[Einheit] Overlord/Overseer

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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Was aber hoffentlich nur ein Bug war, weil sonst kann man die dinger wirklich vergessen
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Kernel Adams »

S.Crispy hat geschrieben:
Ps : Willkomen zurück Kernel Adams in dieser schweren Stunde wo Zergverfechter zusammenhalten müssen :mrgreen:
:mrgreen: Hehe, jo Crispy, danke für das wb. Eigentlich war ich nicht wirklich weg, hab nur lange nichts mehr geschrieben, aber immer zwischendurch mal gelesen (wenig Zeit fürs posten gehabt)

Und zu dem Zusammenhalten: Jo, die Zerg sollen ja auch nicht nachstehen im Hinblick auf Evolution, denn Balancing ist (zumindest für mich) deutlich mehr als die drei Rassen nur in der Stärke und Durchschlagskraft anzugleichen (für mich bedeutet das gleichfalls dasselbe Mass an Neuerungen und Verbesserungen, welches man auch den anderen Rassen spendiert und da haben die Zerg momentan wohl noch eher das Nachsehen, was nicht einzusehen ist (und dem Spiel auch nicht gut tut). Das muss sich ändern! :gut: :mrgreen:

Kann deine Gadanken in den meisten Fällen nachvollziehen, besonders die Kritik, dass der Tumor-Fertigkeit, um den Kriecher zu erweitern auf der Königin wenig Sinn macht, da man die ja vor allem in der Basis braucht um die Laven-Produktion aufzubohren (das hat Blizz ja so vorgegeben) ist sehr berechtigt, so dass diese Fertigkeit auf einem Ovi oder Overseer wohl wirklich deutlich besser aufgehoben wäre!

Überhaupt ist das eigentlich ein guter und richtiger Folgegedanke (im Sinne der Evolution von SC -> SC 2) dass man dem Kriecher nun mehr Bedeutung zukommen lässt, indem man z.B. die Zerg-Enheiten, die sich auf ihm befinden, eine höhere Geschwindigkeit in der Bewegung zugesteht (Heimvorteil sozusagen) ;) und eventl. sogar eine schnellere Regenerationsrate im Falle von Veletzungen (war das nicht auch mal im Gespräch?) Dafür wäre es dann natürlich äusserst praktisch, wenn man auch Einheiten an der Front hätte (nämlich solche die dort sowieso rumlungern und eben nicht die Königin, die in der Basis gebraucht wird!) die ihn auch erzeugen können! ;)

Die Idee mit dem Anheften und Steuern des Overseers and feindliche Flieger ist auch witzig. (die meisten würden wohl abstürzen wenn so ein Mops and ihnen drankleben täte!) *lol* (aber wir nehmen das nicht SO ernst, wir haben auch gelernt milde über Thors hinwegzusehen, die aus einer Fabrik stampfen, die nur halb so hoch ist, wie die Einheiten selbst oder über Marines, die mit Gauss-Gewehrchen auf Kilometerweit über ihnen schwebende riesige BC zu feuern und die runterzuholen! <- das ist kein Sarkasmus, nein, höchstens ein bisschen Ironie aber nicht im Sinne die Idee zu diskreditieren. Ich finde sie innovativ! ;)
B.L.U.B.B.E.R. hat geschrieben:Was aber hoffentlich nur ein Bug war, weil sonst kann man die dinger wirklich vergessen
Hier ist die Szene. Denke auch dass es ein Bug ist (sieht so aus!):

http://www.youtube.com/watch?v=CHZWbRq73rI

Ab 3:30 Min fängt es an!

Du findest den Link auch hier unter "Starcraft2Source" unten bei den Upadates (ist das dreiteilige Video, der letzte Abschnitt davon) Ich denke es ist genau das worauf auch Crispy oben sich bezog (hab es just vorhin zufällig gesehen und daher war die Quelle noch frisch in meinem Gedächtnis! ;)

Übrigens:

Mir ist jetzt schon paarmal in solchen Matches aufgefallen, dass die eigentlich gute Idee von Blizz, die gelben Kristallfelder mit Felsen zu blockieren um potentiellen "Bauherren" erstmal eine gewisse Hürde in den Weg zu stellen (das ist ja wohl die Intention) eigentlich fürn Ar.... ist, aus dem einfachen Grunde, dass fuchsige Spieler bereits jetzt herausgefunden haben, wie man das sehr leicht aushebeln kann, indem sie stattdessen einfach ZWEI EXEN (je eine: links und rechts davon) hinbauen. Ich glaub ehrlich gesagt nicht, dass dies so im Sinne des Erfinders gewesen ist? Ich denke da wird sich Blizz noch was anderes einfallen lassen müssen, um sowas zu verhindern (sonst können sie die Felsen-Barrikaden auch gleich ganz weglassen! ^^

Würde es gut finden, wenn das Bauen (zumindest von Basen) in einem weiten Umfeld um die Kristalle nicht möglich ist, solange die Felsen nicht zerstört wurden (das wäre zwar nicht logisch, aber zumindest würde es so der Idee gerecht werden, anders als es jetzt ist, wie man sehen kann... nicht nur in diesem Video!) ;)

Nur so ein Gedanke....
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy »

Thx Kernel, aber diesen Bug konnte man noch in drei anderen Videos sehen, daher habe ich Zweifel.

Changeling < Parasit
Ovis neu < Ovi alt
Queen neu < Queen alt.
Infestor < Vergifter

--> Vier jahre Evolution in die falsche Richtung. Eher eine Art Degeneration ,hehe.

Diese Einheit wird nur durch die Larvenmechanik in ihre Form gezwungen. Einen anderen wichtigen Grund kann sie nicht erfüllen. Diese Macromechanik hätte man besser auf ein Gebäude gelegt. Die alte Queen konnte mit den Brütlingen die Basis noch vor mächtigen Gefahren wie Ullis, BPs... Schützen. Parasit ist ohne Wiederherstellen einfach göttlich und mit dem Netz kann man schnell ohne Detektor stealth Units aufdecken.

kernel hat mit der *Doppel Exe* Recht. Man opfert einfach ein par Minse die man in sehr kurzer Zeit wieder eingesammelt hat und bekommen eine super stabile mit zwei Gebäuden und gesichert durch einen Felsen Exe.
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Naja es sind aber immer noch ein paar Ressis mehr die man ausgeben muss, weshalb man das nicht sofort amchen kann.
Ausserdem solltet ihr euch freuen weil man damit als Zerg besser wegkommt als die anderen Völker. Da man statt 50 sogar 100minse spart ^^(und der natürlcihe Zergvorteil das man bei ner Exe im Notfall direkt noch paar Einhiet produziern kann ist natürlich acuh verdoppelt :P)
Thx Kernel, aber diesen Bug konnte man noch in drei anderen Videos sehen, daher habe ich Zweifel.
Wenn der Bug im Build ist, wirst du den Bug in jedem Video sehen der den Build benutzt, und die ham ja alle denselben Build benutzt.
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Kernel Adams
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Kernel Adams »

Man könnte die Felsen bei den gelben Minsen vielleicht einfach weitläufiger anlegen/mehr ausdehen, um das Problem zu lösen: Sagen wir als Bsp. sie nehmen dann 9x soviel Platz ein, wie aktuell? (also 3x so lang und 3x so breit?) :denk: Sie bleiben aber genauso leicht zerstörbar wie bisher!

Die Idee ansich ist gut, aber wenn man es auf diese Art umgehen kann, dann sind die Felsen nutzlos MMn!

@Crispy: Die alte Königin hatte schon was! ;)

Wenn du dir Fertigkeiten wie den Brütling, Einfangen und den Parasiten anschaust.... da muten die aktuellen, neuen Spells schon recht mickrig an, abgesehen von dem sehr mächtigen, vom dunklen Archon adoptierten "Mind Control" Ich bin sehr gespannt, ob das alles so bleiben wird....! ;)

Ich halte es auch für einen ganz schweren Fehler, dass sie die Beta SO lange hinauszögern... Es scheint aber wirklich am noch nicht einsatzbereiten B-Net 2.0 zu liegen, wobei ich mich wiederum frage, warum sie damit nicht schon viel früher angefangen sind, sich darum zu kümmern? Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, dass es daran scheitert, dass man ein paar mehr Spezialisten für solche Aufgaben einstellt, damit alles rechtzeitig fertig wird bzw. dann zeitlich zusammenpasst. Sicherlich - und das verstehe ich absolut - ist es mit SC2 (wie mit jedem guten Spiel) ein bisschen so, wie mit einem guten Wein, den man auch nicht wirklich durch die Einstellung von mehr Erntehelfern und Winzern zur schnelleren Reife antreiben kann (so funktioniert das natürlich nicht) Was man jedoch sehr wohl tun kann, ist im Vorfeld schonmal klarzustellen, dass eine andere Gruppe von Leuten die Flaschen und Ettiketten (B-Net 2.0) herstellt und bereithält (Sprungsicheres und kratzfestes Glas = keine Cheats möglich, keine fiesen Lags mehr) die nötig sind um den Wein abzufüllen und dann zu vertreiben! Nur um mal aufzuzeigen, was ich an Blizzards Herangehensweise verwunderlich und unverständlich finde, da es von aussen irgendwie so ausssieht, als hätten sie sich darüber im Vorfeld überhauptnochkeine Gedanken gemacht. Wenn das B-Net 2.0 wirklich die Grundlage für all das und auch kommende Blizz-Knaller wie D3 sein/werden soll, so sollte man annehmen, dass man sich als Hersteller ZUERST mal darum kümmert, dass diese Grundlage steht... Blizz zäumt hier das Pferd aber scheinbar mehr von hinten auf.... Übherhaupt ist das B-Net ein heikler Punkt. Ich habe an anderer Stelle hier im Forum ja schonmal vor Längerem aus meinen eigenen spielpraktischen D2-Hardcore-Erfahrungen (Stichwort: Cheaten/Dupen und die fiesen Lags, die dir deine mühsam hochgelevelte Chars regelmässig in diesen netten 10 Sekunden-Lags wegkillen, was mit dem beliebten und vielgebrauchten Wort "Skill" dann natürlich rein garnix mehr zu tun hat) berichtet.

Mal gucken ob es auch hier Verbesserungen gibt (halte ich für extrem wichtig im Hinblick auf den Spielspass!) ;)
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peffi
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von peffi »

ui wir kommen aber ot o0

mir ist gerade ein einfall gekommen. wenn blizz wirklich dagegen ist soviele caster zu ahben, die zu beginn viel zu stark sind, warum machen sie es dann nicht einfach so:
der overlord setzt eine einheit(einmalig pro overlord) auf den rücken einer anderen einheit. je weiter die zieleinheit im tech vorraus ist, desto größer der detect-radius. so kann man sicherstellen, dass der gegner diesen cast auf starke einheiten wie ullis setzt.(man könnte auch eine energiebegrenzung oder nen cooldown nehmen) würde aber auch gut auf die queen passen. kein zu starker dt-rush und so weiter^^
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von TomDe »

Ich finde die Detektormechanik bei den Zerg so wie sie jetzt ist gar nicht so verkehrt. Man sollte aus dem Overseer zusätzlich auch noch nen Kampfcaster machen so wie der Disrupter einer ist. Für die Kosten kann man als Zerg ruhig was erwarten. Außerdem würde es diese Einheit ein wenig von anderen Einheiten abheben. Diese Einheit soll natürliche lange nicht so stark sein wie der Raven. Er soll halt nur nen starker Detektor mit einer weiteren netten Fähigkeit sein.

Zu den Felsen.
Ich find das gar nicht so schlecht mit den Felsen. Ich find das cool, dass man seine Expansion nicht perfekt setzen kann. Zusätzlich bietet es auf manchen Karten ein Vorteil, da man mit zwei Hauptgebäuden und dem Felsen eine schöne Mauer bilden kann. Die Zerg geben in diesem Fall nur 50 Mineralien weniger aus als die anderen beiden Rassen. Terraner 400 Mins(400 Kommandozentrale) , Protoss 400 Mins(400 Nexus), Zerg 350 Mins(300 HQ, 50 Drohne). Ich find das ok so.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy »

Ich denke halt der Overseer ist als Scout, Detector, Caster, Depot einfach überfordert.
Ich glaube es reicht wenn er eine nützliche Fähigkeit erhält sowie ausreichend Speed vorweisen kann.

Die ganze doppel-Ovi Geschichte ist etwas dubios. Man hätte wenigstens mal eine gänzlich andere Richtung testen können. Aufgrund der fehlenden Terrors fehlt ja eine Einheit im Zergraster . Dieser Platz wurde aber Ersatzlos gestrichen.

Man hätte ja mal versuchen können wie es sich verhält wenn der Sc2 Overlord so bleibt, der Overseer teurer und stärker wird
( klare Caster Rolle ) und die Detektor bzw Scoutmechanik auf einer neuen sehr günstigen, schwachen, schnellen Einheit liegt.

Quasi ähnlich einem fliegenden Auge

Der Overseer momentan ähnelt einfach viel zu stark dem Raven. Natürlich ist er eine Ecke schwächer und billiger und bietet Supply aber er scheint trotzdem ein fliegender Detektor-Caster zu sein. Hätte mir da doch etwas frischeres gewünscht.

Nach meiner persönlichen Meinung fühlt sich Overseer einfach nicht *neu* genug an. Speziell als Zerg wo soviele Einheiten in leicht abgewandelter Form zurückgekehrt sind hätte man sich doch etwas ......mehr..... erwartet. Ist aber nur meine eigene Sicht der Dinge. Nur kleine Änderungen an den Einheiten sind eben wenig beeindruckend.
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TomDe
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von TomDe »

Für den Preis kann man schon eine Aufklär-Fähigkeit erwarten, die wie folgt funktioniert:
Der Overseer castet eine Einheit, die sich unterirdisch bewegt und trotz eingegrabenen Modus eine hohe Sichtweite hat. Dieser Spell würde natürlich 100 oder mehr Energie kosten. Es wäre wie ein Beobachter der Energie statt (Min, Gas, Zeit) kostet, aber nicht fliegen kann. Zusätzlich hätte diese Einheit viel weniger HP als ein Beobachter.

Da mir das sehr genial, aber trotzdem noch ein bisschen zu heftig vorkommt würde ich es noch ein bisschen einschränken wollen und zwar das der erhöhte Sichtradius erst zustande kommt nachdem die eingegrabene Einheit ein paar Sekunden steht.


So würde ich es gegenüber zum Beobachter fähr finden und da man ehr viele Overseers hat, kann man diese Fähigkeit oft wirken. Gegenüber zum Changelinge würde diese Fähigkeit viel mehr bringen. Wieviel der Changeling im Multiplayer bringt konnte man ja sehen. Der Changeling gehört ehr in den Singleplayer.
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy »

Ist definitiv ein interessanter Lösungsansatz auch wenn es solch eine Einheit extrem schwer in eine andere Basis hat was bei fliegenden Einheiten weniger problematisch ist.

Man sollte auch zwischen aufklären und detektieren differenzieren.
Ich finde es einfach absolut unerträglich das der Overlord sein Sichtweite Upgrade verlohren hat.
Der Overseer kann ja von mir aus Detektor sein wie er will aber er reißt ja die Sichtweite auch noch mit.

Frühre reichte es Ovis auf der Karte stehen zu haben aber nun giebt es kein Antennen Upgrade mehr. Der Sichtbereich auf der Map wäre mit Overlords einfach dramatisch eingeschränkt auch bei Transport von Einheiten.
Wenn ich einen Detektor benötige dann morphe ich halt um Himmels Willen einen Overseer aber das Antennen Upgrade gehört sowas von auf den Overlord.

Diese Overlord/ Overseer Geschichte ist einfach nicht mein Ding.

Diese vielen kleinen Gimmiks sind nur Dinge für echte Insider während die offensichtlichen großen Neuerungen bei den Zerg deutlich zu kurz kommen.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von peffi »

find ich auch. blizz hätte viel bessere karten, wenn sie die zerg einfach so gelassen hätten wie in bw. die neuerungen, beziehen sich nur auf ihr versprechen, dass es welche gibt.
kann es denn so schwer sein innovative ideen für etwas zu haben, dass einfach keine grenzen kennt? es sind ausserirdische, an denen kann man machen was man will ohne dass es unlogisch wirkt. bei den toss hat das ja scheinbar recht gut geklappt.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von Kernel Adams »

Ovi-Lord & Ovi-Seer einfach in einer (upgradebaren) Einheit zusammenführen und das Problem ist gelöst. Dann haben wir einen zeitgemässen, aufgepeppten Ovi-Lord V 2.0 (im Vergleich zum originalen SC) also: Evolution! :mrgreen:

Die fragwürdigen, mangelnden bzw. unzureichenden oder unbefriedigenden aktuellen Zerg-Spells (im Vergleich zu dem was aus SC 1 gestrichen wurde) sind hingegen wiederum ein Thema für sich!
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy »

Bei einem einfachen Upgrade dr Ovis von Lord zu Seer könnte es aber wieder bedeutet, dass Zerg zuviele Detektoren haben was ja eigentlich der Hauptgrund ist warum es diesen Firlefanz überhaubt giebt.

Scheinbar soll der Detektor ( egal von seiner Herkunft ) nicht unbeding in Massen produzierbar sein sowie Gas kosten.

Ich gebe zu es ist knifflig aber man könnte wenigstens noch n par andere Optionen testen. Zwar sind sie noch in der Alpha aber irgendwie werden die Veränderungen in letzter Zeit weniger. Speziell was neue Einheiten angeht. Mit kommt es vor als ob mit Werteschieberei bereits begonnen wurde und die Einheitenkonzeptionen bereits relativ *sicher* erscheinen.
Zwar hat Blizzard gesagt es ist noch nichts fest aber ein dunkles Bauchgefühlt sagt mir das ich mich auf nichts neues *Einheitentechnisch* auf Zergseite freuen brauche.
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

ich finde die lord/seer sache eigentlich ganz gut. mich hat bei sc:bw schon etwas gestört dass man gegen z eigentlich kein eingraben oder unsichtbares verwenden kann da er immer detektoren hat. aber trotzdem würde es mich auch nicht stören es so zu behalten wie in broodwar
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S.Crispy
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Re: [Einheit] Overlord/Overseer

Beitrag von S.Crispy »

Leider erklärt diese frühere Über-Detektion nicht diesen momentanen krassen Schnitt.

Eine Einheit die erst ab T2 verfügbar ist und Gas kostet ist an sich eigentlich in Ordnung.
Warum aber alle anderen Mechaniken die unsichtbare Einheiten hätten markieren können entfernt worden sind bleibt ein Rätsel. Oder warum der Zerg Detektor nun sogar teurer ist als bei den Toss. Terra hingegen bekommen auf ihren EMP sogar noch einen 5 Sek unstealth um beispielsweise DTs einfach zu offenbaren.

Eine andere Lufteinheit bzw Detektor hätte es jedenfalls auch getan. Warum musste es denn nochmal ein Overlord sein ? Mich wundert einfach das nicht mehr Innovation möglich war. Als Zerg finde ich mich ja damit ab das der Ovi nicht mehr detektieren kann aber dann kann man auch einen gänzlich neuen Detektor einführen und nicht nochmal eine Einheit die so wenig *neues* bringt.

Im Grunde fehlt durch den Terror ja sogar eine Einheit im Raster. Daher hätte man den Overseer ruhig zu einem Caster werden lassen mit etwas mehr *Neuerungen* und einen ganz neuen Detektor einführen können.
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