Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David Kim

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TomDe
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Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David Kim

Beitrag von TomDe »

Ich wollte mal gebündelt die angesporchenen Themen von David Kim diskutieren.
Den Aritkel dazu findet ihr auf der Startseite von Starcraft2Source und hier:
http://eu.battle.net/sc2/de/blog/359926 ... _2012#blog

Mutalisken-Horden gegen Protoss
Soweit wie ich David Kim verstanden habe, wissen sie noch gar nicht, ob Mass Mutas wirklich ein Problem für Protoss sind.

Ich will einen Versuch starten, zu Begründen warum sie es meiner Meinung nach sind.

Begründung:
1.0.0 Lernaufwand:
Wenn man den Lernaufwand betrachtet den man benötigt um den Build für Mass Mutas zu lernen und mit Mass Mutas zu micron/macron ist dieser wesentlich geringer als der Lernaufwand den man benötigt, um mit Protoss sich gegen Mass Mutas zu schützen.

1.1.0 Beispiel:
Das Problem was ich ansprechen möchte, lässt sich mit 6 Zerglingrush vergleichen.
Wer das von mir angesprochene Problem verstehen will, dem kann der Zusammenhang zwischen 6 Zerglingrush und Mass Mutas eventuell dabei helfen.

1.1.1 Gemeinsamkeiten von Mass Mutas und 6 Zerglingrush
6 Zerglingrush ist in unteren Ligen leicht zu lernen und durchzuführen. (These 1.0)
Sich als Protoss dagegen zu verteidigen ist schwieriger. (These 1.1)
Ich behaupte man ist mit einem 6 Zerglingrush bis in die Platinliga auch öfter erfolgreich als nicht erfolgreich. (These 1.2)
Interessant wäre eine Statistik, wie oft man in welcher Liga mit einem 6 Zerglingrush erfolgreich ist und wie oft nicht.

Der gleiche Zusammenhang existiert zwischen Mass Mutas und dessen Abwehr.
Attack with 6 Zerglings very early: Easy to learn.
Defend 6 Zerglingrush: Hard to master.

Attack with Mass Mutas. Easy to learn.
Defend Mass Mutas: Hard to master.


2.0.0 Macrogeschick der Spieler:
Wir gehen mal davon aus, dass der Macroaufwand der Rassen balanced ist. (These 2.0)
TODO: Ist noch zu belegen oder widerlegen.

3.0.0 Microgeschick der Spieler:
Ich glaube dieser Aspekt ist nicht balanced zwischen den Rassen.

3.1.0 Microgeschick der Zergspieler:
Einen Haufen Mutalisken mit ein/zwei Tasten zu steuern ist für mich kein Micro, egal wie oft man welche Taste wo drückt. (These 3.0)
Und natürlich auch in anbetracht dessen, dass es oftmals eine ziemlich hohe Toleranz für die Klickposition gibt. (These 4.0)

3.1.1 Beispiel:
Bei z.B. Feedback muss man schon ehr die richtige Stelle treffen, damit die Fähigkeit überhaupt irgendwas bringt.
Bei Mass Mutas ist es in den meisten Fällen weniger wichtig, wo man genau hinklickt. (These 4.0)
Es reicht oft der grobe Klick. Mit groben Klick mein ich eine Kreisrundefläche einer bestimmten Größe und egal wo man in dieser Fläche hinklickt, es hat in der Mehrzahl an Fällen so gut wie keine Auswirkungen aufs Spielgeschehen. (These 4.0)
Das müsste natürlich irgendwie Bewiesen werden. Sollte aber intuitiv klar sein, dass es so ist.

3.1.2 Sonderfälle:
Es mag einige wenige Situationen geben, wo es eventuell beim Angriff auch so knifflig wird wie bei anderen Fähigkeiten wie z.B. Snipe, aber in der Regel reichen doch recht grobmotorische Fähigkeiten aus. (These 4.1)
Dann gibt es da noch A-Klick (Angriffsbefehl, wo es wieder eine größere Toleranz bzgl. der Klickposition gibt.)

3.2.0 Microgeschick der Protossspieler:
Betrachtet man nun den Microaufwand den man benötigt um als Protoss Mass Mutas abzuwehren, ist dieser in der Regel wesentlich höher. (These 5.0)

3.2.1 Beispiel:
Das Platzieren von Storms, das Benutzen von Blinkstalkern und das Benutzen von Guardian Shields erfordert viel Microgeschick. (These 5.1)

Man muss verschiedene Einheiten benutzen und bei jeder Einheit auch noch Fähigkeiten benutzen, die alle entweder Energie kosten oder eine Abklingzeit haben, was weitreichende Konsequenzen mitsichbringt.
Alle diese Fähigkeiten lassen sich zum großen Teil durch Muta Macro umgehen. (These 6.0)
Zusätzlich sind Mutas schneller als jede dieser Einheiten und das Aufgrund von zwei Aspekten. (These 7.0)
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit ist höher. (These 7.1)
Sie müssen keine Hindernisse umfahren, noch nicht mal andere Einheiten. (These 7.2)
Zusätzlich können Mutas sich an Positionen aufhalten, die für alle Kontereinheiten (Bodeneinheiten) unerreichbar sind. (These 8.0)
Es existieren also auf fast jeder Map Positionen, an denen Mass Mutalisken von ihren Kontereinheiten unverfolgbar und damit unangreifbar sind. (These 8.1)
Man wird also auf Lufteinheiten (These 9.0) oder zum Angriff (These 10.0) gezwungen.
Die Lufteinheiten der Protoss sind gegen Mass Mutas sogar nur mäßig erfolgreich. (These 9.1)

Das waren jetzt eigentlich ziemlich viele Aspekte zusammengeschmissen, aber ich habe keine Lust diese noch genauer aufzudröseln.

4.0.0 Benötigte Techwege:
Wenn man nun auch noch die verschiedenen Techs betrachtet, die man als Protoss vorausschauend einschlagen muss, kann man sicherlich nochmal einige Schwierigkeiten entdecken. Insbesondere aufgrunddessen, da der Zerg relativ schnell eine etwas größere Menge anderer Einheitentypen gleichzeitig produzieren kann, wofür ein Protoss 2-3 Warpcylces benötigt. (These 11.0)

Ich denke, dass die Summe dieser und weiterer Aspekte tatsächlich dazu beiträgt, dass Mass Mutas keinen Hardcounter besitzen und daher auch immer wieder erfolgreich gespielt werden können.
In höheren Ligen fällt dieser Missstand nicht so auf, weil auf beiden Seiten der Micro- und Macroskill so hoch ist, sodass der einfache Umgang mit Mutas lange nicht so erfolgreich ist wie in kleineren Ligen.

In niedrigeren Ligen muss ein Protossspieler mehr Skill besitzen, um einen gleichwertigen Zergspieler mit Mutas zu besiegen. (These 12.0)

Perspektive:
Wenn man diesen Missstand wirklich genau und noch viel umfangreicher darlegen möchte, dann kann man direkt etliche Seiten dazu verfassen.

Grob kann man sagen, dass folgende Dinge eine Rolle spielen:
- Microskill
- Macroskill
- Timing
- Buildorder
- Bulding placement
- Unitcomposition
- Unitabilities
- Map
- Race mechanics

Und die Liste ist sehr wahrscheinlich noch nicht mal vollständig.

Denn ob eine Sache balanced ist oder nicht ist keine Mhystik, sondern einfach nur sehr kompliziert und umfangreich. Es gibt Mittel und Wege solche Dinge aufzudecken, aber bisher gibt es in der Spieletheorie sehr wenige Versuche dazu. Aufgrund der Komplexität und den teilweisen noch schwammigen Verhältnissen zwischen verschiedenen Aspekten.
Z.B. wie setz man den Klickaufwand ins Verhältnis zur Einheitenstärke?
Wobei Einheitenstärke auch wieder genauer aufgeteilt werden muss.
Die Stärke einer Einheit ergibt sich aus vielen Komponenten. Einige davon wie Bewegungsgeschwindigkeit, Schaden, Leben etc.kennen wir und diese lassen sich auch leicht ins Verhältnis setzen. Z.B. wenn Einheit A 10 Schaden macht, dann muss Einheit B, die nur 5 Schaden macht irgendwas anderes besser können.

Bei konkreten Werten lässt sich das intuitiv leicht einschätzen.
Aber eine Fähigkeit wie Blink. Wie lässt sich diese in das Bewertungssystem der Einheitenstärke unterbringen?
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von GarfieldKlon »

Ich gehe mal nicht speziell auf die Thesen ein sondern gebe nur meine subjektive Meinung ab.
Als jemand der jetzt in den unteren Ligen spielt muss ich sagen das mir dieser Misstand noch garnicht aufgefallen ist.

Zumindest musste ich feststellen das die Goldspieler ziemlich genau wissen wann sie ihren Push setzen müssen und dieser kommt in den meisten Fällen sehr früh.
Also bevor ich meine ersten Satz Mutas habe, habe ich schon Stalker und Bersis in meiner Basis.
Ok, ich habe lange nicht mehr gespielt und als Zergspieler habe habe ich dieses Problem schlicht und ergreifend nicht. Im 4vs4 (Diamant) sind jedenfalls MassMutas nur böse wenn man davon überrascht wird.

Ich muss zugeben das ich sehr überrascht war als ich dieses Q&A gelesen hatte bei Blizzard.
Vieleicht sollte ich eine (einfache) Protoss Strategie üben und paar Runden im 1vs1 für Aiur kämpfen um zu schauen wie das so läuft und vorallem wie Zergspieler in den unteren Ligen gegen P vorgehen.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von Yawe »

Auf jede These jetzt einzeln einzugehen ist mir zu aufwändig, aber ich kann dir mal paar facts zur thematik sagen.

1. wenn der zerg mass mutas hat hast du wohl fast alles falsch gemacht was möglich war, z.b. schlechtes macro, zuwenig druck, kein harassment, macro vom zerg nicht eingedämmt. um richtig viele mutas zu bauen braucht der zerg mindestens 2-3 bases, und ist in der spielphase davor meistens verwundbar.

2. natürlich ist der microaufwand von mass mutas geringer, aber was ist wenn du deinen protoss-deathball hast und dann mit a-move + 2-3 FF gegen den zerg vorgehst? da ist der zerg nur so am klicken, microen und focussen, also genau das gleiche. es ist alles konterbar, aber die microintensität kann nicht zwischen jedem matchup gebalanced sein ;)

3. wenn der zerg mass mutas hat, dann "go f*cking kill him". er wird sicher nicht noch haufenweise units in seiner base haben, und wenn dann mit stalkern+archons einen angriff startest, vma auf basetrade wenns krass kommt, dann kommt der zerg immer schlechter weg. ein großangriff und auf die exen dann jeweils noch 4-6 zealots, wenn die exen tot sind fließt auch nichts nach :p

vllt hilft dir was davon, problematik ist ja immer diesselbe: wenn was schwer zu kontern ist dann verhindert man es am besten von vornherein ;)
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von GarfieldKlon »

Yawe hat mich in meinem Eindruck wunderbar bestärkt. Mutas sind nunmal sehr Kostenintensiv.
Klar ist das bei Zerg heftig wenn er sich ein wenig zurückzieht und dann aufeinmal 13 Mutas aufeinmal(!) schlüpfen. Das ist eine Sache die einen Spieler eiskalt erwischen kann, aber so sind numal die Zerg :mrgreen:

Zu diesem Thema hätte ich gern 1-2 Vods , damit man sich ein besseres Bild machen kann oder ein "Guide" Special Video von unserem Judeau :anbeten:
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TomDe
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von TomDe »

aber was ist wenn du deinen protoss-deathball hast und dann mit a-move + 2-3 FF gegen den zerg vorgehst? da ist der zerg nur so am klicken, microen und focussen, also genau das gleiche.
Das sehe ich etwas anders.
Selbst mit einem Protoss deathball muss man noch FF setzen, Blinkstalker benutzen und die Kolosse aus gefährlichen Positionen rausmanövrieren.

Ein Deathball ist für einen Zerg zwar in etwa das, was Mass Mutas für den Protoss ist, aber Mass Mutas sind wesentlich mobiler und aufgrunddessen stärker als der Protoss Deathball. Selbst wenn der Deathball kommt, kann man immer noch mit 15+ Mutas die Protossbase, selbst mit 2-3 canons, problemlos zerstören.

Zusätzlich besiegt man einen Protoss Deathball immer noch sehr gut mit Mass Roaches und das ohne viel Microaufwand. Desweiteren kann ein Zerg spontan sehr viel mehr Roaches nachbauen als ein Protoss Stalker nachbauen kann.
Dann besteht der Protoss Deathball aus 3-4 verschiedenen Units. Mass Mutas aus maximal 2 Units, wenn man die Zerglinge, die immer mit dabei sind dazuzählt. Und sowohl Mutas als auch Zerglinge sind super schnelle Harasseinheiten. Beim Protoss ist der Harass immer mit mehr Aufwand verbunden als A-Klick. Eine Hand voll Zerglinge kann immer als gleichzeitiger Harass mit A-Klick in eine andere Basis geschickt werden.

Ich habe 3 Monate Zerg gespielt und 5 Monate Protoss gespielt. Ich habe immer noch mehr Matches mit Protoss gemacht als mit Zerg, dennoch habe ich mit Zerg mehr Siege als mit Protoss. Ich habe schon oft das Argument gehört, dass mir vielleicht die Rasse besser liegt, aber das kann man nicht beweisen. Wahrscheinlicher ist ehr, dass sich Zerg aufgrund des intensiven Macroplays einfach leichter spielen lassen und wahrscheinlich ist es, dass Macro einem Menschen in der Mehrzahl leichter fällt als Micro. Daher kann man Macro und Micro vielleicht gar nicht als gleichwertig betrachten? Wahrscheinlich liegt dem Menschen Macroplay ehr, weil dieses viele, präzise, schnelle klicken beim Microplay ehr anstrengender ist, als regelmäßigeres langsameres klicken.
Und es daher auch leichter ist Macroplay zu üben, weil es oftmals "nur" mit merken von Abläufen und Routinen zu tun hat, wohingegen das Microplay von Reaktionszeiten abhängt, die sich wahrscheinlich nicht so leicht üben lassen und im Alter auch nachlassen. Desweiteren spielt auch die Maus, das Mauspet etc. eine Rolle. Faktoren, die beim Macroplay weniger eine Rolle spielen, weil man dort nicht viel klickt, sondern einfach nur in regelmäßigeren Abständen.

Desweiteren hat jeder Zerg mindestens 2 Basen, weil alle etwas besseren Spieler eine frühe Exe spielen. Gibt fast keinen Profispieler mehr, der das nicht macht und auch in den oberen Ligen ist es ehr der Standart, gerade weil die Profis das machen.

Einen Zerg also von Mass Mutas abzuhalten ist bei weitem nicht so leicht wie einen Protoss von einem Deathball abzuhalten. (These)
Diese Behauptung ist sehr wichtig und sollte, wenn möglich, unbedingt überprüft werden.

15 Mutas sind schon eine kritische Masse, die einen super Harassen kann und den Protoss entweder zum angreifen zwingen oder zwingen in der Base zu bleiben. Beide Fälle sind für den Protoss äußerst vom Nachteil. Weil der Zerg mindestens einen Basetrade rausholt.

Bei den Profis fällt dieser Umstand gerade nicht auf, weil beide Seiten im Micro top sind.
Und ein top micro Toss ist natürlich mit einem Zerg auf Augenhöhe.
Aber in den schlechteren Ligen ist das Micro bei beiden Spielern schlecht, nur beim Zerg ist es weniger wichtig, weil Zerg eine Macrorasse ist. Daher schneiden Protossspieler in unteren Ligen wahrscheinlich in der Regel schlechter ab als Zergspieler. Durch das Ligasystem werden diese Protossleute relativ bald nach unten korrigiert. Daher ist es wahrscheinlich, dass eigentlich gar nicht so schlechte Tossspieler gegen schlechtere Zergspieler spielen und dadurch die Quote wieder ausgeglichen wird. Aber in Wirklichkeit sorgt die Rasse halt dafür, dass diese Spieler schlechter sind. Das würde auch erklären, warum ich mit Zerg so viel besser bin als mit Protoss. Mein Skill hat sich nicht geändert, sondern die Rasse Zerg lässt sich einfacher kontrollieren. Ich denke man sollte sich diesen Aspekt vor Augen halten, damit die tatsächlichen Gründe fürs Balancing entdeckt werden.

Damit will ich jetzt nicht sagen, dass es der tatsächliche Grund ist, aber das Prinzip dahinter lässt sich vielleicht öfters wiederfinden?

----------------------------------------

Ich würde eine Roboeinheit gut finden, die wirklich effektiv gegen Mass Mutas ist.
Dann gäbe es auch einen Protossbuild, der sich auch für nicht so gute Spieler leichter spielen lässt. Eine Einheit wie der Tempest wäre zwar auch effektiv gegen Mass Mutas, aber auf T3 käme er zu spät. Man möchte ja früh Druck aufbauen.
Daher find ich die Idee aus dem Artikel von David Kim gar nicht so verkehrt. Sie wollen eventuell den Phönix so umgestalten, dass er effektiv gegen Mass Mutas ist.
Sie sind dabei nur sehr vorsichtig, weil das in allen Matchups zu krassen Auswirkungen führen kann. Wobei ich mir die Einheit nur zu stark gegen Terraner vorstellen kann, da man wahrscheinlich viel zu leicht Drops verhindern kann.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von Siege »

Blizzard guckt sich aktuell die Lage von Mass Mutas vs. Toss an und werden wenn sie etwas ändern dann am Phönix (ich persönlich gehe von einer Stärkung des + Light damage aus)

Andernfalls wird das Problem mit Hots angegangen bzw. Gelöst!

Ach ja, ich kenne 1Toss der sich auf mutas freut, der spielt reaktiv Phönixe und das klappt gegen High - Grandmaster wohl ziemlich gut. Ich werd mal das eine Replay hier posten, wenn ich Zeit habe.

alles unter einen 3Base Zerg ist für einen guten Toss kein Problem, nicht umsonst nehmen Zerg ihre 3schon sehr oft gegen FFE bei weit unter 7Minuten :).


Gruß
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von Judeau »

@GarfieldKlon:

Ein Video zum Thema Mass-Mutas wird sicherlich kommen, ist aber derzeit noch nicht in Vorbereitung.

Leider muss ich auch sagen: Muten SIND ein Problem für Protoss, Punkt aus. Es gibt drei Dinge, vor denen nahezu alle Protoss Angst haben, bis hoch zur Master-Liga:

1.) Roaches im Midgame
2.) Mass-Mutas
3.) Broodlords

Mutas sind einerseits natürlich ein mentales Problem, weil die Angst davor einen Spieler unbewusst irrational agieren lässt, aber sie sind auch eine faktische Bedrohung.

Hauptproblem mit Mutas ist weniger ihr Schaden, als ihre Wendigkeit. Mutas sind im Grunde schneller als alles was Protoss üblicherweise am Boden hat. Stalker sind gegen Muten nur mit Blink und guten Upgrades nützlich. Archone sind zu langsam und können nur dann eine Hilfe sein, wenn man den offenen Kampf erzwingen kann. Sentries helfen via Guardian Shield den Bounce-Schaden zu verringern, sind aber ebenso sehr langsam. Was passiert? Muten fliegen in meine Base, killen meine Probes, ich muss abziehen, verliere Miningtime, meine Armee bewegt sich langsam zurück in die Main, bis dahin dürfen noch ein, zwei Pylons sterben und mich supplyblocken, der erste Stalker kommt näher ran - die Muten ziehen sich zurück oder fliegen, je nach Mapaufbau, direkt in meine Natural und wiederholen ihr Treiben - ätzend!

Zweites Problem sind die Dinge, die Mutas mit sich bringen:
1.) Wer auf Muten geht, spielt anfangs unfassbar viele Linge und sichert seine Bases mit Spinecrawlerwänden. Da komme ich als Protoss mit einer normalen Gateway-Armee nicht rein - die Linge geben Zerg die totale Mapcontrol. Wenn ich offensiv spielen wollte, bräuchte ich viele, viele Zealots (am besten mit 1er Attack-Upgrade), um den Lingen gewachsen zu sein, Stalker und Immos sind da nutzlos, auch Voidrays verteilen zu langsam Schaden an Lingen, von Phönixen wollen wir gar nicht reden. Zealots sind aber gegen den Muta-Ball völlig nutzlos.

2.) Wenn ich den Spire dank Obs rechtzeitig scoute, kann man mit einem Double-Stargate und chronoboost jede Menge Phönixe pumpen, die den Muta-Ball 1a zerlegen. Dummer Nebeneffekt: Ich habe massig Ressourcen in einen Lufttech gesteckt - Zerg switcht von Mutas auf Roach/Hydra und ich bin sowas von tot. Die schnelleren Switchmöglichkeiten machen Zerg ja so brandgefährlich.

In der Tat gibt es viele Zerg, die genau diese Probleme forcieren und den Gegner in die gewünschte Richtung zwingen. Das kann Protoss übrigens mit schnellen Zealot-Attacken auf die Natural und dahinter getechten Immortals genauso machen. Die schnellen Zealots bringen den Zerg dazu Roaches zu bauen, die der Immo wieder kontert. Solche Mindgames gibt es für jede Rasse.

"Go fucking kill him" hört sich immer so leicht an, ist es aber nicht. Drei Bases lassen sich mit Spinecrawlern und einer Masse an Lingen wirklich erstaunlich gut verteidigen. Um da durch zu kommen, brauche ich für gewöhnlich Immos und Zealots - die wieder gegen Muten völlig nutzlos sind - oder Voidrays, die wiederrum gegen Linge völlig nutzlos sind.

Ständiges Harassment ist für Spieler below Master auch einfacher gesagt als getan. Mentale Kraft und APM, die ich fürs harassen aufwende, habe ich meist nicht mehr fürs Makro zur Verfügung. Was bringt es mir, den Gegner zu nerven, wenn ich dann zum entscheidenden Zeitpunkt nicht genug Armee habe?

Noch einmal: Mutas SIND ein Problem. Jeder der Protoss eine etwas längere Zeit auf höherem Niveau gespielt hat, wird das bestätigen. Sie sind weder IMBA, noch OP, aber LEICHT zu handlen sind sie mit Sicherheit nicht. Das erfordert jede Menge Skill, gutes Timing und Erfahrung im Einschätzen der Stärke des Gegners.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von Nordos »

Genau das was Judea gesagt hat.
Mutas sind schnell, Mutas sind stark - und mit Mutas lassen sich seeeehr gut viele Exen/Linge/Queens (heilen unc creep!)/Spines/Spores setzen. Mit Queens kann man schon gut seine Basis deffen, vor allem Dank transfusion, welches man auch sehr gut auf die Mutas anwenden kann. Linge und Mutas erlauben die die absolute Mapcontrol. Und mit absolut meine ich auch absolut. Damit bleibt selbst die Basis dank den Mutas, und die Exen und Armeewege Dank der Linge niemals unbeobachtet.
Dazu kommt noch dazu, dass alle Einheiten, die stark gegen Mutas sind, schwach gegen Zerglinge abschneiden - bis auf Archonen. Die sind jedoch T3 und auch sonst, IMO, etwas Kostenineffizient. Und durch das harrassen lässt man den Toss kaum Zeit für Macro, während man bei Zerg nur kurz Larvae Inject machen muss, und vll Drohnen/Linge/Mutas morphen.
Ich sage nicht, dass Zerg die bessere Rasse ist - ich sage nur, dass er mit Mutas einfach weniger Micro benötigt und sich ziemlich gut aufs Macro konzentrieren kann.

@TomDe: Mass Roaches gegen einen Deathball? Baust du etwa auch noch schänder gegen Voidrays? Ganz ehrlich, man kann vieles machen. Aber nicht Roaches. Gegen einen Deathball ist das der Tod, es sei denn, man hat 2 Base mehr als der Gegner. Und wenn Banelinge spielt, macht man die durchaus günstiger tot. Baneling-Bomber ftw halt.
Und du willst die Robo verstärken? Ganz ehrlich - wer zur Hölle würde dann noch jemals den Templar Tree spielen?! Momenten hat man mit einer Robo wenigstens noch Probleme mit Mutas. ...
Ich persönlich habe Angst vor dem Deathball. Deswegen spiele ich ja auch Mutas, denn das lässt sie niemals zu so einem kommen. Ground-only gegen Toss habe ich schon vor langer Zeit aufgegeben, dass gibt es nur gegen Zerg (Verseucher + Linge. Ja, ich spiele keine Roaches. Wenn der Gegner zu lange wartet, kann ich die eh mit Verseuchern countern - er hat nur ein kleines Zeitfenster).


Also, in Kurzfassung: Ich spiele gegen Toss seeeeehr gerne Mutas + Linge, bin Gold Liga und töte damit regelmäßig Platin-Toss. Gegen Toss habe ich auch die höchste Winrate ...
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von G A F »

Judeau hat alles wunderbar beschrieben :)

Genau diese drei Dinge lassen mich extrem verzweifeln, vor allem gegen Grandmasterzerg. Gestern ein Game in der ladder gegen M#lalush gehabt (und er hat keine Mutas gespielt :D) und er hat die Roachmidgamevariante gewählt mit 4 bases vor der 10. Minute. Als Protoss brauche ich gar nicht erst versuchen auf auch nur 70% des Zergincome zu kommen, denn meine dritte werde ich gegen Roaches nicht vor Kolossen halten können. Und wenn ich dann Minute 12-14 2-3 Kolosse habe, dann ist der Zerg inzwischen auf 5-6 Base, schickt alle Roaches auf einmal in den tod (vielleicht auch intelligent mit drops und Angriffen an verschiedenen Stellen), macht damit supply frei und remaxxed mit 20 Brutlords und 5-8 Infestoren.


Sollte der Protoss als einzigen Weg dagegen das Mutterschiff mit Archons versuchen, dann stirbt das auch einfach an 20 Banelingen.


Der Zergplan liegt offensichtlich vor mir als Protossspieler und ich kann keine Strategie fahren, die das irgendwie kontert. Sein Plan: sehr schnell 3base, die vierte kurz darauf und wenn der Protoss Druck machen will oder dritte nehmen will: Roaches ab Minute 8-9. Danach auf 5-6 BAse gehen und auf T3 techen, alles opfern und mit Brutlord Infestor nachmaxxen und ein Banelingnest bauen.


Ich kann an verschiedenen Stellen versuchen anzugreifen, aber bei gleich guter Ausführung kann der ZErg IMMEr die Angriffe abwehren und hat danach 3-4 Minuten vor meinem nächsten Angriff. In den Minuten im midgame schafft es der Zerg regelmäßig auf T3 und Infestoren und Ende.



Gegen Mutas ähnliches Problem, aber da habe ich zwei gute Lösungsvorschläge. Zergplan: 2-3 Base Mutas mit mittlerer economy, dann schnell auf T3 Brutlordinfestor und währenddessen noch auf 5-6 base gehen. Manche Zerg bleiben bei 12-15 Mutas, andere knacken gern die 20 und wieder andere gehen auf über 30.

Lösungsansätze hier: früher gatewaypush vor Minute 9 um zu sehen ob sich der Zergspieler mit vielen Lingen und Spines verteidigt. Keine Einheiten verlieren, sondern nur die Front des Zerg mit der Armee ablaufen. Linge only können die Armee (aus 2base 2-3 Gate) nicht schlagen durch die +1 Zealots und sentries. Wenn man sicher ist, dass keine Roaches kamen: SChnell zurück laufen, 1 Cannon dabei in jede Mineralline und 2-3 Stargates bauen. Mit Stalkern Overlordscouts abwehren und einfach Phoenixe bauen und die sparen, nicht zeigen. Irgendwann wird der Zerg mit ziemlicher Sicherheit mit Mutas in die Base fliegen, keinen Schaden anrichten können und gegen die 8-12 Mutas hat man dann schon 6-8 Phoenixe und kann alle Mutas vernichten. Danach muss der Zerg auf Infestoren gehen um die Phoenixe kaputt zu machen. In der Zeit kann der TOss die dritte und vierte base nehmen und cannons dran bauen, auf Kolosse techen und dann mit 4base colossi Phoenix den Zerg töten.


Zweiter Lösungsansatz: 2Base Robo -> Warpprisma, Observer und Blinkstalker für einen push nehmen, keine dritte sondern auf 8 Gates hoch, in der Nähe der dritten des Zerg dann 3 sentries und eine Probe einladen und unter dem Prisma direkt 4 cannons und einen Pylon bauen. Mit den BLinkstalkern hinlaufen und dann mit cannons im Rücken einfach die dritte kaputt machen. Während die action läuft schon den DT Shrine im Bau haben, mit dem Warpprisma weiterfliegen und DTs in die main des Zerg laden, paar Zealots dazu und dann denganzen Kram mit Warpprisma microen. Man sammelt massig overmins, die dann in Zealots stecken oder auch in cannons unter dem Prisma in der Zergbase. Was passiert? Der Zerg stirbt einfach am Multitasking mit dem zwei- bis dreiseitigen Angriff und der Toss beißt sich fest mit cannons. Klappt nur auf ausgewählten Maps wie zB shakuras, wo die cannons über die dritte kommen und klappt dafür auch gegen roaches.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von Judeau »

G A F hat geschrieben: Zweiter Lösungsansatz: 2Base Robo -> Warpprisma, Observer und Blinkstalker für einen push nehmen, keine dritte sondern auf 8 Gates hoch, in der Nähe der dritten des Zerg dann 3 sentries und eine Probe einladen und unter dem Prisma direkt 4 cannons und einen Pylon bauen. Mit den BLinkstalkern hinlaufen und dann mit cannons im Rücken einfach die dritte kaputt machen. Während die action läuft schon den DT Shrine im Bau haben, mit dem Warpprisma weiterfliegen und DTs in die main des Zerg laden, paar Zealots dazu und dann denganzen Kram mit Warpprisma microen. Man sammelt massig overmins, die dann in Zealots stecken oder auch in cannons unter dem Prisma in der Zergbase.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von G A F »

Ja als Protoss muss man sich ganz schön den Kopf zerbrechen. Nicht so wie Zerg mit "Sammler Sammler Sammler Sammler Sammler Sammler Sammler .. ROACHES!!! ROACHES!!! ROACHES!!! ROACHES!!! ROACHES!!! ROACHES!!! Sammler Sammler Sammler Sammler Brutlords Brutlords Brutlords Infestor gg"


^^


Ich freue mich jedenfalls auf die generelle Protosstärkung und vielleicht einen leichten Phoenixsplash gegen leichte Einheiten.
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Re: Antworten der Community zum aktuellen Artikel von David

Beitrag von TomDe »

Da bin ich ja beruhigt, dass selbst ein Grand Master Spieler Probleme mit Mutas sieht.

Zu schwach finde ich den Archon generell(Kosten/Nutzen), den Phönix gegen Mutas, die Halluzinationen generell und den Storm gegen Mutas und Linge. Wobei ich beim Storm eine größere Fläche besser finden würde als mehr Schaden.

Träger sollten aufgrund ihres Styles auf jeden Fall in Heart of the Swarm bleiben.
Lieber soll man sie deutlich abändern, damit sie eine passende Rolle haben.

Träger sind nun wirklich für keine Rasse ne ernsthafte Gefahr.
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