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Zusammenstellung der Blizzardposts

Verfasst: 21.01.2008, 21:53
von Exekutor[NHF]
Liebe Forenmitglieder, heute ist es nun so weit. Nach mehrtägiger Arbeit ist es mir - zuletzt auch mit Unterstüzung von A-Knopf, ohne den ich das heute wohl nicht hätte fertigstellen können - gelungen, sämmtliche bisher im Battle.net-Forum getätigten Blizzardpost zusammeln. Damit allerdings nicht genug - denn das war der einfachste Teil: Ich habe mir - und hier kam A-Knopf ins Spiel - auch gleich erlaubt die Übersetzungen mit zu liefern. So könnt ihr euch direkt immer einen Überblick verschaffen.
Zur Organisation: Da ich die maximale Zeichenanzahl eines Posts gesprengt habe (diese liegt bei 57173 Zeichen) bin ich gezwungen, den Post aufzuteilen. Das hatte ich eh in Erwägung gezogen, aber nun führt auch kein Weg daran vorbei. Somit ist das ganze etwas aufgeteilt.

Gegliedert sind diese Beiträge wie folgt:
  • Post 1: Informationen über die Protoss und Zerg
  • Post 2: Allgemeines über StarCraft 2
  • Post 3: Allgemeines von und über Blizzard
  • Post 3: Informationen über die Terraner
  • Alle Beiträge sind chronologisch geordnet - kommen neue hinzu, sind diese als erstes unter der jeweiligen Kategorie zu finden.
  • F steht für die jeweilige Frage, auf die Bezug genommen wird.
  • K steht für Karune und C für Cavez, von denen die Posts jeweils stammen.

Zur Manövrierung hier ein Hinweis: Sucht (Strg + F) einfach nach den angegebenen vier Buchstaben und ihr kommt zu dem jeweiligen Bereich.
  • Protoss: XXXX
    Zerg: ZZZZ
    Terraner: YYYY
    Allgemein: VVVV
    Blizzard: WWWW


Wenn ihr Fehler gefunden habt, könnt ihr diese einfach per PM an mich schicken und ich werde sie zeitnah ausbessern. Für Anmerkungen/Kritik (positiv wie negativ) oder Verbesserungsvorschläge kann dieser Thread genutzt werden. Dies sind alles keine Wort-für-Wort-Übersetzung und wir haben sie als Fans und nicht als von Blizzard engagierte Übersetzer verfasst. Also bitte verurteilt uns nicht für das Geschriebene ^^"




Protoss: (XXXX)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 29.04.08
In the current build, the High Templar no longer has a physical attack, though the Psionic Storm and 'improved' Hallucination ability have compensated for it.
The Psionic Storm's potency is comparable to the original StarCraft.
K:In der aktuellen Version hat der hohe Templer keinen normalen Angriff mehr, das kann er aber mit dem Psisturm und der "verbesserten" Halluzination ausgleichen.
Die Macht eines Psisturms sind mit denen aus Starcraft: Broowd War vergleichbar.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 17.04.08
Please tell me warp-in is still made possible by the phase prism.
Yup, the Phase Prism will still provide power when converted into stationary form, thus allowing Warp-In.
Bitte sage, dass man immernoch auch über das Phasenprisma Einheiten Warpen kann.
K:Yup, das Phasenprisma kann immernoch ein Psifeld erzeugen, welches ein Warpen ermöglicht.

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27.02.08
The Nullifier will be a mechanical unit and there has yet to be a screenshot. Hopefully, we will get one out to everyone shortly, with the new changes to the overall colors of StarCraft II as well.
K:Der Nullifier wird eine mechanische Einheit sein, und ein Screenshot muss erst noch gemacht werden. Hoffentlich können wir euch bald einen geben und dabei auch gleich die Überarbeitung der Farben in Starcraft 2 allgemein zeigen.
Übersetzung folgt, das schaffe ich aktuell nicht.
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20.02.08
I'm still not sure about the null void stoping abilities that don't cost energy (blink, overload, repair, build interceptor) but 3 answers from the man himself is great.
Null Void only stops abilities that costs energy, which does not include abilities mentioned above, such as Blink, Overload, Repair, and Build Interceptor. On the other hand, Null Void will act as a detector, allowing cloaked units to be seen in its area of effect.
F: Ich bin mir immer noch unsicher ob 'Null Void' auch Fähigkeiten stoppt, die kein Mana kosten (wie Beflügeln, Überladen, Reparieren, Interceptoren bauen) aber 3 Antworten "vom Meister persönlich" sind schon mal großartig.

K: 'Null Void' stoppt nur Fähigkeiten, die Mana verbrauchen und somit sind die oben genannten Fähigkeiten nicht betroffen. Andererseits wirkt der 'Null Void' auch als Detektor und ermöglicht es, getarnte Einheiten im Wirkungsbereich zu sehen.

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14.02.08
The Colossus can currently walk over smaller buildings such as Supply Depots, but not over large buildings such as Command Centers. At the end of the day, what the Colossus will or will not be able to walk over will be determined through balance.
K: Der Koloss kann in der jetzigen Version über kleine Gebäude wie Versorgungsdeptos gehen aber nicht über größere wie die Kommandozentrale. Über welche Gebäude er effektiv steigern werden kann, wird im Zuge des Balancing entschieden.
The current attack is a modification of the original beam attack. Visually, it fires a wide beam on the battlefield, able to kill 5 Zerglings standing in a row horizontal to the Colossus.
K: Der aktuelle Angriff ist eine veränderte Version des alten Angriffes. Momentan feuert er einen breiten Strahl ab, der 5 Zerglinge ,die in einer sich horizontal zum Koloss befindlichen Reihe stehen, auf einmal töten kann.
In terms of micro, you will be more focused on not 'clumping' your units together, rather than any actual dodging. The beam fires at one time and will not be a moving beam from one side to another.
K: Was das Micromanagement angeht, wird man eher darauf fokussiert sind, seine Einheiten nicht auf einem Haufen stehen zu lassen als den Angriff des Kolosses auszuweichen. Der Strahl wird einmal abgefeuert und wird sich nicht [bezogen auf das Gebiet, in dem der Schaden angerichtet wird; Anmerkung von Exekutor] von einer Seite zur anderen bewegen.

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13.02.08
Is a "spotter" needed to go from high to low ground, or does vision granted from high ground solve this problem?
No, a 'spotter' will not be necessary, because a unit on high ground will be able to see ground levels below it.
F: Braucht man auch einen Späher um von einer hohen Ebene auf eine tiefe zu gelangen, oder kann man einfach von oben die Klippen herunterblicken und so die Klippe überwinden?
K: Nein, dazu wird man keinen Späher benötigen, weil Einheiten von einer hohen Ebene auf tiefer gelegene Ebenen gucken können.
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08.02.08
The Null Void ability will decloak stealthed Ghosts in the area of effect. The Null Void also works as a 'detector' uncovering all cloaked units and burrowed units, such as Dark Templars and Banshees.
K: Die 'Null Void' Fähigkeit wird getarnte Geister im Bereich des Effektes enttarnen. Der Null Void funktioniert ebenfalls als Detektor, indem er alle getarnten und eingegrabenen einheiten, wie der Dunkle Templer oder die Banshees, enttarnt.

05.02.08
It works on all ground units as well as all buildings (barring "town-hall" buildings like the Command Center, Nexus, etc.).

It is obviously useful against Thors and other big-guy ground units. Not super-useful against lots of the smaller ground units since this spell is competing with Psi Storm for your energy and you would rather use Psi Storm against just about everything else (Anti-Grav is 50 energy at the moment).

It's use against buildings is what is most interesting since it is so easy to block up a choke these days with buildings (especially Terran). But we shall see. We have been so focused on the Zerg that it hasn't gotten all that much testing time yet.
C: Es [die Antigravitations-Fähigkeit; Anmerkung von Exekutor] wirkt auf alle Bodeneinheiten sowie alle Gebäude (außer den "Hauptgebäuden" wie die Kommandozentrale, der Nexus, etc.).

Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).

Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.


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04.02.08
1) Lift a command center/nexus and stifle resource collecting entirely.

The Anti Gravity ability will not be able to lift the any of the resource collecting buildings such as the Command Center and the Nexus.
F: Hebt man die Kommandozentrale/den Nexus an unterbricht man das Sammeln von Ressourcen absolut!
K: Die Antigravitations-Fähigkeit wir keine Gebäude anheben können, die etwas mit dem sammeln von Gebäuden zu tun hat wie der Nexus oder die Kommandozentrale.

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01.02.08
We are still working on the Mothership, trying to make it as cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single Mothership.

Its powers are pretty epic and are currently way too powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating on this unit, we will update.

Overall the unit has some promise, but she has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
C: Wir arbeiten immer noch am Mutterschiff und versuchen es so cool wie möglich zu gestalten. Momentan sehen wir es nicht als Supereinheit an (seine Lebenspunkte und sein Schaden sind durch die Kosten ausgeglichen) obwohl man nur ein einzige Mutterschiff besitzen darf.

Seine Kräfte sind ziemlich episch und momentan noch viel zu stark. Verbesserungen sind auf dem Weg aber wir konzentrieren uns mehr auf die Zerg so dass wir in den letzten Wochen nicht sehr viel Arbeit in das Mutterschiff gesteckt haben. Wenn es etwas gibt, dass einem Update würdig ist, werden wir es euch mitteilen.

Grundsätzlich ist diese Einheit viel versprechend aber es wird noch ein langer Weg bis sie es wert ist, in StarCraft 2 aufzutauchen.


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31.01.08
- You build Gateways.
- You purchase the Warp-In upgrade on the Cybernetics Core.
- You select your Gateways and transform them into Warpgates. This is extremely fast.
- You may select your Warpgates and transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled players never go back to Gateways once they have Warpgates.

Now that you have Warp Gates:
- Select a Warpgate.
- Select a unit to build.
- Target anywhere within a power radius.
- Unit begins to warp-in where you selected.
- Warp-In is very fast.
- Unit is vulnerable during the warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
- Warpgate must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created before it can warp-in again.

That's how it works right now. In games it is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it used with everything at one time or another.
C: -Ihr baut Warpknoten.
-Ihr erforscht die Warp-In-Forschung im Kybernetic Kern.
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
-Ihr könnt eure Warptore auch wieder in Warpknoten zurückverwandeln wann immer ihr möchtet (dies geht auch extrem schnell). Ihr würdet das wohl hauptsächlich machen, um euer Macro zu verringern und euch auf Bauschleifen zu verlassen. Gute Spieler gehen niemals zurück von Warpknoten nachdem sie Warptore haben.

Wenn ihr Warptore habt:
-Wählt ein Warptor aus.
-Wählt eine Einheit die ihr bauen wollt.
-Zielt irgendwo innerhalb eine durch eine Pylonen versorgte Region.
-Die Einheit wird dorthin gewarpt, wo ihr hingeklickt habt.
-Warp-In ist sehr schnell.
-Die Einheit ist verwundbar während des Warp-In-Prozesses und kann währenddessen auch getötet werden.
-Das Warptor hat jetzt einen 'Cooldown' und kann erst nach einer bestimmten Zeit, die der Bauzeit der Einheit entspricht, wieder benutzt werden.


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25.01.08
Balance Update: Nullifiers are now Tier 1.5, being built from the Protoss Gateway, requiring a Cybernetics Core prerequisite building. The unit also costs 50 minerals and 100 gas. They also have a base attack similar to a Terran Marine.

Thus, a player can still get them relatively early, especially if you skip the Forge, and go straight to gas. Using a Zealot and Nullifier combo is pretty decent against any Zerg based melee army, with Zealots using up your minerals, and Nullifiers, using up your gas.
K: Balance Update: Nullifiers sind jetzt Tier 1.5 Einheiten die im Warpknoten gebaut werden und einen Kybernetic Kern benötigen. Sie kosten 50 Kristall und 100 Gas und haben einen Stardardangriff der dem der Marines ähnelt.

Dennoch kann ein Spieler sie relativ fürh bekommen; besonders, wenn er die Schmiede auslässt und direkt auf Gas geht. Eine Kombination aus Berserker und Nullifier zu benutzen ist recht effektiv gegen Nahkampfarmee der Zerg, da die Berserker die Mineralien und die Nullifier das Gas verbrauchen.


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24.01.08
also a suggestion, i havent noticed protoss shield batery anywhere in sc2 speedshots and videos, so i gues it will not be there? it was very underused in bw aswell, probably because its better to make cannons. i hope developement team could consider to include it back.

Currently, the Protoss Shield Battery is not available in StarCraft II multiplayer.
F: Noch eine Anregung, da ich bisher die Protoss Schildbatterie noch auf keinem StarCraft 2 Screenshot oder Video gesehen habe, weshalb ich denke, dass es bisher noch nicht dabei ist?!? Es war nicht sehr nützlich in Brood War, wahrscheinlich wel es besser wahr Kanonen zu bauen. I hoffe, dass das Entwickler Team in Erwägung zieht sie wieder zu integrieren.
K: Momentan ist die Protoss Schildbatterie nicht verfügbar im StarCraft 2 Mehrspielermodus.
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22.01.08:
And what if force field is casted on some ground units? Would it work like stasis field by immboilizing and making them invulnerable?
Or maybe just trapping them instde the field? Pls answer Karune, this is an important question.

Ouch, I forgot something :
w00t
=)

Currently, units below the Force Field will not be immobilized. When they exit from one side of the Force Field, they will not be able to cross back through the Force Field.
F: Und was passiert, wenn man das Kraftfeld auf Bodeneniheiten zauber? Werden diese dann unbeweglich und unverwundbar? Oder werden sie einfach nur im Feld festgehalten? Bitte beantworte das Karune, es ist eine wichtige Frage.
K: Zurzeit ist die Einheit nicht "immobilisiert"(gefangen). Wenn die Einheit das Kraftfeld auf einer Seite verlässt, kann sie Einheit nicht wieder zurück durch die Barriere.

For those of you that forget what the previous "Stasis Orb" looked like.
http://images.wikia.com/starcraft/image ... sisorb.jpg
The Nullifier has a new aesthetic appearance different from the Stasis Orb.
F: Für alle von euch, die das Aussehen des "Stasis Orbs" vergessen haben:
http://images.wikia.com/starcraft/image ... sisorb.jpg
K: Der Nullifier hat ein neues ästhetisches Erscheinungsbild und unterscheidet sich von dem Stasis Orb.
A few questions,
Can the force fields be attacked and destroyed before 15 sec? If so, how much hp do they have?
Force Fields are invulnerable for their casted duration.
F: Einige Fragen: Kann das Kraftfeld angegriffen und zerstört werden während der 15 Sekunden? Und wenn dem so ist, wie viele Lebenspunkte haben diese dann?
K: Kraftfelder sind während ihrer Dauer unverwundbar.
Would it be possible to block off ramps indefinitely with enough Nullifiers? :P

Yes, you could block off a choke point for a very long time. Although, there is probably more than one way to enter your base :)
F: Könnte man mit genügend Nullifieres eine Rampe dauerhaft blocken?
K: Ja, man könnte eine Rampe für eine sehr lange Zeit blocken. Aber es gibt ja nicht nur einen Weg um in eine Basis zu kommen.
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First of all I want to make it known that I love most of the protoss units that have been released; I just want to point out something important.

Say you have an army of zealots, dts, collosi, immortals and motherships. sounds like a pretty amazing army right? capable of owning pretty much everything with powerful spells, long range attacks, and close combat. There's only one problem...none of these units can hit air! In sc toss had 3 units that had a regular attack that couldn't hit air (zealot, dt, reaver) but for some reason to me 5 seems a little ridiculous, especially since one is tall enough to be hit by AA attacks, another points its cannons upward, and the other is a massive flying fortress.

Now, for the sake of balancing I'm almost willing to let this slide, but can you at least consider giving the mothership an ability which affects air units in some way?

Did I mention the Mothership now hits air? and the Phoenix's Overload ability got a buff as well.
F: Als erstes möchte ich betonen, dass ich die meisten veröffentlichten Protosseinheiten liebe; ich möchte nur etwas wichtiges betonen.

Stellen wir uns mal vor, wir hätten eine Armee aus Berserkern, Dunklen Templern, Kolossen, Unsterblichen und Mutterschiffen. Das hört sich doch nach eine ziemlich starken Armee an, oder? Diese Armee könnte fast alles besiegen. Nur gibt es da ein kleines Problem: Keine dieser Einheiten kann Lufteinheiten angreifen. In StarCraft hatten die Protoss 3 Einheiten, die Luft nicht angreifen konnten (Berserker, Dunkle Templer, Räuber) aber mir erscheinen 5 Stück etwas lächerlich, besonders da eine Einheit groß genug ist, von Luftabwehr getroffen zu werden, eine mit ihren Kanonen in die Luft zeigt und eine weitere eine fliegende Festung ist.

Ich wäre ja der Balance wegen bereit, dies der Balance wegen zu übersehen, aber könntet ihr wenigstens darüber nachdenken, dem Mutterschiff eine Fähigkeit zu geben die Lufteinheiten beinflusst?

K: Habe ich erwähnt, dass das Mutterschiff nun Lufteinheiten angreifen kann? Und die Überladungs-Fähigkeit des Phönix wurde ebenfalls verändert.
The main selling point of Starcraft 2 is that each race is completely different to the other races. Protoss not being able to heal is another one of those things that creates a different play style for that race. If that is not your style then maybe terran or zerg would be better suited to you. I'm 100% confident that they will not allow protoss to heal for this very reason.
In sticking with 3 extremely diverse factions, the inability for Protoss to completely heal has become a defining characteristic. Nonetheless, the devs have made it quit a point to give the Protoss faction a much higher rate of shield regeneration when out of combat. This will allow damaged Protoss armies to still quickly regain shield hit points, without letting them rejuvenate to full strength like other factions such as Zerg.
F: Das Hauptverkaufsargument von StarCraft 2 ist, dass alle 3 Rassen absolut unterschiedlich sind. Dass die Protoss nicht fähig sind sich zu heilen führt zu einer unterschiedlichen Spielweise. Wenn es einem nicht gefällt, muss man eben mit den Zerg oder Terranern spielen. Ich bin 100%ig davon überzeugt, dass sie den Protoss keine Heilung aus genau diesem Grund geben werden.

K: Bezüglich der extreme unterschiedlichen Rassen wurde die Unfähigkeit der Protoss zu heilen ein eindeutiges Charakteristikum. Nichtsdestotrotz haben die Entwickler den Protoss eine viele höhere Schildregeneration außerhalb von Kämpfen verpasst. Dies ermöglicht es einer angeschlagenen Protossarmee schnell ihre Schilde zurück zu erlangen ohne sie zu ihrer vollen Stärke regenerieren zu lassen wie zum Beispiel die Zerg.
Actually, the Colossus to literally vaporize units with less than 50 Hit Points, in a second. Currently, their Twin Thermal Lance beams do 144 damage at a 'Fast' Attack Speed, and devs are also experimenting with possible AoE (Area of Effect) characteristics to the attack. Nonetheless, the Colossus will still be very vulnerable to air units. Though it is also important to note, that Beams are not instant damage, and are still undergoing much QA as well.


K: Momentan 'verdampft' der Koloss buchstäblich Einheiten mit weniger als 50 Lebenspunkten in einer Sekunde. Ihre Dual-Thermostrahlen fügen 144 Schaden bei 'Schneller' Angriffsgeschwindigkeit zu und die Entwickler experimentieren mit einem möglichen Gebietsschaden für diesen Angriff. Nichtsdestotrotz ist der Koloss immer noch sehr verwundbar duch Lufteinheiten. Trotzdem ist es wichtig anzumerken, dass die Beams keinen sofortigen Schaden zufügen und dass sie immer noch einem QA (Frage und Antwort) unterliegen.
One of my favorite Protoss unit. (forgive me Battlecruiser).

It looks sorta weak when those 3 attacked that Battlecruiser. Back in SC I remember I could take Battlecruisers with 3 Carriers in half the time they did in the video. Then again it's just a demonstration video of Carriers and might not have anything to do with the actual power.

The Carrier is not at all balanced in that video. The video is more showing off the animations involved in the Carrier's attack, so no need to worry about it being completely 'nerfed.'
F: Der Träger ist eine meiner Lieblingseinheiten der Protoss.
Es sieht ziemlich schwach aus wenn 3 Träger einen Kreuzer angreifen. In StarCraft konnte ich Kreuzer in der halben Zeit mit 3 Trägern ausschalten wie in diesem Video. Allerdings ist dies ja auch nur eine Demonstration des Trägers und hat evtl. nichts mit der tatsächlichen Stärke zu tun.

K: Der Träger ist in keinster Weise ausgeglichen in dem Video. Das Video soll viel mehr die Angriffsanimation der Träger darstellen, also braucht ihr euch keine Sorgen darüber zu machen.
Since the protoss warp in their buildings, then would it be possible for them to be able to warp their buildings to anywhere under pylon power for say, like 25 minerals and like a ten second warp time while they're warping? If you think about it, it makes sense, since its less distance. Also, that way you can arrange your base so its more efficient if you mess something up. (Or start with something you don't like how it is.)

It does make sense and we have talked about this one quite a lot. Ultimately we discarded it because we felt like it would take away from the Terrans, as moving Terran buildings around is pretty core to Terran mechanics.
F: Da die Protoss ihre Gebäude warpen, könnte es dann nicht möglich sein, dass sie ihre Gebäude irgendwo in die Nähe einer Pylone warpen und dafür sagen wir 25 Mineralien und 10 Sekunden Zeit in Anspruch nehmen? Wenn man darüber nachdenkt macht es sogar Sinn, da die Distanz geringer ist. So könnte man auch seine Basis neu und effizienter ordnen wenn man etwas falsch gemacht hat (oder wenn man mit etwas angefangen hat, was man nicht mehr optimal findet).
K: Das macht durchaus Sinn und wir haben auch viel darüber gesprochen. Wir haben es schlussendlich verworfen, da es zu sehr von den Terranern kopieren würde, die es für die Terraner elementar ist, dass sie ihre Gebäude hin und her bewegen können.





Zerg: (ZZZZ)
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05.06.08:
Something worth clarifying in these answers is that if a Nydus Worm is destroyed, the units that are loaded inside will not be destroyed. Think of each Nydus Worm as an opening in a system of tunnels created by the Nydus Worm. If you lose all openings to this tunnel system, you will then lose all units in that tunnel system. With multiple Nydus Worms, this opens up a lot of deadly strategies for Zerg, to virtually be in many different places very quickly.

Some players may open up multiple Nydus Worm holes in an enemy base in order to ensure they can get as many units out as fast as possible (since the Nydus Worms themselves have very little hitpoints). Other players may opt to open up a Nydus Worm on opposite sides of an opponent's base or between his main base and his expansion, to jump his army back and forth between the two openings with little transition time.

  • Etwas, das zu diesen Antworten nocht geklärt werden muss ist, dass wenn ein Nyduswurm getötet wird, die Einheiten ihn im nicht getötet werden. Stellt euch den Nyduswurm aus Eingang zu einem Tunnelsystemvor, das von den Nyduswürmern gegraben wurde. Nur wenn du alle Eingänge zu diesem System verlierst, verlierst du auch die Einheiten darin. Mit mehreren Nyduswürmern gibt das dadurch, dass man gewissermaßen sehr schnell an vielen verschiedenen Orten sein kann, den Zerg eine Menge tödliche Strategien.

    Manche Spieler werden mehrere Nyduswürmerlöcher in der gegnerischen Basis öffenen um sicher zu gehen, dass sie soviele Einheiten wie möglich ausladen können (weil der Nyduswurm selbst wenig Lebenspunkte hat). Andere Spieler werden ihre Nyduswürmer an gegenüberliegenden Seiten der Basis oder an der Basis und an der Exe ausgraben um mit nur wenig Verzögerung zwischen den einzelnen Aus- bzw Eingängen hin und her zu springen.



When a nydus worm surfaces, and after releasing its troops, does it become a back and forth instant transport system similar to the nydus cannal in SC1? Or in other words, is it a 2 way road?

It is a 2 way transport, allowing units to both move in and out.
  • [gekürzt] Oder in andere Worten, kann man mit dem Nyduswurm Einheiten in beide Richtungen transportieren?

    Das ist möglich, man kann die Einheiten raus oder reinschicken.

After being deployed and releasing troops, is the nydus fixed forever in its spot, or can it move again?

The Nydus Worm can repack up and move again. To change the Nydus Worm from its stationary mode to mobile mode, there will be a delay, which will be subject to balance.
  • Ist der Nyduswurm an den Ort gebunden, oder kann er wieder bewegt weredn, nachdem er platziert wurde und er Einheiten ausgespuckt hat?

    Der Nyduswurm kann sich auch wieder bewegen. Um den Nyduswurm vom stationären Modus in den mobilen Modus zu wechseln wird es eine Verzögerung geben, die eine Frage der Balance ist.
Is Nydus Warren first entrance to tunnels?
Or are 2 Nydus Worms needed (each one as entrance and exit)?


Yes, the Nydus Warren acts as an entrance as well. Though it does not always have to be the 'first' entrance. You can send your units into a Nydus Worm entrance and then exit from any other Nydus Worm or the Nydus Warren.

For those who don't know, the Nydus Warren is the prerequisite building to build Nydus Worms
  • Ist der Nydus Warren der erste Eingang zu den Tunneln? Oder braucht man 2 Nyduswürmer [um ein Netzwerk zu haben] (jeder als Ein- und Ausgang)

    Ja, der Nyduswurm verhält sich auch wie ein Eingang. Aber er muss nicht immer der “erste” Eingang sein. Man kann seine Einheiten in einen Nyduswurm-Eingang schicken und sie dann aus einem anderen Wurm oder dem Nydus Warren schicken.

    Für die, die es nicht wissen: Der Nydus Warren ist das Gebäude, das für Nyduswürmer benötigt wurd.
I.e. you load your units into the Nydus Worm/Warren, and they are stored "somewhere". And then you unload them from whichever Nydus Worm (deployed) or Warren.

Correct
  • Du lädst deine Einheiten z.B. In einen Nyduswurm/Warren und sie werden irgendwo “aufbewahrt”. Und dann lädst du sie von einem beliebigen Nyduswurm (stationärer Zustand) oder Warren wieder aus.

    Richtig
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17.04.08:
Who creates the sunken/spore colonies?
The Queen still creates all the defenses for the Zerg.
Wie werden eigentlich die Sporen- und Tiefenkolonien produziert?
K:Die Königin erstellt nach wie vor alle Verteidigungsgebäude für die Zerg.
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29.03.08:
what is this?
http://xs125.xs.to/xs125/08134/ss76-hires870.jpg
it's near the evolution chamber.
That is the Nest, which is the prerequisite building that allows Zerg players to build Roaches.
Was ist das?
http://xs125.xs.to/xs125/08134/ss76-hires870.jpg
Es steht in der Nähe der Evolutionskammer.
K: Das ist das Nest, welches es dem Zergspieler ermöglicht, Roaches zu bauen.
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24.03.08:
The visuals for the Zerg's defense structures have not been finalized.

The new defense gameplay mechanisms they are working with on the Zerg are actually introducing many new tactics in terms of how you build your base defense. In order to maximize the efficiency of your defense structures, players will have to place them very strategically. I am sure we will go into this in more detail when we chat with the devs about it in a future batch of Q&As.
K:An der grafischen Ausarbeitung der Verteidigungsgebäude der Zerg wird noch gearbeitet.

Die neue Idee, wie man bei den Zerg eine Verteidigung aufbaut bringt eigentlich eine menge neuer Taktiken mit sich. Um seine Verteidigung möglichst effizient zu gestalten, müssen die Spieler die sie sehr strategisch aufbauen. Ich bin sicher wir werden darauf näher eingehen, wenn wir im Rahmen der Fragen und Antworten-Reihe mit den Entwicklern reden.

One of the most seen offensive strategies internally at Blizzard is using the Queen to build base defenses on enemy creep in Zerg vs Zerg matches. The Queen can also regenerate the health of those defenses as well, making it an excellent Zerg on Zerg rush strategy.
K:Eine der meistbenutzen Strategien bei blizzardinternen Spielen ist ein Rush, bei dem man mit der Königin Verteidigungsanlagen auf dem Kriecherschleim des Gegners baut. Die Königin auch auch die Verteidigungsanlagen heilen, wodurch die Strategie zu einer exzellenten ZvZ-Rushtaktik wird.

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21.02.08:
Nice find ;) This IS the new Zerg Ultralisk and you will be learning more and seeing more of it relatively soon. Also, the purple coloring shown on the Ultralisk's back are team colors and will change accordingly.
K:Guter Fund ;) Das IST der neue Ultralisk und ihr werdet relativ schnell noch mehr von ihm sehen und mehr erfahren. Außerdem sind die lila Färbungen auf seinem Rücken die Teamfarben und ändern sich entsprechend.
Also, I wanted to add that this is not the final version of the Ultralisk, as there is more visual work that has already been done on it, as well as new gameplay features we are testing on it.
K:Ich will außerdem noch erwähnen, dass das nicht die endgültige Version vom Ultralisken ist, weil er bereits optisch überarbeitet wurde. Ausserdem werden noch einige Änderung an seinem Gameplay getestet.

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04.02.08:
We are putting a lot of effort into the Zerg right now. I played 5 fun games on friday with them (1v1s). I lost 1 and won 4 (woot) but to be fair at this point I know who I am going to lose to who and who I am going to beat before the game begins because we have played each other so often. =P Also, some of the new Zerg stuff is way over-powered IMHO.

In terms of time, the Zerg still need some work. We understand you guys are anxious to see them. Best I can still say is "soon." Sorry. =(
C: Wir stecken momentan viel Arbeit in die Zerg. Ich habe am Freitag 5 Spaßspiele mit ihnen gemacht (1on1s). Ich habe eines verloren und 4 gewonnen aber um ehrlich zu sein weiß ich inzwischen schon, gegen wen ich gewinne und gegen wen ich verliere, weil wir schon so oft gegen einander gespielt haben. Auch sind einige Zergsachen momentan viel zu stark.

Zeitlich gesehen brauchen die Zerg noch einiges an Arbeit. Wir verstehen, dass ihr es kaum erwarten könnt, sie zu sehen aber ich kann euch höchstens sagen, dass es "bald" sein wird. Tut mir leid =(

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The question I pose to you all is do you believe the Zerg unit the Baneling should do friendly fire when it explodes?


The way I see it, there are three options here. One, it can do the most damage to the targeted unit, but the same damage to both enemy and allies that are equally close to the explosion (Goblin Sappers in WC3). Two, it can do damage to just enemy units (batrider). Or three, the baneling will still damage allies, but it will be reduced.


Personally, I feel the only way to successfully incorporate the baneling into an army like we have seen in the screen shot recently released is if it hurts only the enemy units. The Zerg race focuses on huge mass armies, and if you have banelings in the midst of your regular force, they will do more harm than good vs long range terran guns.
Currently, the Banelings' attack does not harm friendly units, adding to their deadliness. This of course may be subject to change in the future to maintain balance.
F: Was meint ihr? Sollten die Berstlinge auch befreundeten Einheiten schaden, wenn sie explodieren?

So wie ich das sehe gibt es hier drei Möglichkeiten. Erstens, sie machen den meistens Schaden an ihrem Hauptziel, aber sowohl befreundete als auch feindliche Einheiten darum herum bekommen den gleichen Schaden (so wie das z.B. bei den Goblins in WC3 der Fall ist). Zweitens, sie machen nur Schaden an feindlichen Einheiten (siehe Fledermaustrollreiter in WC3). Oder drittens, der Schaden, den der Berstling an befreundeten Einheiten macht, wird reduziert.

Ich habe das Gefühl, dass man den Berstling nur mit der zweiten Variante in eine Armee, wie sie auf den kürzlich veröffentlichten Screenshots zu sehen ist, einbinden kann. Die Stärke der Zerg sind ihre großen Einheitenmassen, wenn man nun Berstlinge mit in der Armee hat werden sie gegen die terranischen Fernkämpfer mehr Schaden an den eigenen als an den gegnerischen Einheiten anrichten.


K: Zurzeit machen die Berstlinge keinen Schaden an befreundeten Einheiten, was sie nurnoch tödlicher macht. Aber das kann natürlich noch zugunsten der Balance geändert werden.


Fill a few overlords with banelings and drop them into a peon line to instantly destroy all their peons and cripple their economy. Not even a few cannons/turrets will halt this strategy.

Unless I don't fully understand how the banelings function (do they operate on a timer?), I predict most zerg players will opt for this strategy
You are absolutely correct, this is one of the best economy raiding strategies at the moment for Zerg. If you can get some Banelings into the enemy's peon line, you can significantly stifle their economy, as well as force them into a defensive minded mentality. Nonetheless, there are counters to this, such as if you are playing Terrans, you can upgrade your Command Center to a Planetary Fortress, thus defending your economy from light raids. Luckily, those Banelings have very little hit points, and ar

Verfasst: 21.01.2008, 21:53
von Exekutor[NHF]
Allgemein: (VVVV)
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11.06.08:
The more I think about this the more it has me worried. Take the map Lost Temple as an example. It was common for players to wall their choke ramp with first tier units to prevent their bases from being breached. In SC2, does this mean the players wouldn't even be able to climb that ramp unless they have detection or air units to see at the top of the ramp?

Know what I mean?


This is true, though in StarCraft II, there are more units that are able to give you sight in those situations (Reapers, Medivac Dropships, Colossi, Banshees, Sensor Towers (to let you know units are on cliffs), Overseers, as well as older units including Observers, Terran's Scan, and others).

Furthermore, new abilities like Anti-Gravity help break the choke points, as well as more incentives to build dropships for Terran, Phase Prisms for Warp-In, and Nydus Worms to unload your whole army in a place that bypasses well defended positions.

On top of that, the better pathing in StarCraft II allow units to get to where you want them to go much faster, such as up ramps and around units.
  • Je mehr ich darüber nachdenke desto größere Sorgen macht es mir. Nehmen wir als Beispiel die Karte Lost Temple. Es war üblich auf dieser Karte die Rampe mit den Anfangseinheiten zu blockieren, um zu verhindern dass die Basis auseinander genommen wird. Würde das für SC2 bedeuten, dass der Spieler nicht in der Lage wäre das Kliff zu überwinden bis er einen Detektor oder eine Lufteinheit hat und so auf die höhere Eben gucken kann?

    Weißt du was ich meine?


    Das ist richtig, aber in Starcraft 2 gibt es mehr Einheiten, die dir in so einer Situation Sicht geben können (Rächer, Medivac, Kollos, BAnshee, Sensorturm, Overseer, und außerdem die Observer und der Scanner etc)

    Weiterhin machen neue Fähigkeiten wie die Antigravitation es leichter solche Schlüsselstellen einzunehmen. Ausserdem ist der Ansporn Dropschiffe der Terraner, Phasenprismen für das Warp-In oder den Nyduswurm [...] zu bauen größer.

    Noch dazu erlaubt er dir das pathfinding in Starcraft 2 deine Einheiten schneller dahin zu bewegen wo du sie haben willst, wie z.B. über eine Rampe oder um eine Einheit herum.
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19.02.08:
Karune,

I was just wondering about the following things pertaining to abilities (heal, snipe, etc.) from inside a bunker.

1) If null void is cast over a bunker will units inside be able to cast spells?

2) Since repair is technically an ability, can it be cast from inside bunker, i.e. repair it from within? I think it is implied you can't but I just want to check to make sure (Hopefully not).

3) Can a medic heal a unit within the bunker? For example, inside your bunker you have 3 marines, 1 medic and you stim the marines. Do they get healed by the medic?

Thank you.



The Null Void ability currently prevent units inside bunkers from casting.

Repairs can only happen from outside of the bunker.

Medics inside bunkers will be able to heal units inside a bunker, but Medics outside of a bunker will not be able to heal units inside a bunker.
F: Karune, ich habe einige Fragen, die Fähigkeiten aus einem Bunker heraus betreffen.
1) Wenn man 'Null Void' auf einen Bunker zaubert, können Einheiten die in ihm sind dann weiterhin zaubern?
2) Da es sich beim reparieren um eine Fähigkeit handelt, kann man diese auch innerhalb des Bunkers ausführen? An sich ist das impliziert, aber ich wollte nur sicher gehen, dass dem nicht so ist.
3) Kann man Einheiten in einem Bunker heilen? Wenn man also zum Beispiel 3 Marines und einen Medic in einem Bunker hat und 'Stim Pack' benutzt, werden sie dann vom Medic geheilt?


K: Aktuell werden Einheit im Bunker durch die 'Null Void'-Fähigkeit am zaubern gehindert.
Man kann nur von außerhalb des Bunkers reparieren.
Medics in einem Bunker können Einheiten, die sich auch im Bunker befinden heilen aber Medics außerhalb des Bunkers können dies nicht.


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13.02.08:
Medics in StarCraft II currently have an area of effect Flare ability (50 Energy), which allows the player to see an area near the Medic. This Flare will not act as a detector, but is great for attaining vision of high ground to spot for the Siege Tank, allowing it to hit targets otherwise not targetable.
K: Medics haben in StarCraft 2 momentan eine Gebiets-Leuchtfeuerfähigkeit, die 50 Mana kostet und es dem Spieler ermöglicht, die Gegeben um den Medic zu sehen. Diese Leuchtfeuergranate fungiert nicht als Detektor aber lässt sich großartig dazu einsetzen Sicht über höhere Ebenen zu erlangen und damit den Belagerungspanzern das Angreifen auf diese Ebenen zu ermöglichen, was sie sonst nicht könnten.
Is vision needed for Reapers to jump up cliff? If so, does Optic Flare come in handy?^^
Yup, this will be great for Reapers to back door, or in team games for Stalkers to Blink to strategic positions.
F: Benötigt man Sicht um mit Rächern Klippen hoch zu springen? Wenn dem so ist, dann kommt einem die Leuftfeuergranate dabei ja recht gelegen.
K: Ja, damit kann man wunderbar mit Rächern von hinten in eine Basis einfallen oder in Teamspielen mit Hetzern zu strategisch wichtige Positionen gelangen.
1. Does the Colossus have "air" vision due to its height, or would it need a "spotter" to climb cliffs as well? Would this be complementary to how Vikings, as the Terrans' secondary cliff-passing unit, could grant vision for Reapers?
The Colossus will be able to see on top of cliffs, allowing it to climb up without a 'spotter.'
2. Is a "spotter" needed to go from high to low ground, or does vision granted from high ground solve this problem?
No, a 'spotter' will not be necessary, because a unit on high ground will be able to see ground levels below it.
F: 1. Hat der Koloss 'Luft'-Sichtradius aufgrund seiner Höhe oder braucht er auch jemanden zum sichtbarmachen des Geländes, damit er Klippen hoch kommt? Wäre das also komplementär zu den Wikings, die als die zweite Einheit der Terraner die Klippen überwinden kann den Rächern sicht geben kann?

K: Der Koloss wird fähig sein auf Klippen zu sehen, so dass er keine Hilfseinheiten braucht.

F: Braucht man eine Einheit zum erkunden von niedrigerem Terrain oder wird dieses Problem durch die Sicht von höherem Terrain aus gelöst?

K: Nein, es wird keine Hilfseinheit benötigt, da eine Einheit auf höherem Gelände die Geländeebenen daunter sehen kann.
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12.02.08:
This idea has been noted. No promisses guys, but the idea has been passed along to the production staff.
C: Diese Idee [Eine Sprachausgabe für Südamerikaner; Anmerkung von Exekutor] wurde aufgenommen. Ich möchte euch nichts versprechen, aber die Idee wurde an die Produktionsabteilung weitergeleitet.

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08.02.08:
The Bunker rush can be stopped by going dual Gateways, Zealot spamming, and effective scouting. It was the fact that I didn't expect the Medic to heal out, that ended up in my loss. Always kill the SCV first! I was thinking...why would he put his Medic in the Bunker?
K: Der Bunkerrush kann gestoppt werden, indem man Berserker aus 2 Warpknoten produzert und effektiv scoutet. Es lag nur daran, dass ich nicht erwartet hatte, dass Medics aus dem Bunker heraus heilen können, weshalb ich verloren habe. 'Töte immer den WBF zuerst!' dachte ich mir... warum sollte er seinen Medic denn in einen Bunker packen?

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05.02.08:
We have a first pass done on a few levels, though there is still more tuning to do. You'll be happy to know that Terran building art is being touched up as well.

Currently, we are mostly focusing on Zerg, so while art passes are being done on all of the levels in a reasonable amount of time, touching up the overall art will take more time.
K: Wir haben erste Veränderungen an einige Leveln vorgenommen, aber es liegt immer noch viel Arbeit vor uns. Ihr werdet erfreut sein zu hören dass auch Veränderung am Aussehen der terranischen Gebäude vorgenommen wurde.

Momentan liegt der Schwerpunkt aber bei den Zerg, so dass wir zwar Veränderungen an allen Leveln in absehbarer Zeit vornehmen können, doch die Gesammtüberarbeitung wird mehr Zeit in Anspruch nehmen.

Here's how it works.

- You have an armor type. Say "Light."
- Units get a damage bonus to a single armor type. Example: 10+10 vs. light.
- If you are a "Heavy" unit you would take 10 points of damage from that weapon. If you are a light unit you would take 20.
- A unit may have multiple types of armor, though generally they do not. For example, most buildings are "Building" as well as another armor type. Some weapons have a bonus vs. Building.
- You also have "armor points." These subract 1 point of damage from every hit you take per point of armor you have (just like the original StarCraft).

This system is simpler than the original StarCraft in some ways, and it is also clearer.

We haven't gotten into our balance phase just yet, so I don't know that this system will hold up to our needs. This system is what you played at Blizzcon (if you got to come).
C: So funktioniert es:

-Einheiten besitzen einen Verteidigungstyp. Sagen wir "leicht".
-Einheiten bekommen einen Bonus zu einem bestimmten Verteidigungstyp, zum Beispiel 10 + 10 gegen "leichte" Panzerung.
-Wenn du eine "schwer" gepanzerte Einheit hast, bekommt diese 10 Schaden, wenn du eine "leicht" gepanzerte Einheit hast, bekommt diese 20.
-Eine Einheit kann mehrere Verteidigungstypen haben, auch wenn das selten auftritt. Zum Beispiel haben die meisten Gebäude neben ihrer "Gebäude-"panzerung auch noch einen weiteren Panzerungstyp. Manche Waffen haben einen Bonus gegen Gebäude.
-Es gibt auch "Verteidigungspunkte", die den Schaden um jeweils einen Punkt pro Verteidigungspunkt, den man besitzt, reduzieren. Genau wie beim ursprünglichen StarCraft.

Das System ist in gewisser Weise einfacher als in StarCraft und auch eindeutiger.

Wir sind noch nicht in der Balancephase angelangt, also wissen wir auch nicht, ob das System an unsere Bedürfnisse angepasst ist. Dieses System hab ihr auch auf der BlizzCon benutzt (wenn ihr da sein konntet).


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04.02.08:
It is currently in the game but it is pretty troubled. We have not done a ton of balance testing with resource sharing as the focus, but we did do some before Blizzcon in the design group and we were able to do some pretty unpleasant things with it.

For example it was easy for some races (at the time Protoss) to focus on minerals-only units while feeding gas to another player (at the time Terran) so they could tech up more quickly and get access to some pretty rough gas-heavy units (at the time, Banshees) before the other team had a chance to be really prepared.

We're reserving judgement on this until we get to really test it properly and see if we can come up with some solutions to make it workeable. But, if it can't be fixed then it gets cut.
C: Es [das Teilen von Ressourcen; Anmerkung von Exekutor] ist momentan im Spiel aber noch sehr umstritten. Wir haben uns noch nicht so sehr um das Teilen von Ressourcen gekümmert, aber vor der BlizzCon sind bei Tests in der Design-Gruppe einige unschöne Ergebnisse rausgekommen.

Zum Beispiel war es für einige Rassen (zu dem Zeitpunkt Protoss) möglich, sich auf Einheiten zu konzentrieren, die nur Mineralien verbrauchen während sie ihr Gas zu ihrem Teampartner (damals Terraner) gegeben haben, damit dieser schnell techen konnte und einige stark Gas-verbrauchende Einheiten (in dem Fall Banshees) bauen konnte, ohne dass sich seine Gegner wirklich darauf vorbereiten konnten.

Wir nehmen uns heraus, uns ein Urteil vorzuenthalten, bis wir diese Funktion angemessen testen konnten und sehen, ob wir dieses Problem lösen können. Wenn das nicht möglich ist, fliegt dieses Feature raus.


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01.02.08:
We totally agree that terrain and position is key for StarCraft 2. We actually have a good amount of it now with our current units as well as our new terrain mechanics. If we find that the Reaper/Viking/Colossus/whatever are ruining our game play experience and have destroyed strategy then they get the boot. That hasn't been our experience so far with these units, but we aren't in beta yet so our pool of feedback is limited.

The rock-paper-scissors relationships are slowly being ground out. Some of them were never that real anyway. Since it is more exciting to show those relationships in a demo, we sometimes pushed them over-the-top just to show off units. As time goes by we have fewer and fewer rock-paper relationships. We will keep working on this issue.

We do have some big units, but then Ultralisks and Battlecruisers were big units in the original StarCraft. Thors are no worse than Battlecruisers in the current build and we will see what happens to the Mothership. She is not currently very dangerous for cost with her weapons or health (though her spells still need some tuning).

I hope that helps answer some of your questions.
C: Wir stimmen stimmen völlig zu, dass das Umfeld und die Position Schlüsselfunktionen in StarCraft 2 haben werden. Wir haben schon viel davon mit den aktuellen Einheiten und den neuen Mechanismen bezüglich des Terrains. Wenn wir der Meinung sind, dass der Rächer/Viking/Koloss/was-auch-immer das Spiel ruiniert und Strategien zerstört, dann fliegt er raus. Diese Erfahrungen haben wir noch nicht gemacht aber wir sind auch noch nicht in der Beta-Phase also ist unser Feedback-Pool stark eingeschränkt.

Die Schere-Stein-Papier-Beziehungen werden langsam greifbar, aber mache waren eh nie real. Da es interessant ist solche Beziehungen zu zeigen, steigern wir diese manchmal in Videos über das Maß hinaus nur um sie zu zeigen. Mit der Zeit haben wir immer weniger und weniger Schere-Stein-Papier Beziehungen und wir arbeiten auch noch weiter daran.

Wir haben einige große Einheiten, aber der Ultralisk oder der Kreuzer waren auch große Einheiten in StarCraft. Thors sind nicht schlimmer als Kreuzer in der aktuellen Version und wir werden auch sehen, was mit dem Mutterschiff passiert. Es ist momentan nicht sonderlich stark was seinen Schaden und seine Lebenspunkte im Vergleich zu seinen Kosten betrifft (auch wenn die Fähigkeiten noch etwas Feineinstellung brauchen).

We have actually just finished recording episode two, having a total of 4 different Devs talking with us. The show will have almost double the content of the first episode- should be fun :)
K: Wir haben gerade die Aufnahmen für die zweite Episode [des BlizzCasts; Anmerkung von Exekutor] beendet und haben mit 4 verschiedenen Entwicklern gesprochen. Diese Show wird fast doppel so viel Inhalt haben wie die erste Episode - das sollte lustig werden :)
Neither the Immortals nor the Reapers can attack air units. Immortals are currently awesome counters to any high damage unit, and are able to be countered well by any type of rapid attacking unit, such as Zerglings or M&Ms with Stim. The Immortals' bonus damage against armored add to their ferocity against many Terran units going into Tier 2 and beyond. Nonetheless, bringing in Terran Banshees will ruin any players' day who masses Immortals.
K: Weder der Unsterbliche noch der Rächer kann Lufteinheiten angreifen. Die Unsterblichen sind momentan unglaublich Konter zu jeglichen Einheiten mit hohem Schaden und können von allen schnell feuernden Einheiten wie Zerglingen oder M&Ms mit Stim gekontert werden. Der Bonusschaden des Unsterblichen gegen gepanzerte Einheiten steigert ihre Effektivität gegenüber terranischen Tier 2+ Einheiten. Nichtsdestotrotz werden terranische Banshees den Tage eines Spielers zerstören, der Massen von Unsterblichen hat.

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24.01.08:
Will we be able to watch replays online with friends joining the hosted replay like in Broodwar or will it be offline feature like Wacraft 3?


StarCraft II will have unparalleled online support to emphasize our intent of keeping the StarCraft franchise a premier online experience, as well as offline. Because we many exciting announcements in store for online, they will be revealed later on down the road.
F: Wird es möglich sein Replays mit Freunden online zu gucken indem man sie wie in Broodwar als Spiel erstellt oder wird es ein offline Feature wie in WarCraft 3 sein?
K: StarCraft 2 wird unvergleichlichen online Support bieten um zu betonen, dass wir versuchen StarCraft besonders online sehr erfolgreich zu gestalten, aber auch offline. Da wir viele aufregende Ankündigungen parat haben, werden wir diese im Zuge der Entwicklung bekannt geben.
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23.01.08:
Yup, 27 is shaping up to be more gameplay oriented :)
K: Ja, der 27ste Teil wird sich stärke um das Gameplay drehen.
This thread [Der Q&A-Batch 26 Thread; Anmerkung von Exekutor] has been retitled with the beginning of the 'Lore Series.' Much like the 'Map Maker Series,' every so often we will mix more specific interest themed batches to make sure we are answering questions that reflect the StarCraft community as a whole.
K: Dieser Thread wurde umbenannt durch den Anfang der 'Überlieferungsserie'. Ähnlich der 'Map Maker Series' wird es hin und wieder auf bestimmte Interessengebiete zugespitze Batches geben, damit wir sicherstellen können dass die Fragen die StarCraft Gemeinschaft als ganzes wiederspiegeln.
As requested by many on the forums, there is now an archive of all the StarCraft II Q&A batches. Many of the previous batches have been 'falling' off the forums, so feel free to use this page for reference of the previous questions answered:

http://www.battle.net/forums/thread.asp ... s=new&#new
K: Wie von vielen Foren gewünscht gibt es nun ein Archiv von allen StarCraft 2 Q&A Batches. Viele der vorherigen Ausgaben sind 'aus dem Forum gefallen' also nutzt ruhig diesen Thread als Quelle der zuvor veröffentlichten Antworten.
There are many more cultural icon doodads located in the screenshots if you look closely...
K: Es gibt noch viel mehr Doodads mit kulturellem Hintergrund auf den Screenshots, wenn ihr genau guckt.
I outlined him [Jim Raynor; Anmerkung von Exekutor]

http://i8.tinypic.com/8b59fed.jpg

Congrats on the find! This was one of the most difficult ones to date. Don't forget to update your findings on:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... #post67300
F: Ich habe ihn markieriert.
K: Gratulation zu diesem Fund. Das war bisher der schwerste von allen. Vergesst nicht, hier eure Neuerungen einzutragen:
http://www.battle.net/forums/thread.asp ... #post67300

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Some of you may have already seen, but we have some new screenshots that went up at gamemeca.com, showing off some awesome force field effects, as well as the Terran Firebat in action.

Feel free to ask any questions you may have about the shots and I'll be answering a few throughout the day.


Terran Firebats tearing it up:
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-1.jpg

Force Field keeping the enemies at bay:
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-2.jpg

Thor Arrival:
http://www.gamemeca.com/news/img_data/200711/STAR-3.jpg
K: Einige von euch werden es bestimmt schon bemerkt haben, dass bei gamemeca.com einige Screenshots von uns aufgetacht sind, die die Kraftfelder und Feuerfresser in Aktion zeigen.

Stellt ruhig eure Fragen und ich werde sie im laufe des Tages beantworten.

What is the mysterious turret that is in the screenshot that has yet to be revealed? We've seen this before.... can you tell us what's behind this?

Also, does the Firebat have any special abilities for instance one that makes a wall of fire and is channeled? Is there anything fresh that we haven't seen for the firebat?

The turrets are dropped by the Nomad (using energy), acting as decent defenses, and even better harassment, if used by a skilled player.

The Firebats are back with the same fire loving attitude, but with added Hit Points to help them get real close to their enemies. Firebats also must be produced from the Factory rather than the Barracks from the original StarCraft, since their suits are larger and able to sustain more enemy fire.
F: Worum handelt es sich bei dem mysteriösen Turm in den Screenshots der bisher noch nicht veröffentlich wurde? Wir haben das schon vorher gesehen… kannst du uns sagen, was dahinter steckt?

Und hat der Feuerfresser irgendwelche Fähigkeiten wie z.B. eine Wand aus Feuer, die man kanalisiert? Gibt es irgendetwas Neues, das wir noch nicht vom Feuerfresser gesehen haben?


K:Die Türme werden von dem Nomaden unter Energieverbrauch abgesetzt und fungieren als leichte Verteidigung und sogar noch besser wenn es geschickt eingesetzt wird.

Die Feuerfresser sind mit dem Selben Feuer liebenden Benehmen zurück und haben allerdings mehr Lebenspunkte, die ihnen helfen näher an den Feind heran zu kommen. Feuerfresser werden außerdem in der Fabrik produziert anstatt in der Kaserne wie im originalen StarCraft, da ihre Kampfanzüge größer sind und mehr feindliches Feuer aushalten.

what are the colossus shooting at in screenshot 1???

The Protoss Colossi are attempting to destroy the rocks blocking the Protoss forces from advancing up the ramp.
F: Worauf schießen die Kolosse auf dem ersten Screenshot?

K:Die Kolosse versuchen die Felsen zu zerstören die die Protosstruppen daran hindern, weiter die Rampe hinauf zu kommen.
About the force field, it is channeled? if so how long does it last, and what exactly it does, I mean you can't pass through it or it acts as a barrier or something..
The Force Field is currently an instant cast, costing energy from the Protoss High Templar. This Force Field prevents all units from passing its perimeter.
F: Zum Kraftfeld: Wird es ein ‚Channeling’-Zauberspruch sein? Und wenn ja, wie lange hält er und was genau macht er? Ich meine du kannst nicht durch und es verhält sich wie eine Barrikade oder so was.

K:Das Kraftfeld ist momentan ein Spontanzauber der die Energie des Hohen Templers verbraucht. Das Kraftfeld verhindert jegliches durchlaufen.
4) In pic2, the High Templars (which look awesome, btw) appear to have an attack coming from their hands. Do they now have an attack of their own, or are they channeling the barrier spell?
We are currently experimenting with giving the High Templars a standard attack, just enough to keep him out of trouble, but not actually powerful enough where you would want to use them as an offensive attack unit. The High Templar's primary role is still to be a caster of special abilities.
F: Im zweiten Bild scheint es so, als würde von dem (unglaublich aussehenden) Hohen Templer ein Angriff ausgehen. Haben sie einen Angriff oder kanalisieren sie den Barrierezauberspruch?

K:Wir experimentieren gerade damit, dem Hohen Templer einen Standartangriff zu geben, der es ihm erlaubt, sich aus Schwierigkeiten herauszubringen aber nicht stark genug, dass man ihn als offensiv angreifende Einheit einsetzen würde. Die Hauptrolle des Hohen Templers liegt immer noch im Zaubern von speziellen Fähigkeiten.
does the time bomb slow attacks like the collosus' thermal lances or warp ray's prismatic beam?
Nope.
F: Verlangsamt die Zeitbombe den Angriff der Thermalstrahler des Kolosses oder den Strahl des Warprays?

K:Nein.
Nice, so we're getting more destructible interaction. So are destructibles attackable by all units or just high damage units like SeigeTank/Colossus? Can you click on the rocks and stuff to see their HP or anything?

As I see there is likely to be many questions involving these screenshots, lets try to keep away from questions about answers I give to questions on this thread -:) or surely this will be a never ending thread! Don't worry we'll have more in the future.

The rocks will have viewable Hit Points and can be destroyed by all units. In some maps, this type of environmental interaction could allow access to both 'secret expansion locations' as well as 'secret paths' to an enemy's base. Knowing the maps well will be crucial to the strategy involved in multiplayer skirmishes.
F: Da es mehr zerstörbare Dinge geben wird, interessiert mich, ob diese von allen Einheiten angegriffen werden können oder nur von solche mit hohem Schaden, wie dem Koloss oder dem Belagerungspanzer? Kann man durch draufklicken auf die Felsen sehen, wie viele Lebenspunkte sie haben?

K:Die Felsen werden sichtbare Lebenspunkte haben und können von allen Einheiten zerstört werden. Auf manchen Maps kann diese Umweltbeeinflussung den Zugang zu ‚verborgenen Ressourcenplätzen’ und ‚geheimen Pfaden’ zur gegnerischen Basis eröffnen. Die Map zu kennen wird entscheidend für die Strategie in Mehrspieler-Geplänkeln sein.
but... wait, force field wasnt moved from high templar to stasis orb, and hallucination come back to he?

Over the past month and coming months, there will be a many ability swaps. From week to week, it could change significantly. Nonetheless, I'll try my best to keep you guys updated. At this very moment, the Twillight Archon is being tested with some of the original StarCraft High Templar abilities.
F: Das Kraftfeld wechselte nicht vom Hohen Templer zum Stasis Orb, kommt die Halluzinationsfähigkeit wieder zurück? (Anmerkung von Exekutor: Der Sinn dieser Frage erschließt sich mir leider in keiner Weise.)

K:Während der letzten Monate und auch in den kommenden Monaten werden immer wieder Fähigkeiten wechseln. Sogar von Woche zu Woche könnten sich bedeutende Änderungen ergeben. Trotzdem gebe ich mein Bestes, um euch auf dem Laufenden zu halten. Im Augenblick testen wir den Zwielicht Archon in Zusammenhang mit Fähigkeiten des Hohen Templers aus StarCraft 1.
Is it possible to guide Firebats fire just like Colossus Thermal Lance?

And great w00t! for Karune and Devs!

The flame attack by the Firebats are currently the same as the original StarCraft.
F: Kann man das Feuer der Feuerfresser so wie die Thermo-Strahlen des Koloss lenken?

K:Der Feuerangriff ist zurzeit noch der gleiche wie im Original-Spiel.
Excellent question, I surely hope firebats can actually fit in a bunker now...

They do :) nothing like watching those flames from a Bunker...keeping them Zerglings at bay.
F: Sehr gute Frage und ich hoffe, dass der Feuerfresser auch in den Bunker passt.

K: Das tut er.
Thanks for chatting with us about the shots Karune, now for my question:
What IS the large green thing in screenshot 2?

It is our homage to the 'Man of Steel' :)
F: Vielen Dank für das Gespräch über die Screenshots, Karune. Aber jetzt zu meiner Frage:
Was ist dieses riesige grüne Ding im zweiten Screenshot?


K:Das ist unsere Anspielung auf 'Man of Steel'
Since firebats are now from the factory, are they still considered as infantry?

Can medics heal them?

or do SCV's repair them? or what?

Also, since firebats look much bigger now, do they take up one or two slots in transports or bunkers?
Firebats are still healed by Medics. If I was a Firebat, I don't think I'd want it any other way.
F: Werden die Feuerfresser, jetzt wo sie in der Fabrik ausgebildet werden, immernoch als Infranterie-Einheiten eingestuft?
Können sie noch von Sanitätern geheilt werden, oder werden sie jetzt von WBFs repariert?
Die Feuerfresser sehen jetzt viel größer aus, werden sie deshalb auch mehr Platz in Transportern genötigen?


K:
Feuerfresser werden nachwievor von Sanitätern geheilt. Ich denke es wäre nicht anders wenn ich ein Feuerfresser wär.
What is the building in the second screen shot, bottom right? There seems to be a probe right beside it and it is located just right of a phase prism, and right of a nexus. Looks kind of Xel naga, or am I wrong?

That is an observation post which you can man, to gain a greater sight range around that post.
F: Was ist das für ein Gebäude, das auf dem zweiten Screenshot unten rechts zu sehen ist? Es steht eine Sonde daneben und es befindet sich direkt neben eine Phasenprisma und recht von einem Nexus. Es sieht aus wie etwas von den Xel'naga oder liege ich damit falsch?

K: Es handelt sich dabei um ein Observatorium, dass man bemannen kann, um eine größeren Sichtradius um das Observatorium zu erhalten.
Did they say that the Thor could attack air? Or the ghost?
At the moment, they can both attack air units.
F: Haben sie gesagt, dass der Thor Luft angreift? Oder der Geist?
K: Momentan können beide Lufteinheiten angreifen.
this is a bit old, but, in screenshot 1, the colossi are destroying the rocks. You mentioned that any unit will be able to destroy the rocks and htey could be in some tactical position.

Will units such as reapers and colossi be able to "jump" or walk over these rocks?

Yes, Colossi and Reapers will be able to bypass those rocks.
F: Das ist zwar etwas veraltet, aber im ersten Screenshot zerstören die Kolossi die Felsen. Du hast erwähnt, dass jede Einheit diese Felsen zerstören kann und dass sie an strategischen Positionen stehen können.
Werden Einheiten wie Rächer oder Kolossi fähig seni, über die Felsen zu gehen/springen?


K:Ja, Kolossi und Rächer werden sich über diese Felsen bewegen können.
Will the other units you have planned also make it to the editor even if it is decided not to include them before they are shown to the public (unlike the units we have seen, but were later scrapped)?... Or will you save those for the expansion? ;)

Cut units will very likely be in the editor and possibly the single player campaign.
F: Werden die anderen Einheiten, die in Planung waren - aber wieder verworfen wurden, bevor sie der Öffentlichkeit präsentiert werden konnten - im Editor zur Verfügung stehen? Oder werdet ihr diese für eine Erweiterung aufsparen?
K: Verworfene Einheiten werden sehr wahrscheinlich im Editor und möglicherweise auch in der Singleplayer Kampagne verfügbar sein.
I've been following closely on the QA testing of the new editor too, and it definitely offers many possibilities to create new mods and build off of previously made ones. I'll chat with Brett to get more details about these features for our next Map Maker Series Batch down the line.
K: Ich haben den QA-Tests bezüglich des neuen Editors viel Aufmerksamkeit geschenkt und es ist auf jeden Fall möglich, neue Mods zu erschaffen oder auf alten aufzubauen. Ich werden mit Brett reden um mehr Details über diese Features für den nächsten 'Map Maker Series Batch' zu erhalten.
I think you can expect changes. How much and how huge those changes are will be a matter of opinion.

The team has heard some feedback from the community that is concerned that the look of SC2 is too "colorful" and that more "realistic" color choices would be more in keeping with the original StarCraft. We saw a lot of these types of posts early on after we made the announcement.

I just spoke to Sam Didier (our Art Director) about this issue and he tells me that in order to make the units read well we have added A LOT of team color which really blows the units out and makes them look super-colored especially with the brighter colors (red, blue). The art team plans to take one or more passes over all the units in the game to try to balance out team color so it still works for game play but looks less bright and more in keeping with the original StarCraft. Changes to the over-all look to the game are always an option and the team is always tuning and trying to balance out the look of the game.
K: Ich denke ihr könnt Änderungen erwarten. Wie groß diese sein werden, das liegt an jedem selbst.

Das Team hat von den Fans Feedback bekommen, dass StarCraft 2 zu 'farbenfroh' sei und dass mehr 'realistische' Farben gewählt werden sollten um die Verbundenheit mit StarCraft zu betonen. Wir haben viele solcher Kommentare seit bekanntgabe der Entwicklung von StarCraft 2 gelesen.

Ich habe gerade mit Sam Didier (unserem Art Director) darüber geredet und er meinte, dass sehr viele Farben integriert wurden um die Teamerkennung zu verbessern, wodurch sie besonders bei den helleren Farben übertrieben farbig aussehen. Das Art Team wird über alle Grafiken noch 1-2 Mal rübergehen und gucken, wie sie die Teamfarben ausgleichen können ohne die Übersicht zu verringern und gleichzeitig das Aussehen an das Original StarCraft anzunähern. Änderungen am Gesamtaussehen des Spieles sind immer möglich und das Team versucht immer, das Aussehen ausgeglichen zu gestalten.

Right now we have several distinct states of minerals (like SC1) so you can look at them and have a good idea of the value of a remaining mineral node.

I'm not sure that a very dynamic system would be very clear? Maybe when we get some more time its something we could work on. What do you guys think? Dynamic system or have the crystals display in distinct looks like SC1?
K: Bisher gibt es viele klassifizierende Stadien der Mineralien (wie in StarCraft 1), so dass man sie angucken kann und gut abschätzen kann, wie viele Mineralien noch übrig sind.

Ich bin mir nicht sicher, ob ein dynamisches System so eindeutig wäre. Wenn wir etwas mehr Zeit haben können wir ja evtl. daran arbeiten. Was denkt ihr? Ein dynamisches Sytem oder doch das eindeutige Aussehen der Kristalle wie in StarCraft 1?

There are no plans to have critical hits or misses.
K: Es gibt keine Pläne für kritische Treffer oder Fehlschläge.
Historically, the amount of 'violence' in StarCraft is dictated by region. For example, Korea may have black blood rather than red, and Germany won't have any blood, but will still show units being blown to pieces.

It is still early in the development process, thus I don't think any features have yet to be implemented, but it has been discussed and will continue to be in discussions.
K: Historisch betrachtet differenziert die Menge an 'Gewalt' in StarCraft von Region zu Region. Zum Beispiel gibt es in Korea schwarzes Blut statt rotem und in Deutschland gibt es gar kein Blut aber es wird immer noch gezeigt, wie die Einheiten in Stücke zerfetzt werden.

Das Spiel befindet sich immer noch in einem frühen Stadium, weshalb ich denke, dass es diesbezüglich noch keine Features gibt aber es wurde schon darüber diskutiert und es wird wohl auch noch weiter darüber diskutiert.
Update: We will have the ability to disable blood/gore in the shipping product. This functionality, however, will require a restart of the program to work properly, which means toggling this option mid-mission or mid-game will not work until the game is shutdown and restarted again later.
K: Update: Es wird die Möglichkeit geben, Blut im fertigen Produkt auszuschalten. Diese Funktion wird allerdings einen Neustart des Programmes erfordern um richtig zu funktioniren, was bedeutet, dass man es nicht mitten im Spiel umsschalten kann. Es wird dann erst nach einem Neustart funktionieren.

Karune, you said that Supply Depos can cut attacking forces in two. That mean Depos can lift while units are on top of them? What happens to those units?
Units on top of the supply depot get pushed to the side they are closest to.

Also it is important to note that not all information told in interviews or answered on site is not known to everyone, so for some of the more active members, questions may have seem repetitive.

Q&As were never meant to be weekly, but they have been so far, and we try out best to continue it. This is the same with having 5 questions per batch.

Keep the questions coming and we'll do our best to get them answered.
F: Karune, du meintest, dass Versorgungsdepots feindliche Armee in zwei Hälften teilen können. Bedeutet das, dass Versorgungsdepots hochgefahren werden können, während sich Einheiten auf ihnen befinden? Und was passiert mit diesen Einheiten?
K: Einheiten, die sich auf dem Versorgungsdepot befinden, werden zu der nächstgelegenen Seite verschoben.

Auch ist es wichtig, dass nicht alle Personen alle Fragen aus den Interviews kennen oder wissen, was auf dieser Seite geschrieben wurde. Somit können sich Fragen für die aktivieren Mitglieder wiederholen.

Q&As sind nicht wöchentlich geplant, auch wenn wir versuchen, dass weiterhin einzuhalten. Das selbe gilt für die Anzahl der Fragen.

Schreibt weiterhin eure Fragen und wir werden unser bestes geben, um sie zu beantworten.

Verfasst: 21.01.2008, 21:54
von Exekutor[NHF]
Anmerkungen von Blizzard: (WWWW)
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24.03.08:
In the current build, only the Queen is 'unique' (only limited to 1 per Zerg player at any given time). The Thor is currently the Terran's primary ground to air mechanized unit. More than one Mothership can also be built, though they are quite expensive in cost.
K:In der aktuellen Version ist nur die Königin eine 'einzigartige' (d.h. jeder Spieler kann nur eine gleichzeitig haben) Einheit. Der Thor ist zurzeit die wichtigste Luftabwehr am Boden. Es kann auch mehr als ein Mutterschiff gebaut werden, aber sie sind recht teuer.
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06.03.08:
We have no plans to have in-game advertising in StarCraft II. We believe Bobby was actually referring to Battle.net, which has always included ads.
K: Wir planen keine InGame Werbung in Starcraft II einzubauen. Wir glauben Bobby meinte das Battle.net, welches immer Werbung beinhaltet.

Diese Stellungnahme bezieht sich auf folgendes Statement.
Over the next few months I will be taking screenshots upon community requests. Please list certain types of screenshots you would like to see of StarCraft II and I will do my best to accomodate.

Furthermore, I hope through this process, I can also give everyone a little more insight to the screenshot taking process from Blizzard's side. There is often a lot more work behind each shot than one may think.

Please list types of battles, scenarios, units, etc. that you would like to see here.
K:In den nächsten Monaten werde ich auf Anfrage der Community Screenshots machen. Zählt bitte auf, welche Arten von Screenshots ihr gerne sehen wollt und ich mein bestes tun euch entgegen zu kommen.

Außerdem hoffe ich, dass ich euch in diesem Prozess einen Einblick in den Vorgang des Screenshot-Machens aus Sicht von Blizzard zu geben. Hinter jedem Screenshot steckt oft viel mehr Arbeit als man glauben würde.

Bitte zählt hier verschiedene Arten von Schlachten, Szenarios, Einheiten etc die ihr gerne sehen würdet.
[/url]
Quelle
The first batch of community screenshots will show up in our next Q&A Batch.
K: Die erste Ladung Screenshots wird im nächsten Teil der Fragen und Antworten-Reihe zu sehen sein.
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30.01.08:
I don't know what this forum is "officially" for but I know what I use it for. I come in to this forum to see what you guys think about the game, to listen to you guys talk about the original StarCraft and to read some ideas/suggestions. I know a lot of other developers on the team do the same thing.

I have on occasion taken an idea from this forum and brought it with me to the next design meeting. Sometimes I have to modify the idea to fit it into our current needs. Often these ideas get shot down, but then a lot of ideas get shot down. I have taken concerns from this and other forums directly to people on the team to see how we can address them. Sometimes we decide that the concerns aren't valid. Sometimes we decide that they are and we make a fix.

As developers we don't get a chance to post a lot, so it may not seem like we are here with you, but we are.

I have learned a lot from the StarCraft community, both here and in other forums as well as through face-to-face with fans from around the world. StarCraft has a great community, filled with passion, knowledge and enthusiasm.

StarCraft II is lucky to have you guys watching over it.
C: Ich weiß nicht, wofür dieses Forum 'offiziell' ist, aber ich weiß, wofür ich es benutze. Ich komme hier her um zu sehen, was ihr über das Spiel denkt, um euren Diskussionen über StarCraft 1 zu folgen und um eure Anregungen/Vorschläge zu lesen. Ich weiß, dass auch viele andere Entwickler aus dem Team das tun.

Ich habe bei der Gelegenheit eine Idee aufgeschnappt und sie zum darauffolgenden Treffen mitgebracht. Manchmal muss ich die Idee verändern damit sie den aktuell Wünschen entspricht. Oft werden diese Ideen verworfen aber dann werden auch viele Ideen verworfen. Ich habe Anregungen aus diesem und aus anderen Foren direkt and das Entwickler-Team weitergeleitet so dass wir gucken konnten, wie wir diese umsetzen können. Manchmal entscheiden wir, dass die Einwände unbegründet sind, manchmal kommen wir zu dem Schluss, dass sie es sind und verändern etwas.

Als Entwickler haben wir nicht viele Gelegenheiten hier zu schreiben, so dass es so aussehen mag als wären wir nicht bei euch, aber das sind wir.

Ich habe viel von der StarCraft Gemeinschaft gelernt - durch dieses und andere Foren oder durch direkten Kontak überall auf der Welt. StarCraft hat eine großartige Fangemeinde voll Leidenschaft, Wissen und Begeisterung.

StarCraft 2 hat Glück, dass ihr auf es aufpasst.


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30.01.08:
Hello Karune, I appreciate that you were able to step up to the plate and take on this role at Blizzard. I think you're doing a good job presenting information to the customer.

I believe in honesty and respect, but some of the things you said in the past regarding WC3 and the patch wasn't true. For example, saying the WC3 patch was top priority for 2008 and in reality it isn't. It is now Jan 28 and still no update since Jan 15 regarding the patch.

I realize that you were trying to show that Blizzard cares about WC3, but its just unprofessional in the business world to lie to a customer. We're your customers and I'd say a lot of Warcraft III customers aren't very pleased. In the business world doing something like this would result in you losing customers and money.

I work for an IT company and If I presented something as fact and then didn't produce results, I would be let go.

Please don't take this as an insult Karune and I would appreciate an update soon.


Hi ForumWorker, thank you for your concerning feedback, which I do appreciate that it was done in a thoughtful manner, thus you will indeed get a thoughtful answer.

It does not do me any good to tell you we are working on something we are not. Similar to our StarCraft Ghost project, which was put on hold, we did not have any issues letting the players know this. On the note of the 1.22 Warcraft Patch, this is not the case. It has been brought to the forefront of priorities and has even gained attention from both the StarCraft II team and the execs. Much like the rest of our products, now it will just take time. We will not put out a patch unless we feel it will effectively solve the current issues. Though you can rest assured, the patch is both a priority and is being worked upon. As the messenger, all I can do is give you updates and estimations upon the progress of the patch. I too, am waiting with you for the patch :)
F: Hallo Karune. Ich finde es toll, dass du es geschafft hast und nun diese Stelle bei Blizzard ennimmst. Ich bin der Meinung dass du deinen Job, Informationen an die Benutzer weiterzuleiten, echt gut machst.

Ich glaube an Ehrlichkeit und Respekt aber einige Sachen, die du in letzter Zeit bezütglich des Warcraft 3 Patches gesagt hast, stimmten nicht. Zum Beispiel, dass der Patch die oberste Priorität für das Jahr 2008 hat und in Wahrheit stimmt das gar nicht. Es ist schon der 28. Januar und es gibt immer noch kein Update, welches den Patch betrifft, seit dem 15.

Ich habe erkannt, dass du versucht hast zu zeigen, dass Blizzard sich um WC3 kümmer aber es ist unprofessionell in der Geschäftswelt seine Kunden zu belügen. Wir sind deine Kunden und ich kann dir sagen, dass viele WC3-Benutzer nicht zufrieden sind. In der Geschäftswelt würde dies dazu führen, dass man Kunden und Geld verliert.

Ich arbeite für eine IT Firma und wenn ich etwas als Fakt präsentieren würde und dann keine Ergebnisse vorweisen könnte, würde ich entlassen werden.

Bitte verstehe das nicht als einen Angriff aber ich würde ein baldiges Update wirklich willkommen heißen.


K: Hallo ForumWorker, danke dass du mit deinem Feedback an mich herangetreten bist und ich freue mich, dass du es in einer solch durchdachten Manier getan hast, also werde ich auch eine durchdachte Antwort geben.

Es bringt mir nichts, wenn ich euch sagen, dass wir an etwas arbeiten an dem wir nicht arbeiten. Genauso wie mit unserem StarCraft: Ghost Projekt, welches wir auf Eis gelegt haben, hatten wir nicht vor den Spielern das zu erzählen. Was den Warcraft 3 1.22 Patch angeht trifft das nicht zu. Er ist an die Spitze der Prioriätenliste gelangt und hat sogar Aufmerksamkeit von dem StarCraft 2 Team und den oberen Führungskräften
[execs = executives; Anmerkung von Exekutor] bekommen. Doch genau wie alle unsere anderen Produkte braucht es auch hier einfach nur Zeit. Trotzdem kann ich euch versichern, dass der Patch sowohl eine hohe Priorität hat als auch an ihm gearbeitet wird. Als Nachrichtenübermittler kann ich euch nur Neuigkeiten liefern und Schätzungen bezüglich des Prozesses liefern. Genau wie ihr freue ich mich auch auf den Patch :)
K: Neuigkeiten zum Patch findet ihr hier.
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28.01.08:
A friendly little Blizzard versus the Fans competition could definitely be arranged when the game comes out :) Practice up on the theorycraft!
K: Ein kleines freundschaftliches 'Blizzard gegen die Fangemeinschaft'-Turnier könnte mit Sicherheit arrangiert werden wenn das Spiel herauskommt :) Übt euch weiter in der 'Theorycraft'!

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26.01.08:
This community page has been created to be a launching pad for the future community projects I have planned. BlizzCast, Q&As, Monthly Discussions, Community Spotlights, the Fan Site Program, and 'future projects' (which there are still many in production) will be hosted here. Feel free to keep tabs on this page for StarCraft II specific community updates.
K: Diese Community Seite wurde erstellt um davon aus die zukünftigen Community Projekte zu starten, die ich geplant habe. BlizzCast, Q&As, monatliche Diskussionen, Community Spotlights, das Fanseiten Programm und 'zukünftige Projekte' (wovon sich noch viele in Produktion befinden) werden dort erscheinen. Schaut ruhig öfters mal vorbei um euch über Updates bezüglich spezieller Communityaktivitäten von StarCraft 2 zu informieren.
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I heard that StarCraft 2 was the last StarCraft game being made by Blizzard forever. I believe your the one that said it... but I want to know if it's true. Answer plz?

StarCraft is a valued franchise to us and by many of our fans, thus, we are always exploring the possibilities of expanding upon it.

In reply to the Actvision comment, Blizzard is maintaining independence in both our projects and branding, meaning decisions regarding both will be in the hands of Blizzard employees. There are no plans to have this change.
F: Ich habe gehört, dass Blizzard nach Starcraft 2 kein weiteres Spiel im Starcraft-Universum entwickeln wird. Ich glaube du warst es, der das gesagt hat... aber ich will es jetzt genau wissen. Bitte antworte!

K: Starcraft ist eine wertvolle Marke für uns und viele Fans, deswegen versuchen wir immer neue Wege zu finden unser Angebot dort zu erweitern.

In Bezug auf dem Kommentar über Activision, kann ich sagen, dass Blizzard sowohl bei den Projekten als auch im Logo unabhängig bleiben wird, soll heißen, dass Entscheidungen, die diese Bereiche betreffen, in den Händen der Blizzardmitarbeiter bleiben. Was das angeht sind auch keine Änderungen geplant.


We are working on unannounced projects. These projects will eventually be unveiled, but unfortunately not today. Happy Holidays!
K: Ja, wir arbeiten an bisher unveröffentlichten Projekten. Diese Projekte werden vielleicht mal enthüllt, aber sicher nicht heute. Fröhliche Weihnachten!

I was wondering when the game is close to completion and allmost out in stores and such if blizzard would release screenshots of all thier tested units, because i am sure blizzard has tested everything like putting the wraith back in and stuff, i think that would be pretty cool to see but of course you cannot release that now because of the people and thier complaints and such. But will we see something like this in the future?
By the time the game hits store shelves, all the units should be available to view with videos and screenshots at www.starcraft2.com.

There are still many new units in development that the community has not seen.
F: Ich habe mich gefragt, wann das Spiel nahe an der Vollendung sein wird. Ausserdem bin ich mir sicher, dass Blizzard alle möglichen Einheiten, wie z.B. Den Raumjäger getestet hat, deswegen wäre es doch ziemlich cool wenm Blizzard Screenshots von allen getesteten Einheiten veröffentlichen würden, aber natürlich könnt ihr das noch nicht jetzt tun, weil die Leute sich beschweren. Aber werden wir sowas in Zukunft zu sehen bekommen?

K: Zu dem Zeitpunkt, wo das Spiel schon bereit für die Auslieferung ist, werden alle Einheiten mit Video und Screenhots auf www.starcraft2.com verfügbar sein.

Es gibt immernoch einige neue Einheiten, an denen wir gerade arbeiten und die die Community noch nicht gesehen hat.


First off, I'm glad you have written this post, as we do indeed have several projects we are working on both in the Community Department, as well as the Developers for StarCraft II, many which will be revealed throughout Q1 2008. On top of that, there are other developments that are happening here at Blizzard which are considered 'big upgrades' and will be shown to everyone over the coming months (not related to the merger).

In the meantime, I hope everyone enjoys the Q&As and the latest Monthly Discussion Topic about the Artistic Direction of StarCraft II, in which I know many of the Battle.net users and StarCraft fans have feedback for us on. After speaking to both Dustin and Sammy several times over the past month, they are definitely curious to the feedback and desires of the fans.

Also, I know you guys will hate this, but after viewing some of the cut scenes they have planned for single player, all I can say is WOW! Everyone will be very pleased with the extra work and attention the Devs are putting into StarCraft II.
K: Erst einmal bin ich froh, dass du diesen Beitrag geschrieben hast, weil wir tatsächlich mehrere Projekte haben, an denen wir nicht nur in der Community-Abteilung sondern auch die Entwickler selbst arbeiten. Viele davon werden im ersten Quartal 2008 enthüllt werden. Zur Krönung gibt es andere Entwicklungen hier bei Blizzard, die wir 'große Verbesserungen' nennen und die wir jedem in den nächsten paar Monaten zeigen werden (sie stehen in keiner Verbindung zur Fusion).

Wärenddessen hoffe ich, dass jeder die Q&As und die neuesten “Diskussion des Monats” über die Grafik in Starcraft II, von der ich weiß, dass viele Battle.net-Mitglieder und Starcraft-Fans Feedback für uns haben, genießt. Nachdem ich in den letzen Monaten mehrmals mit Dustin und Sammy gesprochen haben, sind sie ganz wild auf das Feedback und die Wünsche der Fans.

Auch wenn ihr das jetzt hassen werdet: Nachdem ich ein paar von den Zwischensequenzen, die für den Singleplayer gedacht sind, gesehen habe kann ich einfach nur WOW sagen! Jeder wird über die viele Arbeit und die große Aufmerksamkeit, die die Entwickler in Starcraft II stecken, sehr erfreut sein.

Karune, could you provide us with some more insight into the meaning of Activision and Blizzard merging? What does Blizzard hope to gain from this? Does it mean the guys at Vivendi won't come down on you guys about deadlines as much, if they do at all?

I just don't understand the significance of this event externally.

In terms of how Blizzard operates, more or less, everything will be just about the same. We will be maintaining the same high quality standard that has always been seen in Blizzard titles, so "no" there is no need to worry about StarCraft II's quality being affected negatively at all.

The one change that does immediately come to mind is that Vivendi Games will have a much broader portfolio of games and platforms in which they will be tackling, which could only help Blizzard and Blizzard's franchises.
F: Karune, könntest du uns ein paar Einblicke in die Gründe für die Fusion geben? Was verpricht sich Blizzard davon? Bedeutet das, dass die Leute von Vivendi euch nicht mit Terminen unter druck setzen werden, falls es vorher überhaupt getan haben? Ich verstehe einfach nicht den Sinn dieser Aktion.

K: An der Art und Weise wie Blizzard arbeitet wird mehr oder weniger alles gleich bleiben. Wir werden den hohen Qualitätsstandart, den ihr von anderen Blizzardspielen kennt, aufrecht erhalten. Also “nein” es gibt überhaupt keinen Grund sich darüber Sorgen zu machen, dass die Qualität von Starcraft II unter der Fusion leiden könnte.

awwwww...maybe Blizzard like this..but..i..don't :P

now it's gonna be all 'Activision Blizzard'!

so when i play a game, i have to see 'Activision' in intro cinematics etc...awww

just kiddin, i tink it's all great..just i liked Blizzard the way it was...huhhhhh...

Actually, Blizzard will be maintaining the same type of branding they have already been doing for our titles.

Last I checked, you don't see 'Vivendi Games' in our game introductions either.

F: Arghs, vielleicht mag Blizzard das ja, aber ich tue es nicht.

Jetzt wird es überall 'Activision Blizzard' heißen!

Wenn ich also ein Spiel spiele werde ich 'Activision' in den Intros und Rendersequenzen sehen, grr.

War nur ein Witz, ich denke das ist alles großartig, aber ich mochte Blizzard so wie es war.

K:
Eigentlich wird Blizzard das gleiche Logo behalten, dass wir auf unseren Spielen hatten.

Ich habe mich kürzlich erkundigt: Du wirst auch kein 'Vivendi Games' in unseren Intros sehen.

Jim Raynor in the mentioned screenshot is not an in game model ;)
K: Jim Raynor, wie er auf einigen Screenshots zu sehen ist, ist keine Ingame Figur.
I think a few more questions could have been addressed. Especially some that would help me decide whether I'll be making maps for SCII (such as the nature of the game's physics and terrain, among other things).

As we dive deeper into the Map Maker Series of Q&A, the questions will get more and more technical, as well as having more specific type questions answered. To start, we wanted to keep it relatively light, but don't worry, we'll get into the details of the Map Editor as well :)
F: Ich denke es hätten ein paar Fragen mehr beantwortet werden können. Besonders welche, die die mir bei der Entscheidung helfen könnten, ob ich Karten für StarCraft 2 entwerfen werde (zum Beispiel die Physikengine und das Terrain).
K: Während wir uns mehr mit der Map Maker Series des Q&A beschäftigen werden die Fragen eher technischer Natur sein und es werden spezifischere Fragen beantwortet. Um anzufangen wollen wir es relativ entspannt anfangen, aber keine Anst, wir werden noch stärker in Detail gehen, was den Map Editor betrifft.

We invite you to read the exclusive interview Chris Metzen (Blizzard Entertainment's Vice President of Creative Development) has given to the StarCraft Legacy team: http://www.sclegacy.com/content/intervi ... lusive-28/ . Among the fifteen answers provided by one of the masters behind StarCraft II's lore, you will discover more about StarCraft II, with exclusive revelations on the lore and details on unanswered questions left by Brood War...
K: Wir möchte euch dazu einladen, dass Interview, welches Chris Metzen (Blizzard Entwertainments’s Vize Präsident vom ‚Creative Development’) dem StarCraft Legacy Team gegeben hat, durchzulesen: http://www.sclegacy.com/content/intervi ... lusive-28/. Während der 15 Antworten, die euch von einem der Schaffer hinter der StarCraft 2 Geschichte zur Verfügung gestellt werden, werdet ihr mehr über StarCraft 2 erfahren. Alles zusammen mit exklusiven Enhüllungen und Details über die unbeantworteten Fragen die nach Brood War offen blieben.

Verfasst: 21.01.2008, 22:22
von Ghost
Vielen Dank an Ghost dafür, dass er uns seinen Post zur Verfügung gestellt hat. Die Forensoftware hatte Probleme mit den zu lang gewordenen Post, weshalb wir diesen hier jetzt ebenfalls nutzen werden.

Terraner: (YYYY)
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17.04.08:
so does that mean the reapers have infinite mines as of now? or do they also have a limit to the mines, on top of the cooldown you mention?
Reapers have unlimited mines, limited by the cooldown.
Heißt das, dass die Rächer ab jetzt über unbegrenzt viele Minen verfügen? Oder haben sie zusätzlich zu dem Cooldown, das du erwähnt hast, nur eine begrezte Stückzahl?
K:Rächer haben ungrenzt viele Minen, allerdings durch das Cooldown nur eingeschränkt einsetzbar.
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08.04.08:
To give a little more clarification why you would still use Reapers with Medivac Dropships rather than just dropping Marines:

1) Reapers are much faster for raiding. In dropping units (like Marines), there is a 1 second delay between each unit that is dropped. In that 8 seconds, to drop all 8 Marines, you can do a lot of damage with Reapers.

2) Reapers are anti-light units, making them very effective against resource collectors, Zealots, Zerglings, and even a Queen.

3) The Reapers' mines are extremely effective at taking out buildings for quick hit and run tactics.

4) Reapers can 'dance' up and down cliffs to keep your enemies guessing when you'll attack with little time delay, as opposed to loading and dropping Marines.

I hope that gives a little more insight behind the idea. Nonetheless, the ideas that the community is coming up with is great, and be assured that the Devs do read the feedback.
Karune: Ich möchte einige Punkte nennen, warum man bevorzugt Rächer mit Medivac-Unterstützung statt Marines zu droppen benutzen würde:

1) Rächer sind viel schneller für Überfälle. Wenn man Einheiten (wie Marines) dropt gibt es eine Verzögerung von einer Sekunde zwischen jeder Einheit. In diesen 8 Sekunden, die man braucht, um alle Marines zu droppen, kann man eine ganze Menge Schaden mit den Rächern anrichten.

2) Rächer teilen erhöhten Schaden gegen schwach gepanzerte Einheiten aus, was sie besonders Effektiv gegen Arbeiter, Berserker, Zerglinge oder sogar die Königin macht.

3) Die Minen des Rächers machen sehr viel Schaden gegen Gebäude was ihnen sehr effektive Hit-and-Run-Taktiken ermöglicht.

4) Rächer können über die Klippen 'tanzen' und dadurch euren Feind im Ungewissen lassen, wo ihr das nächste Mal angreift ohne dabei eine große Verzögerung zu haben wie beim Droppen.

Ich hoffe ich konnte euch die Vorstellungen dieser Idee etwas näher bringen. Nichtsdestotrotz sind die Vorschläge der Community großartig und seid euch gewiss, dass die Entwickler diese auch lesen werden.


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27.01.08:
The Jackal does not currently hit air, but be assured that Terrans will have their counters to air. At the moment, they are still figuring out what unit best fits that role (such as the Thor).
K:Der Schakal kann zurzeit keine Lufteinheiten angreifen, aber seid euch sicher dass die Terraner genug Antiair haben werden. Zurzeit versuchen wir herauszufinden in welche Rolle die Einhei am besten passt (genau wie beim Thor)
The Jackal's attack is instant, whereas the original StarCraft Lurker had an attack that would go outwards from the location of the Lurker, which allowed a player to potentially dodge the attack even if you were originally standing in its line of attack.
K:Der Angriff des Schakals wirkt sofort, wärend beim original Starcraft der Angriff der Schleicher nach außen gehen würde, was dem Spieler die Möglichkeit geben würde, dem Schuss auszuweichen, auch wenn seine Einheiten ursprünglich in dem Schadenbereich des Angriffs standen.
The Banshee now has a single target attack. It will still be able to cloak and is still only able to hit ground targets.

It is true that Terran does have various area of effect attacks now, though most of them all require micromanagement.
K:Die Banshee greift jetzt nur einzelne Ziele an. Sie wird aber immernoch die Fähigkeit zum Tarnen haben und nur Bodeneinheiten angreifen können.

Es ist wahr, dass die Terraner zurzeit verschiede Arten von Flächenschaden haben, aber die meisten von ihnen benötigen Mikro.

They currently need to stop and fire. But if your opponent's units are in the line of attack of a Jackal when it attacks, they will surely take damage, whereas if it were a Lurker (from StarCraft), they would still have about half a second to react and possibly dodge that attack.
K:Der Schakal muss zurzeit anhalten um schießen zu können. Aber wenn die Einheiten des Gegner dem Schakal in einer Reihe gegenüberstehen, werden sie sicher schaden bekommen. Wäre der Angriff der des Schleichers, könnten die Einheiten noch schnell reagieren und dem Angriff ausweichen.[/b]
In the current build, when you initiate Salvage on a Terran Bunker, units inside the Bunker will no longer be able to use their abilities.

Much of the mechanics around Salvage are still to be balanced, though I don't think it would be terribly hard, especially since the duration it takes to Salvage a building can be changed easily.
K:In der aktuellen Version wird es Einheiten in einem Bunker nicht möglich sein, Fähigkeiten zun benutzen, wenn die Salvage-Fähigkeit aktiviert wurde.

An der Salvage-Fähigkeit muss noch viel ausbalanciert werden, auch das wohl nicht schwer sein wird, besonders weil man einfach die Zeit, die die Fähigkeit braucht, verändern kann.

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26.01.08:
Yup, in ground mode, the Viking will have a different weapon than when it is in air mode. The Viking is also undergoing balance changes in which while in ground mode, may not be able to shoot both air and ground units. Of course, we're still far from finished in terms of balance, so much will still change.
K: Ja, im Bodenmodus wird der Wiking andere Waffen haben als im Luftmodus. Außerdem unterliegt der Wiking einigen Tests, in deren Folge er im Bodenmodus evtl. nicht mehr Luft angreifen kann. Natürlich sind wir noch weit davon entfern, die Blancingarbeiten abzuschließen also wird sich noch viel ändern.
But medics in a bunker can heal units outside a bunker?
Yup!
F: Medics in einem Bunker können Einheiten außerhalb des Bunkers heilen?

K: Ja.

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25.01.08:
Even more support for my stance that EMP needs to be completely removed from the game or totally redesigned to not affect shields in anyway. A slowing effect maybe, or a weapon disabler, either way EMP needs something that isn't so blatently OP and godly vs protoss only.

In the current version of the game, Null Void if used correctly is actually able to prevent an EMP hit, allowing just enough time to cast your own Psi Storm on those pesky Ghosts. It does take some micromanagement, but nonetheless, EMP is still being looked out heavily in terms of balance.
F: Das unterstützt meine Forderung noch stärker, die EMP-Schockwelle komplett aus dem Spiel zu nehmen oder so stark umzuändern, dass sie die Schilde nicht beeinflusst. Ein Verlangsamungseffekt oder Funktion die die Waffen ausschaltet, was es auch sein mag, aber die EMP Schockwelle braucht etwas das nicht so übertrieben stark gegen die Protoss alleine ist.
K: In der aktuellen Version des Spiels kann Null Void, wenn es korrekt angewandt wird, verhindern, dass eine EMP-Schockwelle einschlägt und somit kann man gerade noch genug Zeit herausschinden, damit man seinen eigenen Psysturm zaubern kann und damit die Geister ausschaltet. Es benötigt zwar etwas Micromanagement aber die EMP-Schockwelle ist auch noch in keiner Weise ausbalanciert.
Is it possible to load your Command Center with other infantry units (like Marines, Medics, Ghost) and deploy them with your SCV? If I remember correctly you can transport like 6 workers in your CC. What about using some of that space for combat units?

Currently, you can only load up 5 SCVs in a Command Center. I will let you know if that should change.
F: Ist es möglich in eine Kommandozentrale andere Infantiereinheiten (wie Marines, Medics, Gheister) einzuladen und mit den WBFs auszuladen? Wenn ich mich recht erinnere kann man 6 Arbeiter in die Kommandozentrale einladen. Man könnte diesen Platz ja auch für Kampfeinheiten benutzen.
K: Momentan kann man ausschließlich 5 Arbeiter in die Kommandozentrale einladen. Ich werde es euch mitteilen, wenn sich das ändern sollte.

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22.01.08:
Karune, if you read this, how did the testing of Ghosts as a tier 1,5 unit turn out?
I think the Devs are liking the Ghost as a more used unit than in the original StarCraft. It is still up in the air, to if they will keep the EMP ability, but we will see in time. Balance tweaks will still be happening on the Ghost of course, but it is likely it will stay as an earlier created unit than in the original.
F: Karune, wenn du dies liest könntest du bitte sagen, wie die Test zum Geist als Tier 1.5 Einheit ausgegangen sind?
K: Ich glaube die Entwickler mögen den Geist als eine stärker genutze Einheit als in StarCraft. Es ist immer noch nicht klar, ob er die EMP-Schockwelle behält oder nicht, aber das werden wir rechtzeitig sehen. Es wird immer noch das Balancing getestet, aber es ist wahrscheinlich dass der Geist als eine schneller verfügbare Einheit als in StarCraft vorhanden sein wird.
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Its still power armor suit, not a vehicle... So its healed and not repaired. It also has double the hp of a marine and were not sure if it has stim pack.
Correct, the Firebat is healed by Medics still, though in the current build, the Firebat has been taking out, to test a new Terran unit that could possibly fill its role.
F: Es (der Feuerfresser) hat immer noch eine starke Rüstung und ist kein Fahrzeug... wird es also geheilt oder repariert? Es hat auch doppelt so viele Lebenspunkte wie der Marine und wir waren uns nicht sicher, ob es Stim Pack benutzen kann.
K: Das ist richtig, der Feuerfresser wird vom Sanitäter geheilt, auch wenn er nach akutellem Stand nicht mehr im Spiel ist um eine andere Einheit der Terraner zu testen, die möglicherweise seine Rolle einnehmen könnte.
Cavez hat geschrieben:
I really like the Nomad now, it really plays the role of a flying construction vehicle.

I'm sad to hear that Irradiate won't be back, i had suggested a while ago that it would be cool to have a self-irradiating ability that you could fly around over the Zerg with. I like the new AoE D-Matrix though, could really help your Ghost last those few extra secs while the Nuke comes down.

But I still really hate that new SCV pic of yours Cavez...
This guy was much better looking, didn't look like a 80's truck driver.
http://www.evula.com/starcraft/terran/units/scv.html
Irradiate isn't gone, it's just "Not in right now." Those are very different places to be. I can't tell you how many times EMP has come and gone only to come back again.=)
F: Ich mag die Rolle des Nomaden, er spielt jetzt tatsächlich die Rolle eines fliegenden Baufahrzeuges.

Es stimmt mich traurig, dass Bestrahlung nicht mehr dabei ist. Ich habe vor einiger Zeit vorgeschlagen, dass es eine Selbstbestrahlungs-Fähigkeit geben sollte, mit der man über Zergeinheiten fliegen könnte. Ich mag aber die Gebietsverteidigungs-Matrix. Sie könnte dem Geist die wenigen Sekunden geben, die es braucht, bis der Nuklearschlag ankommt.

C: Bestrahlung ist nicht weg, es ist nur momentan nicht im Spiel. Das sind sehr verschiedene Aspekte. Ich kann euch nicht mal mehr sagen, wie oft die EMP-Schockwelle dabei war und wieder rausgeflogen ist, nur um an Ende doch wieder dabei zu sein.
Cavez hat geschrieben:Yeah, we're still working on the specifics on this guy. For those of you who made it to BlizzCon you saw some of the ideas that are in the works but things have changed a bit since then.

The Science Vessel abilities are great but we are trying to provide new strategies as well. We'll have to see what happens with the specifics on the Nomad as we continue to test. The Nomad is starting to feel pretty different from the Sci-Vessel since his abilities are based around constructing things and those things can be destroyed.

EMP is in the current build of the game. Irradiate is not, nor is the old style D-Matrix.
C:Ja, wir arbeiten immer noch an den Besonderheiten dieser Einheit. Alle diejenigen unter euch, die bei der BlizzCon waren, haben einen Eindruck von unseren Ideen bekommen an denen wir arbeiten, aber das hat sich seitdem etwas geändert.

Die Fähigkeiten des Forschungsschiffes sind großartig aber wir versuchen auch neue Strategien anzubieten. Wir werden sehen was mit der Besonderheit dieser Einheit passiert, wenn wir sie weiterhin testen. Der Nomade fängt an sich anders spielen zu lassen als das Forschungsschiff, da seine Fähigkeiten mehr im Bereich der Konstruktion zerstörbarer Dinge liegen.

Die EMP-Fähigkeit gibt es momentan im Spiel. Bestrahlung ist nicht dabei und auch die Verteidigungsmatrix hat es momentan nicht geschafft.

Cavez hat geschrieben:
Despite what was said, I'm not certain that the Thor assumed the entirety of the Cobra's role; after all, Karune has misworded things before.

The Cobra, as it was before, was only an effective anti-air unit because it was cheap enough to be massed. It was better against large targets than small, and wasn't fast enough to really chase anything (although its slowing attack might have helped). In that regard, the only thing that has changed is the ability to mass, as the Thor is much more expensive.

We know *for certain* that the Thor now has the Cobra's anti-armor bonus, which, from a purely aesthetic view, makes more sense on the Thor anyway. The fate of the Cobra, however, remains in question.

If the Cobra were to remain (which is still a notable possibility), the most sensible role it could fill would be a moderate GtA position. Likely with a medium-strength, no-bonus attack that does reasonably well against the medium units that Marines and the Thor are troubled with, but not as well against small units as Marines, or large units as the Thor.

As for the Artillery Bombardment ability of the Thor overlapping with the Siege Tank, well...that's not entirely accurate. It's longer range than the Tank's Siege Mode, and it does more damage, but it is energy-dependent and, therefore, can only be used to temporarily deny an area, whereas the Tank can cover the same area indefinitely (and with a wider field too). If anything, it overlaps with the Nuke, but it has its own differences with that as well.
The Cobra is out, the Thor is in, but it's not a "replacement" in the ways you guys are thinking of it since the Cobra and the Thor do such very different things.

We are just testing this idea for the Thor. In general I prefer to shield you guys from whacky ideas like this because I know that some of our ideas will be bad, and then you guys will get very grumpy with us for pitching you bad ideas. =(

But here's what I can tell you about the Thor in the current build:
- He is big, but the art is smaller than what we showed in the last demo, so he takes up less space and he can path a little better.
- He turns fairly quickly. Turn speed is not a balance factor.
- He has a lot of health (400 right now).
- He's not super expensive (250/200 right now).
- He has a good bonus vs. armored units on the ground and he tends to waste a lot of damage on small units.
- His AA missiles are effective but not crushing. You can over-whelm him with enough air. His pathing size does limit his mobility when trying to chase fast moving air units.
- His shoulder guns are not currently in opperation. If we keep the current design the art will change.
- He does great against Stalkers, and several secret Terran and Zerg units. He also does well against most (but not all) air units.
- He is balanced so that if you kill him and then leave him disabled while he burns down you will do pretty well. If you fight both the Thor and the Disabled Thor then things tend to go pretty well for the Thor (for cost).
- The current Thor is countered by range, mobility or certain powerful anti-armor units.

Right now he's kind of fun. I don't know if he's fun enough for StarCraft 2 or not. That will take a few more weeks at least.
F: Davon abgesehen, was gesagt wurde, können wir uns nicht sicher sein, dass der Thor die Rolle der Kobra komplett einnimmt. Immerhin: Karune hat machen Dinge schon verdreht.

Die Kobra so wie sie es bisher war, war nur effektiv gegen Luft weil sie günstig genug war, um in Massen produziert zu werden. Sie war besser gegen große Ziele als gegen kleine und sie war nicht schnell genug, um Einheiten nachzujagen und diese zur Strecke zu bringen (auch wenn hier der Verlangsamungsangriff hätte helfen können). Was das betrifft, so hat sich nur die Eigenschaft der Produktion in Massen geändert, da der Thor bedeutend teurer ist.

Wir wissen "mit Sicherheit", dass der Thor jetzt Panzerung durchdringenden Angriff der Kobra hat, was - vom ästetischen Gesichtspunkt aus - beim Thor eh mehr Sinn macht. Das Schicksal der Kobra bleibt aber weiterhin ungeklärt.

Wenn die Kobra bleiben würde (was immer noch in Frage steht), wäre die sinnvollste Art sie einzusetzen als Boden-zu-Luft Einheit. Genauso kann man sie auch gegen mittelstarke Einheiten einsetzen, mit denen Marines oder der Thor Probleme hätten. Allerdings dafür nicht so gut gegen kleine Einheiten wie die Marines oder große Einheiten wie den Thor.

Was den Artelleryangriff des Thors und seine Überlappung mit dem Belagerungspanzer angeht: Nun, das ist nicht gänzlich korrekt. Der Artelerieangriff hat eine höhere Reichweite und macht mehr Schaden als der Belagerungspanzer, allerdings ist es auch energieabhängig und kann nur zum zeitweiligen Schützen einer Gegend eingesetzt werden kann, während der Panzer unbestimmt lange positioniert wird und ein größeres Feld abdeckt. Wenn überhaupt dann überschneidet sich das mit dem Nuklearschlag, aber auch hier gibt es wiederum Unterschiede.

C:Die Kobra ist weg, der Thor ist dabei, allerdings nicht als Ersatz wie ihr denkt, da die Kobra und der Thor völlig unterschiedliche Rollen einnehmen.

Wir testen nur gerade diese Idee für den Thor. Grundsätzlich bevorzuge ich es, euch vor solchen hirnrissigen Ideen abzuschirmen weil ich weiß, dass einige unserer Ideen schlecht sein werden und ihr euch dann darüber ärgert, dass wir euch schlechte Ideen zukommen lassen.

Aber das hier kann ich euch über den Thor in seinem Momentanen Zustand sagen:
-Er ist groß, aber er ist kleiner als ihr ihn bei der letzten Demo gesehen habt. Also nimmt er weniger Platz ein und kann sich besser im Gelände bewegen.
-Er dreht sich ziemlich schnell. Die Drehgeschwindigkeit ist auch kein Balancing-Faktor.
-Er hat ziemlich viele Lebenspunkte (momentan 400).
-Er ist nicht überteuert (momentan 250/200)
-Er hat einen guten Bonus beim Angreifen von gepanzerten Einheiten und er tendiert dazu, viel Schaden an kleinen Einheiten zu verschwenden.
-Seine AntiAir-Raketen sind effektiv aber nicht zerstörerisch und man kann ihn mit genügend Luft überrennen. Seine Größe vermindert seine Mobilität bei der Verfolgung von schnellen Lufteinheiten.
-Seine Schulterkanonen haben momentan keine Aufgabe. Wenn wir die aktuellen Fähigkeiten behalten, wird sich sein Aussehen aber noch ändern.
-Er schlägt sich gut gegen Hetzer und einige geheime Terraner- und Zergeinheiten. Er ist auch effektiv gegen die meisten (aber nicht alle) Lufteinheiten.
-Er ist so ausgeglichen, dass – wenn man ihn zerstört und dann liegen abbrennend liegen lässt – man ziemlich gut damit zurande kommt. Wenn man sowohl den Thor als auch den bewegungsunfähigen Thor bekämpft, dann schlagen sich diese ziemlich gut (im Kosten-Nutzen-Verhältnis).
-Der Thor wird momentan von Einheiten mit einem Reichweitenangriff, einer hohen Beweglichkeit und einigen Einheiten mit starken Schaden gegen gepanzerte Einheiten gekontert.


Momentan macht es viel Spaß mit ihm. Ich weiß nicht, ob das genug ist damit er in StarCraft 2 bleibt oder nicht. Es wird noch mindestens einige Wochen dauern um das zu testen.

I was just wondering why the Firebat(if it stays in the game...)has to be built in the Factory. Can't the Factory(or maybe Merc Haven) just be used as a prerequisite for FB's to be built in Barracks.

I mean whats the difference between having it built in the the Factory rather than the Barracks with some prerequisites?
In terms of 'realism,' the Firebat has a much larger mechanical frame (with increased hit points), thus would need a larger facility to deploy these units. Additionally, the Barracks currently already has several units available to it, including the Marine, Medic, Reaper, and Ghost. Having the Firebat at the Factory also helps to make sure it is a Tier 2 unit, since its added hit points makes it quite the adversary on the battlefield.
F: Ich habe mich gefragt, warum der Feuerfresser (wenn er im Spiel bleibt...) in der Fabrik gebaut werden muss. Kann man die Fabrik (oder den Merc Haven) nicht als Vorraussetzung nehmen, um ihn in der Kaserne zu bauen?
Wo ist denn der Unterschied, ob man ihn in der Fabrik baut oder mit einigen Vorraussetzungen in der Kaserne?

K: Um es realistischer zu gestalten, hat der Feuerfresser einen viel größeren Kampfanzug (mit erhöhten Lebenspunkten), wodurch er eine größere Werkstatt braucht, um hergestellt zu werden. Außerdem hat die Kaserne zur Zeit viele Einheiten, unter anderem den Marine, Medic, Rächer und Ghost. Indem der Feuerfresser in der Fabrik gebaut wird, halten wir auch fest, dass er eine Tier 2 Einheit ist, da seine Lebenspunkte ihn zu einem harten Gegner auf dem Schlachtfeld machen.
Yup, correction, it is 5 standard shots to kill a Zealot. 1 snipe shot will take it down to 1 hit point.
K: Ich muss korrigieren: Es braucht 5 Standardschüsse um einen Berserker zu töten und ein Sniperschuss wird ihn auf einen Lebenspunkt heruntersetzen.
As clarification- the Bunkers being increased to 3x3 is the visual size of the Bunker, rather than the capacity. The Bunker will still be holding 4 units in it.
K: Um das noch mal klar zu stellen: Der Bunker wurde auf eine sichtbare Größe von 3x3 vergrößtert, nicht seine Kapazität. Es werden immer noch 4 Einheiten in den Bunker passen.

Verfasst: 21.01.2008, 22:25
von A-Knopf
Ich möchte auch mein Lob aussprechen, und mich für die Erwähnung im Thread bedanken.

Aber dankt lieber Exekutor, er hatte ungleich mehr Arbeit als ich damit. Ich hab nur ein paar Sachen übersetzt, hat insgesamt vielleicht ne Stunde gedauert, also keine große Sache.

Wir werden übrigens immer versuchen neue Posts recht aktuell nach zueditieren und sie mit einem Datum zu versehen. Dann könnt ihr nach dem Datum (des Originalposts) suchen und euch die Übersetzung angucken.

Verfasst: 21.01.2008, 22:28
von König der Klingen
Alter Schwede, soviel zu lesen, RIESEN LOB! ECHT, WOW das muss ewig gedauert haben! :gut: :gut: :gut: :anbeten:

Verfasst: 22.01.2008, 14:30
von Broodwaver1994
neja :? :augenroll: ich wes ne

Verfasst: 22.01.2008, 15:23
von A-Knopf
Broodwaver1994 hat geschrieben:neja :? :augenroll: ich wes ne
Was weißt du nicht? Deine Posts sollten wenigstens so lang sein, dass man erkennen was du meinst.

Ich nehme an, dass das "ich wes ne" ausdrücken soll, dass du nicht sehr begeistert davon bist, wenn das der Fall ist dann Frage ich dich (aus reiner Neugier, das soll kein Vorwurf oder so etwas sein): Wieso?

Verfasst: 22.01.2008, 16:54
von Broodwaver1994
weil neja ich nicht wirklich lust hab mir das alles durchzulesen..nichts für ungut 8) :?

Verfasst: 22.01.2008, 17:20
von Corpsegrinder
^^ lol

wiiiihaaaa, echt cool was ihr hier gebastelt habt :!:
fetten RESPEKT :P

Verfasst: 22.01.2008, 17:21
von FenixBlade
Thx,aufgrund meines geringeren alters isses für mich unmöglich mir die texte komplett zu erschließen,also thx für zusammenfassung und überstzung.

Btw:die sollten mal zerg veröffentlichen:D :D

Verfasst: 22.01.2008, 18:46
von Exekutor[NHF]
Broodwaver1994 hat geschrieben:weil neja ich nicht wirklich lust hab mir das alles durchzulesen..nichts für ungut 8) :?
Alles was hier steht ist eigentlich bekannt. Aber wenn du zu einem bestimmten Thema nachgucken möchtest, was Blizzard dazu gesagt hat bzw. ob etwas dazu gesagt wurde, kannst du das hier nachgucken. So zum Beispiel was mit Einheiten ist.

Die Posts sollen nur der Übersicht dienen, ihr sollt/müsst die nicht durchlesen.

Verfasst: 19.02.2008, 23:33
von Exekutor[NHF]
In den letzten Tagen hatten A-Knopf und ich über seine Idee diskutiert, dies als Thread zu nutzen um Neuigkeiten besser greifbar zu machen. Deshalb setzen wir dies nun in die Tat um. Wir werden weiterhin den ersten Post so aktuell wie möglich halten, allerdings werden neue Posts immer direkt hier gepostet, so dass ihr, wenn ihr einen neuen Post in diesem Thread seht, sofort wisst, dass von Blizzards Seite aus Neuigkeiten eingetroffen sind. Das erleichtert es einem, da die Informationen oftmals über viele Threads verteilt sind. Zusätzlich kommen die Beiträge natürlich auch in passende Threads, wenn sie zum Inhalt weiter beitragen aber wenn ihr in den kommenden Tagen/Wochen hier in diesem Thread einen Post seht, dann wisst ihr direkt, dass Blizzard sich wieder zu Wort gemeldet hat. Die Informationen könnt ihr dann im entsprechenden Thread diskutieren, sollte es diesen geben ;)

Ich denke, es lässt sich auch einrichten, dass der Thread, in dem die Infos untergekommen sind, direkt immer in diesen Beiträgen verlinkt wird.

Der aktuelle Post hat allerdings keinen Thread, wo die Informationen diskutieret werden können, deshalb wundert euch nicht, dass ihr keinen Link sehen werdet. Die Informationen sind ja auch nur der Vollständigkeit halber und nicht wirklich Neuigkeiten. Hier also jetzt, was Karune eben geschrieben hat:
Karune,

I was just wondering about the following things pertaining to abilities (heal, snipe, etc.) from inside a bunker.

1) If null void is cast over a bunker will units inside be able to cast spells?

2) Since repair is technically an ability, can it be cast from inside bunker, i.e. repair it from within? I think it is implied you can't but I just want to check to make sure (Hopefully not).

3) Can a medic heal a unit within the bunker? For example, inside your bunker you have 3 marines, 1 medic and you stim the marines. Do they get healed by the medic?

Thank you.



The Null Void ability currently prevent units inside bunkers from casting.

Repairs can only happen from outside of the bunker.

Medics inside bunkers will be able to heal units inside a bunker, but Medics outside of a bunker will not be able to heal units inside a bunker.
F: Karune, ich habe einige Fragen, die Fähigkeiten aus einem Bunker heraus betreffen.
1) Wenn man 'Null Void' auf einen Bunker zaubert, können Einheiten die in ihm sind dann weiterhin zaubern?
2) Da es sich beim reparieren um eine Fähigkeit handelt, kann man diese auch innerhalb des Bunkers ausführen? An sich ist das impliziert, aber ich wollte nur sicher gehen, dass dem nicht so ist.
3) Kann man Einheiten in einem Bunker heilen? Wenn man also zum Beispiel 3 Marines und einen Medic in einem Bunker hat und 'Stim Pack' benutzt, werden sie dann vom Medic geheilt?


K: Aktuell werden Einheit im Bunker durch die 'Null Void'-Fähigkeit am zaubern gehindert.
Man kann nur von außerhalb des Bunkers reparieren.
Medics in einem Bunker können Einheiten, die sich auch im Bunker befinden heilen aber Medics außerhalb des Bunkers können dies nicht.




Also bleibt wachsam, was diesen Thread angeht ;)

Exekutor.

Da der letzte Post noch nicht so lange her ist und es auch spät war, editiere ich hier mal die Neuigkeiten rein:
I'm still not sure about the null void stoping abilities that don't cost energy (blink, overload, repair, build interceptor) but 3 answers from the man himself is great.
Null Void only stops abilities that costs energy, which does not include abilities mentioned above, such as Blink, Overload, Repair, and Build Interceptor. On the other hand, Null Void will act as a detector, allowing cloaked units to be seen in its area of effect.
F: Ich bin mir immer noch unsicher ob 'Null Void' auch Fähigkeiten stoppt, die kein Mana kosten (wie Beflügeln, Überladen, Reparieren, Interceptoren bauen) aber 3 Antworten "vom Meister persönlich" sind schon mal großartig.

K: 'Null Void' stoppt nur Fähigkeiten, die Mana verbrauchen und somit sind die oben genannten Fähigkeiten nicht betroffen. Andererseits wirkt der 'Null Void' auch als Detektor und ermöglicht es, getarnte Einheiten im Wirkungsbereich zu sehen.

But medics in a bunker can heal units outside a bunker?
Yup!
F: Medics in einem Bunker können Einheiten außerhalb des Bunkers heilen?

K: Ja.

Übersetzungen kommen morgen, ist auch schon wieder 01:25 Uhr und irgendwie bin ich müde ;)

Verfasst: 20.02.2008, 20:27
von A-Knopf
Yup, in ground mode, the Viking will have a different weapon than when it is in air mode. The Viking is also undergoing balance changes in which while in ground mode, may not be able to shoot both air and ground units. Of course, we're still far from finished in terms of balance, so much will still change.
K: Ja, im Bodenmodus wird der Wiking andere Waffen haben als im Luftmodus. Außerdem unterliegt der Wiking einigen Tests, in deren Folge er im Bodenmodus evtl. nicht mehr Luft angreifen kann. Natürlich sind wir noch weit davon entfernt, die Blancingarbeiten abzuschließen also wird sich noch viel ändern.

Verfasst: 21.02.2008, 21:55
von A-Knopf
Nice find ;) This IS the new Zerg Ultralisk and you will be learning more and seeing more of it relatively soon. Also, the purple coloring shown on the Ultralisk's back are team colors and will change accordingly.
K:Guter Fund ;) Das IST der neue Ultralisk und ihr werdet relativ schnell noch mehr von ihm sehen und mehr erfahren. Außerdem sind die lila Färbungen auf seinem Rücken die Teamfarben und ändern sich entsprechend.
Also, I wanted to add that this is not the final version of the Ultralisk, as there is more visual work that has already been done on it, as well as new gameplay features we are testing on it.
K:Ich will außerdem noch erwähnen, dass das nicht die endgültige Version vom Ultralisken ist, weil er bereits optisch überarbeitet wurde. Ausserdem werden noch einige Änderung an seinem Gameplay getestet.