Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Habt ihr Fragen zum Galaxy Editor, oder möchtet ihr eure Karte vorstellen? Alles was mit dem Thema Editor und Modding zu tun hat, gehört hier rein.

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Andalia
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Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Hi!
Also ich hab mir gestern eine TD in den Kopf gesetzt, hab mir ausgedacht wie sie aussehen soll, features und das alles halt.
Nur hab ich noch nie vorher eine Map gemacht, soll mich aber nicht davon abhalten eine TD zu bauen.

Hab gestern auch direkt damit angefangen, bis jetzt habe ich es geschafft das eine festgelegte Anzahl an Mobs spawnen, diese Mobs von A bis B laufen, am Ende getötet werden, man Leben verliert und auch Game Over geht wenn die Leben gen 0 sind.

Jetzt möchte ich aber keine Tower defense erstellen in dem man die Türme an einer Wall plaziert die neben den Creeps entlangläuft sondern das man mit den Towern Labyrinte baut.
Das aktuelle Problem ist dass wenn ich den Weg mit Towern einfach blockiere bewegen sich die Mobs keinen Milimeter, ist der Weg nicht blockiert laufen sie ganz normal.

Ich hab mir zwei Wege überlegt:
1.) Der Creep bekommt einfach 20000 AttackPower und zerlegt den Tower der ihm im Weg steht, das macht er aber nur ein oder zweimal, bis er wieder einen möglichen Pfad hat.
2.) Der Spieler der den Tower bauen will der den Path blockieren würde bekommt eine Warnung und kann den Tower erst gar nicht bauen.

Da ich gestern das erste mal mit dem Editor gearbeitet habe habe ich keine Ahnung wie ich diese zwei Wege umsetzen würde und welcher besser wäre.
Den Galaxy Editor benutze ich btw auf Deutsch!

Danke schonmal :)
Lieben Gruß
Andalia
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von ImpKatzelot »

Hallo,

es gibt eine Funktion bei den Bedingungen "Durch Wegfindung verbundene Punkte", die true zurückgibt, wenn es einen möglichen Weg auf dem Boden von einem Punkt zum anderen gibt.
Damit könntest du schonmal einen Trigger bauen, der ein fehlplatziertes Gebäude automatisch zerstören kann (und dem Spieler die Kosten erstattet).

Eleganter geht es eventuell mit Validatoren im Daten-Editor. Die sind dazu da, vor dem Ausführen einer beliebigen Fähigkeit (zum Beispiel Gebäudebau) nach verschiedenen Kriterien zu prüfen, ob das so auch ok ist.
Vermutlich kannst du irgendwie einstellen, dass die Aktion Gebäude bauen einen Validator besitzt, der verlangt, dass durch die Platzierung der Weg immernoch frei bleibt. Wie das genau geht, weiß ich aber nicht sicher. So ließe sich das fehlplatzieren aber von vorneherein vermeiden, auch ohne Wiederabriss und Rückerstattung. Dann noch einen Text "Blocking" ausgeben und fertig.

Viele Grüße
ImpKatzelot
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Deathwing »

Andalia hat geschrieben:Hi!
Also ich hab mir gestern eine TD in den Kopf gesetzt, hab mir ausgedacht wie sie aussehen soll, features und das alles halt.
Nur hab ich noch nie vorher eine Map gemacht, soll mich aber nicht davon abhalten eine TD zu bauen.

Hab gestern auch direkt damit angefangen, bis jetzt habe ich es geschafft das eine festgelegte Anzahl an Mobs spawnen, diese Mobs von A bis B laufen, am Ende getötet werden, man Leben verliert und auch Game Over geht wenn die Leben gen 0 sind.

Jetzt möchte ich aber keine Tower defense erstellen in dem man die Türme an einer Wall plaziert die neben den Creeps entlangläuft sondern das man mit den Towern Labyrinte baut.
Das aktuelle Problem ist dass wenn ich den Weg mit Towern einfach blockiere bewegen sich die Mobs keinen Milimeter, ist der Weg nicht blockiert laufen sie ganz normal.

Ich hab mir zwei Wege überlegt:
1.) Der Creep bekommt einfach 20000 AttackPower und zerlegt den Tower der ihm im Weg steht, das macht er aber nur ein oder zweimal, bis er wieder einen möglichen Pfad hat.
2.) Der Spieler der den Tower bauen will der den Path blockieren würde bekommt eine Warnung und kann den Tower erst gar nicht bauen.

Da ich gestern das erste mal mit dem Editor gearbeitet habe habe ich keine Ahnung wie ich diese zwei Wege umsetzen würde und welcher besser wäre.
Den Galaxy Editor benutze ich btw auf Deutsch!

Danke schonmal :)
Lieben Gruß
Andalia
Hey Andalia,

erstmal hallo von mir im Forum und unter den Mappern :)
ja das Thema hat mich bei WC3 mal beschäftigt ;) ich wollte keine klassische towers-wars/tower-defence map bauen, sondern was neues ;) da hatte ich exakt das selbe Problem, in SC2 sind beide Methoden glücklicherweise realisierbar :)

Ich habe Methode 2 gewählt, da ich einfach finde, dass es so besser ist, wenn man nicht direkt(so wie ich damals, absichtlich die option lässt zum angreifen lassen der türme), dass man gar nicht die option hat, türme so zubauen.
Dafür habe ich folgendes getan:
1)Der Auslöser vernichtet sofort die nicht gültige Einheit.
2)Der Auslöser erstattet die Kosten von Mineralien+Vespingas zurück.
3)Der Auslöser lässt einen Fehlertext darstellen.
4)Der Auslöser lässt, in Abhängigkeit von der Rasse, einen Fehlersound abspielen.

Downloadlink: https://rapidshare.com/files/2276680036 ... ing.SC2Map

grüße Deathwing

P.S.: Falls du die andere Methode willst, sag bescheid!

Edit:
es gibt eine Funktion bei den Bedingungen "Durch Wegfindung verbundene Punkte", die true zurückgibt, wenn es einen möglichen Weg auf dem Boden von einem Punkt zum anderen gibt.
Damit könntest du schonmal einen Trigger bauen, der ein fehlplatziertes Gebäude automatisch zerstören kann (und dem Spieler die Kosten erstattet).
Das funktioniert nicht, da diese Funktion auch true liefert, wenn der Weg blockiert ist durch Gebäude, da diese selbst nicht das Bodenpathing beeinflussen. Sie verändern lediglich die Kosten der Bewegungspunkte.
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ImpKatzelot
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von ImpKatzelot »

Deathwing hat geschrieben:
Edit:
es gibt eine Funktion bei den Bedingungen "Durch Wegfindung verbundene Punkte", die true zurückgibt, wenn es einen möglichen Weg auf dem Boden von einem Punkt zum anderen gibt.
Damit könntest du schonmal einen Trigger bauen, der ein fehlplatziertes Gebäude automatisch zerstören kann (und dem Spieler die Kosten erstattet).
Das funktioniert nicht, da diese Funktion auch true liefert, wenn der Weg blockiert ist durch Gebäude, da diese selbst nicht das Bodenpathing beeinflussen. Sie verändern lediglich die Kosten der Bewegungspunkte.
Mea culpa, da ist was dran.
Aber über die Kosten gehts mit dem Auslösen, die gehen nämlich irgendwie sehr sehr hoch (bei mir steht jetzt irgendwas von 65536).
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Deathwing »

ImpKatzelot hat geschrieben:Mea culpa, da ist was dran.
Aber über die Kosten gehts mit dem Auslösen, die gehen nämlich irgendwie sehr sehr hoch (bei mir steht jetzt irgendwas von 65536).
Jop 65536 sind die höchsten Bewegungskosten :) wäre nämlich die bewegung über die ganze karte von ganz unten links nach ganz oben rechts, aber nur am rand der karte bei 256*256 kartengröße ;) sprich eig. UNMÖGLICH XD

und np ;)

grüße
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Andalia
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Deathwing hat geschrieben: Hey Andalia,

erstmal hallo von mir im Forum und unter den Mappern :)
ja das Thema hat mich bei WC3 mal beschäftigt ;) ich wollte keine klassische towers-wars/tower-defence map bauen, sondern was neues ;) da hatte ich exakt das selbe Problem, in SC2 sind beide Methoden glücklicherweise realisierbar :)

Ich habe Methode 2 gewählt, da ich einfach finde, dass es so besser ist, wenn man nicht direkt(so wie ich damals, absichtlich die option lässt zum angreifen lassen der türme), dass man gar nicht die option hat, türme so zubauen.
Dafür habe ich folgendes getan:
1)Der Auslöser vernichtet sofort die nicht gültige Einheit.
2)Der Auslöser erstattet die Kosten von Mineralien+Vespingas zurück.
3)Der Auslöser lässt einen Fehlertext darstellen.
4)Der Auslöser lässt, in Abhängigkeit von der Rasse, einen Fehlersound abspielen.

Downloadlink: https://rapidshare.com/files/2276680036 ... ing.SC2Map

grüße Deathwing

P.S.: Falls du die andere Methode willst, sag bescheid!
Viele dank :)
Die Methode ist super, vielen dank! Funktioniert ja auch Super auf der Testmap, hätte nicht gedacht das es so einfach geht.
Nur mein Problem ist, wie errechnet sich der Wert der Wegfindungskosten?
Bei mir Funktioniert die Methode nicht, ich denke mal das liegt an den falschen Wegfindungskostenwert, wäre also sehr hilfreich zu wissen wie sich die berechnen damit ich das richtig einstellen kann. :)
Deathwing
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Deathwing »

Andalia hat geschrieben:Viele dank :)
Die Methode ist super, vielen dank! Funktioniert ja auch Super auf der Testmap, hätte nicht gedacht das es so einfach geht.
Nur mein Problem ist, wie errechnet sich der Wert der Wegfindungskosten?
Bei mir Funktioniert die Methode nicht, ich denke mal das liegt an den falschen Wegfindungskostenwert, wäre also sehr hilfreich zu wissen wie sich die berechnen damit ich das richtig einstellen kann. :)
Hmm, also er berechnet den kürzesten direkten Pfad zwischen den beiden angegebenen Punkten. Was funktioniert bei dir nicht? Wird das Gebäude nicht abgerissen? Oder zeigt er einen Fehler? Zur Not, schick mir per PM mal deine Map^^

grüße
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Deathwing hat geschrieben:
Andalia hat geschrieben:Viele dank :)
Die Methode ist super, vielen dank! Funktioniert ja auch Super auf der Testmap, hätte nicht gedacht das es so einfach geht.
Nur mein Problem ist, wie errechnet sich der Wert der Wegfindungskosten?
Bei mir Funktioniert die Methode nicht, ich denke mal das liegt an den falschen Wegfindungskostenwert, wäre also sehr hilfreich zu wissen wie sich die berechnen damit ich das richtig einstellen kann. :)
Hmm, also er berechnet den kürzesten direkten Pfad zwischen den beiden angegebenen Punkten. Was funktioniert bei dir nicht? Wird das Gebäude nicht abgerissen? Oder zeigt er einen Fehler? Zur Not, schick mir per PM mal deine Map^^

grüße
Wenn ich den Pfad weit vorne blocke passiert nichts, sobald ich den Pfad weiter hinten blocke wird das Gebäude zerstört, deswegen der Verdacht das es an einem Falschen wert liegt, by the way - hast du Skype ? Wäre einfacher zu schreiben als hier :)

Edith:/ Ok, jetzt geht es.. Warum auch immer :D
Danke vielmals! :)
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Gerade ein neues Problem gefunden.
Wenn ich eine zu "dicke" Unit als Creep wave sende kommt sie durch das 1*1 breite Feld nicht durch und stuckt, der Bau des Towers wird aber nicht verhindert, eine kleine Unit kommt ja durch.
Muss ich dann einfach die Hitbox der Unit anpassen?
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Deathwing »

also ich empfehl dir in ner tower map eh die kollisionsgröße der feidne zuverkleinern, sonst verstopfste deine map eh xD
ansonsten haste eh nen problem mit den auslöser xD

grüße

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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Okay, dann stell ich das für jeden Creep um wenn ich ihn erstelle, danke!

Nochwas, was ist das bitte für ein komischer Wasser Editor? Im Wc3 Editor konnte man das einfach in sein terrain einfügen, hier hab ich "Schwebendes" Wasser, wut?
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von SaVi »

Du kannst die Wassereinstellung von JEDEM Wasser ändern. Das beinhaltet: Höhe, Farbe Fließrichtung usw...

Du musst dann aber auch immer wieder das gleiche Wasser verwenden, oder stellst es bei jedem, das du benutzt ein.
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Danke bis jetzt!
Jetzt gleich die nächste frage, wie kann ich die Animation eines Zaubers auf einer Einheit abspielen lassen?
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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Deathwing »

Andalia hat geschrieben:Danke bis jetzt!
Jetzt gleich die nächste frage, wie kann ich die Animation eines Zaubers auf einer Einheit abspielen lassen?
Entweder per Datenauslöser in einer Fähigkeit, etc. (normal halt)
oder via Auslöser, der dann so aussieht:
Ereignis: <was du willst>
Bedingung: <was du willst>
Aktion: Animation/Effekt - Erzeuge <Effekt> auf <Einheit> von <Einheit>.
<Spieler>.

grüße

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Re: Tower Defense - Angriff beim Blockierten Path

Beitrag von Andalia »

Okay, aber mit dem Blank erstellen von Einheiten muss ich mich echt mal auseinandersetzen, da blick ich im moment absolut nicht durch..

Eine konkrete frage hab ich aber. Wie würde es man am besten lösen dass:

- man aus zwei Regionen Mobs spawnt (Das kann ich, kein Problem)
- diese dann zu einem Waypoint laufen (auch machbar, kein Problem)
- dann die Mobs seperiert werden, so dass die Mobs aus Spawnarea A nach oben laufen und die aus Spawnarea B nach unten laufen

Ich denke das es am einfachsten geht wenn ich die Mobs einfach unter zwei verschiedenen Spielern laufen lasse und dann eine Bedingung setze, Wenn Spieler 11 dann Oben, sonst Unten.

Wenn jemand einen besseren weg findet, nur immer her damit :) !
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