Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide
Verfasst: 18.03.2013, 19:41
Hallo liebe StarCraft 2 Community,
mit dem Erscheinen von Heart of the Swarm dachte ich mir, dass es mal wieder an der Zeit sei, einen Guide zu schreiben. Schon für Wings of Liberty hatte ich einen Guide für die Kampagne geschrieben und da dieser sich relativ großer Beliebtheit erfreute, wollte ich es bei Heart of the Swarm genauso halten.
Zu meiner Person:
Ich bin seit knapp 6 Jahren hier im Forum Moderator und verfolge auch so lange schon die Entwicklung von StarCraft 2. Das Spiel selber habe ich im Multiplayer bei weitem nicht so aktiv gespielt wie sein Vorgänger, da mir einfach die Zeit dafür fehlte und ohne genügend zeitliche Investition das Spielen im Multiplayer zu anstrengend ist und größere Fortschritte ausbleiben. Nichts desto trotz habe ich mich natürlich sehr auf die Kampagne gefreut und sie deshalb auch direkt ohne Unterbrechung durchgespielt. Insgesamt kann man natürlich wieder einige Kritikpunkte an den Umfang der Kampagne stellen, aber nichts desto trotz fand ich sie gut.
In diesem Guide möchte ich euch jetzt Möglichkeiten darstellen, wie ihr alle Missionen auf dem Schwierigkeitsgrad „Brutal“ abschließen könnt und gleichzeitig die 3 Erfolge für jede Mission mitnehmt. Vorab muss ich direkt gestehen, dass mir dies nicht für alle Missionen gelungen ist: Die Mission „Rendezvous“ gelang es mir nicht verlässlich, 15 Gebäude zu zerstören bevor die Verstärkung eintrifft. Auf schwer kann jedoch mit der von mir beschriebenen Vorgehensweise direkt der Meisterschaftserfolg (Zerstörung aller Gebäude, bevor die Verstärkung eintrifft) errungen werden. Die letzte Mission (Abrechnung) in unter 25 Minuten auf Brutal zu schaffen ist mir ebenfalls nicht gelungen. Dafür kann auch dort die Beschreibung genutzt werden, um den Meisterschaftserfolg auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ zu erringen und den ausstehenden Erfolg (in unter 25 Minuten) zu erhalten. Die Meisterschaftserfolge habe ich eingebaut für die Missionen, in denen ich ihn auf Brutal beim Durchspielen erreicht habe, es wurde jedoch kein Fokus spezifisch auf das Erreichen dieser Erfolge gelegt und sie sind im Zweifel beim erneuten Durchspielen auf „Schwer“ zu komplettieren.
Zum Aufbau dieses Guides:
Ihr werdet in jedem der folgenden Posts die Beschreibung für die Missionen auf einem Planeten vorfinden. Jeder Mission ist ein Bild der jeweiligen Karte (vielen Dank hierfür an Deathwing) hinzugefügt, auf dem mit Ziffern Verweise auf bestimmte Gegenden eingezeichnet sind, die dann in der Beschreibung der Vorgehensweise in dieser Mission wieder zu finden sind.
Die Reihenfolge, in denen ich die Missionen gespielt habe, ist die folgende:
Umoja, Kaldir, Char, Zerus, Skygeirr-Station, Weltraum, Korhal. Kaldir habe ich vor Char gespielt, da die Verfügbarkeit von Schaben und Hydralisken für die Char Missionen hilfreich sein können.
Für Vorschläge zur Verbesserung, Nachfragen zum Inhalt und dergleichen wäre ich sehr dankbar, da dies die Qualität des Guides nur verbessern kann.
Generelle Anmerkungen:
Dieser Guide erwartet in keiner Weise übermäßige Mikro- oder Makrofähigkeiten von den Spielern. Dennoch können die Missionen deutlich erleichtert werden, indem Einheiten und Gebäude gerettet werden, die normalerweise sterben würden wenn man sich nicht um sie kümmert. Deshalb hier ein paar generelle Anmerkungen:
Da in allen Missionen alle Zerg-Bodeneinheiten die Eingraben-Fähigkeit von Anfang an haben, solltet ihr diese so viel nutzen wie nur irgend möglich. Selbst wenn die Gegner Sicht auf eure Einheiten haben, wechseln sie den Angriff auf andere Einheiten um wenn ihr diese Einheiten eingrabt. Dies solltet ihr so viel wie möglich nutzen, um verletzte Einheiten zu retten. Auch habt ihr in vielen Missionen Königinnen oder von vorne herein direkt Kriechertumore und ihr solltet diese auch so oft wie möglich nutzen, um die ganze Karte mit Kriecher zu überziehen. Dies ist besonders nützlich, wenn ihr die erhöhte Regeneration auf Kriecher als Fähigkeit von Kerrigan wählen solltet. Auch ohne dies ist die Sicht, die ihr durch die Kriechertumore erhaltet, unverzichtbar und die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit eurer Einheiten ist auch ein nicht zu verachtender Vorteil. Somit solltet ihr immer wenn möglich darauf achten, euren Kriecher so weit wie möglich zu verteilen.
Was eure Wirtschaft angeht, so solltet ihr in den meisten Fällen dafür sorgen, dass ihr erst nur Arbeiter baut und mit Kerrigan und euren Anfangseinheiten agiert und erst danach solltet ihr Einheiten bauen. Dies erlaubt euch, nach wenigen Minuten eure Einheitenproduktion an dem Punkt zu haben, den ihr wollt, um die Karte mit euren Einheiten zu überrennen.
Vorgeschlagene Entwicklungen:
Zergling: Raptor, Adrenalinsättigung
Dies ermöglich es euch, schnell an Ziele heran zu kommen ohne die Geschwindigkeit der Zerglinge erhöhen zu müssen und entsprechend von der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit zu profitieren. Essentiell ist dies bei den meisten Missionen nicht, hilfreich jedoch auf jeden Fall.
Berstling: keine Präferenz
Einzig in der Mission "Feuer am Himmel" ist "ätzende Säure" sehr hilfreich, da dies für die Zerstörung der letzten Satellitenzentrale genutzt werden kann. Ansonsten bieten alle drei Verbesserungen und die zwei Evolutionsformen Vorteile und die Wahl sollte sich nach dem individuellem Spielstil richten.
Schabe: Schlupfschabe, Iodwasserstoffgalle
Die Möglichkeit, sehr, sehr schnell, kleine Einheiten, die für eure Einheiten den Schaden abfangen, zu erzeugen, ist einfach zu verlockend. Als Verbesserung die Schadenserhöhung zu wählen erschien mir praktischer, als die nicht ganz überzeugende Verbesserung der Panzerung oder die Möglichkeit, sich eingegraben zu bewegen. Je nach eigenem Empfinden können jedoch auch abweichende Evolutionen gewählt werden.
Hydralisk: keine Präferenz
Aus nostalgischen Gründen habe ich die Entwicklung zum Schleicher gewählt und bin mit der erhöhten Reichweite auch sehr zufrieden gewesen. Es lag wohl an meinem miserablen Micro, dass ich einfach nicht genügend aus der Raserei herausholen konnte, da dies an sich eine sehr gute Entwicklung darstellt. Abweichungen sind also sicherlich durchaus sinnvoll.
Mutalisk: keine Präferenz, bösartige Gleve
Ob Brutlord oder Viper liegt ganz im Ermessen des Spielers. Da ich den Schleicher gewählt hatte, habe ich den Brutlord gewählt um meinen Gegner belagern zu können - ihn jedoch nur selten und nicht als Schlüsseleinheit eingesetzt. Bei den Verbesserungen hatte ich eine klare Tendenz zu einer erhöhten Zahl an Sprüngen der Gleve, da dies das Zerstören von gegnerischen Truppen deutlich erleichterte. Um gezielt Gebäude und starke Einheiten auszuschalten, würde sich selbstverständlich die explodierende Gleve mehr lohnen.
Schwarmwirt: Aasjäger, Eingraben
Der Schwarmwirt in seiner Grundform ist relativ schwach, da er von allen gegnerischen Einheiten zu sehr fokussiert wird. Entsprechend ergab es sich, dass ich "eingraben" direkt gewählt habe, um seine defensiven Kapazitäten zu stärken. Die Wahl für den Assjäger habe ich nur deshalb getroffen, weil in den meisten Missionen kein Bedarf besteht, schnell von einem Ort zum nächsten zu kommen, wenn man genügend Sicht durch Kriechertumore hat und somit Feinde frühzeitig kommen sieht. Dies kann natürlich von Spieler zu Spieler frei entschieden werden.
Ultralisk: Torrasque, Gewebeassimilierung
Für mich erfüllt der Ultralisk hauptsächlich eine Rolle: Er soll in erster Reihe stehen und die gegnerischen Einheiten so stark bedrängen, dass meine anderen Einheiten ohne Verluste alles zerstören können. Und was wäre für diesen Zweck besser geeignet, als ein Ultralisk, der nicht nur deutlich mehr aushält weil er sich mit jedem Angriff heilt, sondern auch nach dem Tod zurück kommt? Eben - nicht sehr viel! Und entsprechend habe ich mich immer wieder für diese Kombination entschieden.
Vorgeschlagene Fähigkeiten:
Stufe 5: Kinetische Welle
Diese Fähigkeit erlaubt es euch, starke Gegner schnell auszuschalten bevor sie Schaden anrichten und Verteidigungsstrukturen aus sicherer Entfernung auszuschalten. Noch in der letzten Mission ein scheinbar unverzichtbare Fähigkeit.
Stufe 5: Psionic Shift
Nicht nur erlaubt euch diese Fähigkeit, leichte Einheiten mit zwei Klicks (einmal durch und wieder zurück) schnell auszuschalten, sie kann auch wunderbar defensiv genutzt werden um Kerrigan aus dem Schussfeld zu ziehen. Gerade mit Fähigkeitseffizienz kann dies ununterbrochen eingesetzt werden und zahlt sich daher schnell aus.
Stufe 10: Automatisierte Extraktoren
Direkt von Anfang an in jeder Mission mit maximaler Effizienz Vespingas abzubauen ohne dabei auch noch Drohnen verwenden zu müssen bietet unglaubliche wirtschaftliche Vorteile und überwiegt daher meiner Meinung nach die anderen Fähigkeiten deutlich.
Stufe 20: Wilde Mutation
Eine der stärksten, wenn nicht gar die stärkste Fähigkeit, die Kerrigan zur Verfügung hat. Ihr müsst nur eure Einheiten (am Besten fliegende Einheiten) auf einem Punkt konzentrieren und danach könnt ihr jede Schlüsselstelle problemlos überrennen. Ein absolutes Muss!
Stufe 35: Zwillingsdrohnen
Aus einer Larve zwei Drohnen zu erschaffen führt dazu, dass ihr eure Wirtschaft mehr als doppelt so schnell in den Gang bringt und damit deutlich schneller ins Spiel findet.
Stufe 50: Fähigkeitseffizienz
Dies erlaubt euch, all eure Fähigkeit ohne große Vorbehalte einzusetzen und dadurch einen strategischen Vorteil in jedem Kampf zu haben. Macht eure anderen Fähigkeiten nur umso stärker!
Stufe 60: Kaum Präferenzen
Alle Stufe 60 Fähigkeiten haben ihre Vor- und Nachteile, ich habe aber insgesamt eine stärkere Präferenz zu Apokalypse, dicht gefolgt von Drop-Pods. Apokalypse kann sehr gut genutzt werden, um schnell eine Stellung auszulöschen und Schlüsseleinheiten (Panzer, Thors) sowie -gebäude (Bunker/Raketentürme) direkt auszuschalten. Dadurch erleichtert es enorm die Einnahme solcher Gebiete. Drop-Pods kann auch sehr gut dafür genutzt werden, um die eigenen Einheiten nicht dem hohen Schaden, der von den Verteidigern ausgeteilt wird, auszusetzen. Leider sterben die Einheiten jedoch recht schnell, was es nicht eben einfach macht, sie effektiv einzusetzen. Definitiv jedoch sehr hilfreich, wenn man hauptsächlich mit Kerrigan alleine unterwegs ist.
Missionsübersicht:
Umoja
Kaldir
Char
Zerus
Skygeirr
Weltraum
Korhal
mit dem Erscheinen von Heart of the Swarm dachte ich mir, dass es mal wieder an der Zeit sei, einen Guide zu schreiben. Schon für Wings of Liberty hatte ich einen Guide für die Kampagne geschrieben und da dieser sich relativ großer Beliebtheit erfreute, wollte ich es bei Heart of the Swarm genauso halten.
Zu meiner Person:
Ich bin seit knapp 6 Jahren hier im Forum Moderator und verfolge auch so lange schon die Entwicklung von StarCraft 2. Das Spiel selber habe ich im Multiplayer bei weitem nicht so aktiv gespielt wie sein Vorgänger, da mir einfach die Zeit dafür fehlte und ohne genügend zeitliche Investition das Spielen im Multiplayer zu anstrengend ist und größere Fortschritte ausbleiben. Nichts desto trotz habe ich mich natürlich sehr auf die Kampagne gefreut und sie deshalb auch direkt ohne Unterbrechung durchgespielt. Insgesamt kann man natürlich wieder einige Kritikpunkte an den Umfang der Kampagne stellen, aber nichts desto trotz fand ich sie gut.
In diesem Guide möchte ich euch jetzt Möglichkeiten darstellen, wie ihr alle Missionen auf dem Schwierigkeitsgrad „Brutal“ abschließen könnt und gleichzeitig die 3 Erfolge für jede Mission mitnehmt. Vorab muss ich direkt gestehen, dass mir dies nicht für alle Missionen gelungen ist: Die Mission „Rendezvous“ gelang es mir nicht verlässlich, 15 Gebäude zu zerstören bevor die Verstärkung eintrifft. Auf schwer kann jedoch mit der von mir beschriebenen Vorgehensweise direkt der Meisterschaftserfolg (Zerstörung aller Gebäude, bevor die Verstärkung eintrifft) errungen werden. Die letzte Mission (Abrechnung) in unter 25 Minuten auf Brutal zu schaffen ist mir ebenfalls nicht gelungen. Dafür kann auch dort die Beschreibung genutzt werden, um den Meisterschaftserfolg auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ zu erringen und den ausstehenden Erfolg (in unter 25 Minuten) zu erhalten. Die Meisterschaftserfolge habe ich eingebaut für die Missionen, in denen ich ihn auf Brutal beim Durchspielen erreicht habe, es wurde jedoch kein Fokus spezifisch auf das Erreichen dieser Erfolge gelegt und sie sind im Zweifel beim erneuten Durchspielen auf „Schwer“ zu komplettieren.
Zum Aufbau dieses Guides:
Ihr werdet in jedem der folgenden Posts die Beschreibung für die Missionen auf einem Planeten vorfinden. Jeder Mission ist ein Bild der jeweiligen Karte (vielen Dank hierfür an Deathwing) hinzugefügt, auf dem mit Ziffern Verweise auf bestimmte Gegenden eingezeichnet sind, die dann in der Beschreibung der Vorgehensweise in dieser Mission wieder zu finden sind.
Die Reihenfolge, in denen ich die Missionen gespielt habe, ist die folgende:
Umoja, Kaldir, Char, Zerus, Skygeirr-Station, Weltraum, Korhal. Kaldir habe ich vor Char gespielt, da die Verfügbarkeit von Schaben und Hydralisken für die Char Missionen hilfreich sein können.
Für Vorschläge zur Verbesserung, Nachfragen zum Inhalt und dergleichen wäre ich sehr dankbar, da dies die Qualität des Guides nur verbessern kann.
Generelle Anmerkungen:
Dieser Guide erwartet in keiner Weise übermäßige Mikro- oder Makrofähigkeiten von den Spielern. Dennoch können die Missionen deutlich erleichtert werden, indem Einheiten und Gebäude gerettet werden, die normalerweise sterben würden wenn man sich nicht um sie kümmert. Deshalb hier ein paar generelle Anmerkungen:
Da in allen Missionen alle Zerg-Bodeneinheiten die Eingraben-Fähigkeit von Anfang an haben, solltet ihr diese so viel nutzen wie nur irgend möglich. Selbst wenn die Gegner Sicht auf eure Einheiten haben, wechseln sie den Angriff auf andere Einheiten um wenn ihr diese Einheiten eingrabt. Dies solltet ihr so viel wie möglich nutzen, um verletzte Einheiten zu retten. Auch habt ihr in vielen Missionen Königinnen oder von vorne herein direkt Kriechertumore und ihr solltet diese auch so oft wie möglich nutzen, um die ganze Karte mit Kriecher zu überziehen. Dies ist besonders nützlich, wenn ihr die erhöhte Regeneration auf Kriecher als Fähigkeit von Kerrigan wählen solltet. Auch ohne dies ist die Sicht, die ihr durch die Kriechertumore erhaltet, unverzichtbar und die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit eurer Einheiten ist auch ein nicht zu verachtender Vorteil. Somit solltet ihr immer wenn möglich darauf achten, euren Kriecher so weit wie möglich zu verteilen.
Was eure Wirtschaft angeht, so solltet ihr in den meisten Fällen dafür sorgen, dass ihr erst nur Arbeiter baut und mit Kerrigan und euren Anfangseinheiten agiert und erst danach solltet ihr Einheiten bauen. Dies erlaubt euch, nach wenigen Minuten eure Einheitenproduktion an dem Punkt zu haben, den ihr wollt, um die Karte mit euren Einheiten zu überrennen.
Vorgeschlagene Entwicklungen:
Zergling: Raptor, Adrenalinsättigung
Dies ermöglich es euch, schnell an Ziele heran zu kommen ohne die Geschwindigkeit der Zerglinge erhöhen zu müssen und entsprechend von der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit zu profitieren. Essentiell ist dies bei den meisten Missionen nicht, hilfreich jedoch auf jeden Fall.
Berstling: keine Präferenz
Einzig in der Mission "Feuer am Himmel" ist "ätzende Säure" sehr hilfreich, da dies für die Zerstörung der letzten Satellitenzentrale genutzt werden kann. Ansonsten bieten alle drei Verbesserungen und die zwei Evolutionsformen Vorteile und die Wahl sollte sich nach dem individuellem Spielstil richten.
Schabe: Schlupfschabe, Iodwasserstoffgalle
Die Möglichkeit, sehr, sehr schnell, kleine Einheiten, die für eure Einheiten den Schaden abfangen, zu erzeugen, ist einfach zu verlockend. Als Verbesserung die Schadenserhöhung zu wählen erschien mir praktischer, als die nicht ganz überzeugende Verbesserung der Panzerung oder die Möglichkeit, sich eingegraben zu bewegen. Je nach eigenem Empfinden können jedoch auch abweichende Evolutionen gewählt werden.
Hydralisk: keine Präferenz
Aus nostalgischen Gründen habe ich die Entwicklung zum Schleicher gewählt und bin mit der erhöhten Reichweite auch sehr zufrieden gewesen. Es lag wohl an meinem miserablen Micro, dass ich einfach nicht genügend aus der Raserei herausholen konnte, da dies an sich eine sehr gute Entwicklung darstellt. Abweichungen sind also sicherlich durchaus sinnvoll.
Mutalisk: keine Präferenz, bösartige Gleve
Ob Brutlord oder Viper liegt ganz im Ermessen des Spielers. Da ich den Schleicher gewählt hatte, habe ich den Brutlord gewählt um meinen Gegner belagern zu können - ihn jedoch nur selten und nicht als Schlüsseleinheit eingesetzt. Bei den Verbesserungen hatte ich eine klare Tendenz zu einer erhöhten Zahl an Sprüngen der Gleve, da dies das Zerstören von gegnerischen Truppen deutlich erleichterte. Um gezielt Gebäude und starke Einheiten auszuschalten, würde sich selbstverständlich die explodierende Gleve mehr lohnen.
Schwarmwirt: Aasjäger, Eingraben
Der Schwarmwirt in seiner Grundform ist relativ schwach, da er von allen gegnerischen Einheiten zu sehr fokussiert wird. Entsprechend ergab es sich, dass ich "eingraben" direkt gewählt habe, um seine defensiven Kapazitäten zu stärken. Die Wahl für den Assjäger habe ich nur deshalb getroffen, weil in den meisten Missionen kein Bedarf besteht, schnell von einem Ort zum nächsten zu kommen, wenn man genügend Sicht durch Kriechertumore hat und somit Feinde frühzeitig kommen sieht. Dies kann natürlich von Spieler zu Spieler frei entschieden werden.
Ultralisk: Torrasque, Gewebeassimilierung
Für mich erfüllt der Ultralisk hauptsächlich eine Rolle: Er soll in erster Reihe stehen und die gegnerischen Einheiten so stark bedrängen, dass meine anderen Einheiten ohne Verluste alles zerstören können. Und was wäre für diesen Zweck besser geeignet, als ein Ultralisk, der nicht nur deutlich mehr aushält weil er sich mit jedem Angriff heilt, sondern auch nach dem Tod zurück kommt? Eben - nicht sehr viel! Und entsprechend habe ich mich immer wieder für diese Kombination entschieden.
Vorgeschlagene Fähigkeiten:
Stufe 5: Kinetische Welle
Diese Fähigkeit erlaubt es euch, starke Gegner schnell auszuschalten bevor sie Schaden anrichten und Verteidigungsstrukturen aus sicherer Entfernung auszuschalten. Noch in der letzten Mission ein scheinbar unverzichtbare Fähigkeit.
Stufe 5: Psionic Shift
Nicht nur erlaubt euch diese Fähigkeit, leichte Einheiten mit zwei Klicks (einmal durch und wieder zurück) schnell auszuschalten, sie kann auch wunderbar defensiv genutzt werden um Kerrigan aus dem Schussfeld zu ziehen. Gerade mit Fähigkeitseffizienz kann dies ununterbrochen eingesetzt werden und zahlt sich daher schnell aus.
Stufe 10: Automatisierte Extraktoren
Direkt von Anfang an in jeder Mission mit maximaler Effizienz Vespingas abzubauen ohne dabei auch noch Drohnen verwenden zu müssen bietet unglaubliche wirtschaftliche Vorteile und überwiegt daher meiner Meinung nach die anderen Fähigkeiten deutlich.
Stufe 20: Wilde Mutation
Eine der stärksten, wenn nicht gar die stärkste Fähigkeit, die Kerrigan zur Verfügung hat. Ihr müsst nur eure Einheiten (am Besten fliegende Einheiten) auf einem Punkt konzentrieren und danach könnt ihr jede Schlüsselstelle problemlos überrennen. Ein absolutes Muss!
Stufe 35: Zwillingsdrohnen
Aus einer Larve zwei Drohnen zu erschaffen führt dazu, dass ihr eure Wirtschaft mehr als doppelt so schnell in den Gang bringt und damit deutlich schneller ins Spiel findet.
Stufe 50: Fähigkeitseffizienz
Dies erlaubt euch, all eure Fähigkeit ohne große Vorbehalte einzusetzen und dadurch einen strategischen Vorteil in jedem Kampf zu haben. Macht eure anderen Fähigkeiten nur umso stärker!
Stufe 60: Kaum Präferenzen
Alle Stufe 60 Fähigkeiten haben ihre Vor- und Nachteile, ich habe aber insgesamt eine stärkere Präferenz zu Apokalypse, dicht gefolgt von Drop-Pods. Apokalypse kann sehr gut genutzt werden, um schnell eine Stellung auszulöschen und Schlüsseleinheiten (Panzer, Thors) sowie -gebäude (Bunker/Raketentürme) direkt auszuschalten. Dadurch erleichtert es enorm die Einnahme solcher Gebiete. Drop-Pods kann auch sehr gut dafür genutzt werden, um die eigenen Einheiten nicht dem hohen Schaden, der von den Verteidigern ausgeteilt wird, auszusetzen. Leider sterben die Einheiten jedoch recht schnell, was es nicht eben einfach macht, sie effektiv einzusetzen. Definitiv jedoch sehr hilfreich, wenn man hauptsächlich mit Kerrigan alleine unterwegs ist.
Missionsübersicht:
Umoja
Kaldir
Char
Zerus
Skygeirr
Weltraum
Korhal