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Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 01:02
von Killerbiber
Zerf hat geschrieben:das die mutas ab einer bestimmten masse deine (Tech)Gebaude zerstören
Naja, bevor sie das mal so eben nebenbei schaffen müssen es aber ne ganze Menge Mutas sein. Auch ein Spire oder ein roach warren haben immerhin je 850 HP (vgl. cyber core 1100)
Zerf hat geschrieben:beinahe sofort überall in seiner Basis Gateeinheiten reinwarpten
Jo, Einheiten, die angegriffen werden können, noch bevor sie fertig gestellt sind und das ganze 5 Sekunden lang. Und man kann auch nur soviele warpen wie Gates da sind.
Zerf hat geschrieben:wenn du scoutest das der Gegner auf Mutas geht warum dann nicht ein parr phönixe machen ?
Mit einem Stargate kriegst du niemals 3 Phoenixe raus, bevor der Zerg da ist. Nicht mal wenn du den Spire scoutest, wenn er gerade eben erst begonnen wurde. Und was nützen einem 2 Phoenixe gegen 7 Mutas? Denn der normale fast Mutatech ist ja genau auf 7 Stück ausgelegt.
Zerf hat geschrieben: wenn er mehr als 6 Mutas auf einen schlag in Auftrag gibt wird es warscheinlich an der Bodenarmee mangeln.
Gilt doch fürs ZvZ genauso...
Zerf hat geschrieben:Zudem sind Hydras nicht schnell genug auserhalb von Kricher um alle Expansionen zu beschützen
Deswegen ist es ja so wichtig alle seine Exen mit Creep zu verbinden. Und wie gesagt, die Sporecrawler sollen einem ja nur Zeit verschaffen um die Exen mit den Hydras zu erreichen.
Außerdem schon mal daran gedacht eine Exe nicht mit Spores zu sichern um den Gegner in eine Falle aus vergrabenen Hyden zu locken? Wer lässt schon einen Overseer bei seinen Mutas mitfliegen?
Klar kann der Gegner auch mit Lings ganz gut arbeiten, aber pack einfach einen Spinecrawler mit an die Exe und wenn die Lings kommen machste nen Dronesurround. Die KI der Lings wird die Dronen nicht angreifen weil sie eine niedrigere Priorität als der Spinecrawler haben.
Und mal so ganz nebenbei: Bei der GSL hab ich noch kein ZvZ gesehen, in dem es zum Mutaduell gekommen ist. Da fiel die Entscheidung eigentlich so gut wie immer auf T1 mit Lings, Blings und Roaches. Man kann doch im ZvZ den Gegner relativ gefahrlos mit Ovis scouten und wenn er Lairtech entwickelt pushst du ihn einfach weg. Oder spätestens wenn er den Spire baut.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 04:41
von WingR
boa... hab grade einen neuen bug in sachen forum gefunden.
wer nicht im text ist, sondern auf das fenster zwüschen "schriftfarbe" und text klickt, der löscht das text fenster und darf nochmal bei 0 anfangen
also nochmal das ganze.. diesmal nur ein büschen direkter
@Killerbiber
1)deine cannons kosten dich keine dronen beim bau UND feuern auf luft und boden -> kein fairer vergleich!
2)rins kosten 50mins und feuern auf luft UND boden UND können per reaktor gepumpt werden.hydras sind eine T2 einheit und kosten gas. die aussage "buddel dich doch ein und hoffe, dass er kommt" kann quasi nur aus der feder eines nicht zergs kommen der es gewohnt ist mit templern in den cannons zu stehen und zu warten -> FAIL
3) Z's haben keinen area damage (mutras zähle ich mal nicht dazu da sie nicht für den direkten kampf geeignet sind)
T siegetank + thor
P collos + templer
Z infestor? nice...
nun sollte uns noch die möglichkeit gegen mass air vorzugehen genommen werden?
fliege ich mit 20 mutras (ohne magic box) in einen thor -> tot
fliege ich mit 20 mutras (ohne magic box) in stürme -> tot
wie genau soll ich jetzt als Z 20 mutras aufhalten ohne 40 dronen zu opfern oder die kampfkraft meiner arme zu schwächen?
ich hab damals versucht einen Z mit nydus und hydras zu bekämpfen. dies hat zwar geklappt. allerdings war es nicht bessonders effektiv in sachen kosten/nutzen. nydus snipe hätte mich fast das game gekostet (und ich hatte durchgehend mehr income)
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 09:18
von Xyonon
1. @ Crispy: Unterschied von SC1 und SC2:
- man hatte mehr Hyden und schnellere Hyden -> 2 Hyden mit 80 HP und je 5 Schaden > 1 Hyde mit 80 HP und 12 Schaden. Die Hyden damals wären heute Hyden mit ~150HP!! (2 in 1)
- man hatte die Queen die slow auf n riesen AoE machte
- man hatte den Vernichter mit dem AoE Debuff
- man hatte den Vergifter mit dem dunklen Schwarm und Blutbad
2. @ Rest:
Zerg:
- Pilzbefall (Hardcounter gegen Masse -> AoE), der beste Skill gegen Muten.
- Hyden (und ~Queens), gut im Kampf oder halt gegen kleinere Masen.
- Krabbler, sind sehr effektiv, da schafft einer ohne Probleme 4-5 Muten (Beste Muten AA, wegen fetten HP).
Terraner:
- Marines, gut im Kampf und mit Medivacs immer überlegen. In kleinen Gruppen in der Eco ne gute Deff.
- AA Towers, imba Range und DpS und auch total günstig
- Thor, super Range und nuked unvorsichtige Muten
- Raven, ja HSM ist und beleibt richtig eingesetzt n Hardcounter gegen die Masse!
- Vikings in Kombi mit Marines (Rangeausnutzung)
Protoss:
- Hetzer mit Protektoren, gegen kleine Massen.^
- HT, Storm gegen Masse (der immer seine Spuren hinterlässt!)
- Archon, super im offenen Feld
- Cannons
- Phönixe, hardcounter puur! Erfordert zwar micro, aber so schaffen selbst 2 Phönixe schon 7 Muten... (ja hab absichtlich diese Zahlen genommen)
- Mutterschiff, egal ob über der Eco die Cannons tarnen, oder mit Vortex alle Muten einsaugen und danach mit 4 Archons zerpflücken, das Mutteschiff ist und bleibt ein ungenutztes Potential!. So kann man auch ohne schlechten Gewissens angreifen. Basetrade? Rückruf kennste??
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 09:48
von Zerf
Killerbiber hat geschrieben:Jo, Einheiten, die angegriffen werden können, noch bevor sie fertig gestellt sind und das ganze 5 Sekunden lang. Und man kann auch nur soviele warpen wie Gates da sind.
Allerdings musst du deine Einheiten auch nicht direkt im Blickfeld der Mutas reinwarpten, ich persöhnlich finde es immer recht zuvorkommend wenn ein Protoss das macht und ich 1-2 Hetzer töten kann bevor sie fertig sind.
Ich gehe davon aus das wenn Mutas aufs Feld kommen der Protoss 3 Warpgates hat, das bedeutet wenn du 3 Hetzer in der Basis läßt und du angegriffen wirst kannst du noch 3 nach Warpten und hast damit genug die Mutas abzuwehren und kannst gleichzeitig deinen Angriff gegen die Basis des Zergspielers führen.
Killerbiber hat geschrieben:Mit einem Stargate kriegst du niemals 3 Phoenixe raus, bevor der Zerg da ist. Nicht mal wenn du den Spire scoutest, wenn er gerade eben erst begonnen wurde. Und was nützen einem 2 Phoenixe gegen 7 Mutas? Denn der normale fast Mutatech ist ja genau auf 7 Stück ausgelegt.
Ok, 2 Phönixe schaffen es wirklich nur mit einer menge Micro 7 Mutas ohne größere verluste alleine aufzuhalten, aber wiso nicht einfach noch ein parr Phönixe mehr machen ? Um so mehr Phönixe es sind um so unbedeutender wird es wieviele Mutas es mehr sind.
Zudem ist der Zerg durch Phönixe zu einem Techwechsel gezwungen da Phönixe schneller sind als Mutas und Protoss damit die Mapkontrolle hat.
Wenn der Zerg z.b. angreift muss er damit rechnen alle Mutas zu verlieren das sie es nicht schaffen vor den Phönixen abzuhauen, desweiteren bist du in der Lage von ihm Drohnen oder Königen beim Phönix harrasment zu töten ohne sorge zu haben das sie es nicht mehr weg zu schaffen (es seiden er hat nebenbei noch auf Infestoren Getecht, aber soviel Gas sollte er nicht übrig haben wenn er ernsthaft Mutas spielt).
Zudem schaffst du es auch deine Phönixe schnell zurück zu ziehen falls ein Gegenangriff gestartet wird.
Killerbiber hat geschrieben:Gilt doch fürs ZvZ genauso...
Das bringt dem Zerg aber leider nur bedingt Vorteile da er bis dahin keine mobilen Einheiten hat die in die Luftscheißen können, was bedeutet ich kann vieleicht ein wenig Schaden anrichten aber danach wird meine Komplette Bodenarmee von den Mutas zerstört und sollte ich erst auf Hydras Techen um dann anzugreifen muss der Kricher erst bis zu Gegner Basis ausgebreitet werden da andernfalls er einen Konterangriff startet wenn die langsamen Hydras gerade mal die hälfte des Weges geschaft haben.
Killerbiber hat geschrieben:Deswegen ist es ja so wichtig alle seine Exen mit Creep zu verbinden. Und wie gesagt, die Sporecrawler sollen einem ja nur Zeit verschaffen um die Exen mit den Hydras zu erreichen.
Außerdem schon mal daran gedacht eine Exe nicht mit Spores zu sichern um den Gegner in eine Falle aus vergrabenen Hyden zu locken? Wer lässt schon einen Overseer bei seinen Mutas mitfliegen?
Klar kann der Gegner auch mit Lings ganz gut arbeiten, aber pack einfach einen Spinecrawler mit an die Exe und wenn die Lings kommen machste nen Dronesurround. Die KI der Lings wird die Dronen nicht angreifen weil sie eine niedrigere Priorität als der Spinecrawler haben.
Zum einen sind Hydras zu teuer um sie nur für den eventuell Fall das Mutas vorbei kommen und nicht direkt die Main angreifen einfach irgendwo zu vergraben, ich sage ja auch nicht das wenn Protoss Probleme mit Mutas haben sie einfach 7 Hetzer an jede Exe stellen sollen.
Zudem kommt das beim Zerg vs Zerg auch sehr oft vor, wie gegen fast jede Rasse, in der nähe jeder möglichen Exe einen Overlord zu stellen.
Das bedeutet ich habe garkeine chance (wenn man nicht gerade ein Kricherfetischist ist ^^) dort bereits Defensivgebäude zu stellen wenn ich eine Exe gerade erst in Auftrag gebe.
Protoss können sobald ein Pylan neben der Exe steht Einheiten reinwarpten und Türme bauen.
Natürlich könnte ich auch einen Großteilmeiner Armee abstellen um die Exe zu sicher, aber dann fehlt der Schutz der Mainbasis.
Und zu der sache mit dem Spinecrawler, wiso die Drohnen angreifen wenn ich auch gleich die Hatch zerstören kann, was meiner meinung nach sogar effektiver ist.
Killerbiber hat geschrieben:Und mal so ganz nebenbei: Bei der GSL hab ich noch kein ZvZ gesehen, in dem es zum Mutaduell gekommen ist. Da fiel die Entscheidung eigentlich so gut wie immer auf T1 mit Lings, Blings und Roaches. Man kann doch im ZvZ den Gegner relativ gefahrlos mit Ovis scouten und wenn er Lairtech entwickelt pushst du ihn einfach weg. Oder spätestens wenn er den Spire baut.
Gefahrlos scouten ist nicht wirklich drin da man immer Gefahr leuft seine Overlords zu verlieren was gerade am Anfang des Spiels eine Menge aus macht, zudem kann man sich gerade am Anfang recht effektiv mit Spincrawlern gegen eine etwas stärkere Bodenarmee des Gegener wehren.
Zudem ist der Lairtech alleine nicht so teuer das es große defizite in der Hauptstreitmacht bedeuten.
Und wie WingR bereits geschrieben hat haben wir außer Infestoren keine möglichkeit auf AE dmg gegen Lufteinheiten.
Protoss haben dort Archons und Hohe Templer und Terraner Thore und den Raven.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 13:04
von Killerbiber
Also ich will die Diskussion mal nicht allzu weit abschweifen lassen, deswegen gebe ich euch Zerg nur 2 Denkanstoesse:
1. Im ZvZ wird es wohl kaum auf mehr als 3 vs 3 Bases hinauslaufen, deswegen sollte der Creepspread kein Problem darstellen. Ergo Hyden sollten sich schnell genug von Basis 2 nach Basis 3 bewegen koennen. Basis 1 kann man problemlos mit Sporecrawlern verteidigen und Ling runbys sind unmoeglich, da man in aller Regel durch die Natural durchmuss um in die Main zu kommen und da steht schliesslich die Hauptarmee aus Roaches und Hyden. Ausserdem koennen auch Zerg sich mit Evo Chambers und Spines ganz gut einwallen. 2 bis 3 Evos kann man so oder so gut gebrauchen wenn man ground only spielt.
2. Gerade die Protosscounter gegen Mutas, die ihr so genannt habt, mit Aussnahme von Phoenixen, (HT und Archons), sind allesamt T4 (Techstufen werden bei P etwas anders gezaehlt als bei Zerg) und sind extrem gasintensiv 2 HTs mit Storm kosten einen mal eben 700 gas, vorrausgesetzt man hat schon das twilight council, dafuer kriegste spire plus 5 mutas.
Natuerlich sind Phoenixe ein ganz guter Konter gegen Mutas, aber eben nur mit sehr viel Micro, weil Range 4 gegen 3 erfordert schon sehr viel Geschick und ausserdem hat der Phoenix kaum eine andere Verwendungsmoeglichkeit als Mutas zu kontern. Das snipen von Dronen unhd Queens laesst sich mit einem einzige Sporecrawler pro Exe verhindern.
Ich finde es echt ziemlich witzig, dass ihr euch ueber Mass Muta aufregt. Bekommen die Zerg da etwa ihre eigene Medizin zu schmecken???
Aber ihr koennt euren Puls ja auch wieder runterkommen lassen, der FG bleibt ja so erhalten wie er ist.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 14:26
von Trollkobolt
@Killerbiber
Der große Unterschied zwischen Protoss und Zerg ist ja einfach, das Zerg auf Mapcontrol angewiesen ist, Protoss allerdings nicht.
Wenn ich versuche mit Hydras gegenzuhalten, muss ich die Mapcontrol einbüßen (mehr als 3 Basen ist eigentlich nicht drin) und bin gezwungen zu pushen. Ich habe zwar die stärkere Armee, aber muss höllisch aufpassen, dass mich keine Banelinge erwischen (sonst sind alle Hydras tot). Während ich pushe bin ich ungeschützt und die Mutas zerlegen meine eco und stoßen danach trotzdem noch in den Kampf.
Wenn ich den Kampf also nicht so eindeutig gewinne, dass ich das Spiel dann beenden kann, kann ich gleich GG schreiben. Dank Fungal Growth konnte man die Mutas perfekt vorm wegrennen schützen und auch seine Eco besser beschützen, da Blizzard sich nun entschieden hat FG zu behalten sollte es aber kein Problem sein. Zwar wäre eine Bodenarmee auch ohne FG möglich, würde allerdings schon einiges an Effektivität verlieren.
Protoss dagegen sind NICHT auf die Mapcontrol angewiesen. Der Gegner baut Mutas? Dann bleib ich eben auf meinen 2 Basen bis ich genug Phönixe hab. Die ersten 7 Mutas kann ich locker mit Stalkern und Sentrys abwehren.
Und das Phönixe ansonsten nutzlos sind. 1 Sporecrawler an jeder base ist ja mal sowas von egal. Du kannst den getrost ignorieren und die queens snipen. Außerdem kann man super Overlords jagen, und man hat nen spitzen Scout. Außerdem zwingt man den gegner AA zu bauen (wenn nicht können Phönixe ganz schön nervig sein und man könnte auch einfach schnell nen Voidray bauen).
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 14:48
von Xyonon
T4 bei Toss ... ehm ja genau. Sowas wie T4 gibt es selbst bei den Toss nicht.
T1 sind Berserker, T1.5 Hetzer und Protektoren, T2 dann Blink Stalker, Chargelots, Immos, Phönixe und all das Zeug und dann gibts noch T3, wo ausschliesslich HT, DT, Kolossi, Träger und das Mutterschiff dazu gehören. Fertig.
Aber mal im Ernst. Es geht hier nicht drum irgendwelche Apsekte auszuspielen, sondern den Tatsachen ins Auge zu blicken. WÜRDE Fungal Growth kein Air mehr betreffen, so hätten die Zerg heftige Probleme gegen Muten, da es ihnen am Air AoE Fehlt. Jede Rasse muss mindestens 1 AoE auf Boden und Air haben, um Mass "Kleine Einheit am Boden" oder Mass "Air" abzuwehren.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 17:17
von Killerbiber
Xyonon hat geschrieben:T1 sind Berserker, T1.5 Hetzer und Protektoren, T2 dann Blink Stalker, Chargelots, Immos, Phönixe und all das Zeug und dann gibts noch T3, wo ausschliesslich HT, DT, Kolossi, Träger und das Mutterschiff dazu gehören. Fertig.
T1 - Zealot
T2 - Stalker, Sentry
T3 - Obsi, Immo, Blinkstalker, Chargelot, Phoenix, Void Ray
T4 - HT, DT, Archon, Colossus, Carrier, Mothership
So zaehlt ich das auf jeden Fall.
Ich verweise auch mal auf diese Seite
http://www.starcraft2units.org/starcraft-2-colossus/
Xyonon hat geschrieben:Jede Rasse muss mindestens 1 AoE auf Boden und Air haben
Und wo ist diese Faehigkeit bei Terrans in einer Unit vereint? Du meinst doch nicht etwa die HSM? Die ist so dermassen langsam, dass man ihr mit allem moeglichen entkommen kann. Vorallem mit Mutas. Da muesste man als Zerg schon im Tiefschlaf sein um sich von ner HSM treffen zu lassen. Und Bei Protoss der Psisturm ist auch nicht gerade die beste AoE Faehigkeit gegen Mutas. Zum einen muss man sie erstmal treffen und zum zweiten koennen sie verdammt schnell rausfliegen.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 18:27
von Schnuffl
Killerbiber hat geschrieben:Und wo ist diese Faehigkeit bei Terrans in einer Unit vereint?
Wieso in einer ? Tank und Thor, der eine Boden, der andere Luft.
Bei Zerg isses Infestor (Luft) und Baneling (Boden). Zumal man den Infestor in kiensterweise mit dem Thor vergleichen kann, beim Infestor brauch ich immer noch andere Units um die festgeklebten Mutas zu entfernen.
Killerbiber hat geschrieben:
Und Bei Protoss der Psisturm ist auch nicht gerade die beste AoE Faehigkeit gegen Mutas. Zum einen muss man sie erstmal treffen und zum zweiten koennen sie verdammt schnell rausfliegen.
Der Storm ist in erster Linie auch dafür da das sich die gegnerischen Units bewegen müssen (wenn sie sich nicht bewegen umso besser). Und Units die sich bewegen machen keinen Schaden. Während die Protossunits ungestört Schaden machen können. Ich gehe zumindest nicht davon aus das jemand HT only spielt

Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 20:38
von Zerf
Killerbiber hat geschrieben:Xyonon hat geschrieben:T1 sind Berserker, T1.5 Hetzer und Protektoren, T2 dann Blink Stalker, Chargelots, Immos, Phönixe und all das Zeug und dann gibts noch T3, wo ausschliesslich HT, DT, Kolossi, Träger und das Mutterschiff dazu gehören. Fertig.
T1 - Zealot
T2 - Stalker, Sentry
T3 - Obsi, Immo, Blinkstalker, Chargelot, Phoenix, Void Ray
T4 - HT, DT, Archon, Colossus, Carrier, Mothership
Dein dargestelltes T2 wird üblicherweise als T1,5 bezeichnet, da wenn man es so wie du rechnet Schaben T2 wäre und Ultras/Brutlords ebenfalls t4.
Zudem muss ich sagen das ich es eher schwer finde die Techzweige zu vergleichen, da meiner meinung nach Terraner es am einfachten und Zerg am schwiriegsten haben auf T3 zu kommen.
Ich habe selbst noch kein Spiel erlebt bei dem ein Protoss mit T3 Einheiten an kamm nach dem ich bereits selbst auf T3 war. ( was aber auch daran liegt das 2 Ultras in der hauptarmee nicht ein bruchteil so viel nutzen wie zwei kolosse)
Zudem sind auf der von dir Besagten seite Mutas als T3 Einheiten ausgeschrieben, was bedeutet das Archons/ Hohe Templer mit T4 immer noch ein durch aus gut mögliches Mittel sind.
Zumal die Protoss mit Berserken sogar gleich mit dem Konter zu unseren Zerglingen starten und wir dadurch um uns gegen frühe Berserkerangrieffe behauten zu können auf Schaben(T2) angewiesen sind.
Neben bei finde ich es sehr interesant das Brutlord eine T5!!! und das Mutterschiff im vergleich eine T4 Einheit ist.
Allgemein finde ich das Brutlords und Ultras im vergleich zu den anderen Rassen relativ wenig zu bieten haben, zumal ich es für unangebracht halte dem Brutlord mit 225hp und Panzerung 1 das attribut massiv zu geben ... aber das ist ein anderes Thema ^^.
Noch mal zu den Phönixen, ich finde das diese Einheit gerade im PvZ stark unterschätzt wird, ich habe glaube auch mal ein Progamer Replay gesehen in dem eine größere Gruppe Phönixe eine ähnlich große Gruppe Hydras zerlegt hat.
Und zu der behauptung das wir vom Thema abkommen, muss ich sagen das ich anderer Meinung bin.
In der gerade laufenden Diskusion ging es darum das gemeint wurde das Zerg auch ohne FG auf Air genug Mittel hätten um sich gegen Mutas zur wehr zu setzen ohne auf selbige angewissen zu sein, was mit ein parr Beispielen an hand der Protoss unterlegt wurde.
Daraufhin haben wir unserer Seits angefangen zu veranschaulichen warum es nicht vergleichbar ist mit den möglichkeiten der Protoss und es deswegen umso wichtiger ist das FG auch auf Air funktioniert.
Am Rande möchte ich noch bemerken das je größer eine Karte ist umso eher leuft es im ZvZ auf eine Mutas schlacht hinaus, da man z.b. auf Shakuras-Plateau mit Bodeneinheiten nicht schnell genug unterweg ist.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 21:38
von Killerbiber
Zerf hat geschrieben:Dein dargestelltes T2 wird üblicherweise als T1,5 bezeichnet
eine halbe Techstufe ist im Prinzip Quatsch. mMn macht es nur Sinn Techstufen anhand der konsequent nacheinander gebauten, weil von einander abhängigen, Gebäude zu bezeichnen. Gate - T1; Core (Vorraussetzung Gate) - T2; Robo oder Twilight Council oder Stargate (Vorraussetzung Core) - T3; alles weitere T4, weil es ein entsprechendes T3 Gebäude als Vorraussetzung hat.
Bei Zerg ist der Pool T1, Roach Warren bzw. Baneling Nest T2, Lair ist aber auch T2, weil der Pool Vorraussetzung ist. Alle Lairtecheinheiten sind dann T3, weil man noch ein zusätzliches Gebäude braucht. Hivetech ist T4. Broodlords und Ultras sind T5!
Beim Terran machen halbe Techstufen Sinn, weil die Addons billiger als ein echtes Techgebäude sind und man sie swappen kann. Daher Rax T1; Fax & Ghostacademy T2, Port und Armory T3 und nur der Fusion Core und damit BC ist T4.
Aber nicht nur die Techstufe, sondern auch die Erreichbarkeit der Techs zwecks Techswitch ist entscheidend.
Bei Protoss z.B. ist die Verzweigungsstelle der Core also T2, d.h. T3 ist alles recht leicht erreichbar, aber T4 und davon haben Protoss ja eine ganze Menge ist teilweise nur sehr schwer zu switchen. Und genau da liegt der Hund begraben einziger T4 zu T4 switch der ohne Probleme machbar ist, ist HT auf DT oder umgekehrt. Colossi auf HT ist nicht mal so nebenbei durchzuziehen. Auch schon ein switch von Phoenixen auf Colossi, wie ja von einigen vorgeschlagen wurde um dann die Hyden zu kontern, die ja kommen, weil Mutas von Phoenixen geownt werden, ist nicht mal eben schnell gemacht. Da muss zumindest schon mal die Robo stehen.
Bei Zerg funktioniert der Techweg ganz anders. Hier ist jeweiliger Verzweigungspunkt die aktuelle Stufe des Hauptgebäudes (also Hatch, Lair oder Hive) deswegen werden die Zergtechstufen auch manchmal T1, T2, T3 genannt, wobei dass dem Aufwand nicht gerecht wird. Fakt ist aber, dass ein Switch von Mutas auf Hyden extrem leicht machbar ist. Vor allem da die Bauzeit des Hydras Den nur 40 sec beträgt.
Terran hat wieder andere Techgesetze, wobei es mir durch das Addonswapping so vorkommt als hätten Terrans es am einfachsten zu techen, allerdings sind ihre Techs auch meist etwas gasintensiver.
Seis drum...
Zerf hat geschrieben:Am Rande möchte ich noch bemerken das je größer eine Karte ist umso eher leuft es im ZvZ auf eine Mutas schlacht hinaus, da man z.b. auf Shakuras-Plateau mit Bodeneinheiten nicht schnell genug unterweg ist.
Shakuras Plateau ist auch ne ScheißMap. Ist bei mir mittlerweile auf der Vetoliste weil Mutas einfach total OP sind auf der Map. Main und Natural sind sowas von offen für Air Attack und die Map ist elendig groß.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 22:56
von Zerf
Das stimmt natürlich das es Protoss mit techwechseln die größten Probleme haben, im gegensatz dafür sind ihre T4 Einheiten auch sehr stark und ergenzen gut die Hauptstreitmacht.
(die Aufsplitung in 5 Techstufen ist durchaus nachvollziehbar, wird sich aber warscheinlich schon auf Grund der Gewohnheit nicht durchsetzen)
Aber nochmal zu der Sachen mit Phönixe auf Kolosse, ich hatte mal ein Spiel gegen ein Protoss der mit zwei Phönixen ankam während mein Spire gerade im bau war, ich hatte ihn dann sofort abgebrochen und bin auf Hydras gegangen.
Was wie sich herrausstellte von ihm beabsichtigt war, da er bereits auf hohe Templer techte.
War ein spannendes Matsch habe durch einen schnellen wechsel auf Schaben nach einem langen Kampf gewinnen können, was aber auch nur gelang weil er sich auf Gateeinheiten alleine festgefahren hatte.
Ich spiele gelegentlich auch gerne mal Protoss und würde mir für die kommenden Erweiterungen eine Roboterfabrik-Einheit wünschen die gut gegen Lufteinheiten ist damit man nicht ganz so anfällig ist wenn man den Robotech einschlägt.
Dafür ist allerdings der Templertech sehr stark und benötigt an sich nur Warpgates für die Produktion und man kann auf 4(5 mit Archon) verschiedene recht starke Kampfeinheiten zurückgreifen (den dt zähle ich nicht mit, da er sehr situationsbedingt ist), wobei 1-2 Beobachter man immer in der hinterhand haben sollte.
Was wiederum meiner meinung nach eine große stärke der Terraner ist, da sie in jedem Produktionsgebäude gegen fast alles gewapnet werden.
Kaserne Marines gegen Air, Marouder als Tank und gegen Gepanzerte Einheiten
Fabrik Helions gegen Leicht, Tanks gegen Gepanzerte und Thore gegen fast alles am Boden und leichte Luftziele
Raumhafen usw ...
Am Rande: Sehe gerade ein spannendes Spiel zwischen BratOk und NightEnD, bei dem der Protoss eine interesante mischung aus Kolossen, Hohen Templern, Phönixen und Berserkern besitzt, wobei es auch ein sehr langes Spiel ist under der Terra ebenfalls einen guten Einheitenmix vorweist.
nunja allerdings schweife ich jetzt wirklich vom Thema ab.
Um zu den Patch zurück zu kommen, ich würde mir ein wenig mehr Ideen zum Testen auf seiten der Zerg wünschen, z.b. ist eine 3 Fähigkeit für den Overseer schon lange fällig.
Ich bin ebenfalls gespannt wie sich die veränderungen der Haluzination auf kommende Kämpfe auswirkt, da es früher verfügbar ist als Moblie Detektoren.
In welchen Situationen würdet ihr Halus den FF vorziehen ?
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 15.12.2010, 23:27
von dark-chrynox
Ich Benutze Hallus oft als Immortal-Illusionen.
Also, 10 Stalker, 3 Bersen, 2 Immo-hallus.
Oder halt Meatschild.
2 Kolosse, n paar Stalker, n paar echte und um die 4-8 hallu-zealots.
Oder natürlich ganz konventionell.
Phoenix -> scout
btw denke ich nicht, dass sich die 30sec forschungszeit so stark auf die entscheidung auswirken wird, ob man die 100Gas investiert.
ich forsch das meist eh sofort nach warpgate, weils einfach ein perfekter scout ist, und auch im midgame noch gut Nutzen bringt.
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 16.12.2010, 08:25
von Xyonon
Bekommt eine Immortal Hallu auch nur max. 10 Schade?? o.O Wär ja dann n mega Tank!
Re: [Testpatch] 1.2 Patchnotes
Verfasst: 16.12.2010, 08:43
von dark-chrynox
Nein, 20.
Aber allein die Tatsache, dass da 2 Immortals sind, lässt den Gegner oftmals diese focussen/treibt sie in die Flucht.