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Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 13.06.2012, 16:48
von Zerf
Die Viper gefällt mir sehr gut vom Design und von der Animation.
Auch gut finde ich, zum ausgleich da diese Einheit sehr teuer ist, es seine eigene Energie schnell wieder auffrischen kann.
Allerdings bin ich mir momentan noch nicht sicher ob die Fähigkeiten noch geändert werden sollten, nicht weil sie zu stak oder zu schwach wären, sondern weil die Viper viel zu leicht konterbar ist.
Einzig im ZvZ scheint unser neuer T3 Caster sein volles Potenzial auspielen zu können.
Je nach Seite findet man für das Herranziehen Reichweitenwerte mit 7 bzw 9.
Mit einer Reichweite von 9 wäre die Viper ein wirklich starker Caster welcher zurecht erst ab dem Schwarmstock produzierbar ist.
Dagegen mit 7 könnte man sie viel zu leicht mit Hohen Templern, Ghosts und Vikings töten.
Bei Blinding Cloud bin ich noch recht skeptisch, da diese Fähigkeit lediglich gegen einen Bio spielenden Terraner und gegen Zerg anwendbar wäre.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 13.06.2012, 21:47
von Nathan
Ich weiss nicht, ob das Interview mit David Kim hier schon gepostet wurde, aber es gibt meiner Ansicht nach sehr gut Schlüsse darüber, was man sich bei Blizzard mit den neuen Einheiten gedacht hat. Ist sehr interessant.
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... BFY4R7IIP4
PS. habe meine Ansichten zum Swarm Host nun etwas geändert :p
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 14.06.2012, 15:34
von Malebolgia
Hat jemand ne Ahnung was mit dem Corrupter jetzt passiert ist? Hat der immernoch den Siphonskill?
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 14.06.2012, 15:48
von Nathan
Darüber habe ich mir auch schon meine Gedanken gemacht. Der Corrupter wurde jetzt gar nicht mehr so beschrieben. Ich hoffe, dass sie da noch etwas ändern werden. Eine weitere Baustelle in meinen Augen ist der Neural Parasit. Mit Range 7 benutzt den ja kaum noch jemand. Da könnte man auch mal was dran ändern.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 14.06.2012, 16:42
von Malebolgia
Nathan hat geschrieben:Darüber habe ich mir auch schon meine Gedanken gemacht. Der Corrupter wurde jetzt gar nicht mehr so beschrieben. Ich hoffe, dass sie da noch etwas ändern werden. Eine weitere Baustelle in meinen Augen ist der Neural Parasit. Mit Range 7 benutzt den ja kaum noch jemand. Da könnte man auch mal was dran ändern.
Voll, ich erforsch den Kack schon garnicht mehr.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 14.06.2012, 19:41
von Siege
Ich seh es immer wieder mal, gegen mein Mech aber das klappt nur, wenn er es schafft sich unter meine Units zu graben, wenn ich nicht aufpasse.
~Sobald ich gut scanne/aufpasse sterben halt alle Infestoren
das gleiche gilt natürlich für Burrowed roaches ect.. ist haltn gamble ^^
Die Tosse müssten aber NeuralParasite doch im Lategame immer mal wieder gegen das Mutterschiff sehen, auf jedenfall ist das mir bei ein paar Prospielen aufgefallen aber ob das "Standard" in der Ladder im Lategame ist, keine Ahnung?!
Range einfach zu erhöhen ist leider keine Lösung...
entweder gestalten sie es komplett um oder lassen es halt mehr oder weniger "nutzlos" drinne..
Gruß
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 14.06.2012, 21:51
von Malebolgia
Nach Übernahme eingraben wäre halt noch gemütlich oder eben die alte Range. Ich persönlich fand das damals nicht zu stark. Nur so wie jetzt, also gechannelt, kurze Reichweite und sichtbar ist es imo jedenfalls für nen Casualgamer nutzlos.
Obs Pros verwenden weiss ich net, schaue net so viele Matches und bei denen die ich sah, ist mir kein NP untergekommen.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 13:24
von TomDe
@ Malebolgia
Ich hab nichts von deinem letzten Post verstanden.
"Nach Übernahme eingraben wäre halt noch gemütlich oder eben die alte Range."
Was soll der Satz heißen?
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 13:59
von Lexta
Es ging um den Neuralparasiten.
"Nach Übernahme eingraben wäre halt noch gemütlich oder eben die alte Range."
Er fände es gut, wenn man nach Übernahme einer Einheit den Infestor eingraben könnte oder wenn er seine alte Range von 9 wiedererlangt.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 14:02
von Malebolgia
Lexta hat geschrieben:Es ging um den Neuralparasiten.
"Nach Übernahme eingraben wäre halt noch gemütlich oder eben die alte Range."
Er fände es gut, wenn man nach Übernahme einer Einheit den Infestor eingraben könnte oder wenn er seine alte Range von 9 wiedererlangt.
Danke für die Übersetzung, wir Zerg verstehen uns halt ^^
War das jetzt echt so unverständlich formuliert? oO
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 14:26
von TomDe
Hm... das mit dem eingraben würde ich auch gut finden.
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 14:37
von Siege
Würde nicht viel bringen, da sowieso gegen geburrowte units gescannt wird...
und wenn du Pech hast werden dir deine Infestoren instant von den Tanks weggeschossen, da Terraner immer vor den Creep scannen sobald sie auf Creep laufen / stehen. Das wäre einfach wie ich schon davor geschrieben habe, ein zu großer Gamble.
Da kann man ja gleich ne Münze werfen

.
Protoss hat ja sowieso ihren fliegenden Maphack dabei ^.^.
Ich wiederhole mich nur ungern aber der Rangenerf des NeuralParasite kam nicht ohne grund also braucht man garnicht darüber diskutieren ihn wieder eine Range von 9 zu geben....
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 17:34
von Malebolgia
@Siege
Hast du ne bessere Lösung parat?

Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 15.06.2012, 18:04
von Siege
Das was ihr mit der Range vorschlagt ist keine Idee oder Vorschlag.
Es würde einfach nur wieder neue/alte Probleme schaffen..
um es für dich so einfach wie möglich auszudrücken: neural parasite mit einer Range von 9 war zu stark.
Nein, ich habe keinen besseren Vorschlag aber mir so ne frage ab den Kopf zu werfen macht euren Vorschlag nicht besser <3
Da sollte man wirklich noch etwas auf HotS warten, dann darfst du dich auch gerne bei Blizzard beschweren, mit der Frage "Habt ihr ne bessere Lösung parat"...
Re: HotS Multiplayer Update
Verfasst: 17.06.2012, 00:40
von TomDe
Dann sollte man Neural Parasit unterirdisch casten können und man sollte nicht in der Nähe bleiben müssen, damit die Einheit weiterhin unter der Kontrolle bleibt.
Quasi auf Range 7 ran, das unterirdisch wirken und abhauen. Das hält dann nen paar Sekunden und gut ist.