheult.. "omg reaper are soo op"
Wann sind denn bitte die Spieler mal zufrieden, wenn se nen freewin gegen Terra bekommen oder wie ?
sollt ich vllt gleich auf aufgeben klicken, wär das dann ok ?

schlimm genug das man jetzt 2 rax und factory spielen muss -.-

aber neee das reicht noch nicht.. die sind ja immer noch sooo imba..

rofl -.-

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 11:57
von Pok1990
Killerbiber hat geschrieben:
Pok1990 hat geschrieben:und ohne 250-strike sind Immortals immer noch ein recht akzeptabler Konter...
Naja Konter würd ich das nicht grad nennen, eher so ne Art über Wasser halten. Im 1 gg. 1 Duell verliert der Immortal, er ist natürlich etwas billiger, von daher müsset man mal 2 Thors gg. 3 Immos ausprobieren. Das werden die Immos zwar gewinnen, aber es wird mit Sicherheit nur ein schwer angeschlagener immo überleben.
Pok1990 hat geschrieben:.. du willst mir nicht ersthaft sagen das 1 kreuzer gegen 3-4 Stalker gewinnen oder ??
Doch ein Kreuzer überlebt mit ca. 50 HP gegen 4 Stalker, selbst wenn man sie alle auf einmal in Range blinkt. Da muss man schon mit kräftig Micro rein und rausblinken um den Kreuzer zu besiegen. Ohne Mikro gewinnt der Kreuzer. Ich dachte dann halt OK, Kreuzer macht nur noch 8 Schaden, dann müsste doch der Guardian Shield einiges bringen. Wenn die Gruppen größer sind, funktioniert es vielleicht, weil ein Shield ja recht viel Units schützen kann. Im 1 Kreuzer gg. 3 Stalker und 1 Sentry siehts leider nicht gut für die Stalker aus. Ich hab sogar absichtlich den Kreuzer nicht direkt den Sentry killen lassen, was man ja sonst tun würde und trotzdem hat der Kreuzer zwar auch wieder stark beschädigt aber überlebt.
+


verstehe ichd as richtig das du oben sagst "der immortal ist kein wirklicher Konter, er schafft es nicht gegen den Thor der Thor überlebt ebenfalls im 1 on 1 nur KNAPP mit 8 hp oder so...


glichzeitig sagst du das der kreuzer noch gut ist aber selsbt dieses flagschiff überlebt nur mit 50 hp ...



selsbt wenn das Schiff mit 50 hp überlebt sobald also 5 hetzer da sind gewinnen sie auch...
ich ... erwarte einfach mehr von einem Kreuzer, wo ich wirklich dem gesamten T3-tech hochklettern muss und 400/300 á la 90 sekunden bezahlen muss WOBEI auch noch die produktion von meinen medivacs und Vikings behindert wird...

mit dem gleichen geld sind die alternativen einfach effektiver also baut man keine kreuzer mehr.
der Kreuzer ist langsam hat keine große reichweite.. seine stärken sind seine hohe Panzerung von 3 und sein schneller angriff. bloß wenn ich jetzt jedes mal WBF´s hinschicken muss dann baue ich lieber thor, weil mit kreuzern möchte ich schon meine Flug-fähigkeiten nutzen können.


man darf nicht vergessen das Void jetzt in der ersten Phase auch mehr schaden machen und so ggf schon mehr schaden entstanden ist, wenn sie auf Charge2 hochgehen...

und wenn man dann da hetzer bei hat dann ist das Ziel schnller down.


die situation beim void war ja folgende: uncharged--> für nix zu gebrauchen
Charged--> nahezu unaufhaltbar!

und das kanns einfach nciht sein. vor allem da sich die Toss sogar was einfallen lassen haben um die lächerliche erste Phase zu überspringen also vorher aufladen und DANN sofot mit gechargten Void remidemi machen...

und das kann nicht sinn dieser Unit gewesen sein. darum fidne ich diesen nerf auch gerechtfertig.

Voids würde ich trotzdem nicht unterschätzen!! sie machen trotzdem noch Schaden.


zum Thor kann ich nur sagen: ... ich bin gepannt wie die spiele aussehen, weil mal ebend schnell einen Thor... das dauert auch ein weilchen... und die eigentliche Stärke gg immos ist ja die 250Strikekanon... damit gewonnt der Thor haushoch.

davor ist es eine Pattsituation...

wenn der Immortal den ersten schuss auf den Thor landet gewinnt der Immortal...

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 13:09
von Zerf
Killerbiber hat geschrieben: Was mich aber noch viel mehr erschreckt hat ist der Kreuzer im Matchup gegen Voids. Ich hab 3 Kreuzer (1200/900) gegen 5 Voids (1500/750) antreten lassen. Also in etwa vergleichbare Ressourcenmengen. Ohne Focus Fire, also nur Autoattack auf beiden Seiten, gewinnen die Voids. MAcht man auf beiden Seiten Focus Fire neutralieiseren sich die Units komplett, der letze Void und der letzte Kreuzer sind simultan down gegangen. Das heißt: Voids kontern keine Kreuzer mehr!!! Danke Blizzard für dieses Schwachsinnspatch.
Das kann ich nicht betätigen, wenn beide Seiten focus fire machen bleibt ein Phasengleiter mit ca.80hp über.
Wenn beide Seiten alle angrieffs und verteidigungd upgrades haben überleben es sogar zwei Phasengleiter.
Also sind 5 Phasengleiter > 3 Kreuzer, so lange sie keine Yamato-Kanone haben.

Desweiteren finde ich das es viel mehr eine Änderung und nur ein geringer nerf des Phasengleiters ist.
Welche Aufgabe hatte der Phasengleiter vor dem Patch ?
- Stumpf eine kritische Masse erreichen gegen die der Gegner kaum noch etwas machen kann
- eine handvoll sammeln in die Basis des Gegners fliegen und alles Zerlegen

Warum den Phasengleiter nicht als unterstützung in der Hauptarmee mitführen ? weil er vo dem Patch einfach zu lange gebraucht hat um Schaden zu machen in kämpfen bei dennen zwei Armeen aufeinandergetreffen sind.
Aber genau da hat Blizzard entgegengewirkt, da der neue Phasengleiter erst nach 9s weniger schaden macht als der Alte ... und welche Kämpfe auf offenen Felde dauern wirklich länger als 9s ?

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 14:30
von Nathan
Also ich finde die Änderungen am Void Ray mehr als gerechtfertigt. Habe es zu oft erlebt, dass vor allem im 2vs2 und 3vs3 ein Gegner (oder sogar ein mal beide Gegner) auf Mass Void Rays gehen. Klar, so etwas kann man im Vorraus verhindern, da Voids ja nicht gerade günstig sind, aber es ist nun mal nicht unmöglich in so eine Situation zu kommen. Und gegen Massen an Void Rays geht echt fast Alles unter (ausser eben mehr Void Rays). Hydralisken, Vikings, Marines, Mutas....sogar Corrupter (die den Spell aktivierten) schaffen es in nahezu gleicher Menge nicht gegen Void Rays. Ich denke mit Kreuzern oder Trägern verhält sich das ähnlich.
Und wie Pok schon erwähnte: aufgeladene Voids sind wirklich imba. Erst letzt hat mein Teammate mit ner lächerlich kleinen Anzahl Void Rays (dritte Stufe) 2 (nicht gerade kleine) Armeen vom Gegner (Stalker und Hydras inbegriffen) dermassen auseinander genommen, dass mir der Mund offen stehen blieb.
Also ich finde es so gut, wie Blizz es geändert hat.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 17:11
von Killerbiber
Zerf hat geschrieben:Das kann ich nicht betätigen, wenn beide Seiten focus fire machen bleibt ein Phasengleiter mit ca.80hp über.
Wenn beide Seiten alle angrieffs und verteidigungd upgrades haben überleben es sogar zwei Phasengleiter.
Also sind 5 Phasengleiter > 3 Kreuzer, so lange sie keine Yamato-Kanone haben.
Also ich habe den Test mehrmals gemacht und es sind kleine Unterschiede immer feststellbar. Mal bleibt ein Void mit ein bisschen übrig, mal bleibt aber auch ein Kruzer im roten Bereich übrig. Je nachdem wie gut das Focusfire sitzt und wie eng die Formation ist in der man fliegt.

Fakt ist aber, dass der Void keine Kontereinheit für Kreuzer mehr darstellt. Denn eine Kontereinheit definiert sich dadurch, dass sie entweder einen entsprechenden Gegenwert deutlich besiegt, oder aber dass eine größerer Gegenwert geradeso besiegt wird. Beides ist nicht mehr der Fall.
Pok1990 hat geschrieben:selsbt wenn das Schiff mit 50 hp überlebt sobald also 5 hetzer da sind gewinnen sie auch...
ich ... erwarte einfach mehr von einem Kreuzer, wo ich wirklich dem gesamten T3-tech hochklettern muss und 400/300 á la 90 sekunden bezahlen muss WOBEI auch noch die produktion von meinen medivacs und Vikings behindert wird...
Schön dass du dir von ner T4 Unit mehr erwartest, ich erwarte mir auch mehr von Protoss T4 Einheiten. Blöd nur dass Protoss nicht eine sondern fünf (bzw. sechs) T4 Einheiten haben, die alle nicht so prall sind und sehr deutliche Schwächen haben. Wo liegt denn die Schwäche des Kreuzers im PvT Matchup??? Stalker sind es nicht. Void Rays sind es nicht. Und der HT mit Feedback hilft nur wenn der Kreuzer viel Energie hat. Denn immerhin hat er 550 HP.
Schnuffl hat geschrieben:Ich weiß ehrlichgesagt nicht, in wie weit es Sinn macht bei euren Tests hier die EInheiten einfach aufeinander zulaufen zu lassen und zu schauen wer am Ende noch steht :?
Ich denke nicht das Blizzard auf diese Weise Balancing-Patches entwirft...
Offensichtlich macht Blizzard das nicht, aber nenn mir doch bitte mal definiertere Testbedinungen. Wenn ich zwei riesige Armeen aufeinadner zulaufen lasse, sehe ich am Ende zwar wer noch steht und welche Einheiten überleben, aber über die Balance sagt mir das gar nichts.
Schnuffl hat geschrieben:Genauso wie man theoretisch mit einem Viking 20 Kreuzer töten könnte. Ist der Viking nicht total OP ? :wink:
Ja genau, deswegen ist der Viking ja die Kontereinheit der Kreuzer. :P
Master Sheep hat geschrieben:Was dafür machbar scheint ist es, die Thors mit Kolossi zu kitten, da sie schneller sind und weiter schießen.
Das ist mir auch als einiziger Konter in den Sinn gekommen. Ist aber sehr wackelig, weil sehr viel Micro notwendig und 1 einziger Viking macht die ganze Taktik zu nichte.

Noch so als Fazit für mich nach dem Patch: Ich spiele keine 1on1 Ladder Games mehr bis zum nächsten Patch.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 18:09
von Trollkobolt
Ich find den Void Ray an sich nen riesen fail.
Das Konzept ist einfach mist, hoffentlich sieht Blizzard das mal ein. (Von Super Scheiße zu Imba Krass ist einfach kaum balancebar!)

Lieber den VR nen stink normalen Grundschaden geben, die Stufen entfernen und ihn stattdessen noch ne nette Spielerrei geben.

@Killerbiber
Du willst aufhören weil BCs zu imba sind? Eh... okay.
Ist ja nicht so, dass der BC tech ewigkeiten dauern würde und Stalker BCs ebenbürdig sind. Oh wait....
Immortals hauen übrigens kranke 50 Schaden an Thoren (65 bei 3 damage Upgrades) raus. Da stehen die paar (übrigens langsamen) Thore nicht lange. Jetzt noch ein paar Zealots als Kugelfang und den ein oder anderen Koloss um die Marines zu brutzeln und voilaaa
Ich meine, was macht der Thor bitte schön besser als Marauder? (Anti Air außer acht gelassen)

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 18:22
von Killerbiber
Trollkobolt hat geschrieben:Du willst aufhören weil BCs zu imba sind? Eh... okay.
Nicht weil die Einheit an sich imba ist, sondern weil es für Protoss keinen vernüftigen Konter mehr gibt. Außerdem spiele ich bis zum nächsten Patch einfach keine 1on1 Ladder mehr, d.h. nicht, dass ich gar nicht spiele.
Trollkobolt hat geschrieben:Immortals hauen übrigens kranke 50 Schaden an Thoren
Thore hauen übrigens kranke 2mal 30 = 60 Schaden an allen Einheiten bei nem Cooldown von 1,28 Sekunden das sind 46,8 dps ohne Upgrade.
Zum Vergleich nochmal der Immo: 50 Schaden gg. gepanzert in 1,45 Sekunden = 34,5 dps (73 % des Thorschadens)
20 Schaden gg. ungepanzert in 1,45 Sekunden = 13,8 dps (29 % des Thorschadens)

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 19:02
von GarfieldKlon
Also Leute macht mal halblang.
Der Void Ray ist immernoch gut, allerdings wenn er bei der Bodenarmee mitfliegt und wenn man paar hat kann man noch etwas nerven indem man das eine oder andere Gebäude kickt.
Konnte ja nicht angehen, das man mit der AntiAir (egal welche Rasse) so garkein Licht gesehen hat. Das ist schon richtig so was Blizzard da gemacht hat.

Der Kreuzer der Terraner wurde ja auch genervt weil er mit dem Bioball in Verbindung 1-2 Kreuzern nicht aufzuhalten war.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 19:53
von Killerbiber
GarfieldKlon hat geschrieben:Also Leute macht mal halblang.
Der Void Ray ist immernoch gut
Für den stolzen Preis ist er eigentlich kaum noch zu etwas zu gebrauchen. Man hat den aufgeladenen Schaden gegen gepanzert (gegen das was er auch eigentlich sein soll) von 25 auf 16 reduziert, das sind 36%. Beim BC war das Geschrei schon Riesengroß als von 10 auf 8 (das sind nur 20%) reduziert wurde.

Langsam frage ich mich was denn jetzt eigenlich der Sinn des Void Rays sein soll? Der wurde schon in der Beta Phase so oft geändert. Ich glaube Blizzard hat die Einheit immer mehr verpatcht. Das fing mit der reduktion von 3 auf 2 Levels an und gipfelte jetzt in der Totalnerfung des Schadens und der Geschwindigkeit. Wenn die Einheit jetzt wirklich eher ein Support für die Groundarmy sein soll, dann wäre wieder eine Erhöhung der Reichweite angebracht, denn mit Range 6 wird man von fast allem beschossen.

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 20:02
von Trollkobolt
Ich finds auch dumm, dass es keinen richtigen Counter für den BC gibt auch Protoss. Normalerweise sollte der Voidray ja dafür zuständig sein, aber... naja.

Ich fänds gut wenn man den Void Ray einfach so abändert, dass er einen festen Schaden macht (5+5gg gepanzert?) und eine Fähigkeit hat, die man auf ein Ziel anwenden kann: Der Voidray kann nurnoch dieses Ziel angreifen bis es (oder der Voidray) tot ist und lädt sich dann sehr schnell auf (2-3 sek) und macht anschließend 10+15 gg gepanzert.
das ganze dann mit einen kleinen Cooldown.
Dann hätte man wieder einen Counter gegen schwere Einheiten ^^

EDIT: Sollte eventuell nicht auf gebäude gehen, oder wenn dann weniger Schaden machen ^^

Re: Patchnotes 1.12

Verfasst: 16.10.2010, 20:34
von Killerbiber
Trollkobolt hat geschrieben:Ich fänds gut wenn man den Void Ray einfach so abändert, dass er einen festen Schaden macht (5+5gg gepanzert?) und eine Fähigkeit hat, die man auf ein Ziel anwenden kann: Der Voidray kann nurnoch dieses Ziel angreifen bis es (oder der Voidray) tot ist und lädt sich dann sehr schnell auf (2-3 sek) und macht anschließend 10+15 gg gepanzert.
das ganze dann mit einen kleinen Cooldown.
Das ist so ziemlich die beste Idee die ich seit langem gehört habe. :gut: :gut: :gut: Das würde einerseits das Cheeseplay der Noobs unterbinden, weil Fähigkeiten immer Micro erfordern, das diese Cheeseplayer meistens nicht haben und andererseits würde die Einheiten ihren ursprünglichen Sinn wiederbekommen.
Eine Schande das Blizzard nicht auf solche guten Ideen kommt.