Patch 1.1

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Obvious182
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Obvious182 »

Hm das mit dem Berserker nerf könnte gegen zergling rush echt probleme geben...mit chrono boost wird der erste bersi dann wahrscheinlich grad eben so fertig sein...muss man aber mal abwarten.

Das mit den Bunkern und Rächern finde ich eigtl unsinnig da hatte ich als Toss spieler noch nie so die Probleme , wenn Zerg allerdings dagegen Probleme hatte , dann is der nerf gerechtfertig.

Tank nerf find ich gut. Da sie gut positioniert ein vorrankommen der Bodentruppen total verhindern können, und gegen eine Horde Tanks zusammen mit vikings und thoren kann man nur seine komplette armee gegenwerfen und hoffen das man gewinnt, da man weder an boden noch in der luft effektiv angreifen kann.

BC nerf ist auch berechtigt da sie ab einer bestimmten Menge unaufhaltsam sind, und wenn der Terra sich einbunkert ist so eine Menge auch schnell erreicht. Find ich aufjedenfall sinnvoll.

und zum Ulli nerf kann ich nicht sagen da ich sie erst in einem Match gegen mich hatte ^^ und da waren sie keine große Gefahr ^^
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S.Crispy
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Re: Patch 1.1

Beitrag von S.Crispy »

1 Berserker = 4 Linge und dazu kommen noch die Sonden.
Wo liegt das Problem als Protoss ?
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peffi
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Re: Patch 1.1

Beitrag von peffi »

@ crispy: ich weiß nicht warum alle toss so viel angst vor ling-rushes haben. man kann sich immer mit den drohnen verteidigen. wenn mans richtig macht, gewinnt man das spiel automatisch. ich meine aber proxy-2-gate hat uns zerg keine angst gemacht oder wie?^^war die bauzeit der besrsis nicht schonmal auf der zeit, in der beta?

naja warten wir einfach auf den patch ab. mal schauen was so passiert
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)
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Grauer Prophet
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Grauer Prophet »

Und wenn der Zealot die Choke dicht macht, sprich, nicht surrounded werden kann, dürfte er noch mehr schaffen. Und sobald ein zweiter Zealot da ist, können die so oder so gemikroed werden, sodass Rushes keine Gefahr darstellen sollten.
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Pok1990 »

RICHTIG in der Beta war die Build-time vom Zealot schon mal auf 38 sec... haben sie damals bloß runtergesetzt... und nun wieder rauf.

Blizz wirds schon richten...

;)

ich finds mit den Bunkern schade, weil ich es echt gut fand das die so schnell gebaut werden konnten wegen einer schnellen Verteidigung... aber wird schon seine richtigkeit haben.
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stoned
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Re: Patch 1.1

Beitrag von stoned »

Ich find den Patch sehr gut.

Ich spiele mittlerweile häufig Random und als Terraner benutze ich fast nie Kreuzer oder Massen an Tanks. Als Zerg hab ich noch nie einen Ultralisken gebaut und Zealot-Rushs sind mir sowieso zu billig. Mir kommt der Patch also sehr gelegen :D
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$cr00ge
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Re: Patch 1.1

Beitrag von $cr00ge »

Ziemlich witzig, sich mal alle Kommentare durchzulesen... wie unterschiedlich Meinungen doch sein können xD

Ich finde den Patch jetzt nicht "überburnerkrassgeil", aber nach langdem drüber sinnieren finde ich Folgendes (bin selbst überzeugter Terraner seit 1998... ;))

Ullis
Schweige ich zu. Keine richtige Zergerfahrung in SC II. Hab die Teile bisher auch nur einmal in nem JGJ gesehen als einer meine Choke mit denen hochgerannt ist. War ne dumme Idee von ihm, was er auch bermerkt hat, nachdem meine Tanks seine 10 Ullis zerlegt hatten ^.^

Zealotnerf
Kratzt mich recht wenig, wenn ich ehrlich bin. Andererseits war es im 2v2 vs PP manchmal schon etwas krank, wenn die mit ihren Bersis meinen ally oder mich gerusht haben. Konnte man zwar abwehren, war aber danach meist doch im Nachteil...

Bunker
Bau ich nie. Find ich cheesy, bunkerrushes. ^^

Reaper
Finde die waren so schon lang genug in der Kaserne zum Bau... außerdem sind die so leicht auseinanderzunehmen. Naja, man wird damit zurechtkommen.

Tank
Blutet mir das Herz, wenn ich das lese... aber ich muss denoch zustimmen, dass der Tank einfach zu mächtig war. Vor allem im 3v3 gehört n Thor/Tank mix (als groundalternative zu meinen meist auf airtechenden allies) zu meinen absoluten Lieblingsstrategien. In einigen Matches hab ich die drei gegnerischen Basen fast im Alleingang plattwälzen können ohne n Tank zu verlieren.
Wenn man ein bisschen microet und die gegnerische Armee anlockt und die in die Panzerwand reinrennt, war da für den Gegner auch nicht viel zu holen.
Trotzdem ist der Tank mit jeder Airunit leicht zu kontern, durch das lange "schussintervall" konnte man auch mit banelingen reinknallen, effektiv war es auch nahkampfeinheiten einfach reinrennen zu lassen und die tanks sich gegenseitig kaputtschießen zu lassen (oder MULE anfordern xD)
Naja, alles in allem hätt ich n 40 Grundschaden als genug generft empfunden, aber in Anbetracht der Tatsache, dass es jetzt wieder so ist wie in SC1, warte ich erstmal das Gameplay ab. Fand es egtl angebracht, dass der Tank stärker geworden ist. So häufig wie momentan habe ich ihn immerhin bei sc1 nie gesehen... fand ich egtl schön :)
So aber zusammengefasst: ist auf jedenfall ne faire sache. Vielleicht zu fair - aber das kann Blizzard notfalls wieder ändern ^^

BC
Das versteh ich ja nun gar nicht. Die Teile kann man ja nun mit jeder fleigenden AA relativ leicht vom Himmel holen. Überlegt mal außerdem wie viel die dinger kosten:
Kaserne 150 (60 Seks)
Mind. 1 Raffinerie 75 / 0 (30 Seks)
Fabrik 150 / 100 (60 seks)
Raumhafen 150 / 100 (50 Seks)
Techlab 50 / 0 (... weiß ich grad nicht)
Fusionskern 150 / 150 (65 Seks)
gebäude: 600 / 350 (4 Minuten 25 + techlab :))

Bei 6supply die entsprechenden Depots (100 pro stück).
Dann kostet 1 bc 400 / 300, 6 supply und hat ne Bauzeit von... öhm... 90 sekunden? (korrigiert mich bitte, weiß es momentan echt nicht....)

Mal von diesen Werten ausgehend könnt irh euch hochrechnen, was es kostet eine "unbesiegbare" 200/200 armee aufzustellen. nehmen wir mal jetzt einfach 20 Kreuzer:

8000 Mineralien und 6000 Gas, 120 Supply! Hinzu kommen MINDESTENS 600 / 350 Mins/gas, eher mehr, weil man ja mehrere Starports/raffinierien baut. Außerdem die Depots (mindestens 20, wenn man WBFs nicht vergisst, die man im supply braucht, sind nochmal 2000 Mineralien und natürlich die WBFs, die Expo könnte man auch noch reinrechnen :P)... also grob überschlagen 10.000 Minz (!) + 6000 Gas (!), OHNE Upgrades (!). Da darf man doch wohl auch n BC verlangen, der 10 Schaden macht... Ich finds zumindest übertrieben, ihn da noch zu nerfen...

Abgesehen davon: wer einen Terragegner auf BCmass techen lässt, ist selber Schuld! Das ist wie mit den Ullis :P

Was ich gern gehabt hätte...
- VoidRays sollten sich pro neu anvisiertes Ziel neu aufladen müssen. Für die Teile braucht man ja sonst 0 micro, ich finde das nimmt ein bisschen die freude :(
- Marodeure könnten weniger HP vertragen. Auch wenn ich das mit einem blutenden Herz hinnehmen müsste... schon wieder ;)

Soviel zu meiner Meinung. :)
First in, Last out!

Unbowed, unbent, unbroken!

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Nathan
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Nathan »

Ich als (only) Zerg bin mit den Änderungen eigentlich einverstanden :)

Jedoch fehlt mir der Void Ray in der Auflistung. Ich denke mir, das haben hier fast alle geschrieben (war jetzt zu faul alles zu lesen).

Dass mit dem BC kann ich nicht komplett nachvollziehen. Eigentlich sollte man selbst schon was ansehnliches gegen Air haben, wenn der Gegner BC's hat. Es sei denn man machts als Terra wie TLO :mrgreen:

So viel von mir.
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S.Crispy
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Re: Patch 1.1

Beitrag von S.Crispy »

Sehe ich das richtig das der Ulli seine 15, +25 vs. armored verliert weil es zu stark ist aber der Immortal weiter seine 20+30 vs.armored besitzt ?
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Apoo
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Apoo »

Warum haben alle so Probleme mit Void Rays ? Ein Void Ray sollte nicht das Problem sein, ein paar Marines oder Queens oder Spore Crawler oder Turrets halten den locker von der Base ab und können ihn eventuell zerstören.
Bei Mass Void Rays als Terra einfach mehr Marines mit Stim und gegebenenfalls noch Vikings oder Thors, falls man ne Fabrik oder nen Starport nutzlos rumstehen hat. Und als Zerg ? Mutas > Void Rays.
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Xyonon
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Xyonon »

S.Crispy hat geschrieben:Sehe ich das richtig das der Ulli seine 15, +25 vs. armored verliert weil es zu stark ist aber der Immortal weiter seine 20+30 vs.armored besitzt ?
Der Ulli hat nun 15+20 vs. Armored (ich würde ja 20+15 wie beim Baneling bevorzugen). Der Immo macht weiterhin seine 50 Schaden ja. Du sagst das ganze schon so à la "wie unfair ist das denn! der Immo bleibt so stark und der Ulli ist noch viel schwächer!?". Mal ganz davon abgesehen, dass der Ulli fast (0.861 cd) doppelt so schnell angreift wie der Immo (1.45 cd), macht er nen 180°, Range 2.5 Flächenschaden. Welch Ironie: Der Ulli macht 15+20, der Baneling macht 20+15, beide haben die selbe Range (Splash), nur der Ulli hat nur nen Halbkreis. Was ich damit sagen will ist ,dass der Ulli eigentlich mit jedem Schlag ein Baneling explodieren lässt! Der Ulli ist die weit stärkste Bodeneinheit im Spiel. Kann mir jeder sagen was er will.
Apoo hat geschrieben:Warum haben alle so Probleme mit Void Rays ? Ein Void Ray sollte nicht das Problem sein, ein paar Marines oder Queens oder Spore Crawler oder Turrets halten den locker von der Base ab und können ihn eventuell zerstören.
Bei Mass Void Rays als Terra einfach mehr Marines mit Stim und gegebenenfalls noch Vikings oder Thors, falls man ne Fabrik oder nen Starport nutzlos rumstehen hat. Und als Zerg ? Mutas > Void Rays.
Es sagt keiner, dass Void Rays nicht zu kontern sind, bloss sagen wir, dass Void Rays nicht von genug vielen Einheiten gekontert werden kann. Als Zerg haste Queen, Hydra, Crawler und Mutas. Als Terraner haste Marines, Vikings, Turrents. Als Protoss haste Stalker, Cannons, Phönixe oder halt "mehr Voids". Dies gilt bei 10> Voids. Sobald (und das passiert oft in 3v3 oder 4v4) es viele Voids geworden sind, schrumpfen die Kontereinheiten auf Mutas, Vikings und Phönixe runter. Die anderen kacken alle ab. Und man kann bei einem Void Ray Angriff nicht mal eben so die ganze Armee recyceln und als die vorherig genannten Truppen umbauen. Kommen viele Voids, haste mit jeder Bodenarmee verloren. Und das ist einfach nur schade.
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S.Crispy
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Re: Patch 1.1

Beitrag von S.Crispy »

Ich habe ja nur gefragt....dachte Blizzard greift mit den Patch die Einheiten mit hohem Schaden an daher dachte ich auch an den Immo. Der ist ja auch ne ganze Ecke günstiger. Aber wenn der so bleibt kann es mir auch recht sein.

Ulli selbst kümmert mich nicht ich persönlich benutze den in SC2 sowiso nicht mehr egal was man damit macht. Ich bleib bei meinen Muten. Ist wenigstens die Einheit bei der man im Bezug auf SC1 am wenigsten geändert hat und funktioniert daher einfach einwandfrei.

Wenn ich Tanks haben will und das +3 Rüstungsupgrade bereits habe nutze ich lieber Roach ...schon alleine weil ich mit dem Waffenupgrade auch Hyden abdecke und im Gegensatz zum Ulli auch gegen Air gewappnet bin.
Giebt ja Fans vom Ulli aber ich gehöre nicht mehr dazu...immerhin muss man ihn nicht einsetzen worüber ich glücklich bin.
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Xyonon
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Xyonon »

Der Immo macht nicht so hohen Schaden. Hat nen DpS von 13+20 gg gepanzert. N Marines alleine macht ja schon 8 DpS. Nur von der Minse her haste schon 5 Marines auf nen Immo, was dem entsprechend 40 DpS bedeutet. 7 mehr als n Immo gegen gepanzerte. Nur hat der Immo weit mehr Trefferpunkte und natürlich sein Schild. Aber wie gesagt, selbst nach dem Patch heisst es immernoch Ulli > Immo
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Puppet-Masta
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Re: Patch 1.1

Beitrag von Puppet-Masta »

Auf kleinen 1vs1 Karten, hab ich immernoch starke Probleme (sprich 80% Loos) gegen T die einfach Marines im Doppelpack pumpen mit 2 Kasernen. Zu Beginn, wenn ma die ersten 4-6 Zerglinge hat, hat der Gegner au schon 4 Marines, die kein Problem mit den 6 Lingen haben. Wenn er angreift, packste mit der Queen evt. grad noch den letzten Marine...anschließend pumpste wieder 4-8 Zerglinge, laufen schon wieder 6 Marines rein....ich finde die Bauzeit muss erhöht werden, zumindest wenn der Reactor dranhängt an die 5-7 Sekunden.

Zudem gehört jede feindliche Einheit leicht verlangsamt auf Creep....meiner Meinung nach Mass Marines zu Beginn viel zu stark.
"Ihr sprecht von Wissen, Judikator? Ihr sprecht von Erfahrung? Ich bin durch die Dunkelheit zwischen den entferntesten Sternen gereist... Ich habe die Geburt von Negativsonnen erlebt und war Zeuge der Entropie ganzer Realitäten..."
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sockeee_ger
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Re: Patch 1.1

Beitrag von sockeee_ger »

Längere reatkor Bauzeit oder etwas teurer würde da auch schon helfen oder das maschienendock als Vorraussetzung aber Maß rines Nerv schon extrem
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