Zusammenstellung der Blizzardposts
Verfasst: 21.01.2008, 21:53
Liebe Forenmitglieder, heute ist es nun so weit. Nach mehrtägiger Arbeit ist es mir - zuletzt auch mit Unterstüzung von A-Knopf, ohne den ich das heute wohl nicht hätte fertigstellen können - gelungen, sämmtliche bisher im Battle.net-Forum getätigten Blizzardpost zusammeln. Damit allerdings nicht genug - denn das war der einfachste Teil: Ich habe mir - und hier kam A-Knopf ins Spiel - auch gleich erlaubt die Übersetzungen mit zu liefern. So könnt ihr euch direkt immer einen Überblick verschaffen.
Zur Organisation: Da ich die maximale Zeichenanzahl eines Posts gesprengt habe (diese liegt bei 57173 Zeichen) bin ich gezwungen, den Post aufzuteilen. Das hatte ich eh in Erwägung gezogen, aber nun führt auch kein Weg daran vorbei. Somit ist das ganze etwas aufgeteilt.
Gegliedert sind diese Beiträge wie folgt:
Zur Manövrierung hier ein Hinweis: Sucht (Strg + F) einfach nach den angegebenen vier Buchstaben und ihr kommt zu dem jeweiligen Bereich.
Wenn ihr Fehler gefunden habt, könnt ihr diese einfach per PM an mich schicken und ich werde sie zeitnah ausbessern. Für Anmerkungen/Kritik (positiv wie negativ) oder Verbesserungsvorschläge kann dieser Thread genutzt werden. Dies sind alles keine Wort-für-Wort-Übersetzung und wir haben sie als Fans und nicht als von Blizzard engagierte Übersetzer verfasst. Also bitte verurteilt uns nicht für das Geschriebene ^^"
Protoss: (XXXX)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 29.04.08
Die Macht eines Psisturms sind mit denen aus Starcraft: Broowd War vergleichbar.
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27.02.08
Übersetzung folgt, das schaffe ich aktuell nicht.
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20.02.08
K: 'Null Void' stoppt nur Fähigkeiten, die Mana verbrauchen und somit sind die oben genannten Fähigkeiten nicht betroffen. Andererseits wirkt der 'Null Void' auch als Detektor und ermöglicht es, getarnte Einheiten im Wirkungsbereich zu sehen.
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14.02.08
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13.02.08
K: Nein, dazu wird man keinen Späher benötigen, weil Einheiten von einer hohen Ebene auf tiefer gelegene Ebenen gucken können.
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08.02.08
05.02.08
Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).
Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.
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04.02.08
K: Die Antigravitations-Fähigkeit wir keine Gebäude anheben können, die etwas mit dem sammeln von Gebäuden zu tun hat wie der Nexus oder die Kommandozentrale.
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01.02.08
Seine Kräfte sind ziemlich episch und momentan noch viel zu stark. Verbesserungen sind auf dem Weg aber wir konzentrieren uns mehr auf die Zerg so dass wir in den letzten Wochen nicht sehr viel Arbeit in das Mutterschiff gesteckt haben. Wenn es etwas gibt, dass einem Update würdig ist, werden wir es euch mitteilen.
Grundsätzlich ist diese Einheit viel versprechend aber es wird noch ein langer Weg bis sie es wert ist, in StarCraft 2 aufzutauchen.
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31.01.08
-Ihr erforscht die Warp-In-Forschung im Kybernetic Kern.
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
-Ihr könnt eure Warptore auch wieder in Warpknoten zurückverwandeln wann immer ihr möchtet (dies geht auch extrem schnell). Ihr würdet das wohl hauptsächlich machen, um euer Macro zu verringern und euch auf Bauschleifen zu verlassen. Gute Spieler gehen niemals zurück von Warpknoten nachdem sie Warptore haben.
Wenn ihr Warptore habt:
-Wählt ein Warptor aus.
-Wählt eine Einheit die ihr bauen wollt.
-Zielt irgendwo innerhalb eine durch eine Pylonen versorgte Region.
-Die Einheit wird dorthin gewarpt, wo ihr hingeklickt habt.
-Warp-In ist sehr schnell.
-Die Einheit ist verwundbar während des Warp-In-Prozesses und kann währenddessen auch getötet werden.
-Das Warptor hat jetzt einen 'Cooldown' und kann erst nach einer bestimmten Zeit, die der Bauzeit der Einheit entspricht, wieder benutzt werden.
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25.01.08
Dennoch kann ein Spieler sie relativ fürh bekommen; besonders, wenn er die Schmiede auslässt und direkt auf Gas geht. Eine Kombination aus Berserker und Nullifier zu benutzen ist recht effektiv gegen Nahkampfarmee der Zerg, da die Berserker die Mineralien und die Nullifier das Gas verbrauchen.
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24.01.08
K: Momentan ist die Protoss Schildbatterie nicht verfügbar im StarCraft 2 Mehrspielermodus.
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22.01.08:
K: Zurzeit ist die Einheit nicht "immobilisiert"(gefangen). Wenn die Einheit das Kraftfeld auf einer Seite verlässt, kann sie Einheit nicht wieder zurück durch die Barriere.
http://images.wikia.com/starcraft/image ... sisorb.jpg
K: Der Nullifier hat ein neues ästhetisches Erscheinungsbild und unterscheidet sich von dem Stasis Orb.
K: Kraftfelder sind während ihrer Dauer unverwundbar.
K: Ja, man könnte eine Rampe für eine sehr lange Zeit blocken. Aber es gibt ja nicht nur einen Weg um in eine Basis zu kommen.
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Stellen wir uns mal vor, wir hätten eine Armee aus Berserkern, Dunklen Templern, Kolossen, Unsterblichen und Mutterschiffen. Das hört sich doch nach eine ziemlich starken Armee an, oder? Diese Armee könnte fast alles besiegen. Nur gibt es da ein kleines Problem: Keine dieser Einheiten kann Lufteinheiten angreifen. In StarCraft hatten die Protoss 3 Einheiten, die Luft nicht angreifen konnten (Berserker, Dunkle Templer, Räuber) aber mir erscheinen 5 Stück etwas lächerlich, besonders da eine Einheit groß genug ist, von Luftabwehr getroffen zu werden, eine mit ihren Kanonen in die Luft zeigt und eine weitere eine fliegende Festung ist.
Ich wäre ja der Balance wegen bereit, dies der Balance wegen zu übersehen, aber könntet ihr wenigstens darüber nachdenken, dem Mutterschiff eine Fähigkeit zu geben die Lufteinheiten beinflusst?
K: Habe ich erwähnt, dass das Mutterschiff nun Lufteinheiten angreifen kann? Und die Überladungs-Fähigkeit des Phönix wurde ebenfalls verändert.
K: Bezüglich der extreme unterschiedlichen Rassen wurde die Unfähigkeit der Protoss zu heilen ein eindeutiges Charakteristikum. Nichtsdestotrotz haben die Entwickler den Protoss eine viele höhere Schildregeneration außerhalb von Kämpfen verpasst. Dies ermöglicht es einer angeschlagenen Protossarmee schnell ihre Schilde zurück zu erlangen ohne sie zu ihrer vollen Stärke regenerieren zu lassen wie zum Beispiel die Zerg.
K: Momentan 'verdampft' der Koloss buchstäblich Einheiten mit weniger als 50 Lebenspunkten in einer Sekunde. Ihre Dual-Thermostrahlen fügen 144 Schaden bei 'Schneller' Angriffsgeschwindigkeit zu und die Entwickler experimentieren mit einem möglichen Gebietsschaden für diesen Angriff. Nichtsdestotrotz ist der Koloss immer noch sehr verwundbar duch Lufteinheiten. Trotzdem ist es wichtig anzumerken, dass die Beams keinen sofortigen Schaden zufügen und dass sie immer noch einem QA (Frage und Antwort) unterliegen.
Es sieht ziemlich schwach aus wenn 3 Träger einen Kreuzer angreifen. In StarCraft konnte ich Kreuzer in der halben Zeit mit 3 Trägern ausschalten wie in diesem Video. Allerdings ist dies ja auch nur eine Demonstration des Trägers und hat evtl. nichts mit der tatsächlichen Stärke zu tun.
K: Der Träger ist in keinster Weise ausgeglichen in dem Video. Das Video soll viel mehr die Angriffsanimation der Träger darstellen, also braucht ihr euch keine Sorgen darüber zu machen.
K: Das macht durchaus Sinn und wir haben auch viel darüber gesprochen. Wir haben es schlussendlich verworfen, da es zu sehr von den Terranern kopieren würde, die es für die Terraner elementar ist, dass sie ihre Gebäude hin und her bewegen können.
Zerg: (ZZZZ)
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05.06.08:
Something worth clarifying in these answers is that if a Nydus Worm is destroyed, the units that are loaded inside will not be destroyed. Think of each Nydus Worm as an opening in a system of tunnels created by the Nydus Worm. If you lose all openings to this tunnel system, you will then lose all units in that tunnel system. With multiple Nydus Worms, this opens up a lot of deadly strategies for Zerg, to virtually be in many different places very quickly.
Some players may open up multiple Nydus Worm holes in an enemy base in order to ensure they can get as many units out as fast as possible (since the Nydus Worms themselves have very little hitpoints). Other players may opt to open up a Nydus Worm on opposite sides of an opponent's base or between his main base and his expansion, to jump his army back and forth between the two openings with little transition time.
When a nydus worm surfaces, and after releasing its troops, does it become a back and forth instant transport system similar to the nydus cannal in SC1? Or in other words, is it a 2 way road?
It is a 2 way transport, allowing units to both move in and out.
After being deployed and releasing troops, is the nydus fixed forever in its spot, or can it move again?
The Nydus Worm can repack up and move again. To change the Nydus Worm from its stationary mode to mobile mode, there will be a delay, which will be subject to balance.
Or are 2 Nydus Worms needed (each one as entrance and exit)?
Yes, the Nydus Warren acts as an entrance as well. Though it does not always have to be the 'first' entrance. You can send your units into a Nydus Worm entrance and then exit from any other Nydus Worm or the Nydus Warren.
For those who don't know, the Nydus Warren is the prerequisite building to build Nydus Worms
Correct
17.04.08:
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29.03.08:
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24.03.08:
Die neue Idee, wie man bei den Zerg eine Verteidigung aufbaut bringt eigentlich eine menge neuer Taktiken mit sich. Um seine Verteidigung möglichst effizient zu gestalten, müssen die Spieler die sie sehr strategisch aufbauen. Ich bin sicher wir werden darauf näher eingehen, wenn wir im Rahmen der Fragen und Antworten-Reihe mit den Entwicklern reden.
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21.02.08:
Das IST der neue Ultralisk und ihr werdet relativ schnell noch mehr von ihm sehen und mehr erfahren. Außerdem sind die lila Färbungen auf seinem Rücken die Teamfarben und ändern sich entsprechend.
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04.02.08:
Zeitlich gesehen brauchen die Zerg noch einiges an Arbeit. Wir verstehen, dass ihr es kaum erwarten könnt, sie zu sehen aber ich kann euch höchstens sagen, dass es "bald" sein wird. Tut mir leid =(
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So wie ich das sehe gibt es hier drei Möglichkeiten. Erstens, sie machen den meistens Schaden an ihrem Hauptziel, aber sowohl befreundete als auch feindliche Einheiten darum herum bekommen den gleichen Schaden (so wie das z.B. bei den Goblins in WC3 der Fall ist). Zweitens, sie machen nur Schaden an feindlichen Einheiten (siehe Fledermaustrollreiter in WC3). Oder drittens, der Schaden, den der Berstling an befreundeten Einheiten macht, wird reduziert.
Ich habe das Gefühl, dass man den Berstling nur mit der zweiten Variante in eine Armee, wie sie auf den kürzlich veröffentlichten Screenshots zu sehen ist, einbinden kann. Die Stärke der Zerg sind ihre großen Einheitenmassen, wenn man nun Berstlinge mit in der Armee hat werden sie gegen die terranischen Fernkämpfer mehr Schaden an den eigenen als an den gegnerischen Einheiten anrichten.
K: Zurzeit machen die Berstlinge keinen Schaden an befreundeten Einheiten, was sie nurnoch tödlicher macht. Aber das kann natürlich noch zugunsten der Balance geändert werden.
Zur Organisation: Da ich die maximale Zeichenanzahl eines Posts gesprengt habe (diese liegt bei 57173 Zeichen) bin ich gezwungen, den Post aufzuteilen. Das hatte ich eh in Erwägung gezogen, aber nun führt auch kein Weg daran vorbei. Somit ist das ganze etwas aufgeteilt.
Gegliedert sind diese Beiträge wie folgt:
- Post 1: Informationen über die Protoss und Zerg
- Post 2: Allgemeines über StarCraft 2
- Post 3: Allgemeines von und über Blizzard
- Post 3: Informationen über die Terraner
- Alle Beiträge sind chronologisch geordnet - kommen neue hinzu, sind diese als erstes unter der jeweiligen Kategorie zu finden.
- F steht für die jeweilige Frage, auf die Bezug genommen wird.
- K steht für Karune und C für Cavez, von denen die Posts jeweils stammen.
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- Protoss: XXXX
Zerg: ZZZZ
Terraner: YYYY
Allgemein: VVVV
Blizzard: WWWW
Wenn ihr Fehler gefunden habt, könnt ihr diese einfach per PM an mich schicken und ich werde sie zeitnah ausbessern. Für Anmerkungen/Kritik (positiv wie negativ) oder Verbesserungsvorschläge kann dieser Thread genutzt werden. Dies sind alles keine Wort-für-Wort-Übersetzung und wir haben sie als Fans und nicht als von Blizzard engagierte Übersetzer verfasst. Also bitte verurteilt uns nicht für das Geschriebene ^^"
Protoss: (XXXX)
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K:In der aktuellen Version hat der hohe Templer keinen normalen Angriff mehr, das kann er aber mit dem Psisturm und der "verbesserten" Halluzination ausgleichen.In the current build, the High Templar no longer has a physical attack, though the Psionic Storm and 'improved' Hallucination ability have compensated for it.
The Psionic Storm's potency is comparable to the original StarCraft.
Die Macht eines Psisturms sind mit denen aus Starcraft: Broowd War vergleichbar.
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Yup, the Phase Prism will still provide power when converted into stationary form, thus allowing Warp-In.Please tell me warp-in is still made possible by the phase prism.
K:Yup, das Phasenprisma kann immernoch ein Psifeld erzeugen, welches ein Warpen ermöglicht.Bitte sage, dass man immernoch auch über das Phasenprisma Einheiten Warpen kann.
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27.02.08
K:Der Nullifier wird eine mechanische Einheit sein, und ein Screenshot muss erst noch gemacht werden. Hoffentlich können wir euch bald einen geben und dabei auch gleich die Überarbeitung der Farben in Starcraft 2 allgemein zeigen.The Nullifier will be a mechanical unit and there has yet to be a screenshot. Hopefully, we will get one out to everyone shortly, with the new changes to the overall colors of StarCraft II as well.
Übersetzung folgt, das schaffe ich aktuell nicht.
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20.02.08
F: Ich bin mir immer noch unsicher ob 'Null Void' auch Fähigkeiten stoppt, die kein Mana kosten (wie Beflügeln, Überladen, Reparieren, Interceptoren bauen) aber 3 Antworten "vom Meister persönlich" sind schon mal großartig.Null Void only stops abilities that costs energy, which does not include abilities mentioned above, such as Blink, Overload, Repair, and Build Interceptor. On the other hand, Null Void will act as a detector, allowing cloaked units to be seen in its area of effect.I'm still not sure about the null void stoping abilities that don't cost energy (blink, overload, repair, build interceptor) but 3 answers from the man himself is great.
K: 'Null Void' stoppt nur Fähigkeiten, die Mana verbrauchen und somit sind die oben genannten Fähigkeiten nicht betroffen. Andererseits wirkt der 'Null Void' auch als Detektor und ermöglicht es, getarnte Einheiten im Wirkungsbereich zu sehen.
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14.02.08
K: Der Koloss kann in der jetzigen Version über kleine Gebäude wie Versorgungsdeptos gehen aber nicht über größere wie die Kommandozentrale. Über welche Gebäude er effektiv steigern werden kann, wird im Zuge des Balancing entschieden.The Colossus can currently walk over smaller buildings such as Supply Depots, but not over large buildings such as Command Centers. At the end of the day, what the Colossus will or will not be able to walk over will be determined through balance.
K: Der aktuelle Angriff ist eine veränderte Version des alten Angriffes. Momentan feuert er einen breiten Strahl ab, der 5 Zerglinge ,die in einer sich horizontal zum Koloss befindlichen Reihe stehen, auf einmal töten kann.The current attack is a modification of the original beam attack. Visually, it fires a wide beam on the battlefield, able to kill 5 Zerglings standing in a row horizontal to the Colossus.
K: Was das Micromanagement angeht, wird man eher darauf fokussiert sind, seine Einheiten nicht auf einem Haufen stehen zu lassen als den Angriff des Kolosses auszuweichen. Der Strahl wird einmal abgefeuert und wird sich nicht [bezogen auf das Gebiet, in dem der Schaden angerichtet wird; Anmerkung von Exekutor] von einer Seite zur anderen bewegen.In terms of micro, you will be more focused on not 'clumping' your units together, rather than any actual dodging. The beam fires at one time and will not be a moving beam from one side to another.
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13.02.08
F: Braucht man auch einen Späher um von einer hohen Ebene auf eine tiefe zu gelangen, oder kann man einfach von oben die Klippen herunterblicken und so die Klippe überwinden?No, a 'spotter' will not be necessary, because a unit on high ground will be able to see ground levels below it.Is a "spotter" needed to go from high to low ground, or does vision granted from high ground solve this problem?
K: Nein, dazu wird man keinen Späher benötigen, weil Einheiten von einer hohen Ebene auf tiefer gelegene Ebenen gucken können.
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08.02.08
K: Die 'Null Void' Fähigkeit wird getarnte Geister im Bereich des Effektes enttarnen. Der Null Void funktioniert ebenfalls als Detektor, indem er alle getarnten und eingegrabenen einheiten, wie der Dunkle Templer oder die Banshees, enttarnt.The Null Void ability will decloak stealthed Ghosts in the area of effect. The Null Void also works as a 'detector' uncovering all cloaked units and burrowed units, such as Dark Templars and Banshees.
05.02.08
C: Es [die Antigravitations-Fähigkeit; Anmerkung von Exekutor] wirkt auf alle Bodeneinheiten sowie alle Gebäude (außer den "Hauptgebäuden" wie die Kommandozentrale, der Nexus, etc.).It works on all ground units as well as all buildings (barring "town-hall" buildings like the Command Center, Nexus, etc.).
It is obviously useful against Thors and other big-guy ground units. Not super-useful against lots of the smaller ground units since this spell is competing with Psi Storm for your energy and you would rather use Psi Storm against just about everything else (Anti-Grav is 50 energy at the moment).
It's use against buildings is what is most interesting since it is so easy to block up a choke these days with buildings (especially Terran). But we shall see. We have been so focused on the Zerg that it hasn't gotten all that much testing time yet.
Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).
Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.
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04.02.08
F: Hebt man die Kommandozentrale/den Nexus an unterbricht man das Sammeln von Ressourcen absolut!1) Lift a command center/nexus and stifle resource collecting entirely.
The Anti Gravity ability will not be able to lift the any of the resource collecting buildings such as the Command Center and the Nexus.
K: Die Antigravitations-Fähigkeit wir keine Gebäude anheben können, die etwas mit dem sammeln von Gebäuden zu tun hat wie der Nexus oder die Kommandozentrale.
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01.02.08
C: Wir arbeiten immer noch am Mutterschiff und versuchen es so cool wie möglich zu gestalten. Momentan sehen wir es nicht als Supereinheit an (seine Lebenspunkte und sein Schaden sind durch die Kosten ausgeglichen) obwohl man nur ein einzige Mutterschiff besitzen darf.We are still working on the Mothership, trying to make it as cool as possible. It currently is not a super-unit by our defenition (its health and damage are balanced for cost) though you are allowed only a single Mothership.
Its powers are pretty epic and are currently way too powerful. Nerfs are in-coming but we are focused on the Zerg so we havent put a ton of work into her for several weeks. When there is something worth updating on this unit, we will update.
Overall the unit has some promise, but she has a long way to go to be worthy of StarCraft 2.
Seine Kräfte sind ziemlich episch und momentan noch viel zu stark. Verbesserungen sind auf dem Weg aber wir konzentrieren uns mehr auf die Zerg so dass wir in den letzten Wochen nicht sehr viel Arbeit in das Mutterschiff gesteckt haben. Wenn es etwas gibt, dass einem Update würdig ist, werden wir es euch mitteilen.
Grundsätzlich ist diese Einheit viel versprechend aber es wird noch ein langer Weg bis sie es wert ist, in StarCraft 2 aufzutauchen.
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31.01.08
C: -Ihr baut Warpknoten.- You build Gateways.
- You purchase the Warp-In upgrade on the Cybernetics Core.
- You select your Gateways and transform them into Warpgates. This is extremely fast.
- You may select your Warpgates and transform them back into Gateways (also fast) any time you want. You would mostly do this if you wanted to reduce your Macro and rely on queues. Skilled players never go back to Gateways once they have Warpgates.
Now that you have Warp Gates:
- Select a Warpgate.
- Select a unit to build.
- Target anywhere within a power radius.
- Unit begins to warp-in where you selected.
- Warp-In is very fast.
- Unit is vulnerable during the warp-in process and can be killed before the warp-in is complete.
- Warpgate must now "cooldown" with a time equal to the build time of the unit created before it can warp-in again.
That's how it works right now. In games it is extremely effective with Immortals and Dark Templars though I have seen it used with everything at one time or another.
-Ihr erforscht die Warp-In-Forschung im Kybernetic Kern.
-Ihr wählt eure Warpknoten aus und wandelt diese in Warptore um. Dies geht extrem schnell.
-Ihr könnt eure Warptore auch wieder in Warpknoten zurückverwandeln wann immer ihr möchtet (dies geht auch extrem schnell). Ihr würdet das wohl hauptsächlich machen, um euer Macro zu verringern und euch auf Bauschleifen zu verlassen. Gute Spieler gehen niemals zurück von Warpknoten nachdem sie Warptore haben.
Wenn ihr Warptore habt:
-Wählt ein Warptor aus.
-Wählt eine Einheit die ihr bauen wollt.
-Zielt irgendwo innerhalb eine durch eine Pylonen versorgte Region.
-Die Einheit wird dorthin gewarpt, wo ihr hingeklickt habt.
-Warp-In ist sehr schnell.
-Die Einheit ist verwundbar während des Warp-In-Prozesses und kann währenddessen auch getötet werden.
-Das Warptor hat jetzt einen 'Cooldown' und kann erst nach einer bestimmten Zeit, die der Bauzeit der Einheit entspricht, wieder benutzt werden.
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25.01.08
K: Balance Update: Nullifiers sind jetzt Tier 1.5 Einheiten die im Warpknoten gebaut werden und einen Kybernetic Kern benötigen. Sie kosten 50 Kristall und 100 Gas und haben einen Stardardangriff der dem der Marines ähnelt.Balance Update: Nullifiers are now Tier 1.5, being built from the Protoss Gateway, requiring a Cybernetics Core prerequisite building. The unit also costs 50 minerals and 100 gas. They also have a base attack similar to a Terran Marine.
Thus, a player can still get them relatively early, especially if you skip the Forge, and go straight to gas. Using a Zealot and Nullifier combo is pretty decent against any Zerg based melee army, with Zealots using up your minerals, and Nullifiers, using up your gas.
Dennoch kann ein Spieler sie relativ fürh bekommen; besonders, wenn er die Schmiede auslässt und direkt auf Gas geht. Eine Kombination aus Berserker und Nullifier zu benutzen ist recht effektiv gegen Nahkampfarmee der Zerg, da die Berserker die Mineralien und die Nullifier das Gas verbrauchen.
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24.01.08
F: Noch eine Anregung, da ich bisher die Protoss Schildbatterie noch auf keinem StarCraft 2 Screenshot oder Video gesehen habe, weshalb ich denke, dass es bisher noch nicht dabei ist?!? Es war nicht sehr nützlich in Brood War, wahrscheinlich wel es besser wahr Kanonen zu bauen. I hoffe, dass das Entwickler Team in Erwägung zieht sie wieder zu integrieren.also a suggestion, i havent noticed protoss shield batery anywhere in sc2 speedshots and videos, so i gues it will not be there? it was very underused in bw aswell, probably because its better to make cannons. i hope developement team could consider to include it back.
Currently, the Protoss Shield Battery is not available in StarCraft II multiplayer.
K: Momentan ist die Protoss Schildbatterie nicht verfügbar im StarCraft 2 Mehrspielermodus.
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22.01.08:
F: Und was passiert, wenn man das Kraftfeld auf Bodeneniheiten zauber? Werden diese dann unbeweglich und unverwundbar? Oder werden sie einfach nur im Feld festgehalten? Bitte beantworte das Karune, es ist eine wichtige Frage.And what if force field is casted on some ground units? Would it work like stasis field by immboilizing and making them invulnerable?
Or maybe just trapping them instde the field? Pls answer Karune, this is an important question.
Ouch, I forgot something :
w00t
=)
Currently, units below the Force Field will not be immobilized. When they exit from one side of the Force Field, they will not be able to cross back through the Force Field.
K: Zurzeit ist die Einheit nicht "immobilisiert"(gefangen). Wenn die Einheit das Kraftfeld auf einer Seite verlässt, kann sie Einheit nicht wieder zurück durch die Barriere.
F: Für alle von euch, die das Aussehen des "Stasis Orbs" vergessen haben:The Nullifier has a new aesthetic appearance different from the Stasis Orb.For those of you that forget what the previous "Stasis Orb" looked like.
http://images.wikia.com/starcraft/image ... sisorb.jpg
http://images.wikia.com/starcraft/image ... sisorb.jpg
K: Der Nullifier hat ein neues ästhetisches Erscheinungsbild und unterscheidet sich von dem Stasis Orb.
F: Einige Fragen: Kann das Kraftfeld angegriffen und zerstört werden während der 15 Sekunden? Und wenn dem so ist, wie viele Lebenspunkte haben diese dann?Force Fields are invulnerable for their casted duration.A few questions,
Can the force fields be attacked and destroyed before 15 sec? If so, how much hp do they have?
K: Kraftfelder sind während ihrer Dauer unverwundbar.
F: Könnte man mit genügend Nullifieres eine Rampe dauerhaft blocken?Would it be possible to block off ramps indefinitely with enough Nullifiers?![]()
Yes, you could block off a choke point for a very long time. Although, there is probably more than one way to enter your base
K: Ja, man könnte eine Rampe für eine sehr lange Zeit blocken. Aber es gibt ja nicht nur einen Weg um in eine Basis zu kommen.
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F: Als erstes möchte ich betonen, dass ich die meisten veröffentlichten Protosseinheiten liebe; ich möchte nur etwas wichtiges betonen.First of all I want to make it known that I love most of the protoss units that have been released; I just want to point out something important.
Say you have an army of zealots, dts, collosi, immortals and motherships. sounds like a pretty amazing army right? capable of owning pretty much everything with powerful spells, long range attacks, and close combat. There's only one problem...none of these units can hit air! In sc toss had 3 units that had a regular attack that couldn't hit air (zealot, dt, reaver) but for some reason to me 5 seems a little ridiculous, especially since one is tall enough to be hit by AA attacks, another points its cannons upward, and the other is a massive flying fortress.
Now, for the sake of balancing I'm almost willing to let this slide, but can you at least consider giving the mothership an ability which affects air units in some way?
Did I mention the Mothership now hits air? and the Phoenix's Overload ability got a buff as well.
Stellen wir uns mal vor, wir hätten eine Armee aus Berserkern, Dunklen Templern, Kolossen, Unsterblichen und Mutterschiffen. Das hört sich doch nach eine ziemlich starken Armee an, oder? Diese Armee könnte fast alles besiegen. Nur gibt es da ein kleines Problem: Keine dieser Einheiten kann Lufteinheiten angreifen. In StarCraft hatten die Protoss 3 Einheiten, die Luft nicht angreifen konnten (Berserker, Dunkle Templer, Räuber) aber mir erscheinen 5 Stück etwas lächerlich, besonders da eine Einheit groß genug ist, von Luftabwehr getroffen zu werden, eine mit ihren Kanonen in die Luft zeigt und eine weitere eine fliegende Festung ist.
Ich wäre ja der Balance wegen bereit, dies der Balance wegen zu übersehen, aber könntet ihr wenigstens darüber nachdenken, dem Mutterschiff eine Fähigkeit zu geben die Lufteinheiten beinflusst?
K: Habe ich erwähnt, dass das Mutterschiff nun Lufteinheiten angreifen kann? Und die Überladungs-Fähigkeit des Phönix wurde ebenfalls verändert.
F: Das Hauptverkaufsargument von StarCraft 2 ist, dass alle 3 Rassen absolut unterschiedlich sind. Dass die Protoss nicht fähig sind sich zu heilen führt zu einer unterschiedlichen Spielweise. Wenn es einem nicht gefällt, muss man eben mit den Zerg oder Terranern spielen. Ich bin 100%ig davon überzeugt, dass sie den Protoss keine Heilung aus genau diesem Grund geben werden.In sticking with 3 extremely diverse factions, the inability for Protoss to completely heal has become a defining characteristic. Nonetheless, the devs have made it quit a point to give the Protoss faction a much higher rate of shield regeneration when out of combat. This will allow damaged Protoss armies to still quickly regain shield hit points, without letting them rejuvenate to full strength like other factions such as Zerg.The main selling point of Starcraft 2 is that each race is completely different to the other races. Protoss not being able to heal is another one of those things that creates a different play style for that race. If that is not your style then maybe terran or zerg would be better suited to you. I'm 100% confident that they will not allow protoss to heal for this very reason.
K: Bezüglich der extreme unterschiedlichen Rassen wurde die Unfähigkeit der Protoss zu heilen ein eindeutiges Charakteristikum. Nichtsdestotrotz haben die Entwickler den Protoss eine viele höhere Schildregeneration außerhalb von Kämpfen verpasst. Dies ermöglicht es einer angeschlagenen Protossarmee schnell ihre Schilde zurück zu erlangen ohne sie zu ihrer vollen Stärke regenerieren zu lassen wie zum Beispiel die Zerg.
Actually, the Colossus to literally vaporize units with less than 50 Hit Points, in a second. Currently, their Twin Thermal Lance beams do 144 damage at a 'Fast' Attack Speed, and devs are also experimenting with possible AoE (Area of Effect) characteristics to the attack. Nonetheless, the Colossus will still be very vulnerable to air units. Though it is also important to note, that Beams are not instant damage, and are still undergoing much QA as well.
K: Momentan 'verdampft' der Koloss buchstäblich Einheiten mit weniger als 50 Lebenspunkten in einer Sekunde. Ihre Dual-Thermostrahlen fügen 144 Schaden bei 'Schneller' Angriffsgeschwindigkeit zu und die Entwickler experimentieren mit einem möglichen Gebietsschaden für diesen Angriff. Nichtsdestotrotz ist der Koloss immer noch sehr verwundbar duch Lufteinheiten. Trotzdem ist es wichtig anzumerken, dass die Beams keinen sofortigen Schaden zufügen und dass sie immer noch einem QA (Frage und Antwort) unterliegen.
F: Der Träger ist eine meiner Lieblingseinheiten der Protoss.One of my favorite Protoss unit. (forgive me Battlecruiser).
It looks sorta weak when those 3 attacked that Battlecruiser. Back in SC I remember I could take Battlecruisers with 3 Carriers in half the time they did in the video. Then again it's just a demonstration video of Carriers and might not have anything to do with the actual power.
The Carrier is not at all balanced in that video. The video is more showing off the animations involved in the Carrier's attack, so no need to worry about it being completely 'nerfed.'
Es sieht ziemlich schwach aus wenn 3 Träger einen Kreuzer angreifen. In StarCraft konnte ich Kreuzer in der halben Zeit mit 3 Trägern ausschalten wie in diesem Video. Allerdings ist dies ja auch nur eine Demonstration des Trägers und hat evtl. nichts mit der tatsächlichen Stärke zu tun.
K: Der Träger ist in keinster Weise ausgeglichen in dem Video. Das Video soll viel mehr die Angriffsanimation der Träger darstellen, also braucht ihr euch keine Sorgen darüber zu machen.
F: Da die Protoss ihre Gebäude warpen, könnte es dann nicht möglich sein, dass sie ihre Gebäude irgendwo in die Nähe einer Pylone warpen und dafür sagen wir 25 Mineralien und 10 Sekunden Zeit in Anspruch nehmen? Wenn man darüber nachdenkt macht es sogar Sinn, da die Distanz geringer ist. So könnte man auch seine Basis neu und effizienter ordnen wenn man etwas falsch gemacht hat (oder wenn man mit etwas angefangen hat, was man nicht mehr optimal findet).Since the protoss warp in their buildings, then would it be possible for them to be able to warp their buildings to anywhere under pylon power for say, like 25 minerals and like a ten second warp time while they're warping? If you think about it, it makes sense, since its less distance. Also, that way you can arrange your base so its more efficient if you mess something up. (Or start with something you don't like how it is.)
It does make sense and we have talked about this one quite a lot. Ultimately we discarded it because we felt like it would take away from the Terrans, as moving Terran buildings around is pretty core to Terran mechanics.
K: Das macht durchaus Sinn und wir haben auch viel darüber gesprochen. Wir haben es schlussendlich verworfen, da es zu sehr von den Terranern kopieren würde, die es für die Terraner elementar ist, dass sie ihre Gebäude hin und her bewegen können.
Zerg: (ZZZZ)
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05.06.08:
Something worth clarifying in these answers is that if a Nydus Worm is destroyed, the units that are loaded inside will not be destroyed. Think of each Nydus Worm as an opening in a system of tunnels created by the Nydus Worm. If you lose all openings to this tunnel system, you will then lose all units in that tunnel system. With multiple Nydus Worms, this opens up a lot of deadly strategies for Zerg, to virtually be in many different places very quickly.
Some players may open up multiple Nydus Worm holes in an enemy base in order to ensure they can get as many units out as fast as possible (since the Nydus Worms themselves have very little hitpoints). Other players may opt to open up a Nydus Worm on opposite sides of an opponent's base or between his main base and his expansion, to jump his army back and forth between the two openings with little transition time.
- Etwas, das zu diesen Antworten nocht geklärt werden muss ist, dass wenn ein Nyduswurm getötet wird, die Einheiten ihn im nicht getötet werden. Stellt euch den Nyduswurm aus Eingang zu einem Tunnelsystemvor, das von den Nyduswürmern gegraben wurde. Nur wenn du alle Eingänge zu diesem System verlierst, verlierst du auch die Einheiten darin. Mit mehreren Nyduswürmern gibt das dadurch, dass man gewissermaßen sehr schnell an vielen verschiedenen Orten sein kann, den Zerg eine Menge tödliche Strategien.
Manche Spieler werden mehrere Nyduswürmerlöcher in der gegnerischen Basis öffenen um sicher zu gehen, dass sie soviele Einheiten wie möglich ausladen können (weil der Nyduswurm selbst wenig Lebenspunkte hat). Andere Spieler werden ihre Nyduswürmer an gegenüberliegenden Seiten der Basis oder an der Basis und an der Exe ausgraben um mit nur wenig Verzögerung zwischen den einzelnen Aus- bzw Eingängen hin und her zu springen.
When a nydus worm surfaces, and after releasing its troops, does it become a back and forth instant transport system similar to the nydus cannal in SC1? Or in other words, is it a 2 way road?
It is a 2 way transport, allowing units to both move in and out.
- [gekürzt] Oder in andere Worten, kann man mit dem Nyduswurm Einheiten in beide Richtungen transportieren?
Das ist möglich, man kann die Einheiten raus oder reinschicken.
After being deployed and releasing troops, is the nydus fixed forever in its spot, or can it move again?
The Nydus Worm can repack up and move again. To change the Nydus Worm from its stationary mode to mobile mode, there will be a delay, which will be subject to balance.
- Ist der Nyduswurm an den Ort gebunden, oder kann er wieder bewegt weredn, nachdem er platziert wurde und er Einheiten ausgespuckt hat?
Der Nyduswurm kann sich auch wieder bewegen. Um den Nyduswurm vom stationären Modus in den mobilen Modus zu wechseln wird es eine Verzögerung geben, die eine Frage der Balance ist.
Or are 2 Nydus Worms needed (each one as entrance and exit)?
Yes, the Nydus Warren acts as an entrance as well. Though it does not always have to be the 'first' entrance. You can send your units into a Nydus Worm entrance and then exit from any other Nydus Worm or the Nydus Warren.
For those who don't know, the Nydus Warren is the prerequisite building to build Nydus Worms
- Ist der Nydus Warren der erste Eingang zu den Tunneln? Oder braucht man 2 Nyduswürmer [um ein Netzwerk zu haben] (jeder als Ein- und Ausgang)
Ja, der Nyduswurm verhält sich auch wie ein Eingang. Aber er muss nicht immer der “erste” Eingang sein. Man kann seine Einheiten in einen Nyduswurm-Eingang schicken und sie dann aus einem anderen Wurm oder dem Nydus Warren schicken.
Für die, die es nicht wissen: Der Nydus Warren ist das Gebäude, das für Nyduswürmer benötigt wurd.
Correct
- Du lädst deine Einheiten z.B. In einen Nyduswurm/Warren und sie werden irgendwo “aufbewahrt”. Und dann lädst du sie von einem beliebigen Nyduswurm (stationärer Zustand) oder Warren wieder aus.
Richtig
17.04.08:
The Queen still creates all the defenses for the Zerg.Who creates the sunken/spore colonies?
K:Die Königin erstellt nach wie vor alle Verteidigungsgebäude für die Zerg.Wie werden eigentlich die Sporen- und Tiefenkolonien produziert?
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29.03.08:
That is the Nest, which is the prerequisite building that allows Zerg players to build Roaches.what is this?
http://xs125.xs.to/xs125/08134/ss76-hires870.jpg
it's near the evolution chamber.
K: Das ist das Nest, welches es dem Zergspieler ermöglicht, Roaches zu bauen.Was ist das?
http://xs125.xs.to/xs125/08134/ss76-hires870.jpg
Es steht in der Nähe der Evolutionskammer.
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24.03.08:
K:An der grafischen Ausarbeitung der Verteidigungsgebäude der Zerg wird noch gearbeitet.The visuals for the Zerg's defense structures have not been finalized.
The new defense gameplay mechanisms they are working with on the Zerg are actually introducing many new tactics in terms of how you build your base defense. In order to maximize the efficiency of your defense structures, players will have to place them very strategically. I am sure we will go into this in more detail when we chat with the devs about it in a future batch of Q&As.
Die neue Idee, wie man bei den Zerg eine Verteidigung aufbaut bringt eigentlich eine menge neuer Taktiken mit sich. Um seine Verteidigung möglichst effizient zu gestalten, müssen die Spieler die sie sehr strategisch aufbauen. Ich bin sicher wir werden darauf näher eingehen, wenn wir im Rahmen der Fragen und Antworten-Reihe mit den Entwicklern reden.
K:Eine der meistbenutzen Strategien bei blizzardinternen Spielen ist ein Rush, bei dem man mit der Königin Verteidigungsanlagen auf dem Kriecherschleim des Gegners baut. Die Königin auch auch die Verteidigungsanlagen heilen, wodurch die Strategie zu einer exzellenten ZvZ-Rushtaktik wird.One of the most seen offensive strategies internally at Blizzard is using the Queen to build base defenses on enemy creep in Zerg vs Zerg matches. The Queen can also regenerate the health of those defenses as well, making it an excellent Zerg on Zerg rush strategy.
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21.02.08:
K:Guter FundNice findThis IS the new Zerg Ultralisk and you will be learning more and seeing more of it relatively soon. Also, the purple coloring shown on the Ultralisk's back are team colors and will change accordingly.

K:Ich will außerdem noch erwähnen, dass das nicht die endgültige Version vom Ultralisken ist, weil er bereits optisch überarbeitet wurde. Ausserdem werden noch einige Änderung an seinem Gameplay getestet.Also, I wanted to add that this is not the final version of the Ultralisk, as there is more visual work that has already been done on it, as well as new gameplay features we are testing on it.
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04.02.08:
C: Wir stecken momentan viel Arbeit in die Zerg. Ich habe am Freitag 5 Spaßspiele mit ihnen gemacht (1on1s). Ich habe eines verloren und 4 gewonnen aber um ehrlich zu sein weiß ich inzwischen schon, gegen wen ich gewinne und gegen wen ich verliere, weil wir schon so oft gegen einander gespielt haben. Auch sind einige Zergsachen momentan viel zu stark.We are putting a lot of effort into the Zerg right now. I played 5 fun games on friday with them (1v1s). I lost 1 and won 4 (woot) but to be fair at this point I know who I am going to lose to who and who I am going to beat before the game begins because we have played each other so often. =P Also, some of the new Zerg stuff is way over-powered IMHO.
In terms of time, the Zerg still need some work. We understand you guys are anxious to see them. Best I can still say is "soon." Sorry. =(
Zeitlich gesehen brauchen die Zerg noch einiges an Arbeit. Wir verstehen, dass ihr es kaum erwarten könnt, sie zu sehen aber ich kann euch höchstens sagen, dass es "bald" sein wird. Tut mir leid =(
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F: Was meint ihr? Sollten die Berstlinge auch befreundeten Einheiten schaden, wenn sie explodieren?Currently, the Banelings' attack does not harm friendly units, adding to their deadliness. This of course may be subject to change in the future to maintain balance.The question I pose to you all is do you believe the Zerg unit the Baneling should do friendly fire when it explodes?
The way I see it, there are three options here. One, it can do the most damage to the targeted unit, but the same damage to both enemy and allies that are equally close to the explosion (Goblin Sappers in WC3). Two, it can do damage to just enemy units (batrider). Or three, the baneling will still damage allies, but it will be reduced.
Personally, I feel the only way to successfully incorporate the baneling into an army like we have seen in the screen shot recently released is if it hurts only the enemy units. The Zerg race focuses on huge mass armies, and if you have banelings in the midst of your regular force, they will do more harm than good vs long range terran guns.
So wie ich das sehe gibt es hier drei Möglichkeiten. Erstens, sie machen den meistens Schaden an ihrem Hauptziel, aber sowohl befreundete als auch feindliche Einheiten darum herum bekommen den gleichen Schaden (so wie das z.B. bei den Goblins in WC3 der Fall ist). Zweitens, sie machen nur Schaden an feindlichen Einheiten (siehe Fledermaustrollreiter in WC3). Oder drittens, der Schaden, den der Berstling an befreundeten Einheiten macht, wird reduziert.
Ich habe das Gefühl, dass man den Berstling nur mit der zweiten Variante in eine Armee, wie sie auf den kürzlich veröffentlichten Screenshots zu sehen ist, einbinden kann. Die Stärke der Zerg sind ihre großen Einheitenmassen, wenn man nun Berstlinge mit in der Armee hat werden sie gegen die terranischen Fernkämpfer mehr Schaden an den eigenen als an den gegnerischen Einheiten anrichten.
K: Zurzeit machen die Berstlinge keinen Schaden an befreundeten Einheiten, was sie nurnoch tödlicher macht. Aber das kann natürlich noch zugunsten der Balance geändert werden.
You are absolutely correct, this is one of the best economy raiding strategies at the moment for Zerg. If you can get some Banelings into the enemy's peon line, you can significantly stifle their economy, as well as force them into a defensive minded mentality. Nonetheless, there are counters to this, such as if you are playing Terrans, you can upgrade your Command Center to a Planetary Fortress, thus defending your economy from light raids. Luckily, those Banelings have very little hit points, and arFill a few overlords with banelings and drop them into a peon line to instantly destroy all their peons and cripple their economy. Not even a few cannons/turrets will halt this strategy.
Unless I don't fully understand how the banelings function (do they operate on a timer?), I predict most zerg players will opt for this strategy