Patch 1.1

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Siege
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Siege »

@peffi: Ich hab niemals behauptet es gehört nix geändert!

Ich bin sogar dafür das Terra genervt wurde/wird

steht sogar in meinem post :gut:

ABER :

etz gibts nen Terra nerv, aber nein damit sind die meisten wieder nicht zufrieden und die Leute heulen rum!
peffi hat geschrieben: wenn man sich aber andererseits streams von terraners auf TL anschaut, sind die immer richtig gut gelaunt und fröhlich, selbst wenn sie verlieren. also teilen pros und casuals wohl eins: die zerg ragen und flamen und die terraner sind glücklich anderen den tag versauen zu können =)
hmm dann sollten manche leute ihr leben überdenken°!
Ich mach mir a nichts draus zu verlieren, weil ich MEINE Fehler erkenne!
Terraner sind nicht das non plus ultra und so wie du das darstellst sieht es so aus als würde jeder Terraner egal welcher gegen jeden und alles bestehen, dem ist nicht mal ansatzweise so!
Du Flamest gerade nur die Terraner weil sich glücklich sind gewinnen und verlieren zu können :augenroll:
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HazZarD
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Patch 1.1

Beitrag von HazZarD »

Finde die bisher bekannten Änderungen nicht so schlecht wobei ich als Protoss-Spieler nahezu nackt gegen nen 6-Pool rush vom Zerg bin wobei man da noch sehen muss wie sich das dann wirklich ausgeht.

Meiner Meinung nach gehört halt noch was am MM Rush gefeilt da der T wenn er es drauf anlegt unter 4 Minuten mit 2-4 Marines vor meiner Choke steht und mit ein bisschen Micro und Hit n Run meinen einen einsamen ^^ Berseker platt machen

Ps.: Marine is ne Starteinheit die auch nach oben schießt
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Malebolgia
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Malebolgia »

Find schade, dass Rammen jetzt weg sein soll...
Des sah immer so mächtig aus :(
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Siege
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Siege »

Malebolgia hat geschrieben:Find schade, dass Rammen jetzt weg sein soll...
Des sah immer so mächtig aus :(
Ein Zerg der Lieber ne coole Animation will, als das der Ultralisk mehr Schaden raushaut :D

find ich mal ne geile aktion von dir :gut:
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Yawe
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Yawe »

Siege hat geschrieben:
Yawe hat geschrieben:Tank nerf finde ich eigtl. ganz in Ordnung, mit leichten Bodentruppen ist man gegen ne Tank-Marauder-Marine Mischung eigentlich kaum angekommen.
Bin mal gespannt wie sich das ganze praktisch dann auswirkt..

Da stellt sich mir die Frage ... WTF. Wieso rennst du mit "leichten Bodentruppen gegen Tank-Marauder-Marine :bekloppt: :augenroll: ... gegen so einen build helfen Voidrays. oder Phoenixe ab 5 Stück immer schön vereinzelte marine rauspicken und Snipen, evtl. Eco stressen!
An dieser stelle möchte ich sagen, dass ich zerg spiele ;) da ist nix mit voidrays, phönix oder sonst was.
und mit "leichten bodentruppen" meine ich alles bei zerg außer ullis, und die hat man im frühen midgame meistens noch nicht.
genausowenig wie broodlords, mit denen man den haufen zerfetzen kann.
und da der terr in der Regel erstmal tanks+marines pumpt kann man ihn auch nicht so schnell auskontern.
klar kann ich mit mutas fein harrassen, aber gegen n haufen marines kann ich dann nichts machen wenn er mir zeitgleich in die base rennt und mich in stücke reißt :roll:
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Siege
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Siege »

Oh das tut mir an der stelle leid !

ehm dann heißts units splitten
Speedlinge von hinten an den tanks (verwundbarste stelle) eventuell noch Banelinge benutzen und eventuell auch hydras mit INfestoren an den start bringen!

hmm aber eignl sollte das locker machbar sein !

aber da an meiner Frage ändert sich nix wieso du in die Tank reinrennst

Terraner sind am schwächsten wenn sie sich bewegen : )
das heißt sobald der Terraner sich bewegen will musst du halt deine armee gesplittet haben und von 2 seiten angreifen !

eventuell an engstellen wo der Terra auf jedenfall durckommen muss Banelinge oder deine Armee eingraben / dann ausgraben so sind tanks schon mal zu 80 % nicht mehr so effektiv!

Ja ich weis schreiben lässt sich sowas leicht!


Infestor is must have gegn M&M und der Bane natürlich acuh ! da können die M&M net mal mehr weglaufen ^^
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Malebolgia
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Malebolgia »

Siege hat geschrieben:
Malebolgia hat geschrieben:Find schade, dass Rammen jetzt weg sein soll...
Des sah immer so mächtig aus :(
Ein Zerg der Lieber ne coole Animation will, als das der Ultralisk mehr Schaden raushaut :D

find ich mal ne geile aktion von dir :gut:
Na ja, das stimmt so net. Er mag vllt gegen pylonen und depots indirekt mehr Schaden machen aufgrund des Splash (WENN ein andere Gebäude angrenzt).
Gegen grosse Gebäude macht er nun aber deutlich weniger Schaden.
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Yawe »

Klar, im normalfall wartest du ab bis der Terra sich bewegt, aber in manchen fällen bist einfach in der lage, dass du angreifen musst damit du nicht die mapcontrol verlierst.

angriff von hinten+ splitten ist meistens da, manchmal aber auch nicht möglich.
alternativ klappts auch manchmal n paar schaben unter der erde in seine tanks zu schmuggeln, aber das sind halt alles keine fixen sachen ;)

mit infestor dann sich noch paar tanks schnappen und auf marines fungal growth hilft auch ungemein, wenn der gegner allerdings was in der birne hat snipt er dir deine infestors mit seinen tanks aus sicherer entfernung weg :D

machbar ist alles, nur manches halt nicht so einfach, das sollte jeder wissen :mrgreen:
und mit dem Tanknerf ist das ganze jetzt eben um einiges "einfacher" geworden, wenn mans so will...
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Siege
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Siege »

Das wird sich ja dann bemerkbar machn ^^

hab ich nix dagegen !

aber ein schlauer Zerg buddelt seine INfestoren ein und bewegt si unterirdisch^^

und in nem TvZ haben die wenigsten einen Raven dabei ^^

wenn es zuviele tanks werdn und der Terra hat se gesplittet (ab 4+)

dann Roaches mit Burrow nehemn und vor den Tank´s einzeln auftauchen dann schießen se sich gegenseitig übern haufen :D ob das gut klappt weis ich net, is mir grad nur eingefallen :D

naja ich bin auf jedenfall auf den Patch gespannt : ) neue situationen erfordert neue Bo´s und Taktiken ^^
mal gucken was ich ausbrüten kann xD


Ach ja ich vermiss die Energiekostenverminderung der HunterSeeker, so eine schöne Fähigkeit die (nie) eingestetzt wird :/ da is die Point defense drohne tausendmal sinnvoller!
aber das nur am Rande ^^
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Soulreaver
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Soulreaver »

Siege hat geschrieben: und in nem TvZ haben die wenigsten einen Raven dabei ^^
Ich spiel Random mit favorisierung auf Zerg und finde den Raven grade gegen Zerg praktisch, sei es um banelingfallen zu finden, roaches zu entdecken oder einfachum creep zurückzudrängen.... aber egal zurück zum thema:

Ich find die Änderungen allgemein ok. Wie gut sich die Protoss gegen einen 6pool halten können wird sich zeigen, aber ich behaupte mal be blizzard kann man rechnen ;) gegen nen 7reaper den stalker früh genug zu haben ist immerhin ähnlich schwer gewesen bisher und da meckert keiner.

Auf den Schaden der Siegetanks bin ich am meisten gespannt, die Logik der Schadensverteilung sei mal dahingestellt, aber ich denke grade die Änderung wir das "zu leichte" terranerspiel etwas abändern. Siegetanks konterten alles und vor allem gegen Zerg die Hydras; der eigentiche Konter gegen leichte Einheiten soll aber der Hellion sein und das bringt Blizzard durch die Änderung ein wenig zurück.

Den BC nerf... joa, der war schon recht stark gegen hydras oder stalker glaub ich, aber naja...
den ultralisknerf wird man wohl hinnehmen müssen weil ja alle nen nerf bekommen ;) aber denke der is auch soweit gerechtfertigt.
Schade find ich das mit der Rammanimation allerdings auch :( die war schon sehr stylisch
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Marinosso
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Marinosso »

Naja ich hätte mir für den tank 40 schaden standart gewünscht.
TvT bleibt immer noch kacke wegen den beschissenen Tank wars
warum haben tanks nicht die selbe sichtweite wie reichweite?
Alleine deswegen is TvT zum kotzen reichweite und sichtweite beides auf 12 oder 11 das wärs.

Kreuzer waren eh schon beschissen weil man damit die was reissen 3/3 upgrades bauen musste warum nich einfach den Angriffinterwall etwas runtersetzen oder 2 anstatt 3 standartpanzerung reinpacken. 8 schaden is echt viiiel zu mikrig.

Berserkerrush was soll daran imba sein und gegen welche rasse sind die so übel?
dann aber auch zerglinge 2-3 sekunden langasamer schlüpfen lassen oder bauzeit für pool.

Ich hätt mir auch schwächere void raids gewünscht -5 schaden gegen gepanzert schaden wenn voll aufgeladen und immortals 40 gegen gepanzert.

Das mit den rächern is auch so ne sache 40 sekunden hat schon ewig gedauert dann lieber den Reaktor 5 sekunden länger bauen lassen. aber 40 sekunden sind mehr als genug.
Don Corleone
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Don Corleone »

Ist doch mal wieder typisch Blizzard. Bekannt aus der WoW Arena. Da wird nicht wirklich nach sinnvollen Maßnahmen verändert sondern einfach nur nach Repräsentation. Die "Begründungen", die sie da für den Terraner Nerf angeben sind total erfunden.

Die sehen das Terraner überrepräsentiert sind und streuen ein paar Nerfs ein. Die verstehen ihr eigenes Spiel doch kaum. Außerdem könnte man zwar eventuell nach High-End Spieler balancen, aber das wäre dann meist unausgeglichen für nicht so starke Spieler. Das alte Lied.

Also wird einfach die Rasse mit ein paar Nerfs beworfen, die überdurchschnittlich vor allem in der Diamand und vielleicht auch Platin Liga vertreten ist.

Genau ausgedacht wie uns da suggeriert werden soll ist da gar nichts.

Das einzig "Gute" ist, man kann einfach die Rasse wechseln. Wobei es sicherlich erheblicher Einspielzeit bedarf. Aber man wird sich auf längere Sicht wahrscheinlich dran gewöhnen müssen, daß man alle 3 Rassen beherrschen muß, um dann im Bedarfsfall auf die gerade stärkste zu wechseln. Das ist halt auch so gewollt von Blizzard, weil so gerade die nicht so extrem viel Spieler länger im Spiel gehalten werden und somit Erweiterungen kaufen und für sonstiges Marketing erreichbar bleiben. Schätz ich mal.^^

Bei SC2 ist der Vorteil, im Gegensatz zu WoW wo wegen der Erweiterungen für PvE Inhalte ständig alles umgeworfen wird, das es irgendwann ein Gleichgewicht geben wird. Hoffentlich. Wie bei SC1, wo ja dann auch ewig nichts mehr verändert wurde.
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Re: Patch 1.1

Beitrag von S.Crispy »

Tank Nerf is bissl krass..
Jetzt sind sie wie in SC1. Zerglinge überleben mit +1 Armor gerade so einen Schuss und Hyden brauchen mehr als zwei.....das war wie gesagt bereits in SC1 schon so...
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Csaba »

@Zealot nerf: Mit chronoboost dauert es nur 2,5 sec bis der erste bersi draußen ist. Das ist ein kleiner nerf, imo.

Über den Reaper und den Tanknerf freu ich mich sehr. Aber ehrlichgesagt habe ich nichts anderes erwartet^^
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Hydra »

Ich glaube das mit dem Zealot-nerf hatte Blizzard schonmal in der Beta versucht und im Endeffekt wurden Protoss öfter gerusht als ihnen lieb war :D
Die Tanks nerfen war auch überflüssig, die machen ja nichtmehr ihre 60 Dmg und nun nurnoch 35 ggn Leicht o_O... Da werden mass Banelinge absofort im ZvT noch stärker sein wie bisher und der Ullinerf ist für mich eh wayne... wenns ins Lategame geht, müssen immer Broodlords raus, die sind einfach 10mal besser wie Ultras und sind preiswerter :D
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Garf du bist ein Genie !!! :anbeten:
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