[Updated]Neue Patch 1.3.3 Notes

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TomDe
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Genau, was die Kollegen hier anschneiden ist ja genau das Problem was ich auch ansprechen wollte.
Vielleicht ist ja auch gerade die nicht Stackbarkeit des Storms das Problem. Besonders an Engstellen ist es dann einfach zu wenig Schaden was da rüberkommt. Aber ich verstehe auch das ein unendliches Stacken zu krass sein könnte. Ich denke man sollte ihn schon 2-3 mal stacken können. Eine höhere Reichweite würde dem Templar wenigstens die Möglichkeit geben mitzumischen, obwohl Bersis und Stalker davor stehen. Ein höherer Schadensradius würde zumindestens mehr Einheiten betreffen, wenn er mal rankommt. Natürlich sollten nicht alle Dinge auf einmal umgesetzt werden, sondern halt eines dieser Dinge. Das ist eine kleine Sammlung an Möglichkeiten, welche den Templar in meinen Augen attraktiver machen würde.

Wie gesagt habe ich nichts gegen eine DPS Reduzierung des Storms, wenn er tatsächlich zu stark sein sollte, aber man muss auf jeden Fall irgendwas in Richtung Einsetzbarkeit unternehmen. So wie er derzeit ist, gibt es zu wenig gewinnbringende Einsatzgebiete für den HT. Und damit mein ich, dass er in der Praxis auf den Maps mit Standart Unit Kompositions kaum bis gar nicht gut einzusetzen ist, für die meisten Spieler. Das Pros das alles ganz toll machen mag ja schön und gut sein, aber das ist in meinen Augen auch nicht das einzige Kriterium was erfüllt sein muss, damit man eine Einheit für gut benutzbar hält.
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Anstatt über den HT zu richten, den du, wie mir scheint, so gut wie nie benutzt hast, und wenn du ihn mal benutzt hast, hast du mangels an Erfahrung mit ihm gefailt und denkst nun schlecht über ihn, solltest du besser mehrmals mit ihm versuchen zu spielen, auch wenns daneben geht.

Seit Beta spiele ich mit dem Verseucher, und er hat auch schon rosigere Tage gesehen wie heute (z.b. als Fungal noch 48 Schaden gemacht hat, als 4 IT's 50 Energie gekostet haben), aber auch schlechtere (als der Parasit nur noch auf Ground gewirkt hat, Burrowmove erforscht werden musste). Ich hab extrem oft mit ihm gefailt aber mittlerweile trenn ich mich nicht ein Spiel lang von ihm.

Alleine die Tatsache dass jedermann Kolossi hasst sollte dich dazu verleiten ihn nicht zu spielen :D
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TomDe
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Ja, ich werde wohl in Zukunft versuchen den HT öfter zu spielen, um meine eigene Meinung nochmal zu überprüfen, aber ich weiß natürlich auch, dass ich nicht der einzige bin der mit dem HT unzufrieden ist. Vielleicht ist da ja was dran?

Ich hab 4 Monate lang in der Liga nur Zerg gespielt. An den Infestor konnte ich mich besonders gut gewöhnen und ich finde diese Einheit auch wesentlich einsteigerfreundlicher als den HT. Zum einen besitzt er 2 äußerst praktische Fähigkeiten und eigentlich sogar 3, wenn man Burrow Movement mit reinzählt und er ist T 2,5 und damit früher verfügbar als nen HT. Der Infestor bewegt sich auf dem gleichen Techlevel wie nen Hydralisk. Die vierte Fähigkeit Neural Parasit benötigt in etwa den selben Skill wie beim Einsatz von Storms, aber insgesamt ist der Infestor einfach viel flexibler einsetzbar.

ITs - unter anderem Worker Harass, Anti Air, Damagedealer in großen Fights und in großer Anzahl sogar sehr gut um das Feuer auf sich zu lenken. Machen auch Schaden gegen Gebäude.

Burrow Movement - Scoutinformation, kann sich dadurch taktisch sehr gut positionieren(Kann der HT nicht), Kann leichter gerettet werden bei beschuss.

Fungal Grwoth - Hält Einheiten kurz fest, macht geringen Schaden, deckt unsichtbare Einheiten auf.

Neural Parasit - Übernimmt eine Einheit für kurze Zeit, wenn er rankommt. [Könnte man meiner Meinung nach auch noch ein wenig verbessern](Muss upgegradet werden)

Die Liste ist wahrscheinlich nicht vollständig, aber was kann der HT dagegen?

Feedback - funktioniert nur bei Einheiten mit Energie, wenn er rankommt. Dieses wenn er rankommt ist nen wichtiger Faktor. Sehr gut funktioniert er gegen Medivac Drops, weil er da rankommt, bevor genug feindliche Units ausgeladen sind um dagegen was ausrichten zu können. Ich denke die Möglichkeiten mit dieser Fähigkeit sind zwar da und sie sind auch effektiv, wenn sie da sind, aber es sind zu wenige Möglichkeiten.

Storm - Macht sehr viel Schaden nur gegen Einheit in einem relativ kleinem Gebiet, wenn er rankommt. (Muss upgegradet werden)

Archon morph - Okay, das ist ja wieder ne eigenständige Einheit, die quasi T 3,5 ist, weil man zwei T 3 Einheiten in kurzer Zeit morpht.

Ich finde das zu wenig, dafür dass nen HT T 3 ist, unmengen Resourcen verschlingt und die Fähigkeiten durch die Energie selten eingesetzt werden können. Was ja prinzipiell kein Problem ist, aber wenn nen Ghost mit einer EMP schon 100 Schilde abzieht und das bei der ca. gleichen Fläche und auch noch alle Energie auf 0 reduziert und das alles sogar unsichtbar machen kann. Dann kann man von einer T 3 Einheit bei den Protoss wohl mindestens äquivalent viel Effektivität erwarten, oder? Wobei ich jetzt noch nicht mal darauf geachtet habe wieviel Energie so´n Spell verbraucht? Die EMP vielleicht sogar weniger als nen Storm?
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

... ob hier Verseucher besser ist oder Templer naja
dort würde ich behaupten, das die Kombination von allen 3 Skills den Verseucher im moment etwas stärker macht...

willst du mir grade außerdem weiß machen, das auf karten, wo der gegner also Storm ÜBERHAUPT NICHT ausweichen kann, wel alles so eng ist das ausgerechnet DORT der storm nutzlos ist ???

weißt du wie viele Units 2 Storms hintereinander überleben??? nicht viele....

grade auf kleinen Maps wo der Storm mit maximaler fläche zuschlagen kann, KANN der storm gut gesetzt fatale wirkung haben.

und ehrlich der Templer ist sehr schmal, wenn du es nicht gebacken kriegst dann liegt es nicht am Game...
ich muss mich auch mit Marines an tanks und Thor vorbeiquetschen... und Ghosts haben auch die gleiche Range wie templer nahezu...
Templer sind Stark, aber man muss auch wissen was man mit ihnen NICHT tun sollte... und das ist nunmal ein wenig Mehr als Beim kolloss... beim kolloss heißt es ja "nur" auf AA aufpassen und nicht zu weit vorne stehen dann kannste tee schlürfen und sehen wie sich die Strahlen den weg zum sieg Brennen... und das ist bei Templer NICHT der fall.. dafür kann ein Kampf, der mit Kollossen 30 sekunden geht nunmal mit Templern nach 10 beendet sein...
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S3R10US
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von S3R10US »

FFS! Ich habe nicht gesagt das ich es nicht gebacken bekomme, ich sage das es das ganze schwerer macht. Und ja, genau da wo es eng ist, ist der der Templer schlecht, warum ist er das? weil der Kollos in diesen Maps WELTEN besser ist weil sein Schaden stacked. Das ist schlicht und ergreifend ein Fakt.

Weisst du wieviele Einheiten 2 Storms überleben? 90%! Weil Sie nicht in dem Storm stehen bleiben ODER weil sie längst durch meine Zealots gebrochen sind.

Warum sind Ghosts/Infestor leichter als Templer: sie können invis gehen! Ein Ghost braucht nicht mit der Armee zu laufen, ein Infestor läuft unter/vor ihr. Ein Infestor hat das gleiche Problem gegen einen Ghost, aber der Infestor brauhct nur einen Fungal zu setzen um *gefahrlos* unendlich viele setzen zu können.

Und Nochmal zum Vergleich Templer Kolloss: Im Lategame ist dein Aussage schlicht falsch. Ein Templer braucht Zeit x um seinen Schaden zu verteilen, und die Anzahl Templer verändert diesen Wert nicht. Hingegen gilt: je mehr Kollose desto mehr Schaden. Das ist das Problem das der Templer hat, was ihn so *zusätzlich* zu den anderen Problematiken so unattraktiv macht.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

Trotzdem ist sein DMg, wenn er denn nun ausgeteilt wird verdammt hoch... alle 0.5 sekunden 10 dmg zu machen ist sehr groß.

ich finde nicht, das an diesen beiden Units etwas eändert werden müsste, du hast recht in manchen situationen wird der Kolloss besser sein als der templer, in anderen Bereichen aber anders herum so einfach ist das.
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TomDe
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Ich sehe nur das du gerade eine total falsche Aussage getätig hast und dich immer noch so hinstellst, als wenn du recht behandelt hättest. Der Templar ist schlechter als der Koloss. Punkt. Das hab nicht nur ich, sondern auch andere bisher dir versucht klar zu machen, aber irgendwie fruchtet das bei dir nicht so.

Was soll man dazu noch sagen? Wie gesagt, der Templarschaden stackt nicht, Kolossschaden schon. Daher bringen auch mehr Storms auf einer stelle nichts. Daher muss man warten bis ein Storm um ist, bis dahin haben mehrere Kolosse schon den dreifachen Schaden ausgeteilt. Zusätzlich zu den anderen Vorteilen des Koloss ist er einfach mal definitiv besser. Da gleicht auch die Stärke des DTs die stärke des Robotechs nicht wirklich aus. Zumal man Robo wegen Observer sowieso brauch. Es macht kaum Sinn auf Templartech zu gehen.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Was haltet ihr davon: "Archon has now the Detector Ability" o.O ?
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Vor HTs hab ich auch eher weniger Angst. Es gibt da so ein herrliches Replay, wo der Toss auf mass HTs ging, und ich mit einigen Banelings seine gesamte Armee schrottete :D Mit 10 BLings sicherlich 10 HTs ausgeschaltet ...


Dem Archon Detektor zu geben, klingt nicht übel. Würde den sschon etwas atraktiver machen, IMO
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Flint »

Also ich finde den Ht nicht zu schwach! Immer wenn ich den spiele brutzelt der so dermaßen viel weg...
Alle Storms auf eine Stelle zu setzen wäre ja schön blöd. Ich setze welche rein und welche etwas hinter die Armee. Fluchtmöglichkeit=sehr schlecht. Es gehen extrem viele Units bei drauf. Mit Feedback noch eben die Medis vom Himmel pusten und es sieht verdammt schlecht für, in dem Fall den Terraner, aus.
Ich habe nur Gute Erfahrungen mit dem gemacht und spiele auch echt ungerne gegen Hts. Ich weiss ja nicht über was für einen Ht ihr hier sprecht ;) Die Ht Actionfigur die nur den Sound drauf hat ? :-P
Ich würde ihn nicht stärker machen. Wenn ich mal Toss spiele komme ich super mit dem zurecht.
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Nordos hat geschrieben:Vor HTs hab ich auch eher weniger Angst. Es gibt da so ein herrliches Replay, wo der Toss auf mass HTs ging, und ich mit einigen Banelings seine gesamte Armee schrottete :D Mit 10 BLings sicherlich 10 HTs ausgeschaltet ...
Ja das kenn ich. Hab noch n Replay von nem 2v2 wo ich als Zerg mit nem Kollegen gegen zwei Tösser (ich lieb' das Wort :D) gespielt habe. Da haben sie auch ihre Armee in Bewegung gesetzt und n HT Ball torkelte hinterher. Da kamen mal eben 3 Verseucher vorbei -> Pilzbefall -> Parasit -> Storm :D Bei der Aktion hab ich 1 Verseucher, er X HT's verloren XD so geil :P
Nordos hat geschrieben:Dem Archon Detektor zu geben, klingt nicht übel. Würde den sschon etwas atraktiver machen, IMO
Somit wären die Toss die einzigen mit nem angreiffenden Detektor. Ausserdem wäre es viel attraktiver, da man auf Robo verzichten kann und gegen Ghost, DT oder Roach / Infestor nicht gerade aufgeschmissen ist. Ausserdem ist dann aus zwei Templer binnen Sekunden ein Detektor erschaffen, wenns dringend wird.
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Infiltrat0r
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Xyonon hat geschrieben: Somit wären die Toss die einzigen mit nem angreiffenden Detektor.
Trotzdem hat man mit den Templer-Tech keine vergleichbare Möglichkeit zu scouten. Dazu kommen die Kosten des Archons und der Fakt, dass er einfach verreckt bevor er seine Kosten auch nur ansatzweise gerechtfertigt hat.
Xyonon hat geschrieben:Ausserdem wäre es viel attraktiver, da man auf Robo verzichten kann und gegen Ghost, DT oder Roach / Infestor nicht gerade aufgeschmissen ist.
Schonmal EMP gegen Archons/HTs gesehen? Außerdem hat man mit dem Robo-Tech gleich den perfekten Konter gegen Roaches zur Hand.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von TomDe »

Naja, Blizzard baut aber keine redundaten Einheiten. Jede Einheit hat ihr primäres Einsatzgebiet.
Ich könnte mir höchstens Vorstellen das eine Fähigkeit des Archons sekunder einen Effekt auslöst, der detektiert so wie beim Ghost die EMP oder Fungal Grwoth beim Infestor. Aber direkt einfach so detektieren ehr nicht.
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Sowohl Robo als auch Templertech sind gut, wenn man damit umgehen kann. Ich würde nicht sagen, dass Kolosse einfach besser sind. SCoutingmöglichkeiten bei einem templertech sind Hallus, da man mit vielen gateways eröffnen und spielen sollte.


Mit Kolossen kann man einfacher eine schlagkräftige ARmee aufbauen die losrollt und den Gegner überrennt, wenn er denn nichts dagegen hat. Dafür ist der Koloss besser als der HT.


Der HT kann zwar auch integriert werden in eine schlagkräftige ARmee und sogar mit dem Koloss sehr guten Schaden austeilen, aber er hat andere Vorteile. Mit einem HT-tech kann man ohne den KOlosstech einfach ein warpprisma bauen und mit 3 HTs und einem Warpprisma die mineralline der Gegner harassen wie es der Gegner nur mit 20 Mutas/ 6 cloaked banshees schafft. Zusätzlich kann man dank der "nur" 2 supply auch immer mal einen HT an einen XEl Naga Tower neben 1-2 cannons stellen oder an jeder exe einfach einen HT stehen haben. Da man bei HTs für die Schlagkraft auch meist sehr viele Warpgates und exen und kann auf großen maps sehr dezentral spielen. Man hat eher den Blinktech und zealotspeed, viele gates und kann bei einer exe einfach aus 12-14 gates bei einem drop reinwarpen. Bei einem Kolosstech mit mehreren robos ist zum einen die Armee nicht so schnell bei verschiedenen Expansions und ist uahc nur in einem Klumpen sehr stark. Splitten kann man hier nicht halb so gut wie bei mass gateways.


In letzter Zeit spiel ich wieder verstärkt Kolosse, davor enorm viel HT. Ich find den HT immer noch sehr gut, vor allem mit Warp Prismas, mass gateways und vielen exen. AUßerdem hilft der HT auch gegen air und im superlategame kann man dann eine Kombination aus Trägern und HTs gegen terra/zerg spielen. Gegen die Kombination helfen auch nicht superviele vikings und marines oder mutas/Corruptor, wenn man fleißig die Air attack upgradet. Lufteinheiten stacken so schön und sowohl Vikings als auch corruptor beschleunigen nicht so schnell und fliegen auch nicht so schnell, da machen storms wirklich enormen Schaden!
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Xyonon
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Re: Patch 1.3.3 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Infiltrat0r hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben: Somit wären die Toss die einzigen mit nem angreiffenden Detektor.
Trotzdem hat man mit den Templer-Tech keine vergleichbare Möglichkeit zu scouten.
Einfach ein paar Protektoren rumstehen haben, Hallu entwickeln und mit Phönixen rein fliegen. Observer stürzen gerne mal ab, was mit der Zeit teuer wird, hingegen die Hallutination muss nur einmal erforscht werden und fertig. Protektoren hat man ohnehin immer ein paar.
Infiltrat0r hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben:Dazu kommen die Kosten des Archons und der Fakt, dass er einfach verreckt bevor er seine Kosten auch nur ansatzweise gerechtfertigt hat.
Der Archon kostet ja nichts. Die Kosten deckst du per Storm vom HT oder per Harassment mit DT's. Stehen überall Detektoren sind deine überlebenden DT's nicht gleich 0 wert. Der "Preis" eines Archons ist der, was du daraus machst.
Infiltrat0r hat geschrieben:
Xyonon hat geschrieben:Ausserdem wäre es viel attraktiver, da man auf Robo verzichten kann und gegen Ghost, DT oder Roach / Infestor nicht gerade aufgeschmissen ist.
Schonmal EMP gegen Archons/HTs gesehen? Außerdem hat man mit dem Robo-Tech gleich den perfekten Konter gegen Roaches zur Hand.
Ja das EMP ist in meinen Augen auch noch OP gegen Toss... Verstümmelt Immos, halbiert die HP von Gateunits und macht bei Unglück HT und Protektor unnütz. Trotzdem wurde dem ja entgegengekommen. Ein HT oder Protektor verliert "nur" noch 100 Energie. Ich denke aber da kommt wieder das "Feedback oder EMP, wer ist schneller" zum Zug. EMP Range sollte von 10 auf 9 gesenkt werden, keine Ahnung warum der Skill 10 hat. Snipe versteht sich von selbst aber JEDER Caster hat Standartrange 9 (bis auf Raven :o)
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