Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Benutzeravatar
Nordos
Dragoner
Beiträge: 324
Registriert: 03.03.2011, 20:58
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Zerg

Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

Ich bin ein Zerg Spieler. Tja, und Toss ist für einen zerg sehr schwer zu schlagen.
Vor allem eine Sache - der Deathball. Man sieht in fast immer, und wenn nicht, geht der Gegner auf Mass Voidrays.
So, ich habe mir mal Gedanken gemacht, wie man den Koloss theoretisch entschärfen könnte und würde folgende Änderungen begrüßen:
Obsi kann man in der Nexus bauen, sobald man ein Twilightcounsel hat. Dadurch müsste man, sobald der Gegner auf Burrow/Stealth geht, nicht eine Robo bauen, was natürlich den Koloss Build etwas unattraktiver macht.
Der zweite Punkt: HTs. Sie sollten eine Alternative zu Kolossen darstellen. Aber das tun sie nicht. Was also tun? Ich würde die Dauer des Sturms verkürzen. Der Sturm und Fungal sind die beiden einzigen, nicht stackbaren Fertigkeiten. Wodurch HTs nur begrenzt Nutzen bringen. Zudem würde ich das heranwarpen eines Archons etwas beschleunigen, damit man die HTs wieder nach dem Sturm in der selben Schlacht einsetzen kann.
So, aber warum ist der Kolloss so benötigt? Richtig, die Gateway Truppen sind nicht sooo das Wahre. Vor allem eine Sache ist mir aufgefallen: Pro Upgrade bekommt der Stalker nur 1 Schaden (wenn es stimmt, und er wirklich nur 1 Att hat). Und wenn der Gegner ein Rüssi Upgrade hat, verfällt dieser Schaden wieder. Gleiches Spiel bei den Bersen.
Zum Vergleich: 4 Linge bekommen +4 Schaden, was zwar auch von Armor dispelled wird, dafür haben sie jedoch einen höheren Att Speed, was sich verheerend auswirkt, wenn der Gegner KEINE Armor hat. Gleiches gilt für Rines. Nun kommt aber etwas, was ich nicht verstehe - warum bekommen Stalker so wenig Schaden? Vergleich bitte mit Marauder. Er kostet 25 Gas weniger, macht gegen armored bereits 20 Schaden (im Vergleich zum Hetzer, welcher 14 macht), und pro Upgrade bekommt es +1 dmg und +2 gegen Armored. Gegen Armored verfällt hier der Schaden also nicht bei gleichem Rüssi Upgrade - warum haben die Stalker nicht auch soetwas? Stattdessen bekommen sie für einen höheren Preis einen ungleich jämmerlichen Schaden. Klar, sie können auch Luft angreifen, trotzdem sollten sie doch gegen armored effektiver sein, oder? Und vor allem würde das das Problem gegen die Roach etwas beheben, denn diese hat ja 16 Schaden und bekommt durch das Upgrade +2 dmg.
Ich würde also für die Stalker das Angriffsupgrade verbessern. Wundert mich langsam wirklich nicht mehr, dass Toss nicht upgraden :S
So, jetzt sollte die Toss Armee auch etwas stärker sein - tun wir etwas gegen die Kollosse. Sie haben die Range eines Tanks. Sie müssen sich nicht auf- oder abbauen und sind dadurch schneller als ein Tank und bei weiten schneller als ein Brutlord. Sie haben irren Flächenschaden in Kombination mit irren Schaden. Ihre Range beträgt nach dem Upgrade 9! Wenn man sie also fokust, dann kann er sie einfach nach hinten schieben. Zudem geben sie Vision und können über Klippen laufen. Terra hat denen vielleicht etwas in Form von Vikings entgegenzusetzen. Aber Zerg? Schänder?! Na juhuuuuuuuu -_-
Alles andere wird weggebraten. Da hilft nur noch eine Kombination aus BLords und Schändern (oder gut gesetzte Banelinge, aber Dank des Obsis . . .). Das kanns ja wohl nicht sein, oder? Was also machen? ich würde ersteinmal die Range, welches das Upgrade gibt, reduzieren. Soll doch der Träger die neue Artillerie werden, aber nicht so eine Einheit wie der Kolloss! Zudem sollten sie viel unbeweglicher sein, sprich, langsamer laufen.

Zwar werden dadurch die Kollosse schon vergleichsweise stark geschwächt, dafür hat man auch die Möglichkeit sie auszumicroen und verliert nicht hoffnungslos gegen einen Deathball. Durch die Stärkung der Gateunits und die Stärkung der Templer, sollten sich dadurch doch schon ein paar Varianzen entwickeln, die nicht alle auf Kollosse + irgendetwas rausgehen.

Die Sache mit den Voids muss man eher bei dem Zerg anpacken, und die Hydren irgendetwas geben, damit sie nicht hoffnungslos unterlegen sind.
Aber was haltet ihr erstmal von dieser Verschiebung? Würdet ihr es begrüßen oder habt ihr Einwände? Schließlich kann ich nicht alles von Toss so gut durchblicken, da ich ja normalerweise Zerg spiele.... :D
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von G A F »

Hi Nordos,


nimms mir nicht übel, aber in der Goldliga sollten spezifische Unitcompositions total nebensächlich sein neben anständigem Macro wie dauerndes Sammlerbauen und NICHT supplyblocked werden.


Protoss gegen Zerg ist sehr speziell: Im Earlygame und Midgame ist Zerg sehr viel stärker, wenn es den Plan des Protoss scoutet. Zerg kann sehr schnell eine riesige Menge an Lingen /roaches bauen und sich somit sehr schnell zwischen SAmmlern und Armee entscheiden. Beim Protoss dauert sowas sehr viel länger. Dadurch kann der Zerg auf genug maps eine schnelle dritte nehmen (sogar noch vor Minute 5) und der Protoss kann dies nichtmal bestrafen, wenn er keinen all.in spielen will der gescoutet werden kann. Der Protoss hat eine handvoll Angriffe im Midgame gegen Zerg, die geübte Zerg aber alle abwehren können. Danach ist der Protoss sehr weit hinten, weil er dann kaum eine dritte nehmen kann nach einem fehlgeschlagenem Angriff. Somit ist quasi der einzig valide Plan des TOss, nichts zu tun und langsam einen deathball aufbauen und dabei langsam die dritte nehmen.

In der Zeit kann der Zerg aber in den ersten 7-8 Minuten einfach 80 Sammler bauen und noch die vierte base nehmen, so dass er aus 8 Geysiren sammelt. Also geht der Zerg mit einem großen Ecovorteil ins Lategame und ist mobiler, dafür hat aber der Protoss die stärkere Armee im direkten Kampf.


So ist das Design der Rassen: Zerg sind mobiler und flexibler, Protoss sind einfach nur stark und langsamer.

Wenn der Zerg also überall im Vorteil ist was nicht den Kampf Armee gegen Armee angeht, dann rate ich einfach: Kämpf doch nicht ARmee gegen Armee, sondern durch die Mobilität immer dort, wo die Tossarmee nicht ist.

Als Protoss ist das genauso gegen mech zu spielen, ich kann nicht einfach in eine gesiegte Mecharmee reinrennen. Wenn ich bei random also Zerg spiele, dann bau ich anfangs immer 70% Sammler und 30% Linge, so dass der Protoss mich nicht angreifen kann weil ich sonst in seine base renne. Somit ist er gefesselt und kann nicht raus und ich kann Sammler bauen. Im Midgame erforsche ich dann Overlorddrop und -Speed und kann wenn er zubaut und cannons hat einfach wenn er rausgeht 30 Linge in seine main droppen, Pylons und NExus snipen. Immer den PRotoss in der base halten und 70% Sammler bauen, das klappt. Wenn ich dann auf 80 Sammlern bin, dann kann ich tun und lassen was ich will als Zerg mit 4-5 bases. Baut der Protoss einen Koloss-deathball, dann bau ich einfach auf jeden KOloss 3-4 Corruptor, kille alle Kolosse kostenineffizient durch Corruptor und den Rest seiner Armee mit Roaches oder Lingen mit vielen Upgrades super kosteneffizient. Derweil tech auf t3 und probieren, die dritte zu verhindern. Kommt die dritte durch, dann ein drop mit 2 Overlords in die dritte und ein drop mit 5 Overlords in die main. Die LInge reißen soo schnell Gebäude ein und richten damit dauerhaften Schaden an und kosten dabei nichts.




Alternativ Mutas bauen und immer im Kopf den Basetrade haben, wenn man noch nicht genug Eco hat um einfach doppelt so viel zu bauen wie der toss. Mit Mutaling gewinnt man eigentlich jeden basetrade gegen Kolosse und GAtewayarmee, da er gegen mutas schon HTs und ARchone braucht...


Das Problem am Ändern des Protoss-deathballs ist der, dass es quasi die einzig verbliebene Stärke des Protoss ist. Er ist im Exen, Flexibilität und Mobilität weit hinter dem Zerg und dank dem KOloss wenigstens in Armee gegen Armee vorne. Wusstest du nebenbei, dass ein Zealot ohne Speed genauso schnell ist wie ein Hydra ohne Creep? Und der Hydra schießt wenigstens, der Zealot muss sogar noch ran. Das nur zum Thema Mobilität... Wenn jetzt dem Protoss also der Deathball genommen wird, dann ist er in allen Disziplinen schwächer als der Zerg. Wenn jetzt die Protossarmee gleichgesetzt wird mit der Zergarmee, dann ist Protoss das gleiche wie Zerg, nur nicht so mobil und flexibel, also einfach ein schlechterer Zerg.



Was geändert werden muss ist eine Möglichkeit, die den Protoss im midgame mit micro mapcontrol geben kann. Eine Harassmentunit, so dass Protoss auch über die map laufen können ohne direkt am Fungal ohne KOlosse oder an Speedlingen zu sterben. So etwas wie der Helion wäre wirklich gut für Protoss. Er könnte creep wegdrängen, scouten und ein wenig harassment machen. Entweder muss Protoss also gewaltig in Sachen Mobilität gestärkt werden um bei Armee etwas runtergehen zu können oder in Flexibilität. Da allerdings Flexibilität schon immer eine Zergeigenschaft war, kann es nur Mobilität sein.


Mein persönlicher Vorschlag: So eine Art Aura an einem Turm oder Einheit, die Zergbewegungen stark verlangsamt. Damit könnte der Protoss flexibel entweder schnell eine dritte nehmen und sie auch gut gegen viele Linge verteidigen oder im midgame auf der Karte herumlaufen, ohne direkt einen surround von vielen Lingen zu bekommen und alles zu verlieren. Eventuell könnte das so eine Einheit sein, die man wie das Mothership nur einmal im Spiel draußen haben kann. Dafür kann dann auch der DEathball geschwächt werden.
Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

Obsi kann man in der Nexus bauen
Ab da hatte ich schon keine lust mehr zu lesen, weil der Vorschlag schon viel zu abgehoben ist und dir meiner Meinung nach qualitativ hochwertiges Wissen über das Spiel fehlt. Soll nicht böse gemeint sein. Ich geb dir mal Tipps, wie du dieses qualitativ hochwertige Wissen erlangen kannst.

Ich kann dir Day9 empfehlen oder such dir einen built, den du ein paar Tage einstudierst. Am besten auf einer Yabot Map gegen die KI. Einen built einstudieren heißt, dass du zu einem bestimmten Zeitpunkt genau das hast, was der built vorschreibt. Wenn du das kannst, dann bist du schon ein riesen Stück weiter. So hab ich auch trainiert und man ist überrascht wieviel besser man in wenigen Tagen wird und was für einen komplett anderen Blickwinkel man auf das Spiel bekommt. Auch empfehlen kann ich dir ein paar Monate die Rasse zu spielen, die dich am meisten abnervt im Game. Sehr schnell wirst du die schwächen dieser Rasse erkennen und somit auch deine Fehler gegen diese Rasse. So wirst du sehr schnell besser und erlangst auch qualitativ hochwertiges Wissen, um gute Verbesserungsvorschläge bringen zu können.

Man darf auch nicht vergessen, dass Blizzard sich bei dem ganzen schon was gedacht hat und viele Profispieler dieses Spiel bereits gebalanced haben etc.
Platz für große Veränderungen ist also nicht. Die Probleme liegen also derzeit ehr im Detail und es ist nunmal so, dass sich das Spiel nicht an deine Schwächen anpassen soll, sondern du dich erstmal an das Spiel anpassen musst, bevor man Entscheidungen darüber treffen kann, was geändert werden muss.
Benutzeravatar
Nordos
Dragoner
Beiträge: 324
Registriert: 03.03.2011, 20:58
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Zerg

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

Hm. Ich habe da ganz andere Erfahrungen gemacht. Ich gebe zu, ich spiele vorwiegend 3vs3 (bin da jetz auch Dia, während ich im 1vs1, welches ich das letzte mal vor kanpp 12 Wochen gespielt habe, noch Silber bin^^), aber trotzdem ist es so, dass der Zerg nicht einfach mal so scouten kann, um festzustellen, was der Toss macht. Overlord kann man wegen den Hetzern vergessen, bis man Speed hat - und dann ist es eh meist zu spät. Zerglinge werden durch den einen Zeal geblockt, und 3 Gate kann alles mögliche bedeuten. Ich habe schon desöfteren mich schlicht und einfach verschätzt - ich denke, er ext, also wollt eich mithalten und hab aufgedroned. Plötzlich stand er mit ein paar Bersen in meiner Main, hat meine Queen gesniped und meine Arbeiter angegriffen. Warum ich den Angriff nicht kommen gesehen habe? Tja, manchmal weil es per Warppisma war, manchmal weil er einfach einen anderen weg genommen hatte, als ich erwartete.
Und DTs sind gegen Zerg auch eine gute Alternative. Ext er, kann man ein DT Opening machen. Bis der Zerg merkt, dass er Detektoren braucht, hast du schon gut Schaden angerichtet. Dann einfach die DTs in Archonen umwandeln, auch sehr gut gegen Muten, wenn der Gegner nicht aufpasst.
Wenn ich spiele, KOMME ich einfach nicht zum Exen. Hat man zuvviele Drohnen gebaut, kann man den Push nicht abwehren, hat man zu viele Linge gebaut, ist man im Eco-Nachteil. Zudem kann er später auch Blink harrass einsetzen,w as man niemals unterschätzen darf!
Hat man aber vorsorglich Airdefense gemorphed, bleibt er bei Speedlots. Hat man bereits einen Overseer, kann der Gegner mit Voids und Phönixen stressen. Geht man auf Linge, braucht man eine Makrohatch, bis dahin ist man verwundbar und muss theoretisch Schaben morphen. Diese kosten aber sehr viel Supply, was einem die Möglichkeit gibt, den Zerg aktiv zu stören.
Und zudem kann man ja seeeehr gerne auch einfach mal verschiedene Einheiten bauen, wofür der Zerg wieder Counter benötigt. Soetwas kann, meiner Erfahrung nach, der Toss ebensogut wie der Zerg. Einfach aus dem Grund, weil Roaches nichts gegen ein Void helfen, wenn du verstehst, was ich meine.

Würde man die Hetzer durch die Upgrades stärker profitieren lassen, so könnten die sich besser gegen Schaben verteidigen, wodurch man nicht mehr so ein großes Problem im Mid-Game haben sollte. Gehst du auf mass Linge, kommt der mit FFs um diese solange zu blocken, bis er Truppen herangewarped hat. Das kannst du als zergspieler nicht. Nur mal als Beispiel.
Der Basetrade ist auch eine der wenigen Möglichkeiten, wie man gegen einen Deathball gewinnt. Linge und Brutlords sind dafür sehr geeignet, doch die Lords muss man direkt beim Gegner morphen, da sie sonst in 20 Jahren nicht ankommen.
Vielleicht kannst du mir ja ein Tip geben, wie ich meine Exen gegen Toss verteidigen kann? Immer wenn ich früh Exe kommt ein Push. Und dann verliere ich immer. Gegen Toss Exe ich nicht mehr so schnell, da ich einfach Angst habe mit Truppen und/oder Tech zu weit hinten zu sein um a) einen Push abzuwehren, b) DTs zu countern oder c) die Voids zu widerstehen. Man muss also den Gegner sehr gut lesen können, sprich, alle möglichen BOs kennen. 3 Gate kann z.B. sowohl für Exe als auch für Push stehen. . .
Du musst ja immer bedenken, dass, wenn der Gegner Drohnen baut, keine Larven für Einheiten hat. Und Toss kann immer produzieren. Produziert der Zerg Einheiten und lässt sie ne Weile rumstehen sind das tote Mineralien - er hätte die Larven auch in Worker verwandeln können! Bei Toss ist das nicht so. Er kann kontinuierlich Truppen ansammeln und loschlagen. Wenn man den zerg unvorbereitet trifft, hat er nichts. Und Toss hat eine viel höhere Produktionsrate als Zerg - vor allem, wenn man noch die Queen gekillt bekommt.

Und warum sollte man als Zerg eine Armee haben, die 3 mal soviel kostet, um eine Toss Armee zu schlagen? Vor allem, wenn diese Toss Armee nur eine gefährliche Einheit hat, und alles andere nur Blocker darstellen?
Baut man zuviele schänder, hat man zuwenig Einheiten um den Rest zurückzuschlagen. baut man zu wenige, und die Kolosse brutzeln deine Armee weg und du hast mehr Verluste als der Toss jemals haben würde.



@TomDe: Das tu ich. Ich versuche jedoch momentan eher andere taktiken als unbedingt Deathball. Scheinen mir aber nicht ganz so effektiv zu sein. Mich stört nunmal vor allem die Sache, dass man so auf den Robotech gezwungen wird. Vieles, was für den Templer Tree wichtig ist, so wie Obsi und Warpprisma, bekommt man nur in der Robo. Vor allem das mit dem Obsi ist nunmal sehr relevant, da man diesen auch für Vision und Stealth-detektion braucht. Zudem - Zerg können schnell Overseer morphen, Terra hat Scan, Zerg hat noch Fungal und Terra zur Not noch EMP. Was hat Toss? Richtig, ein Obsi, welcher nicht im templar Tech liegt.
Dann sag mir aber auch bitte, was daran so schlecht ist? Welches Wissen fehlt mir?
Benutzeravatar
Yawe
Hydralisk
Beiträge: 125
Registriert: 11.02.2008, 14:08
Liga 1vs1: Keine
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Zerg

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Yawe »

Nordos hat geschrieben: Vielleicht kannst du mir ja ein Tip geben, wie ich meine Exen gegen Toss verteidigen kann? Immer wenn ich früh Exe kommt ein Push. Und dann verliere ich immer. Gegen Toss Exe ich nicht mehr so schnell, da ich einfach Angst habe mit Truppen und/oder Tech zu weit hinten zu sein um a) einen Push abzuwehren, b) DTs zu countern oder c) die Voids zu widerstehen. Man muss also den Gegner sehr gut lesen können, sprich, alle möglichen BOs kennen. 3 Gate kann z.B. sowohl für Exe als auch für Push stehen. . .
Du musst ja immer bedenken, dass, wenn der Gegner Drohnen baut, keine Larven für Einheiten hat. Und Toss kann immer produzieren. Produziert der Zerg Einheiten und lässt sie ne Weile rumstehen sind das tote Mineralien - er hätte die Larven auch in Worker verwandeln können! Bei Toss ist das nicht so. Er kann kontinuierlich Truppen ansammeln und loschlagen. Wenn man den zerg unvorbereitet trifft, hat er nichts. Und Toss hat eine viel höhere Produktionsrate als Zerg - vor allem, wenn man noch die Queen gekillt bekommt.
Bau doch einfach 2-3 spines wenn du früh ext und weißt dass du mit einem push nicht klarkommst. das ist für den anfang, kombiniert mit paar lingen und deinen 2 queens für den toss nur selten crushbar (außer dein micro versagt kolossal).
bleibt der toss vorerst 1base kannst du drauf gehen dass er units sammelt um zu pushen, was soll er sonst in seiner base machen? also kannst du genauso gut mal eine gute hand voll roaches pumpen, aus 2-3 base (3. sollte bei minute 9-10 gebaut werden) kann man ganz gut units raushaun! und dann kannst du auch gut auf T2 techen, präventiv eine evo bauen (auch für upgs) und den gegner mit deinen roaches (aka "tote mineralien") einfach mal unter druck setzen? wenn er cheesy techt kannst du ihm oft früh die tür einrennen und siehst spätestens dann was er treibt, weil er die units auf die er getecht hat dann zum verteidigen braucht. und dann hast du auch schon T2, evo etc. die du brauchst um z.b. spire, hydras, overseers oder spores zu bauen. und zerg hat eine viel höhere produktionsrate, allein weil du immer mindestens eine exe voraussein solltest.

Nordos hat geschrieben:Und warum sollte man als Zerg eine Armee haben, die 3 mal soviel kostet, um eine Toss Armee zu schlagen?
weil der idealfall sein sollte dass dein income auch entsprechend höher ist als das vom toss, und deine armee muss nichtmal doppelt soviel kosten um seine zu crushen, vllt solltest du dein micro abgesehn vom A-move etwas verbessern ;)
Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von TomDe »

aber trotzdem ist es so, dass der Zerg nicht einfach mal so scouten kann, um festzustellen, was der Toss macht.
Einzelne Zerglinge an Watchtowern, möglichen Exen und wichtigen Rampen aufstellen.
Overlords an Klippengrenzen stellen, sodass Bodentruppen nicht herankommen.
Mit Overseer Changelinge erzeugen und in die gegenerische Base schicken.
Mit Tumoren den Creep nach vorne treiben.

Diese Optionen hast du, wenn du wissen willst was dein Gegner macht und meiner Meinung nach ist Zerg die Rasse mit der man am besten den Gegner scouten kann, aufgrund der vielen frühzeitig verfügbaren und kostengünstigen Scoutmöglichkeiten.

Generell brauchst du einfach nen guten Armeemix. So 20 bis 40 Zerglinge sollten eh immer dabei sein. Mutalisken sind in der Regel bis Platinliga ziemlich gut gegen Toss. Da benötigt er schon sehr viele Blinkstalker. Ein paar Infestoren gegen Mass Stalker etc. sind auch immer gut. Generell solltest du immer mindestens 1 Base mehr haben als der Toss.
Hast du das nicht, machst du was falsch. Schau dir einfach mal ein paar spezielle Folgen von Day 9 zum Zerg an. Da kannst ne Menge lernen wie du gegen Toss vorgehst.

Der Vorteil eines Zergs ist, dass er seine Armee sehr schnell umstellen kann. Das solltest du nutzen. Schließlich benötigt ein Toss für jede Einheit die er baut ein extra Gebäude. Ein Zerg nur eine Larve, wovon man bei zwei Hatches mit Queen mindestens 16 hat. Für 16 neue Einheiten benötigt der Toss 16 Gebäude. Und diese Anzahl hat er in der Regel erst im Lategame und ein Zerg schon spätestens im Midgame. Im Lategame sollte ein Zerg auch 4-5 Hatches haben.
Benutzeravatar
Nordos
Dragoner
Beiträge: 324
Registriert: 03.03.2011, 20:58
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Zerg

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

Was ich damit meinte, ist, dass man eher schlecht in die gegnerische Basis kommt, aber du hast Recht, dem ist im Grunde nicht so. Man muss sich nur mehr anstregen als einfach nur einen Obsi reinzuschicken/einmal zu scannen (und dafür viel Mining Zeit opfern^^).
Das mit Lingen an Exen/Watchtower ist wohl Standart. Sollte jeder halbwegs guter Spieler machen :P Am Besten noch mit eingraben, so dass der Gegner es nicht sieht bzw er Detektion braucht. Und wenn man ganz böse ist, mehrere Linge eingraben, und nach dem Eco Slide ausgraben ^^

Aber darum geht es mir in diesem Thema eigentlich nicht. Es geht mir darum, dass ich jetzt schon eine gewisse Erfahrung habe, was der Gegner für Taktiken macht. Und bei Toss sind diese meist sehr beschränkt - wenn nicht gerade ein DT Cheese kommt.
Ich sehe halt sehr oft Kollosse und sehr selten Archonen. Daher habe ich mir Gedanken gemacht, woran das liegt, und wie man es behebt. Und das ist das Ergebnis gewesen :P Da ich aber nicht viel mit Toss zu tun habe, außer dass ich sie sporadisch anzocke, wollte ich die Meinung von 'erfahrenern' Spielern einholen ;) Deswegen habe ich den Threadtitel ja auch dementsprechend gewählt, dass ich meine Änderung nicht fordere. Ich wollte nur meine Meinung teilen und mir Argumente hören was dafür/dagegen spricht, und was die anderen sich für Änderungen stattdessen wünschen. Ich bin geneigt, andere Sichtweisen anzunehmen, wenn sie vernünftig argumentiert wurden - ich habe schließlich diesen Thread erstellt um von den erfahrungen der anderen User zu profitieren ;)
Auch bitte also nicht sagen 'völliger Schwachsinn!' oder 'du hast keine Ahnung', sondern konstruktive Kritik, damit ich meine Wissenlücke schließen kann :D
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von G A F »

Hey Nordos, ich spiele random in der Meisterliga und habe selbst keine Ahnung, was auf mich zukommt in jedem Spiel und improvisiere sehr sehr viel. Aber das Micro, Macro und der Spielplan sitzt und damit ist es egal, welche Rasse ich spiele.

Viele deiner Probleme die du angeführt hast lassen sich über eine gute BO lösen. So ziemlich alle Protoss 1basepushes lassen sich damit gegen Zerg aushebeln mit ein klein wenig Übung, sauberem Spielplan, gutem Macro und ausreichendem micro.


Eine normale Zerg-BO ist gegen DT-1basecheese absolut sicher und auch sehr sehr sicher gegen 1 base voidraypushes. Einfach eine frühe Evo bei vllt Minute 6 bauen und einen Sporecrawler an die Expansion setzen und fertig. Wenn Voids oder 1base Stargate erwartet wird, dann eine dritte Queen bauen und vor allem viel creep machen damit die Queens zwischen den bases hin- und herlaufen können. Wenn dann der Protoss pusht mit irgendwas, dann einfach ruhig bleiben und immer rechtzeitig larva-inject machen, nicht davon ablenken lassen. Als Zerg hab ich gegen sowas immer nur verloren weil mich der Push aus der Ruhe brachte, ich die Injects vergessen habe und dann keine Larven mehr hatte. Wenn der Protoss auf 2 base geht, dann solltest du ja relativ schnell einen Overseer haben und damit die base scouten können und dich entsprechend vorbereiten. Zerg ist dabei aber sicherlich die Rasse, die am meisten Erfahrungen braucht gegen 2basepushes.


Wenn du also Zerg spielen willst (um deren Flexibilität und Mobilität zu genießen), dann probiere diese Eigenschaften zu nutzen um die Stärken anderer Rassen damit auszuspielen. Protoss kann man in der Armeekampfkraft nicht reduzieren, da sie in Punkten Flexibilität und Mobilität zu weit hinterherhinken. Wenn du also Probleme hast gegen den Deathball, dann hilft da wohl nur besser werden durch Training und Erfahrung.
Bild
Benutzeravatar
Nordos
Dragoner
Beiträge: 324
Registriert: 03.03.2011, 20:58
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Zerg

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

Ich glaube, wir reden aneinander vorbei.
Deathball ist für mich nicht unschlagbar, aber meiner Ansicht nach viel zu schwer abzuwehren. Man muss viel mehr Recourcen reinstecken, um den zu countern, wenn ich es mal mit anderen Builds, z.B. Zeal + Archonen vergleiche. Wenn man BLing, Overspeed + Beutel hat, oder der Gegner unaufmerksam ist, wenn man mass Muten hat, Brutlords besitzt und noch ein paar Verseucher einstreut, ist ein deathball schon gut zu countern.
Das ändert aber nichts daran, dass es so himmelsweite Unterschiede zwischen den einzelnen Einheiten gibt. Stalker sind Müll, Bersen sind oft nur mäßig, dafür hat man Kollosse, die das alles wieder aufwiegen.
Genau das stört mich.
Ich will den Kolloss nicht schwächen, ohne eine Alternative zu setzen. Deswegen die Änderungen am Templar Tree. Gleichzeitig will ich auch nicht, dass die Toss Armee immer unterlegen ist - da würde ich eine Änderung des Bonus Schaden durch das Upp vorziehen, damit Toss nicht in 60% der Fälle in der 30. Minute mit 0/0/0 rumläuft (Platin, teilweise sogar noch Dia gesehen). Ich gestehe, dass ich bereits häufiger Archonen sehe als früher (was wurde noch gleich alles an ihm geändert? Auf jedenfall wurde er auch massiv. Was noch?), trotzdem denke ich desöfteren, dass wenn er statt den Archonen ein paar Kollosse gehabt hätte, er hätte die Gegner viel schneller besiegt.

Vielleicht sehe ich es auch aus einem ganz anderem Standpunkt, da ich eher Teamspiele spiele. Da kann man als Zerg nicht so gut exen, vor allem da es weniger Exen gibt. Da kann man nicht einfach so stressen und seine BO ausführen, da sonst die Verbündete leiden.
Aber trotzdem - warum sollte das Spiel dann nur im 1vs1 balanced sein? Schließlich gibt es ja nicht nur eine Möglichkeit, das Spiel zu balancen, und mit HotS kommen eh gewaltige Umwältzungen auf uns zu - da könnte man doch gleich ein wenig weitergehen und bestehende Probleme angehen...?



PS: Das mit den Zerg Anfangstaktiken interessiert mich zwar auch sehr, aber passt IMO hier nicht rein :P Es sei denn, es werden damit Probleme aufgeführt, welche durch gewisse Änderungen behoben werden können... ^^
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von G A F »

Ich meine eben nicht, dass der Deathball auf einmal gebalanced werden kann mit stärkeren Stalkern und Berserkern und schwächerem Koloss. Stärkere Stalker oder Berserker würden andere Phasen im Spiel vollkommen kippen. Man muss sich nur mal so die Zerg ansehen, die kein Infestorplay gewählt haben als Plan für das midgame und massiv unter Blinkstalkern leiden oder die Terraner, wenn 30 Speedlots auf sie zugerollt kommen.


Die starke Protossarmee ist eben das Gamedesign von Protoss im Gegensatz zur Mobilität und Schnelligkeit von Zerg. Wenn ich jetzt sage, dass Zerg zu schwach im lategame sind, aber zu schnell und flexibel im early und mid, dann kann ich ja auch sagen, dass Linge nur noch halb so schnell sein sollten wie sie jetzt sind und Schaben sich nur eingegraben oder auf creep bewegen können sollten. Oder das man bei einem Schößling immer nur 3 Mutas auf einmal bauen kann, für 12 Mutas auf einmal sollte man schon 4 Schößlinge bauen. Dafür können Brütlinge nun fliegen und sowohl Boden als auch Luft angreifen. Damit würden die Zerg angepasst an andere Rassen und so würden sie ihre Individualität verlieren, die bei Protoss eben die starke gebündelte Armee ist und bei Zerg wie schon gesagt Mobilität und Flexibilität. Daher finde ich eben den Versuch die Protossarmee anzugleichen nicht so gut. Es müsste in anderen Bereichen angepasst werden.
Bild
Benutzeravatar
Nordos
Dragoner
Beiträge: 324
Registriert: 03.03.2011, 20:58
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Gold
Mainrace: Zerg

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Nordos »

Nun, bei den Zerg würde ich ja auch gerne etwas ändern - und zwar das Ulli BLord Verhältnis ;) Es ist relativ ähnlich zu dem Kolloss-Archonen Konflikt, da BLords einfach viel effektiver sind (man hat Muten/Schänder für AA, große Reichweite und generell starke Einheiten). Aber soetwas würde ins Zerg Forum gehören :D
Was hättest du denn für einen Änderungsvorschlag, so dass man öfter Archonen spielen kann? Gehen wir es mal so an :P
Benutzeravatar
Zniper
Space-Marine
Beiträge: 56
Registriert: 04.08.2010, 22:26
Liga 1vs1: Platin
Wohnort: Ehingen (Donau)

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Zniper »

also für zerg:

eine "unsichtbare" einheit ja ich weiss das jetzt wieder kommt zergs können sich eingraben und die anderen haben dafür ihre unsichtbaren bla bla bla. aber irgendwie fehlt mir da was.

eine art "rächer" für die zergs so wie in der blizzard sondermission oder wie die dinger heissen. ich hoffe ihr wisst was ich meine.

eine neue einheit welche etwas mehr aushält wie immos oder tanks. die roaches gehen ja eher in richtung stalker und marauder.

terraner:

das extra für depos welche man in der commando zentrale bekommt etwas verändern das es attraktiver wird.

zu den units kann ich net viel sagen da ich kein terra spiel aber denke da kann man auch was machen

protoss:

zu protoss fällt mir überhaupt nichts ein weil ich persönlich finde das diese rasse soweit perfekt ist.
Bild

Zerg Rulez
G A F
Moderator des Luftkampfs
Moderator des Luftkampfs
Beiträge: 789
Registriert: 22.05.2010, 08:57
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Protoss

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von G A F »

Also Archone könnten vielleicht etwas schneller gebaut werden für meinen Geschmack, aber das ändert nichts daran das Archone ja schon gespielt werden gegen Zerg. Archone ergeben sich ja "am günstigsten" aus HTs und die baut man eher für Storm als AOE. Nur storm ist nahezu sinnlos gegen Roaches, weil Roaches schneller sind als alle Protosseinheiten und damit abhauen, sich kurz eingraben und mit vollen HP wieder angreifen können. Das macht den Templertech gegen Roaches sehr viel unattraktiver. Man kann die Roaches nicht einholen außer mit Blinkstalkern, aber Blinkstalker alleine mit offensiven Blinks sterben auch sofort gegen roaches. Sie können sich dann ja nicht mehr schützend zurückblinken und sind damit tot.
Bild
Benutzeravatar
Judeau
Geist
Beiträge: 420
Registriert: 08.10.2010, 08:34
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von Judeau »

Ich würde mir nachwievor wünschen, dass ich die Protoss-Cannons per Schalter auf Air-/Ground- Priorität schalten kann, um Terranerdrops besser abfangen zu können. Mit zwei Cannons auf Air-Priorität hätte ich wirklich gute Chancen, die Medivacs zu zerschießen, ehe der Drop meine Cannons zerstört (die sowieso drauf gehen werden). Dann könnte der Drop wenigstens nicht mehr fliehen, auch wenn der Schaden natürlich angerichtet ist. Ich finde, da sind Sporecrawler und die unglaublich effektiven Turrets einfach deutlich im Vorteil, was das Abfangen von Drops angeht.
Benutzeravatar
phantom
Adler
Beiträge: 159
Registriert: 09.03.2011, 17:37
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Terraner
Wohnort: Planetary, Berlin =P

Re: Was für Änderungen würdet ihr wünschen?

Beitrag von phantom »

Judeau hat geschrieben:Ich würde mir nachwievor wünschen, dass ich die Protoss-Cannons per Schalter auf Air-/Ground- Priorität schalten kann, um Terranerdrops besser abfangen zu können. Mit zwei Cannons auf Air-Priorität hätte ich wirklich gute Chancen, die Medivacs zu zerschießen, ehe der Drop meine Cannons zerstört (die sowieso drauf gehen werden). Dann könnte der Drop wenigstens nicht mehr fliehen, auch wenn der Schaden natürlich angerichtet ist. Ich finde, da sind Sporecrawler und die unglaublich effektiven Turrets einfach deutlich im Vorteil, was das Abfangen von Drops angeht.

jaa die Änderung würde etwas Bringen ... :gut:

die änderungen von nordos find ich ziemlich ... daneben, da es alles über den haufen werfen würde ... ich denke, dass blizz schon etwas im sinn hatte, als sie das Rassendesing entworfen haben ...

lg phantom
Bild
Terrans up the night !

Hier könnte Ihre Werbung stehen !
Antworten