Patch 1.4.0 PTR Notes

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Comadevil
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Comadevil »

Xyonon hat geschrieben:Also die +1 Range beim Immortal ist ein riesen Buff. Denk nur mal an die Schabe o.o Was das ausgemacht hat!
Das ist mit der Schabe nicht zu vergleichen, weil die meist vorne steht, Damage tankt und in Massen produziert werden kann und auch in Massen auf dem Feld vorhanden ist. DEr Immortal kommt aus der Robo von der man nur häufig 1-2 und die dann doch eher Colossi produziert.
Zudem ist es eher häufig so, dass der Immortal hinter den Stalkern (selbe range wie immortals derzeit) steht, weil er langsamer als die Stalker ist und dann dahinter dumm rumrennt und nichts tut. Mit dem +1 "Upgrade" kommt er nun in Schußreichweite
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Pok1990
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

sehe es Ähnlich das die änderung von 5->6 nicht SOO ein großer einshcneidener buff ist wie die änderung von 3->4 ...

durch diese änderung auf 4 Reichsweite konnten schaben auch besser KLippen hochschießen und waren wie schon erwähnt generell gefährlicher durch ihre Masse.


diese änderung wird allerdigns meiner meinung nach zur folge haben das der Thor der nun Knapp im 1vs1 gegen den Immortal gewonnen hat, gegen ihn verlieren wird. sicherlich ist 1vs1 im kampf recht unwarscheinlich. aber es wird damit auch geringfügig einfacher werden bestimmte Units wie Tanks oder Schaben anzugreifen.
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Xyonon
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Comadevil hat geschrieben:Zudem ist es eher häufig so, dass der Immortal hinter den Stalkern (selbe range wie immortals derzeit) steht, weil er langsamer als die Stalker ist und dann dahinter dumm rumrennt und nichts tut. Mit dem +1 "Upgrade" kommt er nun in Schußreichweite
Das genau ist das Problem. Er hat jetzt nicht gleich viel Range wie ein Stalker, sondern eins weniger. Stalker haben 6, Immos nur 5. Ich denke das ist der Hauptgrund für den Patch!
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Pok1990
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

.. wenn Blizz so etwas Patchen würde nur damit es "schöner" aussieht ... ne ich glaube nicht das sie es deswegen machen.. also nicht wegen der range des Stalkers...

ich denke sie wollen damit die Toss ein wenig stärken in Hinsicht auf Gepanzerte Ziele. ganz simpel. es ist kein Überragener buff aber er wird sich bezahlt machen.
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Feenix
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Feenix »

Also zum immortal wäre ja auch noch zu sagen das er völlig unwirtschaftlich im verhältnis zum Koloss der war nur 50/100 Teurer hatte aber eine ganz andere Wirkung auf den schlachtfeld.. Der Einzige vorteil wäre der Zeitfaktor den man bracht um die Robobay und das Updates zu erhalten. Hier macht sich im PvP dan das Update wirklich bezahlt da man jetzt versuchen kann zu pusher bevor der andere Toss den Koloss hat.

Ansonsten ist es wie schon bereits beschrieben Der Immortal war in einer Armee aus stalkern Berserkn etc fast nutzlos da er immer ohne zu feuern hinter den Stalkern stand... und im vergliech der Koloss auf selber Höhe mit den stalkern in der Menge stehen konnte und so auch der Armee mehr mobilität gab.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Im PvP macht er jetzt auch noch nur ein klein wenig mehr, da er immer noch hinter den STalkern steht und nur die Berserker in die range rennen. Ich warte nur drauf, dass endlich der patch hierher kommt. Im PvT und PvZ macht der Immo jetzt viel mehr, da er hinter den Stalkern nun endlich auf Roaches und MM schießen kann.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

naja der Immortal war eigentlich als angriffsläufer in der 2. Reihe konzipiert...
er hat ein schild was ihn starke schläge aushalten lässt und er hat einen großen schaden gegen gepanzerte einzelne Ziele... auch gegen ungepanzerte ziele ist 20 dmg nicht grade wenig.

es gab tvp´s wo mein gegner besser dran gewesen wäre wenn er mehr Immortals gehabt hätte und keine Kollossi gebaut hätte... (glaube ich jedenfalls)
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Ich find den Immortal auch super. Die Schilde und seine Fähigkeit sind zwar fast komplett egal gegen Bio im Lategame, da eine EMP mit Maraudeuren ihn sofort tötet, aber hinter Speedlots ist er genau wie ein Archon der Damagedealer der ordentlich reinballert in die gegnerische Armee. Im Gegensatz zu Kolossen ist er dann nicht anfällig gegen Vikings und daher find ich ihn auch ziemlich gut. Immortals produzier ich persönlich gegen Terraner fast immer weiter, da er eigentlich nicht schlecht kommen kann hinter Speedlots.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Infiltrat0r »

Tolle Änderungen, bin gespannt wann der Patch aufgespielt wird :mrgreen: :gut:
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von baizon »

Es gibt ein Update im PTR...
Patch 1.4.0 PTR Notes

Balance

ZERG
Infestor
Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.


StarCraft II Editor Improvements

Editor General
Custom maps with dependencies containing trigger libraries will now load significantly faster in the editor.


Bug Fixes

Gameplay
Fixed an issue where at the end of a replay the leaving player’s Average APM would set to 0.

Terran
Fixed an issue where Bunkers would not display their refunded minerals to the owner or allies when they are salvaged.

Zerg
Fixed an issue where Broodlords on the high ground would not be revealed when attacking enemy units on the low ground.


StarCraft II Editor Bug Fixes

Terrain Editor
Fixed an issue where closing the editor while the previewer is recording would crash the Editor.
Quelle: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic/1213111662
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Malebolgia
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Malebolgia »

LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL

Infestor’s Neural Parasite can no longer target Massive units.

LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL

Also nicht mehr die Einheiten wo es sich überhaupt lohnen würde...

Idioten...
Hear us marching
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And by tonight we were ready

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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Geht ja auch um den TEST server ;) War ja wie beim Fungal der nimmer gegen Air wirkt oder wo er n geschoss hatte XD Stell dir den Infestor vor, ohne tunneling aber gegen nicht massive units. Ich bin froh dass sie was testen. Momentan kann man mit dem Infestor rocken, wenn man an der dummheit und inkompetenz des gegener appeliert und recht hatte. Finds amüsant aber einfach so ohne begründung kommt das sicher auch nicht :P Hab ich nun gar keine Angst :P
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Ich finds superfair, man kann ja immer noch immos oder caster bei Protoss übernehmen was ziemlich hart ist, man kann einfach nen ht übernehmen und mass feedback casten (100 energie für 2 feedbacks sind oft da) und dann mit einem parasite 3 HTs ausschalten. Gegen Terra kann man immer noch die tanks übernehmen und damit viel Schaden von sich auf den Gegner richten und im ZvZ wurd parasite ja sowieso nie gespielt. Da kann man ja immer noch Infestoren übernehmen :D



Nun kann man sich wenigstens noch mit Kolossen oder Archons ein wenig wehren, die Protossarmee leidet ja schon genug unter Fungal und Zerg können ja in jedem matchup generell mass Infestor und irgendwas spielen. Alles ist ne gute Combo mit Infestoren weil die einfach alles machen. Die können harassen, große Armeen auseinander nehmen, kleine Armeen selbst töten und einzelne Einheiten übernehmen. Ich mein mehr geht ja nicht...
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Xyonon
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

GAF ich find deine Beiträge ja eigentlich immer gut aber was du hier verzapfst ist einfach nur schwachsinn :D Nichts für ungut.

Tatsache ist, Feedback ist instant, Parasit braucht seine Zeit bis er am Ziel ist.
Man hat viel einfacher einen Infestor gefeedbackt (gross und fett) als einen HT mit dem Parasiten geaimt (winzig klein und sieht ähnlich aus wie n Berserker und ist evt unter nem Koloss).
Es erfordert unmengen an ApM und Geschick einen HT mal zu übernehmen, diesen zu markieren, Energie checken, Feedback auf genausokleine Units casten, dabei gleichzeitig angreifen und mit seinen Verseuchern noch anderes tun wie IT und Fungal. Vergiss es, da noch von fairness zu reden...
Es ist praktisch unmöglich Kolossi zu übernehmen wenn es mehr als 1-3 sind, da diese mit Range 9 einen Verseucher töten bevor der Koloss übernommen wurde. Infestoren sind mit 2 Schuss tot. Carrier dito -> hohe Range und DpS.

Gegen Terra Thor kann man nur mit Parasit effizient köntern. Tanks kann man nur übernehmen wen man eh schon ne übermacht hat und drüberrennen kann. Gehr nur mässig. Ghosts haben das selbe Problem wie HT's nur dass EMP sogar Range 10 hat.

Ich nutze Infestoren seit der Beta und ich hab den Parasiten immer so genommen wie er war, ob nur gegen Ground, oder Permanent, günstiger, teurer, aber wenn der nimmer gegen Massiv wirkt geht eine sehr grosse Spielmöglichkeit für die Zerg kaputt und es wäre wirklich ein übelst fataler nerf, gleichzusetzen mit Medivac heal 50%, Tank alte KI oder Kolossi Range up weg...

Ich bin ja für Balance und nicht für "Mainrace Buff - other Nerf!". Ich akzeptiere viel mit kontrollierendem Hintergedanken aber dieser Nerf wäre einfach nicht gerechtfertigt, sondern einfach nur unfair. Eine Unit die eine andere übernimmt - temporär, fett ist, wenig hp hat, sauteuer ist, gestunnt ist für die dauer, getunnelt, wehrlos, ist einfach nicht op.
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Malebolgia
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Malebolgia »

G A F hat geschrieben:Gegen Terra kann man immer noch die tanks übernehmen und damit viel Schaden von sich auf den Gegner richten[...]
Ja ne, is klar.
"Oh geil Tanks, da übernehm ich doch mal einen"
BAM!
"Oh scheisse, ich bin tot"

Ich mein, super, 4 Einheiten vom Toss, die man nicht mehr übernehmen kann. Niiiice...
Ok, Colloss und Träger waren sowieso fast unmöglich zu übernehmen.

Zerg: Wayne...

Terra: Wie gesagt, Panzer vereinzelt ja, aber sobald es mal 2-3 waren, unmöglich.

ABER: Thore! Das ist meiner Meinung nach lebensnotwendig für nen Zerg, dass er Thore übernehmen kann.

Ausserdem wie Xyo sagte: 150 E, 14s, getunnelt, gestunnt, gross, fett...
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