HotS Multiplayer Update

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Benutzeravatar
Nathan
Dragoner
Beiträge: 315
Registriert: 01.06.2010, 07:23
Liga 1vs1: Platin
Mainrace: Zerg

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Nathan »

Ich muss Siege schon recht geben. Die alte Range von 9 war halt echt zu krass. Aber ich verstehe nicht, warum man es mit ner Range von 8 nicht einfach mal versucht hat. Gut, das ist nicht sehr viel weniger als 9 aber ein Versuch wäre es imo wert gewesen.
Dass er nicht gechannelt ist, wäre die nächste Möglichkeit, aber dann sollte wie TomDe gesagt hat die Wirkungsdauer vielleicht etwas herabgesetzt werden. Aber so kann der NP meiner Meinung nach nicht bleiben.
Also ab und zu sehe ich ihn noch und ich meine Stephano hat ihn gegen MC eingesetzt, wenn ich mich recht entsinne und MC's Army gevortexed xD aber Stephano war sowieso am gewinnen.

Sollte der NP so bleiben, wie er ist, werde ich in Zukunft halt NP in Kombination mit Abduct benutzen - ein Koloss, der mir gehört und auch noch hinter meinen Roaches steht :twisted: muhaha :D
Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Aber ein Infestor bzw. Neural Parasit der erst durch eine T3 Viper so wirklich effektiv wird kann wohl auch nicht die Antwort sein.

Und nen Upgrade benötigt Neural Parasit auch noch, bevor man es benutzen kann.
Ich finde es sollte auf jeden Fall nicht gechannelt sein.

Wenn es nicht gechannelt werden muss und es unterirdisch gewirken werden kann, können die meinet wegen Die Reichweite noch mehr verringern.

Kontern sollte man es dann vielleicht mit Fähigkeiten auf die übernommene Einheit können?
Bei Terraner mit EMP, bei Protoss und Zerg keine Ahnung.
Siege
Ultralisk
Beiträge: 1061
Registriert: 14.02.2010, 19:59
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Terraner
Wohnort: Mit dem Gaußgewehr direkt hinter dir =P

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Siege »

Unterirdisch ist auch nicht die "richtige" Antwort -> da du in Siegetankrange musst und der Terraner sowieso dauerscannt sobald er creep sieht, das ganze wird zum gamble, denn als Zerg kann man nicht einfach mal die Infestoren wasten.

-> Protoss hat seinen fliegenden maphack.
-> Da Kollosse hinter der Armee stehen schafft es ein Infestor nichtmal da hin.
Im Lategame könnte es aber wiederrum gegen das Mutterschiff zu stark sein ^.^

Da macht das Channeln oder nicht Channel nicht so viel unterschied.
Scann / Observer wäre der tot.

Irgendwie wiederhole ich mich immer und immer wieder ... ~.~
Bild




Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Ein Terraner kann unmöglich an 2-3 verschiedenen Positionen Minuten lang durchscannen und selbst wenn ist das ultra die Resourcenverschwendung(Könnten ja auch Mules sein). Zumal auch offcreep ohne Ende unterirdische Einheiten unterwegs sein könnten.

Im Lategame sollte ein Toss eh immer 1-2 Observer dabei haben und wenn sie es nicht haben ist das ehr ein Spielfehler als ein Balancingfehler.
Siege
Ultralisk
Beiträge: 1061
Registriert: 14.02.2010, 19:59
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Terraner
Wohnort: Mit dem Gaußgewehr direkt hinter dir =P

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Siege »

man sieht offcreep geburrowte units tausendmal leichter.

-> bleibt es trotzdem ein gamble, kann klar mal klappen aber darauf vertrauen.

Offcreep steht der Terraner eh auf 3 Base defensiv mit Turrets ^.^.
-> Davor wird man kaum NP haben.
-> Wenn der Terraner nicht brainafk ist, wird man nach den ersten oder zweiten NP spätestens einen Scan werfen um die Infestoren zu bekommen.
-> Das man keinen Scan auf 3base mit 3 Os hat ist ziemlich gering.
-> Gamble


Stell es dir wie Burrowd Banelinge vor, es kann 1mal klappen (Ultrastark) -> Danach wird dauergescannt und man verliert nur unnötig als Zerg -> deswegen spielen es atm sehr wenige / garkeine.
Bild




Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Wenn man es burrowed wirken kann, kann ich es mir sehr effektiv gegen Drops vorstellen.
1-2 Infestoren in jeder Basis abstellen und die Medivacs kontrollieren.

Besser als gar nix. ^^

Ich weiß gar nicht wie oft derzeit die Infested Terrans als Harassvariante benutzt werden oder überhaupt benutzt werden?
Siege
Ultralisk
Beiträge: 1061
Registriert: 14.02.2010, 19:59
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Meister
Mainrace: Terraner
Wohnort: Mit dem Gaußgewehr direkt hinter dir =P

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Siege »

Mit 1-2 Infestoren kann das machen, was man atm sowieso schon macht -> Fungal -> Fungal -> Fungal -> Tot
oder Fungal + Infested Terrans


Gegen Mech oder Mothership wäre eine Range von 8 ohne Channel wohl sogar viel zu stark.

-> Mothership muss man in VortexRange zu den broodlords
da sind +1 Range für NP wohl doch ne Menge.

-> Mit Mech muss man die Roaches mit Tanks fokussen, wenn man versucht die Infestoren zu fokussen stirbt deine army gegen die Roches und dann werden wohl nocht ein paar units mit NP kontrolliert.
Also Ohne Channel definitiv zu stark und Range 8 wohl auch, weshalb blizzard es nicht auf dem Testserver ausprobiert hat?

~.~
Bild




Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Range 7 ist schon in Ordnung, aber zu stark wäre es ohne Channel nicht ohne weiteres.
Man könnte die Zeit verkürzen in der NP aktiv ist und man könnte es mit anderen Möglichkeiten unterbrechen. Z.B. indem man die Einheit bis zu einem gewissen Schadenslimit anschießt. Z.B. müsste man mindestens 30 Schaden an der Einheit machen, bevor NP unterbrochen wird. Die Höhe des Schadens lässt sich ja auch Balancen.

Wenn es um die Animation geht, könnte so´n kleines schwebendes Tentakelzerg über der Einheit schweben und mit den Tentakeln zapft es die Einheit an und kontrolliert sie so.
Und das Ding verschwindet, wenn man die übernomme Einheit kurz angreift.
Benutzeravatar
Malebolgia
Belagerungspanzer
Beiträge: 868
Registriert: 16.07.2008, 13:48
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Zerg
Wohnort: Basel

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Malebolgia »

Husky über die Changes, genau meine Meinung....

http://www.youtube.com/watch?v=IMcg14bJ ... ture=g-u-u
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
Benutzeravatar
Nathan
Dragoner
Beiträge: 315
Registriert: 01.06.2010, 07:23
Liga 1vs1: Platin
Mainrace: Zerg

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Nathan »

Ich finde Huskys Sicht der Dinge auch richtig gut.

Wobei ich den Mothership Core ziemlich gut finde und er es meiner Meinung nach dem Protoss schon erlaubt, seine Base zu verlassen. Aber mit Tempest und Oracle hat er vollkommen Recht. Ganz meine Meinung.
Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Ich kann Husky nur zustimmen.
Terraner und Zerg hatten vorher schon viele Alternativen und haben durch die neuen Einheiten noch mehr alternative Einheitenzusammenstellungen.

Bei Protoss ändert sich im Prinzip nix. Man kann halt den gegnerischen Mineralienabbau bremsen und mit Tempest von sehr weit weg langsam Schaden anrichten, aber es bleibt sonst die alte Protoss Einheitenzusammenstellung.

Das find ich sehr langweilig.

Vorschläge:
Man müsste Halluzinationen abändern, sodass sie irgendeine wichtigere Aufgabe einer anderen Unit übernehmen, damit man sie als Alternative besser nutzen kann. Ich versteh auch nicht, warum sie nicht mindestens 1 Schadenspunkt machen können, damit Gegner nicht sofort sehen, dass sie gar keinen Schaden anrichten.
Wenn sie schon kein Schaden anrichten, dann sollten sie auch viel viel länger halten.
2-3 Minuten. Um sie effektiv als Scountunit zu benutzen kosten sie auch viel zu viel Energie und Sentryenergie ist halt viel zu wichtig.
Protoss haben ohne FF und Guardian Shield in vielen Situationen einfach gar keine Chance.

Man bräuchte irgendwo eine Fähigkeit, die quasi umgekehrt zum Immortalschild funktioniert. Das heißt, dass geringer Schaden kaum noch Schaden macht und sich das Schild nur bei Einheiten mit großen Schaden nicht aktiviert. Könnte man auch an Schusswiederholung koppeln, sodass das Schild immer mehr Schaden abhält, desto kürzer die Zeit von einem Angriff zum nächsten ist.

Eine Art mobile Schildbatterie wäre auch nicht schlecht.

Eine Fähigkeit mit der man eine Einheit für kurze Zeit quasi unangreifbar machen kann, aber sie selber auch nicht kämpfen kann.

Der Phönix sollte das Hochheben von Einheiten nicht mehr Channeln, sondern sollte sich dabei auch bewegen und kämpfen können.
Benutzeravatar
Malebolgia
Belagerungspanzer
Beiträge: 868
Registriert: 16.07.2008, 13:48
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Zerg
Wohnort: Basel

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Malebolgia »

Ein paar Ideen um den Carrier zu retten:
1. Generell: Kürzere Bauzeit
2. Man könnte die Reichweite der Interceptoren auf 5 reduzieren und diese passiv angreifen lassen (so wie die Raketen des Warenhundes). Dafür bekommt der Carrier zusätzlich noch die Attacke des Tempest (also long-ranged, mit upgrade noch weiter, sehr stark, dafür aber langsam).
ODER

3. Man könnte dem Carrier eine Fähigkeit mit langem CD geben: Warpsprung. Damit kann man den/die Carrier zu einem beliebigen Punkt auf der MAP, an welchem man Sicht hat hinwarpen. Der Warpsprung verbraucht allerdings viel Energie, weshalb der Carrier beim Ankommen seine Schilde auf 0 hat. Diese laden sich jedoch nach 2 Sekunden in einer Zeitspanne von 5 Sekunden wieder voll auf.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

@ Malebolgia

Das bringt mich auf eine noch bessere Idee.
Der Carrier bekommt generell Energie und wird zu einer Energieeinheit.
Das heißt, er baut Interceptoren mit Mineralien, hat den Warpsprung und kann Interceptoren für kurze Zeit Schilde verpassen, wodurch jeglicher Schaden an Interceptoren unter 11 auf 1 reduziert wird.

Wobei der Carrier eine größere Reichweite hat, aber nicht 22 ^^.
(Wobei das auch ohne größere Reichweite schon super funktionieren würde.)
Benutzeravatar
Malebolgia
Belagerungspanzer
Beiträge: 868
Registriert: 16.07.2008, 13:48
Liga 1vs1: Platin
Liga 2vs2: Diamant
Mainrace: Zerg
Wohnort: Basel

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von Malebolgia »

Ansich interessanter Ansatz, allerdings leben zwar die Interceptoren damit länger, was jedoch egal ist, da sobald Carrier tot --> Interceptoren tot.
Und die Interceptoren greift ja niemand bewusst an.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: HotS Multiplayer Update

Beitrag von TomDe »

Die Warpfähigkeit ermöglicht das strategische verschieben von Carriern.

Die Reichweite könnte man auch um 2 oder 3 erhöhen, wodurch Carrier dann wirklich schwer zu töten sind. Aber Schaden machen die eh kaum. Da brauchen durch den geringen Schaden ähnlich Lange um irgendwas zu töten wie ein Tempest.
Antworten