Seite 1 von 4

Warp-In verbessern?

Verfasst: 21.06.2008, 23:46
von A-Knopf
[Anmerkung: Wenn ihr nicht wisst wie das mit den Warptoren und Warpknoten funktioniert lest gaaaanz unten den Abschnitt zuerst]

Hi,

neulich gab es in einem Q&A oder in so etwas eine Frage, wie das Makro verbessert wird. Die Antwort war unter anderem, dass das Warp-In dahingehend verbessert wurde, dass die "Bauzeit" kürzer ist wenn man die Einheiten warpt als wenn man sie normal baut (Anm.: Beim Warpen gibt es keine Bauschleife)

Also Punkt 1 dieses Threads ist es darüber zu diskutieren.

Punkt 2, und das ist der eigentlich Grund warum ich diesen Thread aufmache, ist folgende Idee:
Wie wäre es wenn man Kosten und/oder "Bauzeit" einer Einheit beim Warpen von der Distanz abhängig macht? Mal ein Beispiel (Zahlen sind ausgedacht/geraten):
Wenn man die Einheit normal baut, kostet sie 100 Mins und braucht 20 Sekunden um gebaut zu werden.
Wenn man sie direkt neben das Warptor warpt, kostet sie 80 Mins und braucht nur 15 Sekunden (bzw das "Cooldown") dauert 15 Sekunden.
Wenn man die Einheit aber auf der anderen Seite der Map (z.B. in die Basis des Gegners) baut, um seine Einheiten schnell im Kampf zu ünterstützen, dann kostet die Einheit 150 Mins und das Cooldown beträgt 30 Sekunden.

Diese Idee habe ich schon seit ein paar Tagen und je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt sie mir, denn es bringt einige taktische Möglichkeiten/Einschränkungen mit sich.

Das Warp-In ist ja vor allem für 2 Sachen gedacht:
1) Das Makro soll erhöht werden
2) Die Protoss sollen (wie die anderen Rassen auch) flexibler werden.

Durch diese Änderung würden beide Aspekte verstärkt werden.
Zu 1) Je näher der Warppunkt desto günstiger die Einheit, richtig? Also wäre es doch am günstigsten wenn man jedes Warptor einzeln anklickt und die Einheit direkt daneben warpt, da hilft kein MBS, denn für Warpen gibt es keinen Sammelpunkt. Somit wäre für Protoss das Makro (bzw das absolut perfekte Makro) sogar noch schwerer als in SC1 werden, denn sie müssen jedes Warptor einzeln anklicken, dann das Tastenkürzel für die Einheit klicken und erneut auf das Warptor klicken. Wenn er mit allen Warptoren durch ist kann er STRG+Klick auf eine der Einheiten machen und dann alle wegschicken.
Dieses zugegeben sehr anspruchsvolle Makro wäre sehr aufmerksamkeitsbinden und im normalen Spielverlauf wohl nur was für die Pros (ich denke etwas bessere "normale" Spieler können das in ruhigen Phasen aber auch benutzen)

Bei den normalen Spielen würde das wahrscheinlich eher so aussehen, dass man alle Warptore in eine Gruppe packt und dann versucht einen Punkt in der Basis zu finden, bei dem es die geringsten Kosten gibt (z.B. könnte man die Warptore Kreisförmig anordnen und dann in die Mitte warpen)

Wenn man aber gerade einen wichtigen Angriff startet oder schnell Einheiten an einer Exe braucht, kann man die große Reichweite des Warpens immernoch ausnutzen, muss dafür allerdings einen etwas höheren Preis zahlen. Dadurch werden absolute Massen-Warp-Ins mit 10-15 Warptoren schwerer. Als Spieler müsste man halt genau kalkulieren ob ich die Einheiten wirklich genau an diesem Ort zu genau dieser Zeit brauche oder nicht, solche Kalkulationen könnten auch den Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Spieler ausmachen.

So, und jetzt würde mich interessieren was ihr davon haltet. Ist das eine sinnvolle Sache oder nicht?



[So, und nun noch zu dem Warptor und dem Warpknoten:
Es funktioniert folgendermaßen:
- Baue ein Warpknoten. Dort kannst du ganz normal wie gewohnt deine Einheiten bauen, die dann zum Sammelpunkt laufen.
- Upgrade den Warpknoten zu einem Wartor (jeden individuellne Warp einzeln). Jetzt kannst du Einheiten Warpen, und das funktioniert so:
- Du wählst das Warptor an, dann klickst du auf das Symbol für eine Einheit (die gleichen Einheiten wie beim Warpknoten) und dann klickst du auf eine Stelle auf dem Boden, wo die Einheit hingewarpt werden soll. Diese Stelle muss mit einem aktivem Psifeld (oder wie das heißt :P) abgedeckt sein, also in der Nähe von Pylonen oder einem Phasenprisma im stationären Modus)
- Dann wird die Einheit sofort genau dort erstellt, mit einer Animation von ca 2 Sekunden. Erst danach gibt es eine Art Cooldown in höhe der Bauzeit der Einheit. Wenn du eine Einheit mit Bauzeit 20 Sekunden gewarpt hast, kannst du erst nach 20 Sekunden wieder eine Einheit warpen.
- Info: Du kannst jedes Warptor kostenlos zwischen dem Warptor und dem Warpknoten hin- und her wechseln lassen. Nur das erstemal upgraden kostet Geld.]

Verfasst: 22.06.2008, 00:57
von SC2plz
Also ich finde deine Idee wirklich gut . Jedoch würde ich doch machen das wenn man die Einheit direkt neben dem Warptor hinwarpt , dass sie dann soviel kostet wie normal , nicht sogar noch etwas billiger , sonnst würde man doch niemehr die Einheiten normal bauen ( vom Makro abgesehen ) wenn man einmal ein Gebäude zum Warppunkt entwickelt hat .

Und wenndann würde ich die ganze map vielleicht in Zonen unterteilen die der Spieler auf der Minimap auch sehen kann , ( z.B. jede 2 Bildschirme = eine Zone ) damit man auf den ersten Blick sehen kann wieviel man bezahlen muss und ob sich so eine Aktion auf dem Schlachtfeld überhaupt lohnt .

Verfasst: 22.06.2008, 00:58
von RuLeZ
A-Knopf hat geschrieben:1) Das Makro soll erhöht werden
Weis net warum man das macro erhöhen sollte. SC:BW besteht meistens im early-game nur noch aus macro-game. So wie früher bei den oldschool-games gibs net mehr so viel micro in den early-games.
Es ist oft so, dass die meisten großen micro aktionen (abgesehen vom harassing) erst ende mid-, anfang late-game und auch oft erst, wenn beide auf max-supply sind, die großen Micro-Aktionen starten. Davor gibs halt meist nur macro.
Man kennt es ja, dass man so schnell wie möglich sich die natural-exe hollt und danach erstmal auf nen bestimmten tech auf baut.
Dementsprechend kommen dann die ersten aktionen (rush, drop, harassing), aber die sind dann meistens etwas vereinzelt und bei nur etwas kleinen gewonnenen Vorteilen (z.B. eco vom gegner gedämpft) wird oft dann wieder aufs Macro konzentriert, eine neue exe gebaut und evtl. sogar noch ne 2..
Man sieht ja auch oft, dass es im early-mid-game sehr wenige kontakte zwischen den Gegnern gibt (auch bei pros), die sich nur bissle antasten und erst bei supply von 200 richtig aggressive aggieren. Davor werden meistens jeweils auf der gegenüberliegenden Seite der Map exen gelegt (macro-intensiv), die dementsprechend genug geschützt sind und wie gesagt sich die gegnerischen Truppen gegenüber stehen aber erst aggresive angreifen, wenn die spieler auf 200 supply sind (davor halt nur des abtasten und harassing).
Z.B. sehr frühe rushes siehste bei den pros viel seltender als früher (oldschool-like), weil des Macro-Gaming (natural-exe + eventuel darauf folgende 3. exe) einfach viel sicherer ist und dies sich in Laufe der Zeit bewiesen hat.

Es wurde ja nicht ohne Grund, durch die schnellere Spielweise in SC2, das Micro intensiviert. Da wird es nämlich endlich nen gerechten ausgleich zwischen Macro und Micro geben, der in SC:BW zu sehr aufs Macro neigte.
Evtl. gibt es deshalb auch par Ungewohnheiten, die zu beschwerden führen. Wenn nämlich des Micro in SC2 angehoben und folglich wichtiger als in SC:BW wird, dann wird dadurch natürlich auch das Spiel anspruchsvoller.
A-Knopf hat geschrieben:Bei den normalen Spielen würde das wahrscheinlich eher so aussehen, dass man alle Warptore in eine Gruppe packt und dann versucht einen Punkt in der Basis zu finden, bei dem es die geringsten Kosten gibt (z.B. könnte man die Warptore Kreisförmig anordnen und dann in die Mitte warpen)

Wenn ich das richtig sehe, willst du darauf hinaus, dass man dann die Fähigkeit konstant über das ganze Spiel nutzt?!
Ich denke, damit würdest du sogar die Pros mit überforden, wenn sie das Warp-In konstant über das Game nutzen.
Vor allem im mid- und late-game wo man anscheinend erst in der lage sein wird ein Warptor zu haben, würde es optimaler sein, wenn der Spieler sein APM auf 10-15 Gates und seinen restlichen Units verteilt, statt in über das ganze Game da jedes Gate einzelnd bedienen zu müssen und das wiederhollt bis zum 10. /15. Gate.
Da müsste man dann sogar für diesen Zeitpunkt sein Micro ganz vernachlässigen und viele andere Sachen und das würde sich ja bei konstanten nutzen ständig wiederhollen. Sogar auch wenn man ein APM von 3xx hat müsste man für diesen stetig wiederhollten Zeitpunkt einige Sachen vernachlässigen. Man darf net vergessen, dass diese hohen APM-Zahlen stark durch hotkey-using hoch gepumpt werden.
Wenn nämlich ich z.B. stetig hotkeys für 2-5 Gebäude nutzen würde, dann würde ich mit meinen ca. 150 Micro-APM und dem hotkey-using vom Gebäude (120Macro) auf ca. 270 APM kommen.
Ein pro kann nun mal auch nur eine Sache zur Zeit machen, er macht dies nur schneller, trotzdem würde es sich für ihn nicht rentieren, wenn er sich über das ganze Spiel auf das Warp-In konzentriert, da er ansonsten auf sehr viele andere Dinge verzichten müsste.
Die kosten z.B. hollt man sowieso durch sein generelles Macro (exen;eco hoch bauen) wieder zurück, was an sich auch viel einfacher ist und dadurch hat der Spieler die Möglichkeit sein Micro konstant zu halten.

Außerdem würde man wie du auch schon sagtest die Warp-In funktion spezifisch für Drops aus entfernteren Gegenden nutzen, um dann halt die Exe Base oder Eco vom Gegner zu schädigen oder um halt einer seiner eigenen Exen schnell genug zu verteidigen. Die Warp-In-Funktion is nun mal für schnelle einzelnen Aktionen, weßhalb eine teuere Unit, die auf entfernt liegendem Gebiet, nicht gerechtfertigt wäre.
Da reicht die Cooldown zeit aufjedenfall aus, wobei die auch nicht erhöht werden sollte.
Man muss bedenken, dass man nach jeder Warp-In-Aktion mit nem dicken Konter vom Gegner rechnen muss, da man während dessen nichts nach bauen kann. Wenn dann nämlich während dessen der Gegner z.B. deine Main-Gruppe angreift, dann muss man sich erstmal zurück ziehen, weil man das Unit-pumpen vom Gegner während diesem Zeitpunkt nicht kompensieren kann.

Verfasst: 22.06.2008, 00:59
von Das Erdmaennlein
Also die Idee finde ich eigentlich recht gut.
Das beste wäre wenn neben den Mauszeiger steht was das kosten würde die Einheit zu dem Punkt wo ich grade mit der Maus bin hinzuwarpen. Dadurch könnte das Spiel um einiges anspuchsvoller werden.
Oder ne andere Idee wäre noch. Man gibt dem Warptor statt CoolDownTime eine gewisse Menge an Energie. Die Energie wird mit dem Warpen aufgebraucht aber regeneriet sich wieder. Um so weiter man die Einheit wegwarpt umso mehr Energie würde es kosten.
Also die Idee gefällt mir sehr gut. :).
Okay,
Liebste Grüße
Das Erdmaennlein
(zurück nach SEHR langer Pause)

P.S. Sorry, wegen der Rechtschreibung ist aber auch schon echt spät :D

Verfasst: 22.06.2008, 10:25
von GarfieldKlon
Also ich finde eher das simple und einfache Warp-In ansich viel besser und dürfte ohnehin schon sehr viel vom Spieler abverlangen und die Entscheidungen wären eh schon hart genug zu treffen sein wie man das nun am Ende machen wird.

Diese Sache noch komplizierter zu machen würde nicht nur das Balancing schwieriger machen und damit das Spiel etwas verzerren.
Bei grossen Karten würde man diese WarpIn Funktion wieder kaum brauchen (ok, kann man auch anpassen).

Mal davon abgesehen ist das witzige am Warpen, das man egal wo man ist , einfach sofort da ist. Vondaher ist mir der Gedanke etwas befremdlich wenn man Zeit und Raum überquert aber die Distanz trotzdem eine Rolle spielt.

Verfasst: 22.06.2008, 10:37
von Flassadar
Ich bin dagegen und zwar aus dem einfachen Grund, dass es das Spiel meiner Meinung nach unnötig verkomplizieren würde. Ich würde durch das ganze Zeug einfach nicht mehr durchblicken, obwohl die Idee an sich gut ist.

Aber ich möchte durch höhere Kosten der Einheiten meine Taktik nicht einschränken lassen.
Wenn Einheiten mehr kosten, je weiter weg ich sie warpe, desto seltener werde ich diese Taktik anwenden. Und das fände ich sehr sehr schade, da ich das Warp-In wahnsinnig cool finde. Man muss ja auch bedenken, dass das Phasenprisma oder der Pylon auch schon Mineralien kosten. Und wenn man hinter der Basis oder kurz vor der Basis sonen Psi-Feld errichten will um Einheiten zu warpen, dann brauch es ja meistens eh schon Aufmerksamkeit um da ne Sonde oder das Phasenprisma durchzukriegen. Insofern würde sich das Warp-In, zumindest für Otto-normal-Spieler nicht mehr lohnen. Und genau das soll Starcraft meiner Meinung ja nicht sein. Es soll sehr einfach zu lernen sein, aber schwer zu perfektionieren. Und dem widerspricht dein Gedanke meiner Meinung nach.

Verfasst: 22.06.2008, 10:54
von Exekutor[NHF]
Die Idee, durch das Warp-In einen Vorteil gegenüber der normalen Produktion zu haben - wenn man sie richtig einsetzt - finde ich klasse, nicht so ganz gefällt mir jedoch der Vorschlag der verschiedenen Kosten für die Unterschiedlichen reichweiten. Wenn müsste man dann zwischen zwei Optionen beim Warptor umschlaten können (vor dem Warptor erstellen/an einem gewählten Punkt erstellten) und dann könnte man durch diese Option immer noch die Kosten gering halten. Den Cooldown würde ich aber auf keinen Fall hochsetzen, da eine Belastung durch zusätzliche Kosten schon negativ genug für die Spieler sind und das drückt ja doch eher auf die Flexibilität, als dass sie es verbessert.

RuLeZ beitrag finde ich im zweiten Teil sehr gut und durchdacht, da ich denke dass es einfach nur überfordert, wenn man generell darauf achten muss wo man seine Einheiten hinbaut. Zu viele Warptore und Warpknoten, damit man zwischen den Bauarten wechseln kann, macht auch nicht sonderlich viel Sinn, weil es zu viel kostet.

Allerdings möchte ich dem ersten Teil von RuLeZ Beitrag widersprechen, da es zwar im späten Midgame oder Lategame auch viel Micro erfordert, in großen Schlachten die Einheiten mit Fähigkeiten (HT, Forschungsschiffe, Vergift, etc.) zu kontrollieren, aber das early-Game besteht - wenn man nicht gerade wie von dir angesprochen eine Expansion einnimmt und damit das early-Game ein wenig überspringt - eigentlich nur aus micro, da man gar nicht die Ressourcen, Massen an Produktionsgebäuden oder großen Armeen hat, die ja das Macro ausmachen. Früh im Spiel micro ich jeden einzelnen Berserker aber wenn ich im Midgame 20 davon habe, produziere ich lieber welche nach als in der Schlacht auf die einzelnen Berserker zu achten. Im Lategame kommt es darauf an, seine Armee schnell nach der Schlacht ersetzt zu haben und da wird macro sehr viel wichtiger. Natürlich bietet das Lategame aufgrund der vielen Einheiten auch wunderbare Möglichkeiten für Harassment (was relativ microintensiv ist) aber das ist auf keinen Fall so microintensiv wie der Versuch, einen Zergspieler mit 3 Berserkern und 2 Sonden zu überrennen.

Die Idee, das Macro zu stärken aufgrund von MBS und allgemein vereinfachtem Interface finde ich eigentlich gut und somit sollten die Warptore neben dem teleportieren auch ruhig weitere Vorteile (wie eine Zeitverkürzung) bringen um das Macro wieder etwas intensiver zu gestalten. Die lineare Veränderung der Kosten finde ich da allerdings nicht so angebracht.

Exekutor.

Verfasst: 22.06.2008, 10:58
von A-Knopf
Danke erstmal für das schöne Feedback, ich werde dann mal versuchen darauf zu antworten:
@ SC2Plz
Jedoch würde ich doch machen das wenn man die Einheit direkt neben dem Warptor hinwarpt , dass sie dann soviel kostet wie normal , nicht sogar noch etwas billiger , sonnst würde man doch niemehr die Einheiten normal bauen ( vom Makro abgesehen ) wenn man einmal ein Gebäude zum Warppunkt entwickelt hat .
Das kann man so sehen, aber das hat Blizzard zurzeit sogar schon umgesetzt. Ich glaube die Kosten sind noch gleich, aber das Cooldown bzw die Bauzeit sind beim Warpen etwas kürzer als beim normalen Bauen. Denn das Warpen hat ja den riesigen Nachteil, dass es keine Bauschleifen gibt, du MUSST also direkt nachdem das Cooldown fertig ist zurück zum Warptor und neue Einheiten warpen, wenn du die Produktion optimal ausnutzen willst. Bei einem Warpknoten kannst du einfach 2-3 Einheiten in die Bauschleife setzen und die Produktion läuft automatisch optimal.
Weil dieser Nachteil den Vorteil der Flexibilität in den meisten Fällen nicht ausgleicht, wollte Blizzard den Spielern noch einen zusätzlich Anreiz geben Warptore zu bauen indem sie das Cooldown kleiner gemacht haben.

@ RuleZ
Weis net warum man das macro erhöhen sollte.
Ganz recht, das Makro ist in SC1 sehr dominant. Deswegen gibt es ja jede Menge Elemente die das Makro erleichtern und somit ganz auotmatissch den Fokus mehr auf das Mikro legen. Die wichtigsten Elemente sind wohl MBS, Automining und die Tatsache, dass das Spieldesign insgesamt offensiver ist. Das hat Karune ja auch erst vor ein paar Wochen geschrieben: Insgesamt ist die Verteidigung schwächer geworden, aber die Terraner sind darin noch am besten.
Das "Problem" könnte nur sein, dass das Spiel dadurch zu einfach wird - das befürchten zumindest einige. Daher versucht Blizzard - und das sagen sie ja auch selbst - das Makro wieder etwas zu erhöhen ohne auf eines der "neuen" Features zu verzichten. Mein Vorschlag ist eine Möglichkeit dieses Ziel von Blizzard zu erreichen.
Wenn ich das richtig sehe, willst du darauf hinaus, dass man dann die Fähigkeit konstant über das ganze Spiel nutzt?!
Ich denke, damit würdest du sogar die Pros mit überforden, wenn sie das Warp-In konstant über das Game nutzen.
Super, das hast du genau richtig erkannt. :) Es geht genau um diese "Überforderung". Denn was einen Teil der Spannung von Starcraft ausmacht, ist dass man nicht alles perfekt machen kann. Es gibt soviel zu tun, dass man Prioritäten setzen muss. Will ich jetzt lieber meine Einheiten möglichst effektiv einsetzen oder will ich dafür sorgen dass ich nach der Schlacht mehr Einheiten hab als der Gegner. Beides gleichzeitig geht nicht 100%ig.
Ein Spieler müsste halt entscheiden ob er lieber seine Einheiten mikrot und dafür die Einheiten irgendwohin warpt, wo es teurer ist oder sie auch einfach normal baut, oder ob er das Maximum aus seinen Ressourcen rausholen will indem er kostengünstig warpt aber dafür in der Schlacht auf das Produzieren von Einheiten verzichtet. Es wäre natürlich auch eine Mischung aus Toren und Knoten denkbar.

Das mit dem Konter habe ich nicht richtig verstanden, wieso hast du beim Warpen eine größere Gefahr gekontert zu werden als beim Bauen? Ich würde sogar sagen es ist andersrum.
Sagen wir mal du Warpt mit deinen 10 Toren 10 Berserker vor die Basis des Gegners. Dann greift du damit an. Dein Gegner sieht den angriff und hat schon direkt vor deiner Basis eine Armee bereit gestellt (was schon unwahrscheinlich genug ist). Bis dahin sind schon 10 Sekunden vergangen. Jetzt hast du aber den Vorteil, dass ja genau weißt was für Einheiten der Gegner hat und wo sie stehen, du kannst also den perfekten Konter bauen.

Wenn du normale Knoten hast, werden zu dem Zeitpunkt wo der Konter kommt gerade irgendwelche Einheiten gebaut, aber nicht unbedingt die, die du brauchst (z.B. Berserker statt Hetzter)
Mit den Toren kannst du also sogar noch flexibel auf den Konter antworten, denn deine Tore werden ja nicht an forderster Front stehen, es gibt ja noch Exen etc.


@ Das Erdmaennlein (und gleichzeitig GarfieldKlon)
Das beste wäre wenn neben den Mauszeiger steht was das kosten würde die Einheit zu dem Punkt wo ich grade mit der Maus bin hinzuwarpen. Dadurch könnte das Spiel um einiges anspuchsvoller werden.
Das ist keine schlechte Idee. Man könnte ja die Produktionskosten in 3 Bereiche teilen:
Grün - Innerhalb der Basis, günstiger als bauen
Gelb - Außerhalb der Basis aber noch im eigenen Bereich (also die eigenen Exen etc) , normal teuer
Rot - Sehr offensiv, teurer als normal

Wenn man eine Einheit warpen will, wird diese als Schatten angezeigt (so wie wenn man ein Gebäude bauen will) je nachdem in welchem Bereich man sich findet wird die Einheit grün, gelb oder rot angezeigt. Ich denke das wäre auch nicht zu kompliziert weil man auf einen Blick erkennt wie teuer die Einheit sein würde.

Nachteil (für RuleZ ist es ein Vorteil :P): Das Anklicken der einzelnen Tore entfällt.

Verfasst: 22.06.2008, 13:46
von hochnase
Ich bin dagegen und zwar aus folgenden Gründen:
1.) Ich finde das, was das Warp-In ausmacht, ist gerade die Möglichkeit, neue Einheiten an jedem Ort (mit Energie) erscheinen zu lassen. Wenn genau das nun mehr als normal kosten sollte, dann widerspricht sich das meiner Ansicht nach.
2.) Man müsste, wenn man eine optimale Produktion haben möchte, ständig in die Basis zurück, um zu produzieren, was auf Dauer ganz schön lästig werden könnte.
3.) Um warpen zu können, muss man erst für Energie sorgen, was bereits etwas kostet. Und wenn man dann auch noch für das warpen extra bezahlen muss, könnte folgendes passieren: man spart sich die Kosten für extra Energie und für das "Reichweite-Warpen" und warp die Einheiten fast nur noch direkt in seine Basis. (Mögliches) Resultat wäre: Es besteht kaum Unterschied zur normalen Produktionsweiße.

PS: Weiß jemand, ob der Cooldown der Einheit z losläuft wenn Einheit x gewarpt wird?

Verfasst: 22.06.2008, 14:02
von Exekutor[NHF]
Ja, wenn du eine Einheit warpst, dann hat das gesammte Warptor einen Cooldown für alle Einheiten. Wenn du also einen Immortal auf das Schlachtfeld stellst, kannst du beispielweise erst nach 25 Sekunden wieder einen Berserker bauen, wonach du dann aber nur 20 Sekunden warten musst, bis du eine weiter Einheit erstellen kannst. Der Cooldown funktioniert also ziemlich genau wie die normale Produktion.

Exekutor.

Verfasst: 22.06.2008, 15:05
von Rekius
Ich find die Idee generell ziemlich gut.
Blizzard hat ja selbst gesagt, dass viel Makro verloren gegangen ist und dass das Spiel zu "leicht" geworden ist. So wie es jetzt ist unterfordert es die richtigen Pros einfach
Ich bin nur nicht ganz mit den erhöten Kosten einverstanden. Ich fände es besser wenn die Einheit egal wohin ich sie warpe immer gleich viel kostet, sonst wäre es zu unattraktiv Einheiten weit weg zu warpen. Nur die Bauzeit sollte unterschiedlich sein.
Z.B. Ein Beserker braucht normal 30 sekunden (ein fiktiver Wert, keine Ahnung obs stimmt) zum bauen, mit Warp In sollte das Tor dann ca 20 Sekunden cooldown haben wenn man ihn genau vor dem Tor baut aber ca 50 Sekunden wenn man ihn auf der anderen Seite der Karte baut
Wenn ich das richtig sehe, willst du darauf hinaus, dass man dann die Fähigkeit konstant über das ganze Spiel nutzt?!
Ich denke, damit würdest du sogar die Pros mit überforden, wenn sie das Warp-In konstant über das Game nutzen.
Wo ist denn das Problem? War es in Sc anders? Das Spiel soll doch forden und es soll eben keiner meistern können nichtmal die Pros.
Wenn man es nicht so machen will, kann man es ja vernachlässigen und versuchen mit Mikro Aktionen den Vorteil des Warp-In Users wieder auszugleichen.
2.) Man müsste, wenn man eine optimale Produktion haben möchte, ständig in die Basis zurück, um zu produzieren, was auf Dauer ganz schön lästig werden könnte.
Das gleiche wie oben, wo ist der Unterschied zu SC? Es soll nunmal schwer/unmöglich sein perfekt zu sein, wenn man es lästig findet nimmt man normale Warptore und baut sie ohne großen aufwand mit MBS, den Vorteil des Warp-in-Users gleich man halt mit Mikro aus

Verfasst: 22.06.2008, 16:42
von RuLeZ
@Rekius

Also in SC:BW habe ich keine Probleme, stetig Units zu produzieren, während dessen mein Micro zu verwalten und auf die steigende ECO zu achten. In SC:BW ist es immer möglich sein Micro und Macro konstant zu nutzen und zu verteilen. Da gibt es keine Einbrüche beim Micro oder Macro, weil man da z.B. nicht eine Warp-In-Funktion über das ganze Spiel nutzen würde.

Das vorwiegende ""Problem"" wird der Gegner und seine Strategie sein, das Spiel selber beherscht man im Grunde fast perfekt. Es geht dort mehr um die Strategie, bei der man durchdacht die jeweiligen Strategien wählen und nutzen muss.
Der andere Fall ist dann nun mal die Fehlerquote, die oft beim Micro entsteht.
Aber ansonsten sehe ich keine Schwierigkeiten die oben genannten Aufgaben durch zu führen.
Natürlich ist das je nach Spieldauer vom Spieler unterschiedlich, aber wenn man lange genug SC:BW gezoggt hat, dann ist der einzige Gegner der gegenüberliegende Spieler und nicht das Spiel selber.
Und wenn man nach A-Knopfs Beispiel , die Warp-In-Funktion über das ganze Spiel nutzen würde, dann würde man sich selber im Weg stehen.
Deßhalb sind solch welche Aktionen nun mal nur vereinzelt sinnvoll.

Das wäre genau so, als wenn du ständig die einzelnden Arbeiter/Worker (Sonden;Drohnen;WBFs) bei den Minerals über das ganze Game konstant auf freie Minerals schicken würdest, damit die Mineralzufuhr etwas erhöht ist.
Es funktioniert, deßhalb macht man dies im early-Game (mit bis zu ca. 15-20 Sonden), aber im mid- und late-Game haste wichtigere Sachen und mehr Exen, weßhalb man sich nur im Weg sein würde, alles andere vernachlässigen müsste und es sich folglich nicht lohnen würde.

Btw. mag ich die MBS funktion auch net, weil das nämlich das Spiel ziemlich vereinfacht.
Aber ich würde die Warp-In-Funktion niemals über das ganze Spiel konstant nutzen, weil es sich nun mal nicht rentieren würde.

Verfasst: 22.06.2008, 18:39
von A-Knopf
Das wäre genau so, als wenn du ständig die einzelnden Arbeiter/Worker (Sonden;Drohnen;WBFs) bei den Minerals über das ganze Game konstant auf freie Minerals schicken würdest, damit die Mineralzufuhr etwas erhöht ist.
Es funktioniert, deßhalb macht man dies im early-Game (mit bis zu ca. 15-20 Sonden), aber im mid- und late-Game haste wichtigere Sachen und mehr Exen, weßhalb man sich nur im Weg sein würde, alles andere vernachlässigen müsste und es sich folglich nicht lohnen würde.
Was spricht dagegen, dass es so wie bei den Sonden ist? Mit meinem Warp-In gäbe es 2 Gründe aus denen man Warpen will:
1) Man will Geld sparen, aber muss dafür viel Aufmerksamkeit opfern. Das funktioniert vor allem im Early- und evt Midgame.
2) Man braucht schnell Einheiten an der Front und ist bereit dafür höher Kosten und/oder Bauzeiten inkaufzunehmen.

Wenn man keinen dieser beiden Gründe sieht, kann man jederzeit zurück zum Warpknoten wechseln und die Einheiten ganz normal bauen.

Die Blizzard-Mitarbeiter betonen ja auch immer, dass das richtige Einsetzen von Warp-In eine schwere Sache ist, die wohl nur von erfahrenen Spielern wirklich gemeistert werden kann, wenn man durch das Warp-In keine Vorteile sieht (weil einem andere Dinge wichtiger sind) kann man ja die guten alten Warpknoten benutzen.

Das würde beide Gebäude im Spiel halten, denn wäre das Warp-In zu einfach/lukrativ würden ja einfach alle Warptoren benutzen und man könnte sich die Warpknoten gleich sparen.

Verfasst: 22.06.2008, 19:04
von hochnase
Bei dem Beispiel mit den Sonden bin ich der Ansicht, dass die Sonden in SC2 gefälligst perfekt sammeln sollen und zwar ohne, dass man sie beaufsichtigen muss. Genauso sollten Marines sich nicht abschießen lassen ohne zurückzuschießen bis man es ihnen befiehlt..
Was die Steuerung angeht, so begrüße ich eigentlich jede Vereinfachung, solange der Spieler bei Routineaufgaben (nicht bei Denkaufgaben wie wo man bestimmte Fähigkeiten optimal nutzt) unterstützt wird. Aus diesem Grund finde ich sind "Distanzkosten" eher schlecht, da dann Aufmerksamkeit für Routinearbeit gebraucht wird; allerdings einen längeren Cooldown oder über eine längere Zeit des Materialisierens (Zeit zwischen Warp-Befehl und Verfügbarkeit einer Einheit) fände ich denkbar.

Verfasst: 22.06.2008, 19:19
von RuLeZ
A-Knopf hat geschrieben:1) Man will Geld sparen, aber muss dafür viel Aufmerksamkeit opfern. Das funktioniert vor allem im Early- und evt Midgame.
Genau das ist das Ding. Die Frage ist nämlich, ob die Warp-In-Fähigkeit überhaupt im early-Game verfügbar ist und das bezweifle ich, da man im early-Game diese funktion ohne Einschränkungen voll aus nutzen könnte und wegen der geringeren Kosten und Cooldown, einen zu großen Vorteil gegenüber dem Gegner hätte (vs. Zerg und Terra).
Weil im early-Game wäre es überhaupt nicht schwer diese Funktion voll aus zu nutzen, weil genau wie in meinem Beispiel mit den Arbeitern (Sonden;Drohnen;WBFs), man im early-Game mit noch nicht so vielen Sachen beschäftigt ist.
Der Vorteil wäre demnach zu groß und würde imba sein, vorrausgesetzt das Matchup besteht nicht aus einem PvP.
Im frühen mid-Game wäre der nutzen auch noch sinnvoll, aber über das ganze Game (von early- bis late-Game) , worüber wir die ganze Zeit reden, ist solch ein konstanter Nutzen nicht sinnvoll.
Und da dieser vollständige Nutzen im early-Game zu imba wäre und evtl. sogar auch im frühen mid-Game, wären kostengünstigere Ressourcen oder niedrigere Cooldown-Zeiten gar nicht denkbar.
Und ende Mid-Game und late-Game würde sich ein konstanter Nutzen gar nicht rentieren, weil man mit zu vielen Sachen beschäftigt ist, ein normaler (Warpknoten) Nutzen sinnvoller wäre und ein Warp-In deswegen nur vereinzelt für Drops und schnellen Verteidigungen sinnvoll ist.

Und jetzt mal eine andere Sache.
Stell dir mal vor, du wärst in der Lage die Warp-In funktion (mit geringeren Kosten und Cooldown) über das ganze Game uneingeschränkt und konstant zu nutzen.
Ich denke da würde man gegen jeden Zerg- und Terraner-Gamer gewinnen und der Protoss würde als Imba-Rasse da stehen.