Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

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Nordos
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

@Mods: Könntet ihr das vll in das 'Allgemeines' Subforum verschieben? :D


So, jetzt da mehr Einzelheiten über HotS bekannt gegeben worden sind - gibt es immer noch Wünsche, die ihr hättet? Bzw, habt ihr neue Ideen bekommen aufgrund der bekannt-gegeben Änderungen?

Ich zum Beispiel hätte mir für HotS auch eine Zerg-Einheit gewünscht, die in irgendeiner Weise Luft angreift und gleichzeitig von Bodenattack profitiert - alle Techtress haben AA. Außer der Bodentechtree bei Zerg.
Z.B. hätten sie eine Einheit hinzufügen können, die Terror spawnt :) Oder halt eine so verändern, dass sie das schließlich tut...
Zum Beispiel hätten sie dem Schwarmhost die Fähigkeit geben können, mit einem gewissen Cooldown zwischen AG und AA Einheiten zu entscheiden.

Edit by Exekutor: Done.
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S.Crispy
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von S.Crispy »

LAN-Unterstützung nach Legacy of the Void ( Host muss sich einmalig einwählen online )
und bei Zerg den Terror wieder einfügen.


Für HotS wesentlich mehr Zerg(Inhalte) bringen als bisher. Nahezu 60% des bisher gezeigten Film-materials zeigen Terraner ( oder eventuell mal Toss ). Im Zergaddon sollen sie die meist gezeigte Fraktion sein.

Ein Zerg Hintergrund für's Hauptmenü.

Änderung der Decals die sehr dürftig in SC2 für Zerg realisiert wurden. Anstelle von Symbolen hätten auch Stacheln oder ähnliches verwendet werden können.

F12 Hilfsmenü -> Wie in C&C Red Alert kurze Videos der Einheiten und Gebäude

Mehr fällt mir momentan nicht ein.
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TomDe
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Ich wünsche mir eine grafische Überarbeitung des Creep Tumors, der Crawler, der Hatch, des Lairs, des Hives und des Roach Warren.
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Xyonon
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Xyonon »

Ich wünsch mir ne grafische überarbeitung aller Zerg mit Stacheln, weil das alles nur so stümmelchen sind, siehe vor allem beim Brutschleimpool D: Alle Zerg sind so lieb dargestellt >.< da fand ich ehrlich die SC 1 Grafik um längen besser.

... und Muten haben zu kleine Flügel D:


Und nun zu was was ich wichtiger find: Anstatt Zerg ebenfalls Zeichen zu geben, Crispy hat recht -> Stacheln, Panzer, Verfärbungen, Augenleuchten und solches Zeug will ich für ZERG!! Protoss müsste man auch zwischen Gold und Silber umstellen können müssen und Terraner - da passen diese Zeichen!
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von chrisolo »

S.Crispy hat geschrieben:F12 Hilfsmenü -> Wie in C&C Red Alert kurze Videos der Einheiten und Gebäude
Das gibt es doch schon, sogar mit kleinen Anfängertutorials (also wirklich für Neueinsteiger im RTS Bereich).
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TomDe
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Ich will eine Einheit bei den Protoss haben für die man kein Micro benötigt und trotzdem effektiv gegen Zerg ist.
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von G A F »

Koloss/Immortal? Großes micro brauchst du da nicht unbedingt, auch wenn sie mit Micro besser sind. Aber jede Einheit die du bewegen kannst, kannst du mit micro verbessern. Das hat auch nichts mit der Rasse zu tun. Sonst gibt es da nur die cannon, aber selbst die kann und sollte man manchmal microen ^^
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

vergiss nicht die Voidrays :P
Ganz ehrlich,w ar die Aussage ernst gemeint?!
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TomDe
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Bevor hier das sinnlose geflame losgeht. Denkt bitte mal ganz ernsthaft darüber nach, wieviel Micro ein Zergling, ein Roach, eine Hydra gegen Zealots, Stalker, Immortals benötigt. Natürlich sind einige weil sie die andere Rasse gar nicht oder wenig selber gespielt haben schon mit ihrer Meinung vorbelastet. Das trifft vielleicht auch nicht auf alle zu. Lassen wir mal den T 2.5 Tech bei Seite. Ich habe da auch einen konkreten Grund für, warum ich den erstmal bei Seite lassen möchte. Wir kommen auf Koloss, Infestor, Corrupter zurück.

Nun aber erstmal zu den Einheiten unter T 2.5:
Zerglinge:
Zerglinge können beliebig über die Map geschickt werden. Wenn sie sterben, haben sie meisten dementsprechenden Schaden angerichtet oder nicht unwichtige Scoutinformationen besorgt. Das dafür aufgewendete Micro steht im keinen Verhältnis zum Micro der Zealots, wenn man mit ihnen das selbe versucht. Wie wir wissen sind Zealots nur an Stellen überlegen, wo sie nicht sorounded werden.
Der Zerg muss keine Zerglinge in einer Reihe an seiner Choke aufstellen. Der Zerg verliert an einem Watchtower keine 100 Mineralien, wenn seine Einheit am Watchtower stibt. Der Zerg verliert 25 Mineralien und das auch nur, wenn er nicht microed. Denn er kann den Zergling rechtzeitig wegziehen, da er sehr schnell ist.
Ein Zealot ist langsamerer und kann nicht gerettet werden, da er vor den Zerglingen nicht fliehen kann, sorounded wird und der Protoss dadurch auf jeden Fall 100 Mineralien pro Watchtower verliert, wenn er in Bezug auf Watchtower das selbe versucht wie ein Zerg. Der Nachteil der mangelnden Scoutmöglichkeiten ist also beim Protoss vorprogrammiert zu diesem Zeitpunkt.

Dann vergessen wir nicht, dass aufgrund der Geschwindigkeit der Zerglinge diese auch an wichtigen Positionen für Exen abgestellt werden können. Dadurch wird der Scoutvorteil noch mehr vergrößert und ansonsten gilt das gleiche wie beim Watchtower. Bei gutem Micro verliert der Zerg 0 Mineralien und gewinnt damit sehr viel Scoutinformation. In Bezug auf das Scouting liegt ein Zerg bis dahin auf jeden Fall im Vorteil.

Wenn der Protoss seine Zealots nicht an seiner Choke mit dem "stand still" Button abstellt, was passiert dann?
Im schlimmsten Fall kommen genug Zerglinge durch und verliert viele Arbeiter, was sogar nicht selten zum verlieren des Spiels führt.
Im nicht ganz so schlimmen Fall kann der Toss die Zerglinge abwehren und konnte sich in der Zeit nicht um andere Dinge kümmern. Der Zerg hingegen hat die Zerglinge einfach nur reingeschickt und hat währenddessen seine Konzentration auf seine Eco und Tech gelegt. In einigen Fällen ist dem Zerg das sogar egal, dass seine Zerglinge sterben, da er dies durch seine bessere Eco wieder herausholt.

Will der Protoss exen, steht im schlimmsten Fall 1 Zergling dort, mit dem er die Probe töten kann. Das heißt man muss eine Einheit hinschicken und den Zergling vertreiben.
Im schlimmsten Fall wird man bereits von mehreren Zerglingen belagert und muss daher schon gut mit seinem Einheitenmix micron, damit man exen kann.
Was muss ein Zerg tun, um 1 Zealot zu verteiben? Einen haufen Zerglinge im besten Fall über die Minimap hinschicken und der Rest erledigt sich von allein. Im besten Fall für den Protoss nimmt er sogar 1 Zergling (25 Mins) mit, bevor sein Zealot (100 Mins) sterben. Gerade weil das so unproduktiv ist für den Protossspieler macht man sowas auch nicht. Für einen Zerg hingegen ist eine Handvoll Zerglinge reinschicken sehr produktiv(egal wie es ausgeht) und wird daher auch oft gemacht. Das benötigte Micro (Konzentration im Kampf) ist dafür nicht nötig. Man kann natürlich micron, um noch mehr rauszuholen, aber auch ohne Micro ist es bereits ein Vorteil, da der Protoss micro benötigt, um diese Zerglinge abzuwehren.

Das einzige Mal wo man als Zerg aufpassen muss ist, wenn er seine Zerglinge gegen eine Choke schickt, die mit Zealots dicht ist. Das wird gescoutet und die Armee direkt zurückgeschickt. Im besten Fall verliert man dort nicht einen einzigen Zergling. Im schlimmsten Fall schaut man über 30 Sek. lang nicht hin und verliert 20 Zerglinge.
Wenn sowas einem Protoss beim Angriff passiert ist das Spiel verloren.

Das was hier für Zealots gilt, gilt auch für Stalker, die ohne Blinkmicro gegen viele Zerglinge und oder Roaches verloren sind oder zumindestens mehr Schaden erhalten als sie anrichten.
Entscheident ist hier meistens das Timing und die Position. Auf offnemen Feld wenn beide Armeen mit A Klick reingeschickt werden, verlieren die Stalker. Das heißt, der Protoss benötigt wieder mehr Micro.

Einheiten über T 2.5:
Das Micro für den Zerg wird erst interessant, wenn Kolosse, DTs, HTs oder Voidrays kommen. Weil das Einheiten sind, die mit gutem Protossmicro extrem stark gegen Zerg sind. Dort versagen auch viele Zerg und sind deshalb der Meinung Protoss wären ein klein wenig zu stark. Müssten sie von Anfang an dieses Micro gegen Protoss aufbringen und nicht erst ab T 2.5, dann wäre der Umgang mit den Rassen wirklich ausgeglichen.

Protoss sind eine Microrasse und wenn man das Micro beherrscht, dann werden die anderen Defizite dadurch aufgehoben, weil gut kontrollierte Einheiten beim Protoss in der Tat sehr sehr stark sind. Fehlt dieses Micro sind sie dem Zerg weit unterlegen.
Denn Zergspieler können sehr oft mit einfachem reinschicken von Units sehr viel bewirken und das Macro mit den Zergmassen steht in keinem Klickverhältnis zu dem Micro was man als Protossspieler aufbringen muss, um diese Massen aufzuhalten.

Bei Profispielern ist auf beiden Seiten das Micro sehr hoch, weswegen es dort wenig bis gar nicht auffällt. Aber bei allen Spielern mit schlechteren Skills fällt dieser Umstand deutlich ins Gewicht. Auf Profiebene mag es nahezu balanced sein.
Aber auf allen anderen ist es nur eine Pseudobalance, weil das Rankingsystem natürlich nur die Protossspieler aufsteigen lässt, die sich mit Micro gegen Zerg behaupten konnten. Das heißt aber nicht, dass der Zerg den selben Microaufwand benutzen musste, um so weit zu kommen. Das heißt ein eigentlich schlechterer Zergspieler, schneidet besser ab, weil er weniger präzise, zeitkritische Klicks benötigt um erfolgreich zu sein. Bei einem Protossspieler ist das Micro gegen Zerg von Anfang an viel mehr gefordert.

Den Microaufwand eines Zealots habe ich ja versucht zu erläutern. Gleiches gilt für FF, Blinkstalker, Storm, Feedback, Koloss. Der Schaden von Kolossen rentiert sich nur, wenn die Kolosse soweit gemicroed werden, dass sie möglichst in der Mitte der Armee stehen, sodass sie nicht von Hydras oder Corrupter gefocused werden. Gerade gegen Corrupter spielt auch wieder Blinkmicro und das Focusen mit Voidrays eine große Rolle.
Denn bei einem einfachen reinschicken (nicht mit A-Klick) von Hydras gegen Kolosse verlieren die Kolosse bei einer gleichwertigen Armee. Von HTs gegen Hydras ganz zu schweigen, weil es bei HTs noch nicht mal ein A-Klick gibt.

Zerglinge werden meistens einfach vorgeschickt und die anderen Units zum focusen von Kolossen benutzt. Aufgrund der größe von Kolossen und dadurch das sie über anderen Einheiten stehen ist dieses Focusen nicht so schwer wie das platzieren von Force Fields. Wenn man Force Field richtig setzt sind sie enorm effektiv, aber das steht in keinem Microverhältnis zum Zergspieler. Infestoren sind oftmals die einzige Einheit die so wirklich gut gemicroed werden müssen und genau da haben viele Zergspieler Probleme mit. Da kann man sich ja mal fragen warum?

So, das war jetzt alles ziemlich unstrukturiert und durcheinander, aber ich hoffe man hat verstanden was ich meine. Ob das stimmt, kann man ja selber überprüfen, wenn man die jeweilige Rasse mal ne Zeit lang spielt. Theoretische müsste man den Klickaufwand ja sogar mal ausrechnen können. Schnappt man sich mal irgendein Profispiel und zählt die Klicks die sie dort bis z.B. min. 10 machen und vergleicht diese Werte. Damit es relevant wird, müsste man das natürlich mit sehr vielen Spielen machen, um zu ermitteln das es generell so ist.

Weil das fast die einzige Zergeinheit ist, die überhaupt mal ein bisschen Micro benötigt.
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Lexta
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Lexta »

Weißt du, ich hätte gerne die Möglichkeit, meine Zerglinge Micro effizienter zu machen, Fakt ist allerdings, das geht im Kampf nur bedingt. Worauf ein Zerg achten muss ist meistens wie er den Kampf anfängt. Bei Zerglingen wär dies der Startsurround, von mehreren Seiten muss er kommen, denn ansonsten werden sie Dank Forcefields (und später durch Splash) wertlos.

Das Micro im Kampf kann dann aus:
Schaben, die Hit'n'Runnen müssen,
Baneling(bomber), die nicht sinnlos gewastet werden, bzw. richtig ausgeladen werden müssen,
Mutas, wenn HT/Archons dabei sind,
Infestoren, weil die ohne Micro halt nur reinlatschen und sterben
Curroptur, die die Kollossi rausfocussen und am besten korrumpieren müssen und
Brutlords, denn Hit'n'Run ist mit denen sehr effektiv.

Nebenbei wäre ein schönes Makro natürlich auch erwünscht, Larven wollen produziert werden, Einheiten nachgebaut und Exen kann man sicherlich auch noch, wenn mans drauf hat.

Klingt für mich nach recht viel und meiner Erfahrung nach kommt man auch nicht so einfach wie du es beschreibst in die selbe Liga wie ein Toss der noch mehr Aufwand betreibt.

Zu den Zerlingen, die ohne Micro auf dich losgelassen werden: Freu dich.
Freu dich, denn der Zerg hat mit jedem 2. Ling eine Larve verschwendet. Mit den richtigen Forcefields bzw. einer schönen Wall kann man sie ohne Verluste aufhalten und wenn der Zerg sie zurückmicrot, hatten beide Spieler ihre Augen darauf und hatten somit denselben Aufwand.

Zur Mapcontrol: Zerg brauchen diese einfach zum Überleben. Wenn er den Gegner nicht kommen sieht, stirbt er. Gnadenlos. Ein Protoss oder ein Terraner können Gegner dank ihrer besseren Verteidigungsmöglichkeiten wie Forcefields und Tanks immer noch aufhalten. Von daher kann ich dir nur empfehlen, regelmäßig mit einem Stalker oder Berserker die Türme zu säubern und wieder abzuhauen. Der Zerg muss einen Angriff befürchten und baut erst einmal Einheiten, während er den Turm wieder zurücknimmt. Tut er es nicht, hat er nur Glück wenn du ihn doch nicht angegriffen hast.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.
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TomDe
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

ansonsten werden sie Dank Forcefields ... wertlos
Nur unter der Vorraussetzung das der Toss ein gutes Micro besitzt und die Force Field unter einer zeitkritischen und daher stressigen Situation setzt.

Ansonsten ist es überhaupt gar kein Problem.
(und später durch Splash) wertlos
Vor T 3 gibt es keinen Splash.
Und das eine T 3 Unit die gegen Zerglinge ausgerichtet ist effektiv gegen eine T 1 Unit in diesem Fall Zergling ist kann man ja auch erwarten oder nicht?

Bis T 2.5 existiert dieses "Problem" zumindestens gegen Protoss gar nicht.
Zerg haben mit den Banelingen eine T 1.5 Splashunit.
Das Micro im Kampf kann dann aus:
Schaben, die Hit'n'Runnen müssen,
Baneling(bomber), die nicht sinnlos gewastet werden, bzw. richtig ausgeladen werden müssen,
Mutas, wenn HT/Archons dabei sind,
Infestoren, weil die ohne Micro halt nur reinlatschen und sterben
Curroptur, die die Kollossi rausfocussen und am besten korrumpieren müssen und
Brutlords, denn Hit'n'Run ist mit denen sehr effektiv.
Das hat der Toss alles auch nur gefühlte x2. Gleich mal vorweg: So eine Argumentation ist nicht hilfreich und warum das zeig ich dir jetzt indem ich die selbe Argumentationsstrategie wie du wähle. Ich hoffe ein negativ Beispiel macht das deutlich. Also, hier das negativ Beispiel:

Zealots müssen nach vorne positioniert werden.
Angeschlagene Stalker müssen nach hinten bewegt bzw. geblinked werden.
Sentrys müssen FFs richtig positionieren und ggfs. Guardian Shield akitivieren.
Nebenbei müssen Mutas aus der eigenen Base mit Blinkstalkern verscheucht werden.
Dann muss man mit dem Bildschirm aus dem Kampf gehen und Zealots an der Stelle reinwarpen, wo gerade 10 bis 20 Linge die Eco zerstören.
Dann müsse Kolosse aus der Range der Hydras und Corrupter hinausbewegt werden.
Burrow Roaches müssen von Stalkern gefocused werden.
Broodlords und Corrupter müssen von Blinkstalkern gefocused werden.
HT´s müssen Storms korrekt platzieren. HT´s müssen nach vorne gemicroed werden, damit sie die Infestoren Feedbacken können.
Reinforcements müssen nicht nur per Tastendruck, sondern auch mit dem wechsel des Bildschirm in einem Pylonenfeld nachgewarped werden (Nicht mit Queen zu vergleichen, weil...). Alle Produktionsgebäude müssen mit Chrono Boost versehen werden (Das ist die vergleichbare Larvenmechanik, nur statt 1 mal Klicken, muss man für jeden Chronoboost extra klicken). Das heißt man klickt in der Regel auf viel mehr Gebäude als eine Queen auf die Hatch Larvainject macht.
Phasenprismas müssen für Harassversuche oder reinforcements ausgeklappt und eingeklappt werden, damit sie während des Kampfes nicht zerstört werden.
Phönixe müssen einzelne Einheiten hochheben.

Bei dir hast du übrigens die Nyduswürmer vergessen. Die müssen natürlich so neben bei auch noch vernichtet werden.

Also so brauch mir keiner kommen. ^^
Wie gesagt ist das ein negativ Beispiel und das hilft keinem.
Nebenbei wäre ein schönes Makro natürlich auch erwünscht, Larven wollen produziert werden, Einheiten nachgebaut und Exen kann man sicherlich auch noch, wenn mans drauf hat.
Ja... und? Das muss der Toss auch, nur dass ein Toss das nicht im Kampf per Tastendruck machen kann. Für Warp In Units gibt es keinen Wegpunkt. Der Wegpunkt der Zerg Reinforcements von allen Hatches ist mit einem Klick da wo du ihn gerade brauchst. Zusätzlich muss ein Zerg die Kamera nicht in seine Base bewegen. Ein Zerg kann mit seiner Kamera im Kampf bleiben. Ein Toss hingegen muss A. ein geeignetes Pylonfeld in die Kamerasicht bringen, wo B. genug Platz ist für die ganzen Reinforcments ist. Zusätzlich sind Zergeinheiten manchmal durch Creep und aufgrunddessen dass sie Zergeinheiten sind auch schneller da als die Reinforcements des Toss. Man könnte meinen durch Warp In ist dies nicht der Fall, aber auch nur wenn man Phasenprismas mit hat oder bedingt Off Pylons in der Nähe hat.
Diese Off Pylons sind aufgrund des Scoutvorteils der Zerg auch extrem schwer zu halten und erfordert auf jeden Fall viel geschick diese in den richtigen Situationen am richtigen Ort zu haben. Sind ja schließlich keine Tumore, die für sehr wenig Energie spamen kann.
Nur gegen Zergspieler die schlecht scouten sind OffPylons ein Mittel, aber gegen gute Zergspieler ist dieses Mittel gar kein Mittel. ^^
Zuletzt geändert von TomDe am 06.02.2012, 16:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Lexta »

Nein ich finde das gerade gut als Beispiel, jeder hat genauso mit Micro zu tun, wie der andere, es gibt vieles was man tun kann und je mehr Multitasking ein Spieler besitzt, desto effizienter wird alles. Dein schlechtes Beispiel, sowie mein schlechtes Beispiel zeigen halt nicht, was man alles gleichzeitig tun muss, sondern was es für Möglichkeiten gibt seine Sache besser zu machen. Jeder macht soviel, wie er schafft, ich denke kein Zerg, kein Protoss, kein Terraner guckt nur zu, sondern tut irgendetwas, dass ihn stärkt. Ob das jetzt Makro oder Micro ist, ist völlig irrelevant, du hast es ja selbst vorgeschlagen: Schau dir mal in deinen Replays gegen Zerg, gegen die du gespielt hast an und sieh nach, wer was gemacht hat während des Kampfes.

Der Aufwand ist bei allen gleich, nur die Gewichtung ist anders, es gibt keine A-Klick Rasse.

Und dass du den Bildschirm wechseln musst zum ranwarpen gleicht die Tatsache aus, dass deine Gatewayeinheiten im selben Kampf noch mit einschreiten können, für die meisten Sachen gibt es einen Grund.
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Der Aufwand ist bei allen gleich, nur die Gewichtung ist anders, es gibt keine A-Klick Rasse
Ich wollte jetzt auch nicht die Botschaft vermitteln, dass die Rassen übermäßig unausgeglichen sind.

Meine Behauptung ist Zergspieler benötigen am Anfang des Spiel weniger Klicks als Protoss um gleichermaßen effektiv zu sein. Daher ist das schon unfair.
Das jede Rasse Micro- und Macroaspekte besitzt weiß ich und wollte ich auch nicht abstreiten. Lediglich die Verteilung dieser Aspekte ist nicht gerecht. Was ich auch mit meinem ausführlichen Post zum Zergling/Zealot zeigen wollte.
Mit den richtigen Forcefields bzw. einer schönen Wall kann man sie ohne Verluste aufhalten und wenn der Zerg sie zurückmicrot, hatten beide Spieler ihre Augen darauf und hatten somit denselben Aufwand.
Das ist meiner Meinung nach nicht korrekt. Ich meine, ich kann mich irren, aber Force Fields benötigen einen präzisen Klick. Zerglinge müssen einfach nur grob in die Base oder irgendwo außerhalb der Base geklickt werden. Wo du da genau hinklickst hat eine ziemlich hohe toleranz. Ein Force Field allerdings richtig zu platzieren hat fast gar keine toleranz. Genau genommen verliert ein Zergspieler dabei gar nix und der Protoss verliert Energie vom Sentry, die nicht unendlich da ist und regelmäßig genau platziert werden müssen. Geh mal als Zerg regelmäßig zu deiner Choke und schick da einen Zergling genau in die mitte der Choke. So könnte man den Aufwand dafür in etwa vergleichen.
Der Zerg muss einen Angriff befürchten und baut erst einmal Einheiten, während er den Turm wieder zurücknimmt.
Der Protoss hat ein ähnliches Problem. Er muss auch immer wissen was der Zerg in seiner Base gerade für Gebäude baut, nur lässt sich eine Zergbasis relativ schwer scouten, weil Zerg durch die ganzen Zerglinge relativ früh die Mapkontroll haben.
Mit Mutas wird diese Mapkontrol ab dem Midgame nur ausgebaut.
In den meisten Spielen haben die Zerg mehr Resourcen als ihr Protossgegner, gerade wegen der extra Hatch, die sie benötigen und in der Regel auch bekommen.
Hab mir einige Profispiele von den letzten Intel Extrem Master angeschaut zwischen Protoss und Zerg. Die meiste Zeit hatte der Zerg viel mehr Resourcen als der Protoss und das sind schon Profispieler. Daher ist es auch oft kein Problem mal so eben 20 Zerglinge in den Tot zu schicken. Ein Protoss kann sich das nicht leisten 500 Mins in den Tot zu schicken und selbst wenn, würde es nicht so viel bringen wie 20 Zerglinge.
Zusätzlich kann er nicht spontan 20 Units nachbauen. Ein Zerg kann das mit 3 Hatches und 3 Queens schon. Ein Protoss muss Einheiten über einen langen Zeitraum sammeln.

Ich kenn die Vorteile der Zerg. Habe sie selber über 3 Monate gespielt.
Das ist der Zergsytle, dass man nur Drohnen baut und mit Overlords und Zerglinge die komplette Map scoutet. Macht der Gegner GO!, baut man als Zerg ganz schnell nur noch Kampfeinheiten und wehrt damit den GO! ab. Zerg spielen sich sehr passiv und können dabei hin und wieder harassen. Ein Protoss hingegen ist eigentlich ehr verloren, wenn er passiv spielt. Er muss den Zerg von Anfang an so oft es geht nerven und dabei seinen Tech durchziehen und Einheiten bauen, damit er eine Chance hat.
Zerg spielen sich dagegen ehr gemütlich. Man verteilt halt seine Linge, Tumore und Overlords, hat eigentlich alles im Blick und konzentriert sich nur auf Drohnen bauen und das Larvainject. Sieht man den Gegner kommen switch man mit sau vielen Resourcen auf Kampfunits und hat in sehr kurzer Zeit eine große Armee.
Zuletzt geändert von TomDe am 06.02.2012, 17:26, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Lexta »

Also am Anfang...
Ich weiß nicht so recht welches Szenario du im Kopf hast, deshalb geh ich einfach mal von a) Zerg greift an / stress einfach nur und b) Protoss greift an, versucht den Zerg die Exe zu nehmen oder zu kicken.

a) Ich persönlich traue mich nur selten früh im Spiel anzugreifen, kann daher wenig dazu sagen. Mir missfällt einfach die Möglichkeit, meinen Push mit ein paar gut (!) gesetzten Forcefields zu teilen oder einfach abzublocken. Ich gehe hierbei von einem 2 Base Toss aus, einen anderen Grund sehe ich nicht ihn angreifen zu wollen. Ich habe ja selber Protoss gespielt und mir persönlich wurde gleich zum Start hin hart klar gemacht wie wichtig diese Dinger sind. Sei es gegen Terranerbioballpushs oder Zerlinge/Schaben. Von daher meine ich, dass es als Protoss dazugehört, diese auch effizient einsetzen zu können. Ich persönlich sehe es auch nicht als sonderlich schwer oder fatal an, wenn ein Forcefield zu weit nach rechts gesetzt wurde und ein kleines Rinnsal Zerglinge durchkommt. Der Aufwand des Toss ist in diesem Fall höher, da der Zerg nicht viel weiter tun kann als zu hoffen, dass die FFs nicht sitzen. Scouten muss er auch nicht, er greift ja sowieso an.

b) Ich als kleiner Zerg muss ja das ganze Spiel über All-Ins befürchten. Also muss ich Aufwand betreiben zum scouten und lesen. Dafür eignen sich diese kleinen Zerglinge natürlich perfekt um ohne große Kosten die Map zu erobern. Dennoch ist der Aufwand in Klicks doch recht hoch und trotzdem bis zum Overseer nicht zuverlässig! Wenn man nichts ausschließen kann, muss man sich gegen alles absichern. Wie für Angreifer so üblich, bauen sie ihre Einheiten und rennen irgendwann zu einem schönen Zeitpunkt los.

...

Ich kann dir gar nicht sagen, wie stressig es ist, einem Angriff nur halb vorbereitet gegenüber zu stehen... Ein Kurzschlussfehler und es ist aus. Eigentlich das selbe wie bei Forcefields.

Ich sehe kein allzugroßes Defizit speziell zwischen diesen 2 Rassen, während die Protossverteidigung darin besteht, die Einheiten richtig zu microen besteht die Verteidigung des Zerg daraus, die Mapcontrol zu behalten um dann richtig zu reagieren.
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Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Das heißt aber im Umkehrschluss, dass man immer viele Sentrys bauen muss, egal gegen welchen Build, sonst hat man schlechte Karten. Ist das korrekt?

Und dann gibt es noch Maps, wo die Natural ziemlich offen ist und man mit Force Fields nicht ganz so weit kommt. Was macht man da?
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