Gedankenexperiment: Die vierte Ressource

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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Sollte diese Ressource (testweise) umgesetzt werden?

Ja, so wie du es meinst.
5
22%
Ja, aber es sollte noch etwas geändert werden.
5
22%
Nein, das verkompliziert das Spiel unnötig.
13
57%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 23

A-Knopf
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Gedankenexperiment: Die vierte Ressource

Beitrag von A-Knopf »

Bitte erst voten wenn ihr das Prinzip verstanden habt! Wenn etwas unklar ist fragt ruhig.

Hallo,
ich habe in den letzten Tage eine Idee, die mich nicht loslässt, deswegen wollte ich mal fragen was ihr davon haltet:

Die vierte Ressource heißt Vorrat und ist stark abhängig vom Supply.
Supply heißt ja soviel wie Versorgung, und genau darum geht es ja: Die Einheiten, die man bauen will, müssen versorgt werden.

Nun passiert es aber oft, dass man mehr Supply hat als verbraucht wird, es gibt also einen Überschuss.
Ich stelle mir das so vor, dass z.B. Versorgungsdepots Supply "produzieren" also z.B. alle 30 Sekunden 10 Supply produzieren, in der gleichen Sekunde wird vom produziertem Supply der Verbrauch (den es ja jetzt schon gibt) abgezogen, der Überschuss wird zu der vierten Ressource "Vorrat" dazu addiert.
Wenn man nun ins negative Supply rutscht (weil Versorgungsdepots zerstört werden) sind die Einheiten eigentlich unterversorgt. Deswegen werden die Vorräte nach und nach aufgebraucht. Es wird also die Differenz zwischen Supply und Verbrauch vom Vorrat subtrahiert.

Ich hoffe ich habe jetzt ausreichend erklärt, was die vierte Ressource sein soll, und nun kommt es zur eigentlichen Diskussion: Warum sollte man diese Ressource einbauen?

Ganz einfach, mehr taktischer Tiefgang. Wenn die Einheiten vom Vorrat abhängig sind, kann man z.B. kurzfristig über das Supply drüber produzieren (natürlich sollte die Grenze von 200 Supply nicht überschritten werden). Dann geht der Vorrat zwar runter, aber man kann sich z.B. auf einen Angriff vorbereiten.
Andererseits ist dann umso dringender schnell Supply nachzubauen, wenn man im negativem Bereich ist, weil sonst der Vorrat schnell weg ist.

Das Problem, dass ich zurzeit noch habe ist, dass ich nicht weiß, was passieren soll wenn der Vorrat aufgebraucht ist. Eigentlich müssten dann ja soviele Einheiten sterben, dass Supply und Verbrauch wieder gleichhoch sind.

Man könnte auch sagen, dass es zwar nur 200 Supply gibt, aber man soviele Einheiten bauen darf wie man will, solange man genug Vorräte hat, dann würde es sich z.B. lohnen das Risiko einzugehen längere Zeit auf "nur" 150 Supply zu bleiben, um genug Vorräte zu sammeln. Danach könnte der Spieler dan kurzfristig auf 250 Supply gehen und sein Risiko würde sich auszahlen. Bei dieser Variante wären noch mehr Strategien möglich.

Aber egal welche Variante man auch nimmt, diese Änderung würden das Makro wieder etwas mehr in das Augenmerk gerückt werden.



So, nun aber zu euch. Was denkt ihr darüber?
Zuletzt geändert von A-Knopf am 28.12.2007, 13:07, insgesamt 2-mal geändert.
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medli
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Beitrag von medli »

Ich bin grad ein bisschen Brett vorm Kopf,erklär nochmal für doofe.
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Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^
A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf »

Also stell dir vor Supplydepots produzieren Supply, z.B. Brot. :P
Ein Supplydepot produziert nun aber alle 30 Sekunden 10 Brote her, aber ein Marine ißt auch alle 30 Sekunden 1 Brot. Ein Supplydepot kann also 10 Marines versorgen.
Nun ist es aber so, dass oft man mehr Brote produziert als wie es Einheiten gibt, die sie verbrauchen, jemand hat z.B. 3 Supllydepots, aber nur 25 Marines, er hat also einen Überschuss von 5 Broten/30 Sekudnen.

In Sc1 hieße das, er hat 25/30 Suplly.

Nun wird aber dieser Überschuss von 5 Broten/30 Sekunden nicht einfach weggeworfen wie in SC1, sondern als "Vorrat" abgespeichert.
Wenn jemand also mehr Suplly als Einheiten hat, wird sich der Vorrat langsam aber sicher füllen, je nachdem wie groß die Lücke zwischen max Supply (Brot-Produktion) und dem tatsächlichem Suplly (Brotverbrauch) ist.


Jetzt passiert aber ein Unglück und ein Supllydepot wird zerstört, es werden also nurnoch 20 Brote und nicht mehr 30 Brote produziert. Trotzdem liegt der Verbrauch ja immernoch bei 25 Broten. Also werden die 20 Brote aus der Produktion direkt gegessen und es werden noch 5 Brote aus dem Vorrat genommen.
Wenn der Vorrat aber irgendwann leer ist, weil der Spieler nicht genügend Depots nachgebaut hat, sterben solange Einheiten, bis die restlichen überlebenden Einheiten direkt von der Produktion versorgt werden.
Dann würden also nurnoch 20 Marines leben und der reste würde verhungern.


Wenn es jetzt verstanden ist kannst du dann bei der "eigentlich Diskussion" weiterlesen.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich habe deine Ausführungen im ersten Teil zwar verstanden, aber ein Beispiel wäre nicht schlecht, um das ganze zu verdeutlichen. Ansonsten finde ich deine Idee etwas unausgereift weil du für viele Probleme noch keine Antwort parat hast (weil sie dir einfach nicht in den Sinn gekommen sind, schätze ich). Edit: Ach mist, hab ich doch glatt zu lange geschrieben und 2 Beiträge verpasst :cry:

Im normalen Spiel baut z.B. ein Zergspieler mehr Overlords als er für die 200 Nahrungsmittelgrenze benötigt, damit er im Falle von sterbenden Overlords (die er ja als Detektoren oder zur Mapcontrol eh überall rumstehen hat) nicht immer welche nachbauen muss. Auch ein Protossspieler baut wohl mehr Pylonen als er braucht, weil er am Ende bei einer neuen Basis ja trotzdem Energie für seine Gebäude benötigt. Was nun passiert, ist dass die Pylonen/Overlords 10 Nahrung produzieren, allerdings für die Versorgung von den Einheiten 200 bis 210 da sind und da es diese nicht gibt, steigt der Vorrat um 10 (wenn ich deine Rechnung oben verstanden habe). Nun kann der Spieler über sein Limit Einheiten bauen, die von dem Vorrat der überschüssigen Overlords/Pylonen versorgt werden würden. Und damit hätte man prinzipiell das Einheitenlimit aufgehoben.
Somit geht deine Überlegung, dass man kurzfristig über 200 Nahrung könnte, eher nicht.

Der 30 Sekundentakt ist zwar nur ein Beispielt, aber an den schnellen Spiele die es in StarCraft gibt gemessen sollte dieser Abstand natürlich viel geringt sein. Nur würde sich dann der Vorrat auch zu schnell aufbauen. Aber alle 30 Sekunden die Versorgungssituation zu überprüfen ist etwas zu wenig. Somit hat man hier einen Zirkelschluss, weil diese Zahl nicht zu tief und andererseits nicht zu hoch sein darf. Daraus folgt, dass man eigentlich weitere Parameter einführen müsste, um dieser Größe habhaft zu werden. Damit meine ich, dass die Versorgungssituation durchgehend festgestellt werden sollte - wie es jetzt ist, allerdings das aufstocken der Vorräte in bestimmten Zeitabständen passieren sollte. Die Vorräte sollten dann dementsprechend über die Zeit abnehmen (wie z.B. beim reparieren kontinuierlich Resourcen verbraucht werden), so dass der Vorteil hier nicht zu groß ist.

Zu den taktischen Möglichkeiten habe ich ein Beispiel, das mir sofort in den Sinn kam und die zu starke Wirkung dieses vierten Rohstoffes darstellt: Ein Zergspieler mit 4 Pool. Er hat am Anfang 4 Arbeiter und baut ja auch keine nach. Nach 30 Sekunden bekäme er also 6 Vorräte. Dann dürfte er seinen Brutschleimpool gebaut haben und 3 Arbeiter haben, die für ihn abbauen. Dann bekäme er 7 Vorräte. Dann baut er fleißig Zerglinge und pumpt die immer weiter. Wenn er den Gegner nicht ganz schaft, aber ihn immer wieder zurückdrängt, wird er irgendwann in die Situation kommen, wo er Ressourcen für einen Overlord ausgeben müsste, um seine Zerglinge (die er via micro am Leben erhält) weiter mit neuen Zerglingen unterstützen zu können. 100 Kristall ist aber für einen 4 Pool enorm viel, da ja nur 3-4 Arbeiter abbauen aber da er ja über die ganze Zeit Vorräte gesammelt hat, kann er schnell noch einige Zerglinge produzieren und den Gegner damit leichter überwinden.

Das verstehe ich dann doch schon als einen ziemlich starken Vorteil.

Ein nächstes Beispiel kann ich mir mit der Arbeiterproduktion vorstellen: Da man konstant Vorräte sammelt, bis man 9 Arbeiter hat, ist es dann natürlich von Vorteil, dass man einfach seine Arbeiter durchproduzieren kann, während das Versorgungsdepot sich noch im Bau befindet. Dadurch würden gerade die Zerg, die ihre Arbeiter ja nicht in einer Bauschliefe produzieren sondern nur auf die spawnenden Larven angewiesen sind, am Anfang noch schneller produzieren können, weil sie schon während des noch entwickelnden Overlords weiter Arbeiter bauen können und somit sicherlich 2 Arbeiter Vorsprung bekommen, was bei StarCraft schon einen Unterschied macht - gerade wenn es sich um extrem gute Spieler handelt.

Also für mich stellen sich bei dieser Ressorce noch enige Fragen, die es noch zu bearbeiten gilt. Auch der Vorschlag, bei verbrauchtem Vorrat überschüssige Einheiten zu töten, finde ich nicht ausgereift. Das würde beim Verlust der Versorgungsdepots direkt das Ende der Armee bedeuten und damit jedes Spiel sofort beenden. Dann würden sich selbstmörderische Angriff auf Versorgungsdepots noch mehr lohnen als solche Angriff auf die gegnerischen Ressourcenlinien.

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Beitrag von medli »

Hmm...Viel wüsste ich damit nicht anzufangen(Das mit dem Brot hab ich ja kapiert).
Erstens finde ich,passt das nicht zu Starcraft,und zweitens,wie exekutor schon sagte,würden dann ja alle auf die versorgung der anderen losgehen.
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Beitrag von A-Knopf »

Also für mich stellen sich bei dieser Ressorce noch enige Fragen, die es noch zu bearbeiten gilt. Auch der Vorschlag, bei verbrauchtem Vorrat überschüssige Einheiten zu töten, finde ich nicht ausgereift. Das würde beim Verlust der Versorgungsdepots direkt das Ende der Armee bedeuten und damit jedes Spiel sofort beenden. Dann würden sich selbstmörderische Angriff auf Versorgungsdepots noch mehr lohnen als solche Angriff auf die gegnerischen Ressourcenlinien.
Im ersten Teil (dazu gleich noch mehr) sagst du, dass es zuviele Vorräte gibt, und hier sagst du, dass es zuwenige Vorräte gibt und sofort die ganze Armee stirbt, wenn Supplydepots zerstört werden.
Ich kann das ganze natürlich auch nicht einschätzen, weil es einfach eine zu komplexe Mechanik ist, um sie nur in der Theorie richtig einschätzen zu können, aber ich kann mir schon vorstellen, dass der Vorrat lange genug reicht um noch genug Supplydepots nachzubauen.

Hier offenbart sich ja auch wieder ein Vorteil der Ressource: Der persönliche Spielstil der Spieler wird stärker ausgeprägt. Jemand der auf hohes Risiko geht, hat zwar mehr Einheiten, aber dafür hat er kaum Zeit Depots nachzubauen wenn sie zerstört werden.
Ein Spieler, der gerne sicherer Spielt, nimmt zwar ungenutzes Potential in Form von viele Vorräten in Kauf, aber ist dafür auf der sicheren Seite wenn seine Depots zerstört werden.


Nun zu deinen Bedenken bezüglich der Balance:

Klar, Zergs können schneller Drohnen bauen, keine Frage. Wobei der Gewinn garnicht so groß ist, weil die Drohnen ja nicht schneller gebaut werden. Er hat also nur in den wenigen Sekunden, die er sonst einen Overlord bauen müsste, einen Vorteil.
Die Situation mit dem Rush ist etwas merkwürdig. Gerade der 4Pool ist eine do-or-die-Taktik, und da ist der Effekt der Einheiten-Inflation besonders wichtig. Nur wird die Inflation durch die neue Ressource am Anfang ja sogar verstärkt, denn auch der Gegner muss erst später seinen Pylonen bauen und hat dadurch mehr Sonden. Der Zerg hingegen hat nur 6 Zerglinge, weil er nur 3 Larven zur Verfügung hat.
Da wären wir auch schon beijm nächsten Punkt. Der von dir beschrieben Vorteil liegt ja nicht nur bei den Zerg, denn auch die Protoss und die Terraner müssen sich am Anfang erst später um Supply kümmern, die Terraner können z.B. schneller eine Kaserne bauen und haben schneller Marines um Rushes abzuwehren und die Protoss können am Anfang mehr Sonden bauen, die sich auch eigenen um einen 4Pool-Rush abzuwehren.


Was du zu den 30 Sekunden gesagt hast stimmt natürlich, das ganze sollte irgendwie "fließend" ablaufen. Aber das ist ja nun wirklich nicht schwer.

Mal ein Beispiel: Man hat 10 Überschuss. Man will also, dass der Spieler nach 30 Sekunde 10 mehr "Vorrat" hat. Also gibt man ihm alle 3 Sekunden einen Vorrat. Fließender geht es nicht, wenn du ganzzahlige Zahlen haben willst. ;)


Du hast auch Recht, wenn du sagst dass meine Idee nicht ausgereift ist, aber deswegen habe ich sie ja gepostet. 5 Köpfe sind besser als einer. Da habe ich mal ein schönes Zitat von einem Spieledesigner gesehen, ich weiß nicht mehr genau wie es ging, aber der Inhalt war folgender:
"Wenn ich nur meine Ideen umsetzten würde, hätte ich das perfekte Spiel - für mich. Ich will aber ein Spiel machen, das möglichst vielen Leuten Spaß macht, deswegen brauche ich auch die Ideen von vielen Leuten."



Edit: Ihr könnt gerne auch Vorschläge machen, was passieren soll wenn der Vorrat leer ist. Man könnte man z.B. sagen dass unversorgte Einheiten stehen bleiben und nicht schießen können.

Edit2: Je länger ich darüber nachdenke, desto besser gefällt mir die Idee. :D Mit etwas Balancingarbeit würde das das Spiel noch dynamischer machen und mehr Taktiken erlauben.
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Beitrag von Quoth »

Exekutor[NHF] hat geschrieben:
Im normalen Spiel baut z.B. ein Zergspieler mehr Overlords als er für die 200 Nahrungsmittelgrenze benötigt, damit er im Falle von sterbenden Overlords (die er ja als Detektoren oder zur Mapcontrol eh überall rumstehen hat) nicht immer welche nachbauen muss. Auch ein Protossspieler baut wohl mehr Pylonen als er braucht, weil er am Ende bei einer neuen Basis ja trotzdem Energie für seine Gebäude benötigt. Was nun passiert, ist dass die Pylonen/Overlords 10 Nahrung produzieren, allerdings für die Versorgung von den Einheiten 200 bis 210 da sind und da es diese nicht gibt, steigt der Vorrat um 10 (wenn ich deine Rechnung oben verstanden habe). Nun kann der Spieler über sein Limit Einheiten bauen, die von dem Vorrat der überschüssigen Overlords/Pylonen versorgt werden würden. Und damit hätte man prinzipiell das Einheitenlimit aufgehoben.
Somit geht deine Überlegung, dass man kurzfristig über 200 Nahrung könnte, eher nicht.
Ich habe das jetzt so verstanden, dass, selbst wenn man mehr als 20 Pylonen/Overlords hat, man nur 200 supply erhält.
Ansonsten halte ich das schon für eine interresante Idee, vielleicht könnte man die Einheiten auch einfach schwächen (sie sind sehr hungrig!), wenn sie unterversorgt sind, das wäre nicht so drastisch, wie sie einfach zu töten und würde dennoch einen Nachteil bedeuten.

Gruß
Quoth
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Beitrag von A-Knopf »

Ich habe das jetzt so verstanden, dass, selbst wenn man mehr als 20 Pylonen/Overlords hat, man nur 200 supply erhält.
Genau so war es gemeint. Die Supplygrenze bleibt bei 200, nur dass ein Spieler trotzdem z.B. 250 Einheiten bauen kann. Er braucht also nicht direkt Supply um Einheiten bauen zu können, sondern er braucht nur genügend Vorrat um sie anschließen auch versorgen zu können.

Also wenn du es irgendwie geschafft hast 1 Mio Vorrat zu sammeln dun genügend Ressourcen hast, könntest du theoretisch bis 500 Supply (und weiter) gehen, aber das dürfte natürlich schwierig werden.

Man könnte das ja z.B. auch eingrenzen, indem man sagt, dass die Einheiten hungriger werden, je weiter sie über die 200 gehen. Also bis 200 Supply ist der Vorrats-verbrauch konstant, und danach steigt es exponentiell.


Die Ressource soll ja nicht nur dazu da sein um über 200 Supply zu kommen, sondern um z.B. nach einem hartem Kampf schnell wieder Einheiten bauen zu können ohne auf Depots/Pylonen/Overlords warten zu müssen.
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Nachdem ich deinen letzten Satz gelesen habe ging mir ein Lichtlein auf und ich konnte mir plötzlich vorstellen, warum das Taktische Tiefe zum Spiel hinzufügen sollte. Man kann einfach Einheiten pumpen, ohne Suply dafür zu bauen (zumindest kurzfristig) um so mehr Rohstoffe für Einheiten zu haben und eine Schlacht evtl. noch zu drehen. Der Gegner, der überlegen ist, wird das wohl eher nicht tun und seine Rohstoffe schon in Depots/Pylonen/Overlords stecken und deshalb evtl. einen Kampf verlieren.

Somit bekommt die Risikobereitschaft einen ganz neuen Aspekt. Ich fange auch langsam an, die Idee zu mögen.

Allerdings müsste man das tatsächlich so machen, dass man alle paar Sekunden den Vorrat bezogen auf die überschüssigen Einheiten senkt und der Vorrat nur alle 30 Sekunden wieder aufgestockt wird. Solange man also genug Supply hat sammelt man Vorräte für etwaige Situationen, in denen man das benötigt.

Die Bewegungsunfähigkeit überschüssiger Einheiten finde ich eine gute Lösung. Für die Frage, welche Einheiten genommen werden sollte, hätte ich auch eine Idee: Man minimiert einfach die Zahl der dadurch betroffenen Einheiten (soll heißen die, die am meisten Supply verbrauchen, werden zuerst bewegungsunfähig) und bei gleichen Supply von mehreren Einheiten entscheidet die Techstufe der Einheiten (damit nicht die Arbeiter ausgeschaltet werden und die Wirtschaft nicht mehr zum Zuge kommt).

Die Protoss haben dann natürlich ein Nachteil, weil sie auf jeden Fall eine Pylone am Anfang brauchen, um überhaupt Gebäude errichten zu können aber z.B. Terraner können ja problemlos, wenn sie einen Gegner scouten der rushen möchte, statt eines Versorungsdepots eine Kaserne und einen Bunker bauen und dann mit etwas überschüssigen Vorräten erstmal 2-4 Marines bauen um den Rush abzuwehren und dann bei überschüssigen Rohstoffen kann ja das Versorgungsdepot folgen. Für die Zerg gilt ähnliches beim Bau des Brutschleimpools, wobei man als Zergspieler, der nicht auf 4 Pool geht eh immer genug Zeit für den zweiten Overlord ist, bevor der Brutschleimpool fertig ist.

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Beitrag von Quoth »

Ich finde die Idee, dass die Einheiten, die unterversorgt sind, bewegungslos werden, spieltechnisch gut, zumal nach Exekutors Vorschlag die stärksten Einheiten, die auch am meisten HP haben, betroffen währen, wodurch man noch mehr Zeit zum Bauen eines neuen Versorgungsdepots etc. hat, da sie bei evtl. Beschuss länger standhalten würden.
Storytechnisch sehe ich aber folgendes Problem:
Dass Protoss sich ohne Energie nicht bewegen können ist verständlich, ebenso, dass unkontrollierte Zerg ohne Anweisungen vom Overmind nichts tun können. Was ist aber bei den Menschen? Nur weil sie keine Nahrung haben verharren sie ja nicht bewegungslos, geschweige denn, dass sie sich nicht wehren würden, wenn sie angegriffen werden würden. Sie würden wahr scheinlich eher sterben oder zu mindest sehr erschöpft sein, aber wenn sie noch so lebendig sind, dass sie durch später zugeführte Nahrung wieder fit sind (man baut ein neues Depot), dann können sie dennoch sicher noch schießen.
Wenn ich so darüber nachdenke ist das sicher kein gravierender Fehler, der mich sehr stören würde, aber ich wollte es einfach mal erwähnen.

Ansonsten finde ich die ganze Idee sehr gut, sie macht die Einheitenzahl flexibler und die Grenze fließender als ein einfaches Einheietenlimit aber es ist dennoch eine Begrenzung vorhanden, wenn auch nicht so klar wie Bisher. Wirklich eine gute Idee und wenn es tatsächlich etwas vergleichbares im Spiel geben würde (Entwickler, liest das!), würde ich sehr über die weiteren taktischen möglichkeiten freuen.

Gruß
Quoth
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Beitrag von Exekutor[NHF] »

Den Punkt, den du ansprichst, finde ich gut. Meiner Meinung nach sollten sich die Einheiten immer noch instinktiv wehren, wenn sie Angegriffen werden. Dann sollten sie aber prinzipiell 'neutral' sein (vergleichbar mit den Creeps aus Warcraft 3, die erst angreifen, sobald man ihnen stark zu nahe kommt oder sie angreift) und der Spieler sollte das Ziel, auf dass sie feuern, nicht mehr bestimmen können.

Das würde storytechnisch auch Sinn machen, weil genau dieses Problem ja in der Zergkampagne von Broodwar am Anfang auftritt. Dort muss man ja die unkontrollierten Bruten abwehren, die sich gegenseitig angreifen.

Dass die Terraner warten, bis die Nahrung auf sie kommt und sich nur bei einem Angriff wehren, finde ich auch ok. Es ist leichter für sie, bei zu knapper Versorgung auf eine Ladung zu warten als nach dieser zu suchen und so bewegen sie sich halt nicht weiter.

Wenn man das so lösen könnte, wären die Einheiten nicht wehrlos aber auch nicht effektiv einzusetzen, sobald man 'zu hoch gepokert' hat und der Vorrat aufgebraucht ist.

Als Regel müsste man aber einführen, dass jedes Versorgungsdepot direkt nach seiner Entstehung einen Vorratsschub liefert und dann in den 30 Sekundentakt der anderen mit einsteigt. Wenn alle zum gleichen Zeitpunkt abgeben, ist mehr Struktur hinter dieser vierten Ressource (finde ich) und deshalb sollte man halt alle Versorgungsdepots/Pylonen/Overlords gleichzeitig abgeben lassen, auch wenn dann zwischen dem ersten und zweiten Abgeben der Vorräte eines Versorgungsdepots keine 30 Sekunden liegen würden.

Exekutor.
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Beitrag von A-Knopf »

Ich finde schon, dass es fließend sein sollte, denn 30 Sekunden sind tatsächlich etwas "grobmaschig" und passen auch nicht ins Spiel.
Mal ein Beispiel: Man hat 10 Überschuss. Man will also, dass der Spieler nach 30 Sekunde 10 mehr "Vorrat" hat. Also gibt man ihm alle 3 Sekunden einen Vorrat. Fließender geht es nicht, wenn du ganzzahlige Zahlen haben willst. Wink
Mit dieser einfachen Formel wäre das ja wirklich einfach umzusetzen, die Zeit, die zwischen einzelnen Vorratsaufstockungen, müsste dann halt nach jeder gestorbenen Einheit oder jedem gebautem/zerstörtem Depot/Overlord/Pylon neu berechnet werden, aber das ist beim Supply ja nicht anders.

Dass jedes Depot/etc direkt erstmal 30 Vorrat spendet finde ich keine gute Idee, da hätten die Zerg wirklich einen Vorteil, weil sie die Dinger in einer Notfallsituation einfach richtig raushauen können (und so evt sogar dauerhaft über 200 Supply bleiben können)
Ausserdem wäre dann das Risiko, was man eingeht wenn man im unteren Vorratsbereich bleibt (aber dafür mehr Einheiten hat) ja auch geringer, aber genau diese Abwägung zwischen Risiko und sicherheit macht ja auch einen Teil des Reizes der Ressource aus.

Es freut mich, dass die Idee (zumindest bei dir, Quoth) auf positives Feedback gestoßen ist, mittlerweile bin ich von der Idee auch richtig überzeugt. (Wobei man natürlich nie wirklich sagen kann, wie sich so etwas spielt, wenn man es nicht selbst testet, aber dazu haben wir halt leider keine Möglichkeit :( )

Ich werde hieraus mal eine Umfrage machen, bin gespannt was dabei rauskommt.
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Beitrag von medli »

*jA-Knopf drück*
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Beitrag von eberus »

im grunde genommen ist deine idee genial a-knopf, man könnte diese sache für die marines einfügen um die rassen noch unterschiedlicher zu gestalten...
jedoch denke ich nicht, dass supplydepots versorgung produzieren, sondern lediglich für die lagerung von lebensmitteln zuständig sind !
Aber Blizzard trau ich mitlerweilen alles zu. Mich wundert es dass "World of Warcraft" in Deutschland nicht "Welt von Krieghandwerk" heist. -Telias
Sideshow
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Beitrag von Sideshow »

Also ich bin sowas von überhaupt kein Starcraft pro und habe nur zwei Monate im BN gespielt, aber Ideen hätte ich trotzdem.

Was haltet ihr davon wenn sich der Mangel an "Vorrat" oder "Nahrung" bei jeder Rasse verschieden auswirkt.
Zum Beispiel würden die "dummen" Zerg dann in eine Art Tollwut oder "Futtersucht" verfallen. Was heißt das sich alle Einheiten die nicht einer Art oder Klasse angehören sofort anfangen sich gegenseitig anzugreifen. (Also die Zerglinge prügeln sich plötzlich mit diesen Giftspritzen(keine ahnung wie die heißen)) Das würde bedeuten das man den Vorratsmangel zwar durch einiges Navigieren und klicken länger vorbereiten muss, dann allerings noch einiger Maßen gut weiterkämpfen kann. Mit dem riesigen Nachteil das die Klassen nicht mehr zusammenarbeiten können und so z.B. Zerglinge einfach von Lufteinheiten gekillt werden können. Zu klären wäre dann natürlich was passiert wenn ein angreifender Zergling in Nahrungsmangel verfällt und ein Giftspritzer neben ihm steht. Eventuell kann man da mit den Grad der Futtersucht arbeiten, also umso höher, umso eher greift ein Zerg einen Zerg an. (Naja vielleicht führ das aber auch zuweit *g*)

Bei den Protoss würden natürlich sofort alle sekundären Fähigkeiten wie tarnen usw ausfallen, desweiteren würde ein Notadrigrat bei jeder Einheit (oder auch nur bei den höher entwickelten) anspringen, das ihnen noch für wenige Sekunden Bewegung ermöglicht. Danach steht alles still und es kann nur noch geschossen oder gekämpft werden. Bewegungsunfähigkeit würde die Protoss mit ihren Nahkämpfer hart treffen

Die Terraner laufen im wahrsten Sinne des Wortes bei Vorratsmangel auf dem Zahnfleisch. Sprich sie verlieren voran langsam Energie und schießen langsamer, rennen langsamer und reagieren eventuell auf neue Befehle träger.

Also ist vielleicht auch ein Haufen Scheiß den ich hier zusammenschreibe, aber man beachte die Anzahl meiner Einträge xD, außerdem sehe ich das hier als eine art Brainstorming.
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