Zerg vs Protoss

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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

DTs werden noch leichter als Berserker einfach von Roaches gekillt. 1 Overseer in der Armee zu haben ist kein Problem für nen Zerg und zumindestens in meinen Spielen gegen Zerg immer der Fall. Die Taktik, dass man mit DTs an mehreren Stellen stressen kann, halte ich für reine Theorie. In der Praxis brauch man was gegen viele Roaches, Zerglinge, Hydras und Mutas. Da helfen mir DTs nicht viel, weil ich die nicht in ausreichender Stückzahl bis dahin bekomme. Und selbst wenn ignoriert der Zerg die paar DTs und baut Overseers, was nicht gerade lange dauert. Ich habe gegen alle 3 Rassen schon DTs gebaut und nie haben sie mir zum Sieg verholfen, aber vielleicht ist das bei anderen ja anders?

Blizzard werden schon ihre Gründe haben, das DT Gebäude teurer zu machen.
Doch ich bin recht zuversichtig, dass das irgendwann nochmal geändert wird.
Sanctuary
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

Viele Roaches und Zerglinge kommen an meinem Wall-in nicht vorbei egal wieviele es sind. Im Gegenteil sie können entweder versuchen meine Gebäude zu focussen oder die berserker die tief in der Straße stehen. Weder Roaches noch Zerglinge kommen an die Photonenkanonen dran.

2 Berserker + 2 Cannons + Wall in > 12894612894614289 Zerglinge und 2189621894612894 Roaches

Und mal eben eine Armee aus vielen Zerglingen UND Roaches UND Hydras UUUUUND Mutas, ja ne is klar,... bis dahin hab ich meine 8 DTs fertig habe eine uneinnehmbare Verteidigung in meiner Base Dank wall in Berserkern, Stalkern, Sentrys und Kolossen. Maximal von den Stalkern werde ich mehr als 2 brauchen scheiß egal mit wieviel zerglingen Roaches und Hydras der Gegner auch ankommen will...
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Mäxiläx
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Mäxiläx »

Nur Bersis und Canons halten Roaches am Choke nicht auf, da braucht man doch schon bissi mehr (imos und evntl. sentry)

Dts sind momentan finde ich nur gut um zu harrasen, Warp prism am rand 4-5 Dts. und vom Zerg Gebäude beim Toss Nexus oder beim Terraner worker kicken. (funktioniert denke ich nur bei noobs)

Ich würde fast schon sagen dass man die beiden Gebäude (ht und dt ) zusammen schmeissen sollte. Dt spielen jetzt noch weniger Leute, und in den höheren Ligen kann ich es mir noch kaum vorstellen das jemand Dt's den ht oder soga den Robo tech vorzieht.

edit: sobald ein Detektor im Spiel ist, ist fast alles>dt, da er einfach nichts aushält, noch eine Option wäre manche dts zwischen die Hauptarmee unterzubringen, als dmg boost, hat bei mir schonmal gut funktioniert, ist halt nur die frage ob man so viel Gas ausgeben will und ob ht net besser wäre.
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

@ Sanctuary
Ein Zerggegner wird dein Vorhaben kurzerhand mitbekommen und auf Mutas umtechen und dich mit Mutas überrennen, bevor du was dagegen machen kannst.
Zumal du dich zwar schön an deiner Choke einbunkerst, aber der Zerg die ganze restliche Map einnimmt. Protoss benötige was offensives um auf dem offenem Feld.
Zerglinge + Roaches hauen alles weg was aus dem Warpknoten kommt, entseiden der Protossspieler beherrscht das Force Field sehr gut, was man nicht von vielen behaupten kann. Mit Force Field ist der Protoss tatsächlich in der Lage sich sehr gut zu wehren, aber man kann ja nicht davon ausgehen, dass alle das können. Besonders bei den vielen nicht so guten Spieler ist der Zerg im Vorteil und das ohne besonderes Micro-geschick oder einsetzen von Fähigkeiten.
Sanctuary
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

Ich komm mir immer wieder vor als rede ich gegen eine Wand.
Protoss Wall in = 1000-1100 hp gebäude die eine Schmale Straße in die Base schaffen

1. Die Canons sind automatisch ohne das man darauf achten kann außer der Range von Roaches und natürlich auch von Zerglingen.
2. Die Berserker stehen so tief in der Straße drin, dass maximal 3 Roaches Sie angreifen können.

Wozu braucht man mehr um Roaches und Linge zu stoppen? Versteh ich nicht, es können nur 3 Angreifen, meinst du 20 Roaches und 40 Linge mehr lösen das Ding mal eben? Nein tun sie nicht.

Und @ Der Zerg merkt mein Vorhaben.
Welches Vorhaben? Hab ich irgendwas von einem Vorhaben gesagt? Ich habe nur gesagt wie man effektiv gegen einen Zerg verteidigt. Die Sache mit den DTs hat rein gar nichts mit dem Wall in zu tun.

Der Zerg kann nicht wissen, was ich baue ohne einen Overlord dafür zu opfern weil mein Wall Standhält.

Ich baue natürlich im Hintergrund schonmal Stalker, zeige diese aber nicht am Wall DAMIT der Zerg auf Mutas geht! Dann greift er tatsächlich an, kann gegen die Stalker mit Sentry nichts machen und wird von mir überrannt weil ich weiß dass er ganz viele Ressourcen in Mutas gesteckt hat.

Genausogut kann ich einen Robotech oder einen Templartech machen, oder vielleicht auch einen Airtech. Dank meinen Wall in wird der Zerg das nicht herrausfinden können ohne (wie bereits 3 mal gesagt) mindestens einen Overlord zu opfern. Und ob dieser durch kommt und etwas herrausfindet ist fraglich.

Und @ Der Zerg krallt sich sonst die ganze map

Das kannst du nicht verhindern! Das ist die Spielweise eines Zergs.
Wenn du offensiv raus gehst wird er deine Armee mit einer kritischen Massen an schlechteren einheiten überrennen. Dann hast du Deine Armee verloren und kannst von neuen anfangen + der Zerg krallt sich immernoch die ganze map.

DESHALB sind Darktemplar gegen Zerg so effekt weil man sie an deren Exen gleichzeitig einsetzen kann, verteidigungsgebäude nicht reichen um sie zu vernichten und man immer genug schaden machen wird bevor der Zerg mit seinen Overseers spazieren gegangen ist. Und erzählt mir nicht ein Zerg baut standartmäßig mehr als einen Overseer, oder 2 spinecrawler + 2 sporecrawler aufstellt das ist quatsch!

Wenn du allerdings einen 200/200 Showdown provozieren kannst hast du gewonnen, weil 200 Supply bei einem Zerg viel weniger wert sind als bei einem Protoss. Also ist einbunkern nicht verkeht (zumal es keine zusätzlichen Resscourcen verbraucht da man die Gebäude ohnehin braucht und somit NIEMALS falsch ist) Kennst du deine Rasse überhaupt?
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

Kennst du deine Rasse überhaupt?
Woh? Warum gleich so aggressiv? Ganz ruhig. ^^

Ja, ich spiele only Protoss und ich kenne diese Rasse sehr gut. Sicherlich nicht jede Taktik oder jeden kniff. Wer tut das schon, außer vielleicht Pros?

Ich versteh nicht welche Chancen sich einem Protoss eröffnet, wenn er sich einbunkert?
Die Rampe blocken kann ich auch mit Force Field oder Berserkern.
Wenn eine Rasse sich einbunkert, hat sie meistens den Nachteil, dass man dem anderen Spieler die Map überlässt und langfristig betrachtet ehr den kürzeren zieht. Das muss natürlich nicht sein, weil es auf die Spielweisen etc. ankommt, aber tendenziell würde ich schon behaupten, dass man den kürzeren zieht, weil man weniger Resourcen hat.

Das es unwahrscheinlich ist, dass du durch einen Overlord oder durch eine andere Lufteinheiten nicht gescoutet wirst ist eine Behauptung. Ich halte es für ziemlich wahrscheinlich, dass man durch sowas gescoutet wird, entseiden du hast überall an der Klippe nen Stalker oder so stehen. Auf den meisten Maps gibt es sehr viele Klippen um der Main, weswegen es sehr viele Stalker benötigt. Ich stell mir das auf den meisten Maps sehr schwierig vor.

Zusätzlich kann dein vorhaben schon alleine durch deine passivität verraten werden, ohne das deine Base gescoutet wird. Dazu kannst du dir z. B. den GUIDE von A-Knopf zum Bunkern mit Terra durchlesen. Da erfährt man viel über ... ich nenn es mal Kriegspsychologie von SC 2. Ist sehr interessant und ich habe auch Dinge erfahren, die ich vorher noch nicht wußte. Wollte ich nur mal empfehlen, da ich den GUIDE sehr gut fand. Daraus geht auf jeden Fall auch hervor, dass der Gegner das schon relativ schnell mitkriegen kann was man selbst macht bzw. vor hat.

DTs sind sicher effektiv, wenn der Gegner damit nicht rechnet und man bis dahin überlebt hat. Du sagtes ja, dass der DT nichts damit zu tun hat, aber du hast ihn ja später selbst erwähnt, weswegen ich darauf eingehen wollte.
Der DT muss meiner Meinung nach noch gebalanced werden, weil er nicht effektiv genug bzw. sein Tech zu lange dauert.

Was deine Einbunkertaktik angeht, so kann ich mir durchaus vorstellen, dass diese gegen Zergangriffe funktioniert, aber langfristig gesehen überlebt man damit nur und töten den Gegner nicht. Jedenfalls sehe ich das nicht, wie ich damit den Gegner töte.

Wenn es dir nur darum ging zu erklären wie man sich gut gegen Zergangriffe schützt, dann haben wir uns wohl missverstanden. Also ich kenne da auch so ein paar Dinge, wie ich mich gut gegen Zergangriffe schütze. Jedoch ging es mir ehr um die offensive, die ich bei den Protoss bisher zu schwach finde. Das Force Field ist das einzige Instrument was eine offensive bei den Protoss mit den Warpknoteneinheiten interessant und effektiv gestaltet. Ich bin mir nur unsicher, ob das reicht, da die Zerg ja sehr flexibel in ihrer Armeezusammenstellung sind und ihre Armeegröße auch beachtliche Vorteile mitsichbringt
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

sorry ich wollte nicht aggressiv rüber kommen, aber ich mag es nicht viel zeit und arbeit in meine beiträge zu stecken wenn sie allem anschein nach nur halbherzig gelesen werden.

Edit:
Im Prinzip ging es mir nur darum, dass man als Protoss ohne großen Mehraufwand jeden tech verbergen kann und trotzdem sicher vor Roaches und Zerglingen ist. Was man dann damit anstellt bleibt dem Spieler überlassen, egal ob er im Hintergrund Stalker und sentrys pusht um den wahrscheinlichen Muta angriff abzuwehren und zu kontern, oder ob er auf stärkere Einheiten techt um den Zerg mit deren Hilfe zu überrennen oder zu harassen.

Im Prinzip habt ihr ja recht wenn ihr sagt, dass der Zerg dann die Map übernimmt und einen langsam aber sicher mit mehr income im Rücken überrennt. Aber wenn ein Protoss das so leicht verhindern könnte würde niemand Zerg spielen... das sind halt die Rasseneigenschaften:

Zerg:
- Zahlenmäßig überlegene Armee von Anfang an, dafür allerdings schwächere Einheiten
- sehr ausgeprägte Macrofertigkeiten durch redundante Produktion

Protoss:
- Sehr starke Einheiten von Anfang an und somit die mächtigste Armee im lategame
- Viele sehr starke und effektive Kontereinheiten, welche aber teuer sind und meißt mit einem langen tech oder langer Bauzeit zusammenhängen

Terraner:
- Sehr flexibles Spiel durch Spezialisteneinheiten sowohl im harrasment als auch in der Verteidigung
- Dafür aber keine übermächtigen Allroundler und keine guten Macrofähigkeiten

Natürlich übernimmt ein Zerg die komplette map, und natürlich hat der Terraner es leichter zu harassen als der Protoss. Das heißt aber noch lange nicht, dass ein Protoss mit gutem Timing und der richtigen Auswahl an Einheiten und Strategien dem nichts entgegensetzen kann.
Wenn man sich über Strategien unterhält, kann man natürlich sagen: "Aber das block ich so und so." Allerdings ist die Umsetzung und realisierbarkeit Erfahrungs und Skillsache, deshalb sollte man Tipps als solche annehmen, sie sind ja schließlich keine Regeln die einem vorschreiben wie man zu spielen hat sondern nur eine Anregung. Für eine solche Diskussion sollte immer das "Standartspiel" als orrientierung gelten, welches viele mit unter 100 Spielen natürlich noch nicht ganz kennen und solche Spieler die Platinliga spielen genausowenig als Standart zu betrachten sind.
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

Das Problem mit Protoss gegen Zerg ist zur Zeit, dass man die Masse an Mutas nicht adäquat aufhalten kann.

In einem Spiel hatte ich früher 1 Exe als der Zergspieler und der Zerg hatte maximal gleich viele Exen wie ich später(nämlich 1 Exe nur) Dennoch hatte der Zergspieler genug Resourcen für eine Roach, Zerglinge, Baneling Armee und für extrem viele Mutas. Ich habe das zum Glück früh mitbekommen und habe massig Stalker und Sentry und Phönixe gebaut, aber ich kam halt nicht hinterher, obwohl ich durch die frühere Exe sogar im Resourcenvorteil war. Der Psi-Sturm ist mit dem geringem Radius keine Gefahr mehr für Mutas. War er auch mit dem größeren Radius schon nicht wirklich.
Phönixe sind zwar im one vs one stärker als ein Muta, aber der Zerg kann selbst ohne Queen bereits im Verhältnis 3 zu 1 bauen. 3 Mutalisken auf 1 Phönix. Ich muss unmengen an Resourcen ausgeben, um da noch mitzuhalten. Wenn die Queen dann noch die Larvenfähigkeit benutzt, dann kommt man schon gar nicht mehr hinterher. Wenn ich viele Mutas sehe, kann ich als Protoss nur noch aufgeben. Das Spiel ist dann gelaufen. Gegen viele Mutas gibt es als Protoss keine effektive Waffe. Man können höchstens versuchen von der Stückzahl an Phönixen ungefährt auf der Stückzahl der Mutas zu bleiben, aber das ist sehr schwierig und Mass darf nicht die einzige Antwort auf Mass sein. Es muss irgend einen effektiven Cast gegen sowas geben, aber den finde ich bei den Protoss derzeit nicht.
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

Ich hab die Erfahrung gemacht, dass Mutas ab einer bestimmten Masse fast nurnoch mit Archons bekämpft werden sollten.

Der AOE ist zwar bei weitem nicht so groß wie in sc1, aber doch ausreichend und der massive Schaden gegen leichte Biologische einheiten tut sein übriges.
Natürlich sollte der Trupp nicht nur aus Archons bestehen. Sondern Sentrys und Stalker sollten auch zu finden sein, einfach um den Schaden der Mutas noch etwas raus zu nehmen und auch auf plötzliche Unitwechsel reagieren zu können.

Psistürme sind auch eine Tolle Sache, aber dafür sind Mutas einfach zu schnell.
Für den anfang reichen auf jeden fall Sentrys und Stalker, Mutas kosten schon einiges und sind nicht sooo schnell in Massen verfügbar.
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

Das stimmt wohl. Ich werde Archons demnächst vermehrt ausprobieren. Die kamen bei mir schon von Anfang an zu kurz.

Allerdings muss man auch sagen, dass ein Zergspieler früher Mutas bekommt als man selbst Archons. Der Tech zu den Archons ist übelst teuer und ihre Stärke, so finde ich, macht das nicht wet. Aber dazu kann ich mehr sagen, wenn ich es ausprobiert habe.

Genau weil die Mutas zu schnell sind hatten Psi-Stürme in SC:BW eine wesentlich größere Fläche. Die Fläche wurde jetzt reduziert und der Schaden zumindestens gefühlt erhöht.
Somit ist der Psi-Sturm ein Cast gegen wenige starke Units, aber nicht gegen viele Schwache. Ich finde man sollte die Fläche ehr enorm vergrößern(Von 1.5 zu 3.0) und dafür den Schaden ordentlich runterschrauben. Dann brauch man eben 2 Psi-Stürme gegen Marodeure. Der Vorteil wäre auch, dass selbst enorm bewegliche Einheiten wie Mutas beim wegfliegen noch ein wenig erwischt werden, so wie es in SC:BW auch war.
Das war nämlich auch ein großer Vorteil des Psi-Sturms. Nicht nur der Schaden, sondern auch die Fläche.
Dann ist der Psi-Sturm vielleicht nicht mehr so stark gegen wenige starke Einheiten, aber er wäre wieder dafür zu gebrauchen, wozu er da ist.

Ich weiß gar nicht, wieviel Schaden macht ein Psi-Sturm denn zur Zeit?

Aso und die Animation ist zwar ganz nett, aber unheimlich unübersichtlich. Ich finde die sollte man auch ändern. So´n paar blaue Blitze reichen ja, wie ich finde. Denn so richtig cool finde ich die derzeitige Animation nicht.
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

Joa, Archons kann man natürlich nicht von anfang an einsetzen, da der tech dorthin länger ist als bis zu Mutas. Wie gesagt erstmal tun es Stalker und 1-2 Sentrys auch. Da die Mutas eine ziemlich Gasintensive Investition sind kommen davon anfangs noch lange nicht so viele als dass Stalker alleine da nicht gegenhalten könnten. Sobald es aber so 15-20 Mutas werden wirds eng, dann sollte man sich bald um Archons kümmern.

Im Gegenteil, es ist sogar gefährlich zu früh auf Mutas zu wechseln ohne, dass man vorher gechekt hat ob der Gegner nicht vielleicht genug Stalker hat um diese zu halten. Denn wenn der Konter kommt ist es dann oft vorbei.
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

Aber wenn der Konter nicht kommt ist es beim Protoss auch schnell vorbei. Das nervt total wie schnell die ganzen Sonden getötet werden. Das schlimme bei Zerg ist ja auch, was man nie vernachlässigen sollte, dass sie ihren Tech schnell wechseln können.
Am Anfang kämpfst du vielleicht noch gegen Zerglinge und Roaches, aber auf einmal stehen 20 Mutas vor der Tür. Aber ich benutze auch den Observer noch zu wenig.
Der ist im laufe der Beta ja auch teurer geworden, seitdem benutze ich ihn noch weniger.
Wäre vielleicht sinnvoll, damit ich früher sehe auf was der Zerg setzt. Das könnte hilfreich sein. ^^

Templer mit Psi-Sturm ist ja auch nicht gerade ein billiger Tech, weswegen man die mit 2-3 einzelnen Mutas vielleicht auch so kicken kann? Wie in SC:BW halt auch schon.
Aber ich war auch schon immer dafür, das Mutas billiger werden.
100 Mins / 75 Gas tuns auch denke ich mir.
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von Sanctuary »

Stell dir das mal als Terraner vor, wenn du nur Spezialisten hast von denen die hälfte nur entweder luft oder Boden angreifen kann. Als Protoss gehts noch, da hat man immer ein Grüppchen aus Stalkern, Sentrys und paar Berserkern, die sind doch recht flexibel im Vergleich zu einem Terraner mit Maraudern, Medivacs, und Hellions (der Konter gegen einen Zerg der erst Linge, dann banelings und später wegen den Hellions Roaches baut). Und wenn man mal nicht diesen schönen mix hat, dann hat man wahrscheinlich die Möglichkeit sich diese Units herran zu warpen was wiederum ein schöner Aspekt des Protossmacros ist. Als Terraner hingegen musst du eine Menge Macro aufwenden um 10-14 plötzlich aufpoppende Mutas abzuwehren die du nicht erwartet hast.

Aber back zu dem Fall, die ersten Mutas:
Ich habe auch schon oft den Fehler gemacht und habe verzweifelt versucht als Protoss meine Sonden zu beschützen. Denn anders als ein Zerg dauert es einfach ewig bis die nachgebaut sind, egal wieviel Minneralien man hat.
Aber wenn ich einen kühlen Kopf bewahrt hätte, dann hätte meine Armee den Zerg überrannt. Und wahrscheinlich hätte er die Mutas sogar recht schnell zurück gezogen. Aber das seh ich leider meißt nur in meinen Replays ^^
Als Randomspieler kann ich das vielleicht noch ein wenig besser einschätzen welche Armee der Zerg zu diesem Zeitpunkt wirklich haben kann. Allerdings wird mein Macro dann auch schlechter sein als dass eines reinen Protoss-spielers der sich dann wärend diesem Angriff noch Units ranwarpt, seine Sonden zu seinen Cannons rettet bis die Mutas abziehen oder vielleicht noch sogar schnell die nächste Exe in Bau gibt...
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TomDe
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von TomDe »

Der erste Teil ist meiner Meinung nach nicht ganz richtig. Marines + Marodeure halten schonmal sehr viel ab. Besonders mit Upgrades. Marines sind so billig und zahlreich, dass man von Anfang an schon etwas gegen Luft hat, was im Laufe des Spiels nur mehr wird. Zusätzlich sind die Raketentürme viel billiger. Als Protoss musst du Pylon und Photonenkanone bauen. Wenn du 5 Photonenkanonen hast, aber nur ein Pylon, dann ist der Pylon die Schwachstelle und wird sehr schnell gefocused. Zumal Photonenkanonen 150 Mins kosten und Raketentürme nur 100. Das heißt man brauch immer mindestens 2-3 Pylone und dann nochmal doppelt so viele Photonenkanonen. Ein Terraner hat es da mit seinen Raketentürmen wesentlich einfacher sich in der Basis gegen Luft zu wehren. Zusätzlich können Raketentürme repariert werden was sogar einen Raktenturm effektiv machen kann, wenn dort 10 WBFs dran stehen. Als Protoss hat man diese Möglichkeit nicht. Stalker und Sentrys sind beides sehr teure Einheiten und 1 Sentry bringt jetzt nicht so viel mehr wie 1 Marine gegen Mutas. 1 Stalker hält da schon ein bisschen mehr aus, aber ist ja auch viel viel teurer und nicht nur deswegen lange nicht so zahlreich.
Wenn man als Terraner plötzlich viele Mutas entdeckt, kann man dagegen viel ehr was tun als die Protoss das können.
Der Thor ist durch seine hohe Panzerung und seinem neuen kleinen Flächenschaden eine ideale Waffe gegen Mutas. 4-5 Stück hauen 20 Mutas locker weg. Protoss haben sowas nicht. Gegen 20 Mutas brauch man mindestens 15 Phönixe oder 20 Stalker, die bei weitem nicht so mobil sind und meistens gar nicht hinterherkommen. 15 Phönixe brauchen länger bis sie gebaut sind als 4-5 Thors. Da die Mutas dann einfach schnell die Arbeiter an der anderen Exe angreifen. Stalker kommen aufgrund des Geländes und der langsameren Bewegungsgeschwindigkeit nicht hinterher.
Zusätzlich sind Kreuzer ebenfalls effektiv gegen Mutas, nicht unbedingt effizienter als Thors oder Raketentürme, aber die hohe Panzerung lässt sie halt lange überleben. 1-2 davon mit ein paar Vikings und die Sache läuft. Das kann man als Protoss mit ein paar Phönixen und 1-2 Träger ebenfalls nicht behaupten.

Auch wenn viele der Meinung sind, dass Atombomben gegen Einheiten nichts bringen, werde ich die dennoch hier mit aufzählen als guter Muta-, wenn nicht sogar Zergkonter. Ich habe mit Atombomben schon viele Schlachten geschlagen und das nicht nur gegen schlechte Gegner. Pros werden wahrscheinlich immer klug genug sein sich davon nicht treffen zu lassen, aber wer timing und taktik beherrscht kann mit Atombomben sehr mächtig sein. Scheinbar beherrschen das die wenigstens, sonst würde man hier nicht andauernd hören, dass Atombomben nichts bringen. Ich habe sie schon oft genug sehr effektiv eingesetzt wie gesagt und ihr könnt da eure Meinung haben. Ich hab meine. ^^ Ich weiß ja was ich sehe. ^^ Kann dazu gerne mal ein paar Replays von mir raussuchen.
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peffi
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Re: Zerg vs Protoss

Beitrag von peffi »

ich finde das ZvP sehr mager für den zerg. man kann den baneling praktisch nicht benutzen weil die meisten toss-einheiten den bonus vom bane wiederstehen. man muss also auf roaches gehen, was der gegner naürlich mit seinen immos erwarten wird. dann musst du als zerg rasch auf T2 um was gegen luft zu haben. meistens nimmt man hydras weil der schößling ewig lange zum bauen braucht und auch noch schweineteuer ist. dann kommen kolosse... ich sag nicht, dass der toss jetzt besser dasteht und klar gewinnt der bessere spieler aber die zerg haben einfach zu wenig möglichkeiten... da fehlen einheiten... 2 stück!
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)
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