[Anfaengerfehler] Der etwas andere Guide
Verfasst: 25.01.2011, 18:07
Hallo erstmal. Ich bin zwar "nur" ein Gelegenheitsspieler auf Platin- bis Diamant-Niveau, ich wollte trotzdem mal einen Guide schreiben. Ich wollte allerdings keinen bestimmten Buildguide und keinen sehr allgemeinen Makro- oder Mikro-Guide schreiben. Ich wollte lieber die Neulinge auf ganz bestimmte Eigenheiten hinweisen, die sich bei Anfaengern einschleichen. Denn manche (schlechte) Angewohnheiten werden dafuer sorgen, dass ihr nie aus Bronze, Silber oder Gold rauskommt. Da ich selbst nur als Protossspieler wirklich gut bin, werde ich mich zunaechst auch darauf beschraenken. Ich bin aber auch auf Input durch Dia-Zerg oder Dia-Terrans gespannt. Ich werde entsprechende Posts zusammenfassen und auf die Uebersichtsseite (den ersten Post) setzen.
Aber nun los mit dem Guide:
Ich gehe davon aus, dass ihr prinzipiell die Mikro- und Makro-regeln kennt. Falls nicht, wuerde ich euch die beiden Guides von A-Knopf (mikro 1x1 und makro 1x1) ans Herz legen. Auch solltet ihr zumindest grundlegend und grob wissen, welche Einheit welche kontert und wann man welche Einheiten in etwa zur Verfuegung hat (Techstufen usw.).
Typische Anfaengerfehler von Protoss:
1) Scouting
Jedem ist klar, dass Scouting die halbe Miete ist. Und auch in unteren Ligen wird bei 9 oder 12 Supply mit einer Sonde gescoutet. Bis dahin sieht man ber in der Regel nur eine Kaserne und ein Gas, oder den Pool und ein Gas. Die eigentliche Scoutingarbeit beginnt aber erst danach. Wie also scoutet man nach 4, 5 oder 6 Minuten?
- zunaechst interpretiert man das gesehene und reagiert auf Cheesy- oder Pressurebuilds
- ist kein ungewoehnlicher Build zu erkennen geht alles seinen gewohnten Gang, man verjagt den Gegnerscout und faengt an zu techen
- sobald man Stalker hat sollte man ab und zu beim Gegner zur Rampe gehen und ein Stueck hochlaufen, vielleicht kann man dadurch schon einiges an Infos erhalten (zB sieht man Produktions- oder Tech-Gebaeude oder der Gegner hat seine ganze Armee an der Choke stehen und man sieht sofort was er alles hat)
- Zusaetzlich kann man Sonden schicken, die Expansionen erscouten oder man laesst sie an Schluesselpositionen patroullieren um alternative Angriffswege oder Wege fuer Drops und Airherass abzuchecken
- wenn moeglich sollten Xel Naga Watchtower immer besetzt werden
- als Protoss sollte man nicht an Observern sparen (bis zu 4 Obsis auf 1on1 Maps sind sinnvoll)
- Sonstige Einheiten die gut fuers Scouting geeignet sind: Phoenixe oder Halluzinationen davon, Dark Templar (falls man sie nicht mehr als Angriffswaffe verwenden kann)
Regel: Wenn du gerade nicht scoutest, machst du was falsch. Du solltest eigentlich immer wissen was dein Gegner macht. Von dieser Regel gibt es eigentlich keine Ausnahmen.
2) fruehe Cannons
Viele Neulinge fuehlen sich etwas unsicher und bauen daher Cannons. Cannons an der Choke, Cannons an der Mineral Line. Warum aber sind Cannons schlecht? Sie machen doch relativ viel Schaden und haben 300 hp.
- Cannons sind immobil und nuetzen euch nichts in der offense oder bei verteidigen eines Punktes ausserhalb der Cannonreichweite (zum Beispiel eurer Expansion)
- jede Rasse hat relativ starke Kontereinheiten gegen Cannons (Immortals und Colossi bei P, Tanks und BCs bei T und Ullis und Broodlords bei Z) Das sind zwar alles Techunits, die aber teilweise trotzdem leicht verfuegbar sein koennen
- Cannons an der Choke koennen mit Drops/Warpins/Nydus einfach umgangen werden
Also die goldene Regel heisst: Einheiten statt Cannons
Fuer jede Regel gibt es aber auch Ausnahmen: Der Forge-Fast-Expand-Build beruht darauf zunaechst mit Cannons und nur wenigen Zealots und Sentrys zu arbeiten um gegen Zerg eine fruehe Expansion durchzubringen. Auch kann es im Verlauf eines PvZ sinnvoll sein, 2 bis 3 Cannons um die Mineralien jeder Basis herum zu platzieren, wenn der Gegner Mutaliskenlastig spielt.
3) Stalker
Weil sie DIE Allroundeinheit sind, bauen viele Neulinge zu viele Stalker. Aber Stalker sind doch schnell, machen guten Schaden, haben ne grosse Reichweite und schiessen auf Boden und Luft. Warum soll man nicht viele davon bauen?
- Stalker sind gegen viele Earlygame-Einheiten nicht kosteneffektiv, oder nur dann wenn man sie gut mikrot (Zerglings, Marines und Zealots)
- Stalker sind relativ leicht zu kontern (Speedlings, Marauder, Immortals)
- Stalker haben nur gegen gepanzerte Einheiten einen hohen dps
Goldene Regel: Lieber eine Mischung aus Gatewayunits produzieren und auch frueh im Game hoehere Techunits in Erwaegung ziehen
Ausnahme: Fast-Blink-Stalkertech. Ein maechtiger Techbuild, dessen Ziel es ist den Gegner mit einer masse aus Blinkstalkern einfach zu ueberrennen. Meist werden nur wenige andere Gateunits gebaut um den Schaden zu absorbieren. Zusaetzlich wird die Mobilitaet der Blinkstalker genutzt um sich an Engstellen und Verteidigungspositionen einfach vorbeizuschleichen oder zu rennen.
4) Sentrys
Einige Neulinge unterschätzen den Sentry und seine Fähigkeiten. Ich kenne einen Spieler, der im 2on2 Gold, aber im 1on1 nur Bronze ist, weil er mit Sentrys nicht klarkommt. Zugegeben, der Sentry hat wenig hp und nur 5 dps, außerdem kostet er 100 gas, was anfangs ja meistens rar ist. Warum ist der Sentry trotzdem so mächtig?
- seine 5 dps sind gar nicht so wenig, wenn man bedenkt, dass der Stalker gegen unarmored auch nur 7 dps macht
- das force field ist ein teilweise überlebensnotwendiger Spell gegen alle Art von Allin Earlyrushes: Nahkämpfer werden komplett ausgesperrt, Nachschub wird abgeschnitten, Armeen werden geteilt
- das Wächterschild ist gerade gegen Marine- oder Stalker-lastige Angriffe sehr mächtig
Also lieber am Anfang auf Sentrys und Zealots als auf allzu viele Stalker gehen
Ausnahme: Man kann natürlich auch zuviele Sentrys bauen. Die Armee braucht eben auch kosteneffektive Damagedealer und das sind Zealots und Stalker. Der Sentry ist eben nur ein Spellcaster, der ein bisschen schiessen kann.
Anfaengerfehler als Zerg:
1) Scouting
Auch fuer Zerg oder besonders fuer Zerg gilt Scouten und schnell darauf reagieren. Zerg sind eigentlich immer bemueht alle Larven in Drohnen also Eco zu investieren und nur dann Kampfeinheiten zu bauen wenn es unbedingt noetig ist. Daher muss man natuerlich gut scouten um rechtzeitig reagieren zu koennen. Aber wie scoutet man als Zerg richtig?
- Overlords sind die Grundbasis des Scoutings, direkt den ersten Ovi sollte man zum Gegner oder zumindest in dessen Naehe schicken, ein Scout mittels Drohne ist auf den meisten Karten dennoch notwendig!
- jeder moegliche Expansionsort sollte mit einem Overlord oder einem Zergling bestueckt sein um sofort sehen zu koennen wann ein Gegner expandiert und ob er das vielleicht im Geheimen machen wollte (Gegen einen guten Zerg sind Secret Exen eigentlich unmoeglich)
- sobald Lairtech und burrow verfuegbar sind, kann man zusaetzlich Creep mit den Ovis verteilen und einen Zergling eingraben um die Expansion noch weiter zu verzoegern
- ab und zu sollte man ruhig einen Overlord opfern und in die Gegnerbasis reinfliegen um Informationen zu erhalten
- auch das Opfern von einzelnen Zerglings ist mehr als effektiv wenn man dadurch wertvolle Informationen erhalten kann
- weitere Einheiten die fuers Scouting geeignet sind: Overseer alleine oder mit dem Morphlingspruch, Infested Terrans (auch wenn sie langsam sind, sie sind ja quasi gratis), Mutas (sind schnell haben ordentlich hp und der Gegner kriegt evtl. Panik und baut viel zu viele Tuerme)
Also Zergplayer da draussen es gibt genug Moeglichkeiten zu scouten also nutzt sie auch.
Weitere Beispiele werden folgen
Aber nun los mit dem Guide:
Ich gehe davon aus, dass ihr prinzipiell die Mikro- und Makro-regeln kennt. Falls nicht, wuerde ich euch die beiden Guides von A-Knopf (mikro 1x1 und makro 1x1) ans Herz legen. Auch solltet ihr zumindest grundlegend und grob wissen, welche Einheit welche kontert und wann man welche Einheiten in etwa zur Verfuegung hat (Techstufen usw.).
Typische Anfaengerfehler von Protoss:
1) Scouting
Jedem ist klar, dass Scouting die halbe Miete ist. Und auch in unteren Ligen wird bei 9 oder 12 Supply mit einer Sonde gescoutet. Bis dahin sieht man ber in der Regel nur eine Kaserne und ein Gas, oder den Pool und ein Gas. Die eigentliche Scoutingarbeit beginnt aber erst danach. Wie also scoutet man nach 4, 5 oder 6 Minuten?
- zunaechst interpretiert man das gesehene und reagiert auf Cheesy- oder Pressurebuilds
- ist kein ungewoehnlicher Build zu erkennen geht alles seinen gewohnten Gang, man verjagt den Gegnerscout und faengt an zu techen
- sobald man Stalker hat sollte man ab und zu beim Gegner zur Rampe gehen und ein Stueck hochlaufen, vielleicht kann man dadurch schon einiges an Infos erhalten (zB sieht man Produktions- oder Tech-Gebaeude oder der Gegner hat seine ganze Armee an der Choke stehen und man sieht sofort was er alles hat)
- Zusaetzlich kann man Sonden schicken, die Expansionen erscouten oder man laesst sie an Schluesselpositionen patroullieren um alternative Angriffswege oder Wege fuer Drops und Airherass abzuchecken
- wenn moeglich sollten Xel Naga Watchtower immer besetzt werden
- als Protoss sollte man nicht an Observern sparen (bis zu 4 Obsis auf 1on1 Maps sind sinnvoll)
- Sonstige Einheiten die gut fuers Scouting geeignet sind: Phoenixe oder Halluzinationen davon, Dark Templar (falls man sie nicht mehr als Angriffswaffe verwenden kann)
Regel: Wenn du gerade nicht scoutest, machst du was falsch. Du solltest eigentlich immer wissen was dein Gegner macht. Von dieser Regel gibt es eigentlich keine Ausnahmen.
2) fruehe Cannons
Viele Neulinge fuehlen sich etwas unsicher und bauen daher Cannons. Cannons an der Choke, Cannons an der Mineral Line. Warum aber sind Cannons schlecht? Sie machen doch relativ viel Schaden und haben 300 hp.
- Cannons sind immobil und nuetzen euch nichts in der offense oder bei verteidigen eines Punktes ausserhalb der Cannonreichweite (zum Beispiel eurer Expansion)
- jede Rasse hat relativ starke Kontereinheiten gegen Cannons (Immortals und Colossi bei P, Tanks und BCs bei T und Ullis und Broodlords bei Z) Das sind zwar alles Techunits, die aber teilweise trotzdem leicht verfuegbar sein koennen
- Cannons an der Choke koennen mit Drops/Warpins/Nydus einfach umgangen werden
Also die goldene Regel heisst: Einheiten statt Cannons
Fuer jede Regel gibt es aber auch Ausnahmen: Der Forge-Fast-Expand-Build beruht darauf zunaechst mit Cannons und nur wenigen Zealots und Sentrys zu arbeiten um gegen Zerg eine fruehe Expansion durchzubringen. Auch kann es im Verlauf eines PvZ sinnvoll sein, 2 bis 3 Cannons um die Mineralien jeder Basis herum zu platzieren, wenn der Gegner Mutaliskenlastig spielt.
3) Stalker
Weil sie DIE Allroundeinheit sind, bauen viele Neulinge zu viele Stalker. Aber Stalker sind doch schnell, machen guten Schaden, haben ne grosse Reichweite und schiessen auf Boden und Luft. Warum soll man nicht viele davon bauen?
- Stalker sind gegen viele Earlygame-Einheiten nicht kosteneffektiv, oder nur dann wenn man sie gut mikrot (Zerglings, Marines und Zealots)
- Stalker sind relativ leicht zu kontern (Speedlings, Marauder, Immortals)
- Stalker haben nur gegen gepanzerte Einheiten einen hohen dps
Goldene Regel: Lieber eine Mischung aus Gatewayunits produzieren und auch frueh im Game hoehere Techunits in Erwaegung ziehen
Ausnahme: Fast-Blink-Stalkertech. Ein maechtiger Techbuild, dessen Ziel es ist den Gegner mit einer masse aus Blinkstalkern einfach zu ueberrennen. Meist werden nur wenige andere Gateunits gebaut um den Schaden zu absorbieren. Zusaetzlich wird die Mobilitaet der Blinkstalker genutzt um sich an Engstellen und Verteidigungspositionen einfach vorbeizuschleichen oder zu rennen.
4) Sentrys
Einige Neulinge unterschätzen den Sentry und seine Fähigkeiten. Ich kenne einen Spieler, der im 2on2 Gold, aber im 1on1 nur Bronze ist, weil er mit Sentrys nicht klarkommt. Zugegeben, der Sentry hat wenig hp und nur 5 dps, außerdem kostet er 100 gas, was anfangs ja meistens rar ist. Warum ist der Sentry trotzdem so mächtig?
- seine 5 dps sind gar nicht so wenig, wenn man bedenkt, dass der Stalker gegen unarmored auch nur 7 dps macht
- das force field ist ein teilweise überlebensnotwendiger Spell gegen alle Art von Allin Earlyrushes: Nahkämpfer werden komplett ausgesperrt, Nachschub wird abgeschnitten, Armeen werden geteilt
- das Wächterschild ist gerade gegen Marine- oder Stalker-lastige Angriffe sehr mächtig
Also lieber am Anfang auf Sentrys und Zealots als auf allzu viele Stalker gehen
Ausnahme: Man kann natürlich auch zuviele Sentrys bauen. Die Armee braucht eben auch kosteneffektive Damagedealer und das sind Zealots und Stalker. Der Sentry ist eben nur ein Spellcaster, der ein bisschen schiessen kann.
Anfaengerfehler als Zerg:
1) Scouting
Auch fuer Zerg oder besonders fuer Zerg gilt Scouten und schnell darauf reagieren. Zerg sind eigentlich immer bemueht alle Larven in Drohnen also Eco zu investieren und nur dann Kampfeinheiten zu bauen wenn es unbedingt noetig ist. Daher muss man natuerlich gut scouten um rechtzeitig reagieren zu koennen. Aber wie scoutet man als Zerg richtig?
- Overlords sind die Grundbasis des Scoutings, direkt den ersten Ovi sollte man zum Gegner oder zumindest in dessen Naehe schicken, ein Scout mittels Drohne ist auf den meisten Karten dennoch notwendig!
- jeder moegliche Expansionsort sollte mit einem Overlord oder einem Zergling bestueckt sein um sofort sehen zu koennen wann ein Gegner expandiert und ob er das vielleicht im Geheimen machen wollte (Gegen einen guten Zerg sind Secret Exen eigentlich unmoeglich)
- sobald Lairtech und burrow verfuegbar sind, kann man zusaetzlich Creep mit den Ovis verteilen und einen Zergling eingraben um die Expansion noch weiter zu verzoegern
- ab und zu sollte man ruhig einen Overlord opfern und in die Gegnerbasis reinfliegen um Informationen zu erhalten
- auch das Opfern von einzelnen Zerglings ist mehr als effektiv wenn man dadurch wertvolle Informationen erhalten kann
- weitere Einheiten die fuers Scouting geeignet sind: Overseer alleine oder mit dem Morphlingspruch, Infested Terrans (auch wenn sie langsam sind, sie sind ja quasi gratis), Mutas (sind schnell haben ordentlich hp und der Gegner kriegt evtl. Panik und baut viel zu viele Tuerme)
Also Zergplayer da draussen es gibt genug Moeglichkeiten zu scouten also nutzt sie auch.
Weitere Beispiele werden folgen