StarCraft II Situations-Bericht: Patch 14
Wir möchten euch allen für die Teilnahme an der StarCraft II Betaphase danken. Euer Beitrag zur der Beta hilft uns enorm. Jedes Spiel und jeder Spieler, der aktiv teilgenommen hat, hat Auswirkungen auf die andauernden Balance-Änderungen am Spiel. Jedes Match hat dabei geholfen etwaige Stärken und Schwächen der verschiedenen Einheiten und Spezies aufzudecken.
Während wir uns dem Ende dieser Betaphase nähern, sind wir noch immer auf eure Teilnahme und Feedback für unsere neusten Balance-Änderungen in Patch 14 angewiesen. Wie bereits in vergangenen Berichten geschehen, möchten wir uns die Zeit nehmen und unsere Gedanken zu den Änderungen erläutern.
Viking – Schaden gegen Bodenziele von 14 auf 12 reduziert.
Der Schaden von Vikings am Boden wurde reduziert, damit sie nach der Landung nicht mehr ganz so effektiv sind. Massen von Vikings waren in einigen Endgame-Szenarios schlichtweg zu stark. Vikings sind außerdem sehr dominant in Terraner vs. Terraner Spielen und wir testen, ob eine geringe Schadensreduzierung andere Einheiten mehr in den Vordergrund rückt.
Archon – Produktionszeit von 17 auf 12 reduziert.
Archons können nun ein wenig schneller erschaffen werden, was ihre Anwendung inmitten einer Schlacht etwas praktischer machen sollte.
Ultralisk – Hormon-Synthese entfernt. Gesundheit von 450 auf 500 angehoben. Geschwindigkeit von 2,25 auf 2,9531 angehoben.
Ultralisken wurden verbessert, so dass sie nun standardmäßig ihr Geschwindigkeitsupgrade und etwas mehr Durchhaltevermögen in großen Schlachten haben. Dies könnte den Ultralisken dahin bringen, wo wir ihn haben wollen, oder auch nicht. Wir werden dies auch weiterhin testen.
Verseucher – Geschwindigkeit, wenn er vergraben ist, von 1 auf 2 erhöht. Peristaltik entfernt.
Schabe – Organischer Panzer entfernt. Gräberklauen erhöht nun auch die Gesundheitsregeneration, wenn vergraben, von 5 auf 10.
Die Zerg haben eine große Anzahl von Upgrades, die Schabe und der Verseucher hatten beide jeweils drei. Wir reduzieren die Anzahl der Upgrades und fügen sie zusammen, so dass die Einheiten ein wenig stärker werden oder weniger Upgrades insgesamt benötigen. Wir haben außerdem die Energiekosten einiger Fähigkeiten verringert, die von den Zerg nicht wirklich genutzt wurden. Wir werden auch weiterhin ein Auge auf diese Fähigkeiten haben.