HotS Multiplayer Update

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Zerf
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Zerf »

Da die PDD momentan alles abwehrt was eine Geschoßanimation hat gehe ich stark davon aus das auch der Tempest davon betroffen sein wird.

Mir ist ebenfalls eingefallen das wenn der Terraner ohnehin einen Raven mit sich führt es schwirieger wird die hohe Reichweite des Tempest wirklich gut auszunutzen, weil sich auf Grund des Raven kein Beobachter zu nahe herran trauen kann.

In Teamspielen im verbindung mit scan oder wie im Battelreport bei der belagerung von Basen ist er wohl momentan am effektivsten.

Quelle: http://www.mystarcraft.de/de/news/3257- ... le-report/

Tempest
Der Tempest ist eine High Range-Siegeunit, die dank Upgrade über ganze 22 Range verfügt.

Kosten:
Mineralien: 300
Vespingas: 300
Supply: 6
Bauzeit: 75
Benötigt Fleet Beacon

Daten:
Hitpoints: 300
Schilde: 150
Typ: Gepanzert, Mechanisch, Massiv
Rüstung: 2
Schaden: 49 (+17 gegen Massiv) vs. Air & Ground
Reichweite: 10
Angriffsgeschwindigkeit: 6 !!!!!
Bewegungsgeschwindigkeit: 2.25

Upgrades:
Gravity Sling (Fleet Beacon)
Effekt: Erhöht die Reichweite des Tempest um 12 auf 22
Mineralien: 150
Vespingas: 150
Bauzeit: 100

Etwas anderes, was glaubt ihr von welchen "älteren" Einheiten wohl noch die Modelle überarbeitet werden?
Es hat mich sehr überrascht das sie das Modell der Königin ein wenig aufpoliert haben, obwohl zumindest meiner Meinung nach bereits zu einem der besseren Modelle gehörte.
Auch kommt es mir so vor als ob das Modell des Hellion zwar keine größere Überarbeitung zugekommen ist, aber durchaus die Grafik etwas "geglättet" und Lichteffekte verbessert wurden.

Über eine kleine aufarbeitung der Modelle vom Zergling, Broodlord, Brütling und Rächer würde ich mich sehr freuen und bei Protoss Einheiten würde zumindest den Gateway Einheiten eine aufpolierung nicht schaden.
Momentan kommt es mir so vor als ob der Locust auf Grund des neu überarbeiteten Modells, trotz seiner Größe eines der detaliertesten Modelle hat.
Minute 3:20 http://www.youtube.com/watch?v=q4nNfZww ... r_embedded
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TomDe
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Du hast vorhin noch vorgeschlagen er soll gegen Kollosse sein aber nebenbei soll er auch noch Harrassen können.
Das habe ich ja schon revidiert.
Das macht halt gar keinen sinn, da Ravens langsam sind und wie soll ich Ravens gegen Kollosse benutzen wenn sie gerade in der Mineralline ect. Turrets legen ^^.
Der Oracle hat auch defensive (Tarnen) als auch offensive (Mineralien blocken) Fähigkeiten. Man muss sich ganz einfach entscheiden was man macht.
Blizzard hat sich alle Units angesehen und wenn sie den Raven als unfertig/zu schlecht empfunden hätten wäre er geändert worden.
Das ist eine Behauptung. Wissen tust du das nicht. Ich glaube auch, dass die sich zu sehr vielen Sachen die verschiedensten Gedanken gemacht haben, aber sie setzen dann auch irgendwann Prioritäten. Und der Raven ist derzeit vielleicht nicht ganz oben auf der Liste. Ich will darüber auch nicht diskutieren, weil das eh nur spekulationen sind was sie sich angeschaut haben und was nicht.
Aber Fakt ist, es werden alle Fähigkeiten des Ravens benutzt.
Oh ja, das wird ja immer besser. Nur weil etwas überhaupt benutzt wird, heißt es nicht, dass es balanced oder für die Spielqualität entscheident ist. Reaper werden auch benutzt, dennoch werden sie nun abgeändert.
Eventuell wird er sich auch im TvZ gegen den Swarmhost durchsetzen, da man wohl kaum genug scans für Creep zerstören + Swarmhost scannen hat.
Ich glaube auch, dass er deswegen öfter benutzt wird.
Zusätzlich wird er wahrscheinlich auch wegen der Tarnfähigkeit des Oracles öfters benutzt. Also kann man nur hoffen.

Ich hoffe trotzdem, dass man an der HSM noch was ändert, weil es nicht sein kann, dass man trotz upgrade noch auf Energie warten muss bis man eine HSM benutzen kann.
@Träger
Den gibts jetzt nicht mehr.
-> wahr fehldesigned für Sc2
jetzt gibts den Tempest, akzeptieren oder weinen.
Auch darüber hat sich Blizzard gedanken gemacht und wird viel mit dem Träger rumgespielt haben...
Komm, die Argumentation ist so ... naja...
Der Träger ist nur im aktuellen Build raus. Es ist durchaus möglich, dass er zurückkommt. Jeder der ab und zu mal Interviews mit Justin Browder und co. angehört hat, weiß das sie derzeit nur am ausprobieren sind und überhaupt nichts final ist.
Daher ist akzeptieren oder weinen die falsche Argumentation. Ich als Fan, so klein meine Stimme auch ist, setzt mich dafür ein das er wiederkommt und Blizzard hört auf Fans und auch das sagen Justin und co. immer wieder. Ich glaube zwar nicht, dass meine Stimme Blizzard unmittelbar erreicht, aber im groben und ganzen könnten sich manche Einstellungen dazu doch weitertragen.

Ich glaube ehr, dir ist das ziemlich gleichgültig und daher argumentierst du so. Dann sag doch am besten gar nix dazu, wenn es dir so gleichgültig ist.
@Tempest
"man kommt ausschließlich an manchen Stellen mit Airunits ran"
-> Rate mal was die Kontereinheiten für den Tempest sind^^
er macht langsame aber starke schüsse.
Vikings und Corrupter werden immer noch sehr effektiv sein.
Ich will mich da überhaupt nicht beschwären. Ich bin Tossspieler, daher soll es mir recht sein, wenn du glaubst, dass das reicht. Mal sehen ob getarnte Phönixe und Oracles in Kombination mit Tempest eine Option werden? Das weiß ich noch nicht.
Nachvollziehen könnte man aber aus meiner Sicht, dass der Träger halt irgendwie zu den Protoss gehört. Protoss ohne Träger ist wie Terraner ohne Tank. Das hat dann auch nichts mehr mit balance oder so zu tun, sondern einfach mit Dingen, die ich nicht erklären kann, wo aber jeder nachvollziehen kann was ich meine.... eigentlich sollte das jeder können. Entweder sieht man das so oder man sieht es nicht so. Da gibt es auch kein richtig oder falsch.
Zuletzt geändert von TomDe am 11.06.2012, 08:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Zerf
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Zerf »

aus einer Diskussion in den öffentlichen Foren über eine mögliche veränderung des Trägers richtung Tempest.
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Der Grund warum ein Tempest sinnvoller ist als ein Carrier liegt im Spieldesign.
Wie du vielleicht bemerkt hast, versucht Blizzard im Moment SC2 weg vom Konzept des Deathball's zu bekommen, da Spiele mit vielen kleinen Kämpfen einfach viel spannender sind, als 2 200 Armeen, die in der Mitte aufeinander treffen, wobei der Sieger dann sofort gewonnen hat.
Der beste Weg um weg vom DB-Konzept zu kommen führt darüber, Positionsvorteile stärker ins Gewicht zu bringen. Zu erkennen ist das, wenn man z.B. mal das PvZ mit dem TvZ vergleicht.
PvZ ist im Grunde ein schlecht designtes MU, da a) Allins beider Seiten zu stark sind (Immortal/Sentry allin; 3base mass roach; jeder andere trololol-a-click-allin) und b) das Lategame suuuper super eindimensional ist. Die einzig gute Einheiten hier sind Warpprisma, Linge und DT's, alles andere läuft in einem einzigen Haufen über die Map und je nachdem ob der Vortex trifft oder nicht gewinnt dann einer.
Es gibt praktisch keinerlei (oder zumindest zu wenig) Anreiz wirklich aktiv auf der Map zu sein (vor allem als Toss chillt man ja nur auf seiner Seite der map), da ja eh alles in einem großen Fight entscheiden wird.
Im Gegensatz dazu das TvZ. Hier sind Allins tendenziell leichter zu halten (Tanks, yay!; Queenbuff ftw!) und im Lategame sind beide Seiten dazu angehalten, sich aktiv die Mapcontroll zu holen, um Drops oder Angriffe von mehreren Seiten starten zu können. Auch fällt es beiden Seiten leichter (PF, Tanks, Bloords, etc), da relativ viele Möglichkeiten vorhanden sind, eine Stellung auch tatsächlich zu halten. Das Resultat ist, dass sich das Spiel mehr entzerrt, Deathball's nichtt ganz so krass auftreten und das das MU spannender zum Ansehen ist, da mehr Action an mehr Orten gleichzeitig passiert.
Blizz weiß das selbstverständlich auch und versucht die Rassen dahingehend zu verändern, das aktiveres Spielen belohnt und bis 200 auf 3base campen bestraft wird. Soviel zu Designphilosophie von HOTS, ich denke man erkannt diesen Ansatz in fast allen Einheiten wieder (Abgesehen vom Warhound, bei dem Blizz aktuell selbst nicht weiß, was der eigentlich soll).
Der Grund warum ich diesen ganzen Ausflug mache ist, dass dein Vorschlag diesem Prinzip entgegenwirkt. Der Carrier den du vorschlägst ist eine Einheit, die ich in meinem Kolossus/Archon Deathball am besten auc noch unterbringe um einen noch tödlicheren A-click zu machen.
Zerf hat geschrieben: Der zweite Punkt ist das man sich gegen seinen Schaden nicht wirklich verteidigen kann.
So wäre es z.b. denkbar das ein Protoss sich mit seinem Deathball vor einer gegnerischen Basis positioniert und über diesem Deathball 3 Tempest fliegen welche munter die Basis des Gegners beschießen.
Der Gegner wird dadurch gezwungen den Deathball der Protoss direkt anzugreifen, hierbei hat allerdings der Protoss den Vorteil das er sich durch die Reichweite des Tempest biliebig Positionieren kann und daher entscheidet WO gekämpft wird.
Auch wären Gegner welche bisher nur Bodeneinheiten gebaut haben gezwungen durch einen Angriff auf die Basis des Protoss sich Zeit zu erkaufen, sollte der Tempest von einer Position ohne Boden aus angreifen.
Dies ist genau der Sinn hinter dem Tempest. Wenn ich mich nur in meiner Base verschanze, dann MUSS ich dafür bestraft werden. Vor allem da es mit Hots ja auch einfacher wird, einen Deathball auseinander zu nehmen (Hab jetzt schon Angst vor der Viper :P). Der Tempest soll also den Gegner zwingen, mehr auf seine Postion auf der Karte zu achten, anstatt einfach in seiner Base zu bleiben und irgendwann zu a-clicken. Man soll eine Belagerung durch den Tempest also gar nicht einfach aussitzen können, sondern soll anfangen aktiv zu werden und diese Situation zu verhindern. (Mal ehrlich das Teil ist saulahm und im direkten Kampf nix wert, irgendne Stärke muss der ja haben ;) )
----------------------------------

Scheinbar erledigt der Tempest wohl doch seine Aufgabe besser als es ein Träger könnte.
Auf der anderen Seite frage ich mich, da es zwischen dem Tempest und dem momentanen Träger keine wirklichen überschneidungen im Aufgabenbereich gibt, ob eine Koexistens der beiden Großkampfschiffe möglich wäre.
Einzig die Bauzeit sollte ein wenig reduziert werden und es würde allgemein ein wenig merkwürdig wirken wenn durch den Flottensignalgeber 3 Einheiten freigeschaltet werden würden.
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TomDe
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Okay, das finde ich alles sehr gut und plausibel erklärt, bis auf eine Sache.
Der Carrier den du vorschlägst ist eine Einheit, die ich in meinem Kolossus/Archon Deathball am besten auc noch unterbringe um einen noch tödlicheren A-click zu machen.
Warum sollte das mit dem Tempest nicht so sein? Ich sehe nicht warum man den Carrier super in einem Deathball unterbringen kann, den Tempest aber nicht.
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von $cr00ge »

Sorry, habe jetzt nicht jeden einzelnen Post gelesen (ist auf Arbeit im Büro auch nicht unbedingt das, wofür ich bezahlt werde ;)), aber finde nur ich, dass die Terraner bei den Änderungen am schlechtesten wegkommen?

Finde die neuen Units für toss extrem stark, ebenso für Zerg. Bei den Terranern find ich eher, dass da die Ideen ausgegangen sind. Ist nur so mein erster Eindruck nach etwas oberflächlichem Lesen & Gucken.
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TomDe
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

...aber finde nur ich, dass die Terraner bei den Änderungen am schlechtesten wegkommen?
Nein, ist nicht so. Den Eindruck erhält man vielleicht, weil Terraner ehr Einheiten und Fähigkeiten gegen ganz spezielle Probleme bekommen haben. Terraner besitzen extrem viele Openings und Harassmöglichkeiten, weswegen man dort keine Einheiten benötigt, die da noch viel mehr Optionen reinbringen.
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Malebolgia
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Malebolgia »

$cr00ge hat geschrieben:Sorry, habe jetzt nicht jeden einzelnen Post gelesen (ist auf Arbeit im Büro auch nicht unbedingt das, wofür ich bezahlt werde ;)), aber finde nur ich, dass die Terraner bei den Änderungen am schlechtesten wegkommen?
Also ich find diese Mine jetzt schon recht heftig. Stellst 1-2 hinter deine Mineral und sobald n Dropship kommt, wird es grad mal instant gekillt.
Muten? BAM!

Find die Idee von dem Teil echt gut, aber wie ich bereits sagte: Die Burrowzeit muss definitiv rauf. Die Idee von dem Teil ist ja die Defensive und nicht um wie in dem einen Battle report damit fröhlich in die gegnerische Armee zu rennen.

Battlehellion ist auch grossartig. Hab den mal auf ner Custom map testen können, haut gut was raus und macht den Hellion auch mal richtig armeetauglich. Gute Idee und gute Umsetzung.

Und der Warenhund ist halt more or less die Marauderalternative für die Fabrik, also auch ganz cool (bis auf das Aussehen ^^)
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We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Siege »

Malebolgia hat geschrieben:
Also ich find diese Mine jetzt schon recht heftig. Stellst 1-2 hinter deine Mineral und sobald n Dropship kommt, wird es grad mal instant gekillt.
Muten? BAM!
Instant?! ~ 10 IngameSekunden auslösezeit genug zeit um deine Units zu droppen.(Medivak würde sterben, dass ist klar aber besser als nix ^^)

BTW ist es fast immer eine dumme idee in die Ecoline zu droppen (Turrets ect), lieber etwas ausserhalb der Base und gestimmt reinrennen....

Malebolgia hat geschrieben:Find die Idee von dem Teil echt gut, aber wie ich bereits sagte: Die Burrowzeit muss definitiv rauf. Die Idee von dem Teil ist ja die Defensive und nicht um wie in dem einen Battle report damit fröhlich in die gegnerische Armee zu rennen.
Die Widowmaker soll den Terranern mehr Gebietskontrolle geben, dass heist nicht das es nur defensiv verwendet werden soll, wenn du denn Battlereport+andere offizielle Videos anschaust wird die Widowmaker oft Offensiv verwendet und daran ist nichts falsch, verstehe da dein Problem in keinster weise.
$cr00ge hat geschrieben:Die Terraner bei den Änderungen am schlechtesten wegkommen?
-Druch den Warhound soll das TvT aufgelockert werden -> Weniger Tanklines vs Tanklines.

-Warhound+Battlehellion machen Mech im TvP wohl auf Proebene Spielbar (hoffentlich)
-> Bei mir klappt es bis jetzt noch Wunderbar
TomDe hat geschrieben:Ich sehe nicht warum man den Carrier super in einem Deathball unterbringen kann, den Tempest aber nicht.
-> Wenn der Träger nach eurer Meinung ein Rangeupgrade ect. bekommen hätte, würde man einfach Träger in den Deathball mit eingliedern, dann ist das Große Problem.
Vikings sind weniger gut gegen den Träger und das 2te große Problem sind die Interceptoren, die eigenen Marines ect, spacken sich an denen einen ab, da sie kein anderen Ziele eingreifen würde.
-> Kollosse/Storms/Chargezealots würden dann einfach steamrollen und sich abfeiern.

Aber besser als Zerf hätte ich es nicht schreiben können, wieso der Carrier mit seinem "Angriff" -> Interceptoren bei kleinsten Änderungen schon "OP" werden könnte.

TomDe so wie ich das mittlerweile sehe geht es dir bei den Units wie Carrier/Raven ja nur um den Style, wärst du zufrieden wenn man den Carrier den Angriff+ Upgrade des Tempest geben würde und ihn danach umgestaltet ?!
TomDe hat geschrieben: Der Oracle hat auch defensive (Tarnen) als auch offensive (Mineralien blocken) Fähigkeiten. Man muss sich ganz einfach entscheiden was man macht
Da man wenn man Extra auf das Stargate Techt um an den Oracle ranzukommen, mehr als einen baut sollte klar sein.
Deswegen kann mein locker beides machen harassen/defenden.
BTW: Der Oracle ist Arsch schnell ^.^
TomDe hat geschrieben:Das ist eine Behauptung. Wissen tust du das nicht.
-> In einem Entwicklungsbericht oder war es sogar letztes jahr zur Blizzcon hin, wurde offiziell von David Kim ein Interview veröffentlicht in dem gesagt wurde, dass sie sich ALLE Einheiten und aktuelle Probleme anschauen aber das aktuelle Metagame auf Proebene mit einbeziehen.
-> ausserdem ist es Blizzard bewusst, dass der Reaper/Raven selten und in manchen mu´s nahezu garnicht gespielt wird : )

TomDe hat geschrieben:Oh ja, das wird ja immer besser. Nur weil etwas überhaupt benutzt wird, heißt es nicht, dass es balanced oder für die Spielqualität entscheident ist. Reaper werden auch benutzt, dennoch werden sie nun abgeändert.
1. Die HSM ist super -> TvT
PDD und Turrets -> beides sehr gute Fähigkeiten
2.
Der Raven ist Primär immer ein mobiler Detector.
3.
Der vergleich hinkt gewaltig, der Reaper wurde als Harrassunit konzipiert, war am Anfang von Sc2 zu stark, wurde generft und mittlerweile ist er nurnoch ein Scout da man ihn meistens nur 1 mal baut.
Im TvZ machen Reaperbuilds kaum sinn
-> außer mal den Reaperbunkerrush
aber den wehrt ja mittlerweile jeder Zerg easy ab.
-> TvP spielt das eigentlich keiner mehr, da 1 Rax Fe tausendmal economischer ist und man so früh keinen 2ten Scout braucht.
-> TvT
gibt es den Reaperexpand, der ist ganz nice man kann mit den Reaper oft noch den 111 Bansheebuild "scouten" und doch mal 1-2 scv´s catchen -> das schafft man aber nur wenn der gegnerische Terra schläft...
-> 3 Reaperrush/ Reaper+Hellion drop
kann man mal spielen, ist aber alles andere als "Save"

Ich hoffe du verstehst beim Reaper die "Problematik" im Gegensatz zum Raven.
TomDe hat geschrieben:Komm, die Argumentation ist so ... naja...
Der Träger ist nur im aktuellen Build raus.
ca. 9Monate nach der Blizzcon hällt Blizzard immer noch an den Tempest fest?
Sagen wir es so, ich verstehe schon das du den Carrier im Spiel haben willst (lassen wir mal beiseite das du dir das spiel nur anguckst und nichtmal selbst spielst)
da er einfach ins Sc2 Universum kommt. Ich denke aber das Blizzard so simple Vorschläge wie ihr gebracht habt (Rangebuff ect) intern schon getestet hat-> denn der Carrier wird wirklich nahezu nie gespielt und das ist Blizzard bewusst.
Ich hoff für dich das er ingame bleibt aber aus aktueller Spielerischer/Gameplay sicht würde ich mir nicht hoffen das er zurückkommt.

TomDe hat geschrieben:Mal sehen ob getarnte Phönixe und Oracles in Kombination mit Tempest eine Option werden?
Die 3 Einheiten harmonieren halt mal so garnicht als "army" miteinander, da sie alle durch die gleichen Units gekontert werden.

Unmöglich überhaupt damit ins Lategame zu kommen.
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Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Zerf »

@ Tempest Träger Thema:
Der Träger würde aus dem Grund den Deathball stärken da er zum einen kaum noch verwundbar gegen Vikings wäre, wie Siege bereits erwähnt hat und zum anderen hätte der Träger selbst mit leichten anpassungen immer noch einen recht hohen Schadensaustoß.
Einen Tempest zu bauen ist immer ein risiko da er für seine Kosten (vor allem Supply) eine unterirdische DpS besitzt und damit indirekt den Deathball schwächt, dafür allerdings Mapcontroll und Belagerungsmöglichkeiten bietet.

Ähnlich beschreibt auch Dustin Browder in einem Interview die Rolle des Tempest
Quelle: http://gosugamers.net/starcraft2/features/2934
"That, or be comfortable with a light amount of damage and say “Look, I am not going to kill you with this but you can’t stay there forever. I am chipping away at you, I am not killing everything but I am beating you pretty good. You have to move away, or engage this tempest or figure something out because you have limited time to do it.” And that’s the other reason why I think it feels different than a standard artillery unit. Because the standard artillery units, like the siege tank, are all like “No, you are dead. You need to move immediately.” The tempest is like “Yeah, he’s working away at my nexus and this is a problem. But it’s not a problem I need to solve in four seconds, it’s a problem I need to solve in 30 seconds, or maybe a minute.” And that creates a different kind of feeling. "

Auch sehr interessant in dem Interview ist das Dustin Browder sagt das die bereits erwähnten zwei neuen Arten des Nyduswurm nach wie vor ihren Weg in das Spiel finden sollen, man nur leider es Zeitlich nicht geschaft hat für diese Betaversion die Grafiken dafür rechtzeitig fertig zu bekommen.

@ Widow Mine
Momentan bin ich der meinung das Blizzad wirklich einen klasse Job bisher gemacht hat, fast alle Einheiten haben klare Nachteile oder Kontermöglichkeiten.
Auch die Widow Mine ist nicht leicht zuhandhaben.
Sie ist zwar recht schnell besitzt allerdings auch nicht viele Lebenspunkte und kann während der 3s Zeit welches es benötigt um sich einzugraben zerstört werden.
Nach dem Eingraben vergehen auch noch einmal ca. 2s bis die Mine sich überhaupt an ein Ziel heftet.
Anschließend sind 10s Zeit die eigene Einheit zu töten um den Schaden der Mine zu umgehen oder die Einheit von der Gruppe zu trennen.

Allgemein ist mir aufgefallen das selbst wenn Einheiten in die Aktivierungsreichweite gelangen erst ein kleiner interner Cooldown abzulaufen scheint bevor sich die Mine an eine Einheit heftet.
Zusetzlich wenn man die Minen in größeren Gefechten nicht seperat steuert könnte es passieren das sie lediglich 3-4 Zerglinge/Locusts oder andere kleinen Einheiten tötet.
Auch werden wahrscheinlich ab HotS des öfteren Detektoren zu sehen sein, was die Effektivietät der Minen noch einmal einschränkt.

Im ganzen gesehen bin ich momentan nicht der Meinung das es nötig ist die Minen abzuschwächen.

Eine kleine verringerung der Reichweite des Tempest auf 16-18 würde ich trotzdem befürworten.
Natürlich soll er den Gegner unter druck setzen können, allerdings ist er mit der momentanen Reichweite in der Lage Gebäude und Gebäude-Addons in der Mitte der Basis zu zerstören ohne sich angreifbar zu machen für Bodeneinheiten.
Ich finde es ok das er Gebäude, Hauptgebäude und Arbeiter welche recht nahe am Rand sind nahezu gefahrlos beschießen kann, sollte für entscheidene Techbegäude in der Mitte der Basis allerdings schon so nahe ran müssen das Bodeneinheiten ihn gerade noch erreichen können.
Das würde bewirken das man sich für gut platzierte Gebäude Zeit erkaufen kann, wobei der Tempest nur ein wenig zurück Fliegen müsste um außer gefahr zu sein und einen Schuß auf die Verteidiger setzen könnte.
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TomDe
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

TomDe so wie ich das mittlerweile sehe geht es dir bei den Units wie Carrier/Raven ja nur um den Style.
Weiß ich nicht, ob das so ist. Meiner Meinung nach ist das nicht so.
Ich glaube man müsste die Gründe hier deutlich differenzieren und es führt auch nicht immer 1 Grund zu einer Meinung, sondern auch mal mehrere.

Z.B. den Träger find ich an sich hässlich, aber er hat in SC 2 nie die Stärke erhalten wie in SC BW. Wenn man z.B. den Tank nie wirklich effektiv gestaltet hätte, dann hätte man da auch sagen können: "Der Tank erfüllt irgendwie seine Rolle nicht, schmeißen wir den mal raus". Träger waren z.B. in SC BW wesentlich schwieriger zu erreichen und zu focusen. Dank vielen neuen Einheiten, Fähigkeiten und generell neuen Spieleigenschaften ist das einfach nicht mehr der Fall. Ich muss jetzt auch nicht ums verrecken den Träger im Spiel haben. Ich behaupte lediglich, dass der Träger mit leichten Veränderungen die Rolle des Tempest eben so gut übernehmen könnte.

Ich meine, der Tempest war vorher eine Mass Anti Air Unit und jetzt fällt ihnen ein, dass sie eine Belagerungseinheit brauchen? Lächerlich. Wenn sie die brauchen, sollen sie aus dem Träger eine machen. Das Modell vom Tempest kann man noch für ganz andere Units viel besser gebrauchen. Man brauch also wirklich nicht so zu tun, als wenn diese Rolle als Belagerungseinheit schon immer benötigt gewesen wäre und der Träger diese unmöglich erfüllen könnte. Wenn sie zur BlizzCon schon gesagt hätten, dass sie eine bessere Belagerungseinheit bräuchten, dann wäre ich ja auch vollkommen anderer Meinung, aber das der Tempest jetzt diese Rolle erfüllt ist reiner Zufall, begründet auf die Entwicklungsprozesse bei Blizzard und keine geplante Notwendigkeit, die man schon während WoL gesehen hat.
...wärst du zufrieden wenn man den Carrier den Angriff+ Upgrade des Tempest geben würde und ihn danach umgestaltet ?!
Nein.
Da man wenn man Extra auf das Stargate Techt um an den Oracle ranzukommen, mehr als einen baut sollte klar sein.
Deswegen kann mein locker beides machen harassen/defenden.
BTW: Der Oracle ist Arsch schnell ^.^
Raven kann man auch mehrere bauen. Also kann man mit denen auch gut beides machen. Das ...
Der Oracle hat auch defensive (Tarnen) als auch offensive (Mineralien blocken) Fähigkeiten. Man muss sich ganz einfach entscheiden was man macht
war nur die Antwort auf dein...
Das macht halt gar keinen sinn, da Ravens langsam sind und wie soll ich Ravens gegen Kollosse benutzen wenn sie gerade in der Mineralline ect. Turrets legen ^^.
Also macht es doch Sinn. Okay, der Oracle ist schneller, aber beide Einheiten kann man öfter bauen und somit gleichzeitig Turrets beim Gegner platzieren und gleichzeitig gegen Kolosse benutzen. (Wobei ich sie dafür gar nicht mehr Designen würde.) Ich sage das auch so drastisch, weil dein Argument da oben so wirkt als hättest du mir bewußt die Worte im Mund umgedreht nur um den Anschein zu erwecken, dass du recht hast. Aber vielleicht hast du es tatsächlich einfach nur falsch verstanden? Ich weiß es nicht?
ausserdem ist es Blizzard bewusst, dass der Reaper/Raven selten und in manchen mu´s nahezu garnicht gespielt wird : )
Okay, dann haben sie sich jede Einheit angeschaut. Das hätte ich z.B. jetzt nicht gedacht und ich hoffe das ist auch nicht leichtfertig so dahin gesagt von den Blizzardmenschen, weil es ziemlich viel Zeit Kostet sich alle Einheiten so genau anzuschauen. Stellt sich halt die Frage wie genau und in welchem Kontext sie sich die Einheiten angeschaut haben.
Wenn dem aber so ist, dann sollte den das Problem ja bekannt sein. Schonmal sehr beruhigend.
Vielleicht kommt da ja noch was? Warum sonst die eine selten gespielte Einheit verbessern wollen und die andere nicht?
Der vergleich hinkt gewaltig, der Reaper wurde als Harrassunit konzipiert, war am Anfang von Sc2 zu stark, wurde generft und mittlerweile ist er nurnoch ein Scout da man ihn meistens nur 1 mal baut.
Okay, vielleicht war der Vergleich schlecht? Macht aber meine Aussage nicht weniger richtig.
Nur weil etwas überhaupt benutzt wird, heißt es nicht, dass es balanced oder für die Spielqualität entscheident ist.
Du kannst den Spielern auch irgendwas unfaires geben, was total unbalanced ist und dennoch werden sie es benutzen. Jede Alpha und Beta ist ein Beweis. Auch Imba Reapers am Anfang von SC 2.
ca. 9Monate nach der Blizzcon hällt Blizzard immer noch an den Tempest fest?
Nur das optische Modell des Tempest ist seit 9 Monaten dabei.
Zwischenzeitlich, nach der BlizzCon, war der Träger wieder drin. Konnte man auch in einem Zwischenbericht lesen. Sie probieren den Tempest nur weiterhin mit anderen Eigenschaften aus. Das Modell ist zwar das gleiche, aber die Spielmechnik halt eine total andere.
Ich dachte du wolltest dich mit Niveau unterhalten, dann fang mal damit an. ^^
Der Tempest war zur BlizzCon eine Mass Anti Air Unit gegen Mutas etc.
Nun ist er eine Belagerungseinheit mit riesiger Reichweite.
Ich nehme an, dass du das wußtest, aber warum argumentierst du dann so komisch?
Vertan?
(lassen wir mal beiseite das du dir das spiel nur anguckst und nichtmal selbst spielst)
Wie kommst du zu diesem Schluss? Ich glaube wenn ich mir so angucken wie du auf manche Dinge kommst, dann wundert mich das gar nicht mehr warum du so argumentierst. Und Wahrscheinlich hälst du dich auch noch für den klügsten Starcraft 2 Menschen hier im Forum. Ganz schön überheblich, besonders da du mich nicht kennst. Ich habe nie behaupten, dass du keine Ahnung hast. Ganz im Gegenteil, ich habe sogar hervorgehoben, dass du in einigen Bereichen mehr Detailwissen hast.
Sry, wenn das so aggressiv klingt, aber wenn du aus meiner Sicht deine Argumente lesen würdest, dann würdest du 100 pro kein Stück anders reagieren, dagegen bin ich noch sehr verhaltend.

Ich spiel seit der Beta Starcraft 2. Starcraft BW kenn ich auch auswendig. Ich spiele regelmäßig Starcraft. Ich fresse seit vielen Jahren jede Info über Starcraft 2, die ich kriegen kann. Ich schau Pro Replays, ich lese Builds, trainiere Builds, reflektiere mein Spielverhalten in Replays. Meine Freunde, die noch 10 mal mehr Day 9, Pro Matches etc. mehr gucken als ich schauen bei unseren Spielen zu und berichten mir von meinen Spielfehlern. Ich bin also weit davon entfernt keine Ahnung zu haben.

Du weißt Dinge, die ich nicht weiß. Ich weiß Dinge, die du nicht weißt und wir beide haben unseren Geschmack und schätzen die ein oder andere Sache mal falsch und mal richtig ein. Einige stellen sich erstaunlich schnell auf ein Podest und ich frage mich mit welchem Recht?

Bei der HSM teilen wir z.B. mehr oder weniger die gleiche Meinung.
Man kann also auch nicht sagen, dass wir immer grundsätzlich anderer Meinung sind.
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Siege »

Auf den Raven werde ich nicht mehr näher eingehen sondern nur noch 1mal versuchen dir nahe zu bringen wieso ich denke das man den Raven so nicht benutzen kann ohne ihn vollständig umzukrämpeln was ich dann auf jedenfall NICHT will.


-> Stichwort: Feedback zur Dropdefense, wieso also nicht gegen Ravens?
-> Geschwindigkeit ist ein essentieller faktor für eine Einheit die Harrassen soll.
-> @Kollosse das gleiche -> Feedback gegen Ravens hat man ja eigentlich gegen Medivacs aber du wolltest ja ne möglichkeit ohne Medivacs also hab ich genug feedback für Ravens -> Da Feedback ne größere Range als HSM ect. hat wird das leicht gekontert...
HSM Range erhöhen geht nicht so leicht, da sie andere MU´s dann wieder zu stark beeinträchtigen.
Außerdem hat Terran mehr als genug Harrassment möglichkeiten... -.-

Du bist eventuell dafür das der Raven umgekrämpelt wird.
Ich finde ihn und wohl auch aktuell Blizzard`? dass der Raven so wie er aktuell ist sich perfekt in HotS einfügen wird.

Es kann sein, dass sich was ändert, darauf hoffen würde ich nicht.

TomDe hat geschrieben:Okay, vielleicht war der Vergleich schlecht? Macht aber meine Aussage nicht weniger richtig.
Doch, da der Raven seinen Zweck tadellos erfüllt (Detektor/Supporter) der Reaper aber in keinster weise.
TomDe hat geschrieben:Nur das optische Modell des Tempest ist seit 9 Monaten dabei.
Ich meine auch das Optische Modell und allein das sie daran festhalten, lässt vermuten das der Träger so wie wir ihn kennen wohl nicht wieder kommt.
Ich kann mich aber auch täuschen.
TomDe hat geschrieben:Wie kommst du zu diesem Schluss?
Hast du nicht geschrieben das du aktuell nicht spielst?
Habe gerade schon nachgeschaut aber nichts gefunden^.^, eventuell war es in einem anderen Forum xD! Sry

TomDe hat geschrieben:Und Wahrscheinlich hälst du dich auch noch für den klügsten Starcraft 2 Menschen hier im Forum. Ganz schön überheblich, besonders da du mich nicht kennst.
Du beschwerst dich in einem Atemzug darüber das ich dich nicht kenne, wirfst mir aber gleichzeitig vor, dass ich mich für sowas halte ohne das du mich kennst. Respekt.

Auf das restliche geblubber über ich weis dinge die du nicht weist, Replays ect.. werde ich daher garnicht eingehen.
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Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
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TomDe
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

TomDe hat geschrieben:Okay, vielleicht war der Vergleich schlecht? Macht aber meine Aussage nicht weniger richtig.
Das bezieht sich immer noch auf meine Aussage:
TomDe hat geschrieben:Nur weil etwas überhaupt benutzt wird, heißt es nicht, dass es balanced oder für die Spielqualität entscheident ist.


Ich beziehe mich damit direkt auf dein Argumente.
Siege hat geschrieben:Aber Fakt ist, es werden alle Fähigkeiten des Ravens benutzt.
Fakt ist auch, dass ...
TomDe hat geschrieben:Nur weil etwas überhaupt benutzt wird, heißt es nicht, dass es balanced oder für die Spielqualität entscheident ist.

Also kein Argument.
Siege hat geschrieben:Was gegen den Raven spricht sind nur Bauzeit/Bewegungsgeschwindigkeit.
Siege hat geschrieben:...nur die HSM und die anderen Upgrades "unnötig".
Siege hat geschrieben: Ich finde ihn und wohl auch aktuell Blizzard`? dass der Raven so wie er aktuell ist sich perfekt in HotS einfügen wird.
Ich glaube auch, dass er sich in HotS perfekt einfügen wird, weil sein Einsatz wichtiger wird und man ihn daher wahrscheinlich öfter sieht. Find ich total gut.
Würde den Raven/die HSM trotzdem ändern, aus deinen oben genannten Gründen. Ein weiter Grund ist, dass mir Widow Mine und HSM zu ähnlich sind. Ich finde zwar auch, dass es da deutliche strategische Unterschiede gibt, aber muss es sein, dass beide Waffen krassen Flächenschaden machen?
Reicht es nicht, wenn eine der beiden das tut? Und das ist jetzt keines falls so zu verstehen, dass ich unbedingt da was ändern müsste. Es wäre nur eine kleine Schönheitskorrektur. Nice to have, aber nichts was ich jetzt unbedingt für absolut notwendig halte.

Aber naja...

Ich glaube, du hast nur einige Aspekte die ich zum Raven gesagt habe falsch verstanden. Wenn die Vorstellung der gewünschten Änderung nicht bei uns beiden gleich ist, dann redet man aneinander vorbei, was hier vielleicht der Fall ist?
Siege hat geschrieben:Stichwort: Feedback zur Dropdefense, wieso also nicht gegen Ravens?
Ist damit nicht schlechter als Medivacs. Also überhaupt kein Problem. Sie sollen ja nur eine Alternative bieten und nicht alle Schwächen des Medivacs ausbügeln.
In beide Armeen kann man Ghosts mit EMP mischen, jene Mischung ich schon lange vorher angesprochen hatte. Ravenlastige Variante mit Ghosts spielen ... erinnerst du dich daran? Kann ich dir raussuchen, falls du es mir nicht glaubst.

Somit sind es 2 Argumente gegen deins.
Siege hat geschrieben:Geschwindigkeit ist ein essentieller faktor für eine Einheit die Harrassen soll.

Da geb ich dir vollkommen recht, aber der Raven(Turret) ist schon längst zum Harassen zu gebrauchen. Dafür braucht man nix ändern. Das man dies vielleicht selten nutzt ist ein anderes Thema, aber das Potenzial dazu hat er.
Siege hat geschrieben:Kollosse das gleiche -> Feedback gegen Ravens hat man ja eigentlich gegen Medivacs aber du wolltest ja ne möglichkeit ohne Medivacs also hab ich genug feedback für Ravens -> Da Feedback ne größere Range als HSM ect. hat wird das leicht gekontert...
Gleiches Argument, gleiches Gegenargument. Ghosts mit EMP. Fertig.
Der Raven soll nicht alle Schwächen des Medivacs ausbügeln.
Siege hat geschrieben:Außerdem hat Terran mehr als genug Harrassment möglichkeiten... -.-
Stimmt, kommt ja auch keine Möglichkeit hinzu. Der Raven kann das bereits.
Muss demnach auch nichts geändert werden.
Siege hat geschrieben:Du bist eventuell dafür das der Raven umgekrämpelt wird.
Ja, ein wenig "umkrempeln". Ich würde ehr sagen, eine Fähigkeiten brauchbarer machen. Und die selbe Fähigkeit zu anderen Fähigkeiten(im konkreten z.B. Widow Mine) stärker abgrenzen.
Siege hat geschrieben:..., da der Raven seinen Zweck tadellos erfüllt (Detektor/Supporter) der Reaper aber in keinster weise.
Der Raven erfüllt seinen Zweck, das ist richtig. Der Reaper erfüllt nicht seinen Zweck. Auch richtig. Wenn der Reaper ein Harasser sein soll, dann ist der Reaper ehr fehldesigned.
Kann man halt ob mit oder ohne Heilung super easy aufhalten. Konnte man auch im Battlereport 2 zu Heart of the Swarm sehen. Der war halt nur mit den Widow Mines effektiv und da war auch ehr die Widow Mine als der Reaper effektiv.
Wenn sie den ersetzen, das würde ich ehr verstehen als beim Träger.

Aber da, oh wunder oh wunder, da präsentieren sie uns eine neue Reaper Version, aber zum Träger habe ich nicht eine einzige neue Version gesehen. Wie wollen sie da alles versucht haben? Das glaube ich einfach nicht.
Siege hat geschrieben:Du beschwerst dich in einem Atemzug darüber das ich dich nicht kenne, wirfst mir aber gleichzeitig vor, dass ich mich für sowas halte ohne das du mich kennst. Respekt.
Stimmt, mein Fehler. Macht meine Aussage dennoch nicht weniger richtig.
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Nathan »

Ich finde Blizzards Ansatz gut, dass es weg von Deathballs hin zu kleineren Gefechten gehen soll, aber ich finde, dass dann auch was an den Maps gedreht werden muss. Die Maps aus dem Battlereport finde ich gar nicht übel, wegen den vielen Pfaden, über die man gut kontern kann. Aber wenn ich mir jetzt so Maps wie Shakuras oder Metropolis anschaue, dann ist da gar nicht so viel Spielraum für mehrere kleine Gefechte. Aber gut, das ist ja eine Tatsache, die einfach verändert werden kann.
Aber kommt es mir nur so vor, oder waren die BW Maps nicht auch größer?

Dann habe ich nochmal zwei Fragen, die ich hier gerne Stellen würde:

1. was haltet ihr davon, dass Blinding Cloud von der Viper 125 Energie kostet und nur von bioligischen Einheiten die Range auf 1 heruntersetzt?

2. glaubt ihr dass das Speedupgrade der Hydralisken wirklich einen so enormen Effekt haben wird, wie es Seitens Blizzards erwähnt wird?
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Zu 1.
Halt ich derzeit für Balanced. Die Cloud ist auch ziemlich stark.
Würde es nicht nur biologische Einheiten betreffen, würde ich es zu stark finden.
So passt das schon.

Zu 2.
Ja, der Hydraspeed ist genial und wird auch ne ganze Menge bringen.
Storms werden ineffektiver gegen Hydras und bei dem Damageoutput lässt sich auch noch schneller damit mal eben was einreisen.

Mich würde höchstens interessieren wie ihr Speed auf Creep ist?
Noch schneller?
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Jack
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Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Jack »

@TomDe

In der Beschreibung des Hydra upgrades steht : "Hydralisken bewegen sich auf normalen Boden jetzt genausoschnell wie auf Creep".

Heißt,um es ganz einfach zu beantworten : Laufen auf Creep genausoschnell wie auf normalem Boden.
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You speak of knowledge, Judicator? You speak of experience? I have journeyed through the darkness between the most distant stars. I have beheld the births of negative-suns and borne witness to the entropy of entire realities...-Zeratul
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