Patch 1.4.0 PTR Notes

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Pok1990
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

Xyonon hat geschrieben: - Einheiten die von Fungalgrowth betroffen sind erleiden von jedem Angriff 3 Schaden mehr, gepanzerte Einheiten erleiden 4 Schaden mehr.
- Die dauer des Skills wurde von 4 auf 10 Sekunden erhöht.

Will eure Meinung :D

nun... ohne diese änderungen wäre es verkraftbar allerdings durch den +3 angriff von JEDEM angariff... wäre Fungal ebenfalls wieder OP wie sonst etwas...

man stelle sich vor wie die Kombination von Zerglingen und Fungal nun sämtliche Units in sekundenschnelle zerlegt... jeder angriff der Zerglinge wäre so stark als wenn sie das 3-0 hätten PLUS weitere Dmg Upgrades... das ist ein fataler Dmg welcher sehr stark ist...
zusammen mit dem Slow oder Hold könnten die Units nicht einmal fliegen und die einzige Möglichkeit den Zerglingen und ihrem Dmg zu übergehen wäre: sie schnell zu vernichten... Zerglinge sind aber Billig und schnlell nachgebaut und überhaupt gebaut..

möglich wäre so etwas wie : Units erleiden 1 dmg mehr sodass du ihnen quasi das 1-0 schenkst in aber 3! das ist fatal viel... auf einmal würden Zerlinge an Tanks bist zu 13! dmg PRO hit zufügen .. und das mit einer angriffsgeschwindigkeit von 0,59...
selsbt gegen Marines würden sie bis zu 12 Dmg pro hit smg anrichtgen können...das sind selsbt bei Shields nur 4-5 Hits...

+1 dmg für normals SOWIE Gepanzert: okay aber 3 bzw 4 ist einfach fatal viel... und 10 sekunden können verdammt lang sein...

Stim hält 10 sekunden...



die Momentane Änderung von Fungal ist denke ich ein schritt in die richtige richtung.. der Dmg wurde abgeschwächt und das ZvZ wird wieder etwas spannender...
zu große einschnittige änderungen mit EINEM patch sind auch gar nicht so Typisch für Blizzard (außer zu bestimmten Terminen)
interessanter ist es wenn man mal die letzten 5 Patches als einen betrachten würde... da wird einem vlr eher klar was sie so alles verändert hat.

das die Seeker Missle verbessert wurde ist denke ich auch ein Schritt in die Richtige richtung denn nun ist sie immergion gegen Toss oder Terraner von nutzen.
auf Creep besitzen Zerg immer noch mehr Speed als 2,9xvy und damit sind Zerg armeen auf Creep durchaus geschützt gegen die Missle.
des weiteren wie schon angesagt: die Missle KOSTET verdammt viel... sowohl in Gas gerechnet als auch in Energie=Zeit gerechnet... UND man kann ihr trotzdem ausweichen. allein das die MÖGLICHKEIT besteht das man ihr ausweichen kann ist schon... naja so eine sache. Fungal kann man nur durch antäuschen ausweichen.. verdammt sogar Storms kann man ausweichen (und selsbt dann machen sie Dmg).

ich hoffe darauf das sie noch die Kosten für die Missle ändern vlt Forschung 100/100 oder so etwas... damit sie Leichter zugänglich ist... Raven kosten durchaus viel gas.. aber vlt wäre das schon zu viel des Guten.. das wird sich mit dem patch 1.4 Zeigen.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Pok1990 hat geschrieben:nun... ohne diese änderungen wäre es verkraftbar allerdings durch den +3 angriff von JEDEM angariff... wäre Fungal ebenfalls wieder OP wie sonst etwas...
Dann lass mal hören warum.
Pok1990 hat geschrieben:man stelle sich vor wie die Kombination von Zerglingen und Fungal nun sämtliche Units in sekundenschnelle zerlegt... jeder angriff der Zerglinge wäre so stark als wenn sie das 3-0 hätten PLUS weitere Dmg Upgrades... das ist ein fataler Dmg welcher sehr stark ist...
Momentan ist es so dass Fungal alleine reicht ... was ist dir denn lieber? Fungal 2x 36 bzw die 30 Schaden und alle Rines sind in 8 (!) Sekunden tot? Oder dann doch lieber ein Fungal der 10 (!) Sekunden lang anhalten muss um 20 (!!) Schaden auszuteilen, wobei du hier noch die Armee des Zerg Spielers schädigen kannst, ganz zu schweigen davon, dass Medivacs Fungal sogar weghealen können, wenn kein Support dabei ist! Wenn du die Änderung also als op ansiehst ist der Infestor ja momentan total mega uber op und das ist er nicht ... Falls du es allerdings sogar als Buff anerkennst versteh ich dich gar nicht mehr.
Pok1990 hat geschrieben:zusammen mit dem Slow oder Hold könnten die Units nicht einmal fliegen und die einzige Möglichkeit den Zerglingen und ihrem Dmg zu übergehen wäre: sie schnell zu vernichten... Zerglinge sind aber Billig und schnlell nachgebaut und überhaupt gebaut..
Slow wärs ja dann. Hold verhindert halt sogar noch dass du wichtige Units wie z.B. einen Hellion in die Mitte von Raudern stellst um den Lingen gehörig zuzusetzen. Per slow wären solche Aktionen wenigstens noch bedingt möglich. Ausserdem kannst du immernoch die Armee splitten um weitere Fungals zu schwächen.
Pok1990 hat geschrieben:möglich wäre so etwas wie : Units erleiden 1 dmg mehr sodass du ihnen quasi das 1-0 schenkst in aber 3! das ist fatal viel... auf einmal würden Zerlinge an Tanks bist zu 13! dmg PRO hit zufügen .. und das mit einer angriffsgeschwindigkeit von 0,59...
Schadensnerf von 36 auf 20 ... Ein DpS-Nerf von 9 auf 2 (!!) ist das mein Junge! Aufgerechnet auf einen guten Fungal der innert 4 Sekunden an 20 Rines mal eben 720 Schaden reindrückt, beklagst du dich über den Nerf auf 400 in 2,5 facher zeit aka 10 Sekunden, nur weil Units dann noch mehr als 1 Schaden mehr machen? Linge müssen in 4 Sekunden 300 Schaden austeilen können um das wett zu machen! Ganz zu schweigen von Armor der Units. Möglich dass 3 und 4 zu hoch ist. Aber 1 ist definitiv zu wenig. 2 und 3 ist warscheinlich schon angemessener. Ausserdem machen wenige Linge nie mals 300 Schaden und wenns mehr sind bedeutet das Lategame und Mass Linge vs Mass XY ist immer sehr schwach des schweren Surroundes wegen.
Ich weis auch nicht wie du auf 13 Schaden gegen Tanks kommst... 5+3+4-1 im Idealfall (3 er ups vs 0er ups) = 11. Im Normalfall wärens wieder 5+3+4-4 = 8 und mit der neuen Variante sogar nur 7...
Pok1990 hat geschrieben:selsbt gegen Marines würden sie bis zu 12 Dmg pro hit smg anrichtgen können...das sind selsbt bei Shields nur 4-5 Hits...
5+3+2 (neu) = 10. Wenn die Marines nun wieder gleich Ups haben (was ja wohl vom balance her vorauszusetzen ist) erneut bloss 7... Schilde machen ja 10 HP mehr oder? Also 1 bis 1.5 Hits mehr.
Pok1990 hat geschrieben:+1 dmg für normals SOWIE Gepanzert: okay aber 3 bzw 4 ist einfach fatal viel... und 10 sekunden können verdammt lang sein...
+1 ist zu wenig wie festgestellt. +2 und +3 denk ich ist ok, vorallem da die Zerg keine "bonus gegen armored" units nebst ulli haben. 10 Sekunden ist verdammt lang... Ist doch toll, vermindert den DpS des Skill noch mehr, counter heal/repair ftw ...
Pok1990 hat geschrieben:Stim hält 10 sekunden...
Ist das nicht total op? Ich mein das ist ja "verdammt lang" ;)

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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

Xyonon...
mein beitrag bezieht sich NICHT wirklich auf den Dmg-nerf des Fungals --> also in 10 sekunden 20 dmg oder so... mich stört nur dieser Debuff... der Debuff der jedem hitt mal ebend +3 dmg gibt das ist eine .. "art" von Debuff welchen ich persöhnlich extrem ablehne.

+3 ist halt in diesem Spiel pro hit enorm viel... vor allem da es egal ist von welcher Unit diese hit geführt wird...

wenn also eine Schabe mit dem debuff raufknallt ist der effekt recht... "schwach" weil eine schabe nun 19 anstatt 16 dmg in 2 sek austeilt... diese 19 ist nun schon eine starke verbesserung nun aber alle 2 sekunden...

dieser Buff kann sehr stark von SCHNELL feuernden Truppen ausngenutzt werden also Zerlingen und Verseuhtern Terranern welche damit einen SEHR starken dmg-boost bekommen würden...



bei dieser Konzeption von "debuff" ist es NICHT egal ob ein starker langsamer oder ein schneller schwacher angriff auf das Ziel trifft... dieser Debuff würde einem Zergling sehr viel nützen und einer Schabe vergleichsweise verdammt wenig.
schnelle schwache angriffe würden den Debuff sowas von Abusen können und somit truppen in nur wenig schlägen vernichten können.
nun ist es so das Terraner-bio units generell wenig schläge brauchen um zu fallen dort lässt sich das .. AUSMAß dieser änderung nicht so wirklich verdeutlichen... aber denke mal ans PvZ...
dort wo Zerglinge rund 35 mal auf einen Berserker eindreschen müssen... müssten sie mit Fungal nur noch rund 20 mal zuschlagen... durch Fungal müssten rund 15 schläge weniger geführt werden... das ist verdammt viel... nicht auszudenken wie schnell auf einmal Toss-armeen fallen könnten gegen Hydras (schneller angriff-sspeed) und Zerglingen...

neben dem +3 effekt stört mich die LÄNGE mit der dieser Debuff auf dem gegner hält...
10 sekunden SIND eine lange Zeit im Kampf...

du versucht smit mit stim zu ködern vergisst aber dabei das Stim jeder unit mindestens 10 Life abzieht... sollte stim also IM kampf verwendet werden so wurde die Armee um knapp 1/6 ihrer HP beraubt... vlt sogar mehr. Stim IST verdammt stark keine Frage aber das Kostet im warsten sinne des wortes Blut. und dieses Lässt sich erst mit Teuren T3-Medivacs begleichen.

und welchen Preis muss dein Fungal Zahlen???
Dmg ist ERST seit dem BUFF von vor 2 patches ein relevanter WERT für Fungal geworden... davor war Fungal nichts anderes als ein Hold-effekt der etwas dmg gemacht hat.. und er war super in Kombination mit Banelingen...

an deiner Änderung stört mich nur der Debuff und die debuff-dauer von 10 sek... wäre die dauer des debuff auf 5 sek und schaden +1 sähe das anders aus...


bei eminen Rechnungen Oben habe ich fehler gemacht!
z.b. habe ich die basisrüstung der tanks nicht reingerechnet und auch übersehen glaube ich das Zerglinge 5 angriff haben (an dieser stelle danke lexta jetzt verwechsle ich das auch schon :wink: )

im "normalfall" ... wieder ebi 8 dmg seit WANN bauen Terraner ihre Tanks mit Rüstungsupgrades??? seit WANN ??? der normalfall wirds ein das die tanks höchstens 1 Rüstungsupgrade bekommen...
rüstung ist dem anfriff nur unterlegen bei Tanks... des weitern würde ich überhaupt nur rüstung techen wenn ich Mech Spiele da viele aber ein MTM- play bevorzugen wird nur angriff geskillt.



schon mal überlegt das die Units welche Fungal geschluckt haben vlt nicht mehr dmg bekommen sollten sondern vlt weniger dmg austeilen sollten ??
"debuff--> Units erzeugen pro schuss yx% weniger dmd - mindestens 1 weniger)"
das heißt gegen Tanks würde der debuff vlt 5 dmg stehlen Kollossi vlt 2 Immortals vlt 2-5
kleineren Units immer 1.

warum nicht so ein Konzept ??
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Ich möchte dich aber auch an das lang anhaltende, weitfflächige Protektorschild erinnern ;) Es hat vor und nachteile ist aber im Prinzip ebenfalls sehr mächtig.

Panzerungsups für "Tanks" dachte ich machen Terraner deswegen, falls sie auf Thore umsteigen würden, dass diese etwas aushalten. Kenn mich da nicht aus in dem Fall ^^''


Du hast recht, die Dauer sollte vllt wirklich auf 6 Sekunden gehen, dadurch würde sich der DpS wieder von 2 auf 3.3 erhöhen. Hier würde ich dann wieder auf 2 +1 gegen Armored bonusschaden gehen.

Warum ich unbedingt einen ADDITIVEN Bonusschaden will, liegt daran, dass mit das Mass Roach Play aufn Sack geht und Hydras total unnütz sind im Moment! Da Hydras mit Infesoren viel mehr rocken würden als Schaben würde dem endlich endgegenwirken. Ausserdem würde dadurch das Spiel endlich wieder komplexer werden ... Es ist alles so "ja jede Unit macht dadurch mehr Schaden, jede Unit kriegt ca das selbe bei dem Upgrade" ... Das vermiss ich von SC 1, Skills wie Acidspores vom Vernichter, Dark Swarm, Consume, Ensnare. Alles Skills die von Unit zu Unit verschieden gewirkt haben. Vorallem Acidspores und Ensnare waren ne Wissenschaft fürsich.

Klar man könnte auch sagen "Fungal lässt Units nun 2 Schaden weniger austeilen" ... Das wär "unlol" für Rines und den Kolossi wär das Schnuppe ... Man kann auch wieder n weiteren %tualen Sch... wie beim Schänder einführen, ob nun DMG oder Atk Speed würde hier erneut nichts ausmachen.

Beim Zerg vermisse ich "Unit A ist gut mit Unit B aber subobtimal mit C" ... Verseucher? Ach der rockt mit allem, egal was es ist ...
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

hmm du vergisst aber auch das das Casten in sc2 einfacher ist als in sc1... in sc1 waren die spells generell Mächtiger als im nachfolger...

ob das so gut ist... ka ich würds auch besser finden wenn es mächtigere Spells gäbe aber das würde das Gesamte konzept wieder über bord werfen.

wenn du die hydra stärken willst dann dreh an der Selsbt etwas aber machs pls nicht über Fungal...

und das FUngal nur wegen dem ZvZ so hingehend zu verändern ist... Kritisch...
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Pok1990 hat geschrieben:hmm du vergisst aber auch das das Casten in sc2 einfacher ist als in sc1... in sc1 waren die spells generell Mächtiger als im nachfolger...

ob das so gut ist... ka ich würds auch besser finden wenn es mächtigere Spells gäbe aber das würde das Gesamte konzept wieder über bord werfen.

wenn du die hydra stärken willst dann dreh an der Selsbt etwas aber machs pls nicht über Fungal...

und das FUngal nur wegen dem ZvZ so hingehend zu verändern ist... Kritisch...
Ja Starcraft 1 war halt schwerer und ich denke das war der Hauptgrund für heftigere Casts.

Genau das sollte man eben nicht tun. Die Hydra indirekt zu buffen wäre weitgehend sinnvoller, genn genau im Zerg Gameplay ist es momentan einfach kacke, es gibt keine wirkliche Kombination von Units wie bei Terra und Toss. Terra MMM ist z.B. eine sehr gelungene Combi von Blizz. Aber beim Zerg ... ja schick mal A und B oder C und D oder B und C, ist ja auch egal... Denk mal an Muta Devourer von SC 1. DAS ist ne Kombi. Oder Lurker Defiler. Ling Ulli Defiler. Ich vermiss so zeug. Heute ist Infestor + X einfach DIE Kombi und da Roaches in jeder hinsicht besser als Hydras sind ... naja, wozu diese bauen? Es gibt keinen Grund die Hydras nicht indirekt mit nem Fungalnerf zu buffen.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Nordos »

Hydras MÜSSEN aber unbedingt verändert werden. Ich hatte wieder ein Spiel, wo mein Gegner auf Muten + Roaches gewechselt ist. Ich als Reaktion bin von Roaches auf Hyden umgestiegen, um die Muten zu töten. Gut, die Muten waren kein Problem. Ein Problem waren aber die Schaben. Ungefähr gleiche Upgrades und gleiche Anzahl - und meine Hyden verlieren?! Das war schon ein verdammt harter Schlag.
Wäre ich auf verseucher gegangen, hätte ich das Match vll noch gewonnen. Im Grunde hätte ich auch gewonnen, wenn ich nicht auf Roach/Hydra gegangen wäre, sondern gleich auf Muten.
Klar, man soll Hyden nicht alleine kämpfen lassen, verstehe ich schon. Aber warum gibt es dann soviele Zerg Einheiten, die keinen Support brauchen?
Linge können wegrennen (man, ich liebe diese Viecher :D), Roaches eingraben und sich so versteckt anschleichen. Beide sehr stark gegen Bodeneinheiten, und gegen Luft können sie sich verstecken. Verseucher muss ich wohl nicht extra erwähnen. Die sind eine Ein-Mann-Armee, egal was ihr mir sagt. Klar, Unterstützung können sie auch extrem gut bieten, aber man kann mit Ling/Verseuecher auch alles gut vernichten.
Aber Hyden? Die brauchen IRGENDETWAS um zu blocken. Seien es Linge, Roaches, Ullis oder dergleichen. Findet man sie alleine, sterben sie. Sie sterben durch Linge, Roaches und Verseucher Preis/Leistungsmäßig.
Ich würde also schon eher an den Hyden drehen. Sie sind ungefähr so stark wie Stalker, kommen aber vieeeel später, was an sich schon ein großer Nachteil ist. Zudem haben sie keine wirklich guten Spezialfähigkeiten, und das +1 Range bringt sie erst auf gleiche stufe mit den Tier 1 Stalker ... Von Rines will ich erst gar nicht anfangen. 3 3/3 Rines mit Schild und Stim werden wohl eine 3/3 Hydra umlegen, nicht? Vom Preis ungefähr gleich. Was man mit Upgrades mehr bezahlt, muss der Zerg erst in Tech stecken.

Ja, Verseuecher müssen generft werden. Aber dann braucht man auch etwas, was dem Zerg gegen Luft hilft! Denn das vermisse ich bei Zerg wirklich. Sie haben keine Einheit, die Flächenschaden gegen Luft macht. Außer Fungal. Was Fungal natürlich unverzichtbar macht.
Wenn man den Hyden eine Art Flächenschaden gegen Luft geben könnte, und ihre Stats ein kleinwenig anpasst, dann kann Fungal von mir aus genervt werden. Momentan sehe ich gegen Mass Air jedenfalls keine Alternative, da sowohl Schänder wenig dmg anrichten, Hyden ein schlechtes Preis/Leistungsverhältnis besitzen und Muten im Grunde nur dazu da sind, um zu harrassen, und nicht, um Frontal mit einer Luftstreitmacht zusammenzutreffen.

Das ist meine Meinung dazu ;)
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

hmm interessant wäre auch eine abschwächung von FUngal im gegenzug allerdings eine Überarbeitung des Skills des Verseuchers... vlt eine Komponente wo der verseucher einen Flächenangriff gegen Air bekommt (kurzzeitig aktivierbar)
es stimmt schon das die Hydra der Zerg im moment sehr speziell ist und sich nciht gut mit anderen Units ergänzt... bzw nicht so wie man es möchte. wie man es erwarten würde.

ich halte es für Falsch die hydra indirket zu nerfen... lieber dirket durch veränderte Kosten... oder umgestaltung...

was das Ganze ZvZ betrifft... wo würde ich JETZT erst einmal keine weiteren spekulationen ausdenken... der Fungal-nerf der JETZT kommt könnte schon viel verändern... das wissen wir aber nicht... er kann auch ar nichts verändern...
das TvT wird sich dank der veränderung des Blue-flames so ziemlich stark verändern weil nun Worker sowas von gar nicht mehr 2hitbar sind... nicht mal mit upgrades...

die reichweiten erhöhung der Immortals könnte im PvZ auch ein Zünglein an der waage sein.. grade dort wo man mit der Schabe stark zu kämpfen hat.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Nordos hat einen netten Satz gesagt. Der Verseucher ist eine Einmannarmee. Leider war, man kann mit ihnen alleine schon zu viel reissen. Ausserdem, was ich fatal finde im Bezug zur Hydra. Ein IT hat gleich viel leben und nur 30% weniger DpS wie n Hydra. Der Infestor spuckt sozusagen mit Hydren um sich! 8 IT's besiegen 5 Hydras o.O -> ein Infestor besiegt 5 Hydras. Ich weis unrealistischer 1+1=2 Vergleich :D

Wie auch immer, ich glaube sie schären sich momentan nicht mehr so sehr darum, Skills effektiv anzupassen. Ich gehe stark davon aus, dass sie die momentanen Skills etwas auf das kommende in HotS anpassen. Es ist ja quasi egal ob der Verseucher nun noch so oder so ist. Genauso wird sich an der Hydra nichts mehr ändern.

Wer weiss, vielleicht bekommt ja der Schänder in HotS eine schwerwiegendere AA Rolle, da dieser momentan ja ohne hin "Zitat: zu langweilig und schwach" ist.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

hat ein IT echt 80 Life ??? ich dachte sie hätten nur 45-55 Life wie ein Normaler Marine halt....
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Mein Fehler 50 HP :o und 8 Schaden alle 0,8 Sekunden ca. Range 5 und movespeed von 1~.

Hydra hat 80 HP und 12 Schaden selbe Zeit und ebenfalls ne Range von 5 (+1). Movespeed ist 2.25 und 3.375 auf creep.

Hydra = ~1.5 IT. Ein Verseucher = ø 6 IT's = 4 Hydras. Nur wenn die tot sind kommen wieder welche.
G A F
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von G A F »

Nur können die ITs schon vor dem Enstehen getötet werden oder ihnen kann mit größeren Teilen der Armee ausgewichen werden. Daher find ich den Hydra-IT-Vergleich genauso mittelmäßig wie den Hydra-Interceptor Vergleich. Der Interceptor hat sogar 80hp und macht mit einem Angriffsupgrade 12 Schaden :D


Ich find die Diskussion hier übrigens sehr spannend, nur haben die vorgeschlagenen Verbesserungen meiner Meinung nach nur sehr sehr wenig mit dem patch 1.4.0 zu tun. Ich persönlich würde einen eigenen Thread zu "besseren" patchänderungen besser finden, da dann jeder immer tagesaktuell an seiner und anderen Rassen die Balancevorschläge posten kann.
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Nunja GAF, ein Interceptor verendet nach Abschuss der Carriers und ausserdem, wenn man in betracht zieht, dass Carriers eigentlich nichts können und man so viel für sie Bezahlt, kosten Interceptoren schon viel:

250 Gas + 350 Minse + 100 Minse -> durch 8 dividieren:
Ein Interceptor kostet somit ja theoretisch 56.25 Mineralien und 31.25 Gas. Bei einem Vollen Carrier.

Klar sind sie nachher wiederum günstiger nachzuproduzieren etc, das kann man auch gar nichtwirklich darstellen. Aber Fakt ist, IT's kosten nur Energie, ein Verseucher kann sich auch mit anderen Skills wehren ;)
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Pok1990 »

ich gebe GAF recht und möchte nun ein paar fragen in den raum stellen:

durch die änderungen am Mutterschiff... werden sie nun häufiger zu sehen sein?? es verliert ja seine Trägheit und somit ist es dann Mobiler im Kampf. zwar nur geringfügig allerdings immerhin etwas.

auch würde ich gerne von euch wissen wie ihr die Änderung am Immortal befindet... wird dieser eine Reichweitenpunkt viel bringen??
mit dem Punkt werden ja die Offensiven möglichkeiten der Immortals verstärkt... also die Offensiven möglichkeiten der toss gegen Gepanzerte Units (wenn auch nur ein wenig)


auch die Änderung das Units nicht mehr so weit die Rampe hinauf schauen können wird sich warsch sehr stark auf einige Pushes etc auswirken...
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Re: Patch 1.4.0 PTR Notes

Beitrag von Xyonon »

Also die +1 Range beim Immortal ist ein riesen Buff. Denk nur mal an die Schabe o.o Was das ausgemacht hat!

Mutterschiff denk ich wird nicht so viel ausmachen...

Rampen weniger Hochblicken ... wird mühsam für gewisse Truppen da hoch zu casten etc. evt ein kleiner Vorteil für Obsi und Burrow Roach / Festor
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