Protoss Identität

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TomDe
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Protoss Identität

Beitrag von TomDe »

Hallo liebe SC2 Kommunitie.
Ich möchte mit diesem Thread auf ein paar aktuelle Statements der Blizzard Mitarbeiter eingehen und deren Gedanken dazu hinterfragen. Meine Intention zu diesem Schritt ist, die wichtigsten Eigenschaften der Protoss Rasse herauszukristallisieren und diese dann als triftiges Argument für meine Designvorschläge zu benutzen.
Rock hat geschrieben:For example I don't believe that "Gateway units are weak because of warp-in." I do agree that Sentry is core to Gateway and that Gateway units are balanced around the use of Sentry. What makes this worse is that Sentries are hard to use. Guardian Shield isn't too difficult to manage, but Force Fields can be very difficult to use correctly. We are talking about ways to make the Sentry easier to use so more Protoss players can get value out of him.
Zealot
Hier stimme ich Rock zu. Der Zealot besitzt genau die richtige Stärke. Er eignet sich gegen andere T 1 Einheiten wie Zergling oder Marine. Zerglinge kontert er in großer und kleiner Stückzahl bei gleichbleibendem Resourcenaufwand. Ich glaube Marines kontert er nur in kleiner Stückzahl gut, weil Marines Fernkämpfer sind und dadurch auch Schaden machen können ohne direkt am Zealot zu stehen. Daher schützen sich Marines gegenseitig und ab einer bestimmte Masse von Zealots ist die mögliche Angriffsfläche gesättigt und mehr Zealots bringen nicht mehr Effektivität. Bei Marines ist das anders. Mit einer Reichweite von 5 ist die mögliche Anzahl an gleichzeitig angreifenden Marines erst sehr spät gesättigt. Man kann jetzt nicht zwangsläufig schließen, dass Marines ab einer bestimmten Masse stärker als Zerglinge oder Zealots sind, weil die Möglichkeiten der einzelnen Einheiten recht unterschiedlich sind. Zerglinge zum Beispiel sind sehr günstig, schnell und in großer Stückzahl vorhanden.
Das ermöglicht besseres Scouting und Harassment. Marines können Lufteinheiten angreifen, was sie in vielen Situationen brauchbarer macht.
Zealots dagegen sind teuer, langsam und in geringer Stückzahl vorhanden.
Zealots halten dafür viel aus und machen viel Schaden. Die Frage die sich mir da stellt ist, wozu sind sie alleine noch zu gebrauchen? Ob man mit 25 Mineralien und 0.5 Supply oder mit 100 Mineralien und 2 Supply scoutet ist schon ein enormer Unterschied. Außerdem sorgen die 2 Supply dafür, dass man sie nicht mal eben irgendwo zur Mapcontrol abstellen kann. 1 Zergling erfüllt bei 75 Mineralien und 1.5 Supply weniger exakt die selbe Aufgabe. Das heißt, man hat 75 Mineralien und 1.5 Supply bzw. 3 Zerglinge für andere Aufgaben zu Verfügung. Z.B. für Harassment.
Insgesamt habe ich daher den Eindruck, dass der Zealot die Einheit ist mit dem geringsten lategame Potenzial, wenn man jetzt mal alle anderen Einheiten und Fähigkeiten außen vor lässt. Allerdings sind Zealots trotzdem solide Einheiten, die besonders in frühen Phasen des Spiels sehr effektiv sind. Ich denke das gleicht die lategame Schwäche aus und macht den Zealot damit zu einer sehr gut ausbalancierten Einheit.


Stalker
Stalker verlieren gegen Marodeure im Kampf 1 gegen 1.
Sie verlieren auch gegen Marodeure im Kampf 100 gegen 100 und das deutlich.
Stalker gewinnen gegen Roaches im Kampf 1 gegen 1, aber knapp.
Stalker gewinnen gegen Roaches im Kampf 100 gegen 100 und das deutlich.
Stalker gewinnen nicht mehr ab ca. 66 Stalkern zu 100 Roaches. Also quasi ab 1/3 weniger Stalker als Roaches.
In Bezug auf das Preis-Leistungs-Verhältnis und auf die Verfügbarkeit sind Stalker damit erstmal schlechter als Roach und Marodeur.
Wenn man dann die zusätzlichen Möglichkeiten der Einheiten mit einbezieht, dann schneiden Stalker mit der Fähigkeit Luft anzugreifen besser ab.
Auch hier werden andere Einheiten und Fähigkeiten erstmal nicht berücksichtigt.
Natürlich lässt sich das Balancing dieser Einheiten im Gesamtsystem "Starcraft 2" mit unserem heutigen technischen Stand nicht zu 100% mathematisch korrekt berechnen. Daher sind Balancingtest mit "Try and Error" Prinzip neben Intuition das einzige Mittel, um überhaupt Balancing zu betreiben.
Meine Intuition sagt mir, dass Zealots nicht die Schwäche der Stalker ausgleichen.

Jetzt kommen wir zum eigentlichen Punkt dieses Threads.

Sentry
Rock hat geschrieben:I do agree that Sentry is core to Gateway and that Gateway units are balanced around the use of Sentry.
Der Sentry bzw. ehr seine Fähigkeiten sind genau die, die die Schwächen der anderen T 1 bis T 1.5 Einheiten bedingt ausgleicht. In diesem Punkt stimme ich Rock also auch zu.
Daher ist die Frage, ob genau dieser Umstand tatsächlich gewollt ist?
Dieser Umstand führt uns dazu, dass man den Sentry eigentlich immer benötigt, was zu einer eintönigen und eindimensionalen Spielweise führt. Außerdem sorgen die Schwächen des Stalkers dafür, dass die Identität der Protoss im Gesamtkonzept beschädigt wird. Das Konzept der Protoss ist Klasse statt Masse. Daher ist jede Einheit, die nur durch Masse statt Klasse gewinnt automatisch ein Bruch im Konzept der Protoss. Man benötigt mehr Stalker als Marodeure, um gegen Marodeure zu gewinnen.

Demnach ist es nicht unbedingt hilfreich den Sentry leichter bedienbar zu machen.
Es würde die Notwendigkeit eines Sentrys nicht reduzieren, sondern ihn einfach leichter zugänglich machen und damit seinen Nutzen noch mehr verstärken.
Der Sentry müsste also entweder so designed sein, sodass er Synergien schafft und er nicht prinzipiell sinnvoll ist oder er eine "stand alone" Einheit wie Reaper und Baneling ist.
Ein Reaper ermöglicht z.B. auch ohne andere Einheiten neue Optionen, aber ist kein notwendiger Bestandteil der Terran Hauptarmee. Ein Baneling erfüllt auch ohne andere Einheiten sinnvolle Aufgaben, aber auch er ist kein, in jedem Fall, notwendiger Bestandteil der Zerg Hauptarmee. Diese Einheiten bieten eine Option und sind keine Notwendigkeit.
Der Unterschied zu der Designidee die ich vorschlage ist, statt dem Sentry zu einer "stand alone" Einheit zu machen wie Reaper und Baneling, kann man ihn in eine Einheit verwandeln, dessen Fähigkeiten unterschiedliche Einheiten fördert, aber gleichzeitig nicht mit jeder dieser Einheiten sinnvoll ist, sodass Zealot/Stalker/Sentry nicht zwangsläufig stärker ist als Zealot/Sentry oder Stalker/Sentry.

Das ist wirklich schwierig zu erklären. Ich hoffe es wird verstanden. ^^

Protoss spielt sich nicht langweilig und eindimensional, weil die Leute den Sentry nicht bedienen können, sondern weil er zu essenziel ist. Eine leichtere Bedienung des Sentrys ändert an diesem Problem der Eindimensionalität nichts.

Aussicht
Ich kann nur hoffen, dass Blizzard diese Zusammehänge irgendwann und irgendwie mitbekommt, damit die Sentry Fähigkeiten so designed werden, sodass sie Synergien mit anderen Einheiten schaffen, aber der Sentry gleichzeitig keine Notwendigkeit mehr ist.
Man muss sich überlegen, was sind die Schwächen des Zealots und mit welcher Fähigkeit gleiche ich diese aus ohne das diese Fähigkeit den Stalker auch effektiver machen würde. Das heißt, dem Stalker darf diese Fähigkeit gar nichts bringen. Auch okay wäre es, wenn die Fähigkeit den Stalker indirekt sogar schwächt.
Die zweite Fähigkeit des Sentrys müsste dann äquivalent für den Stalker designed sein.
Diese Fähigkeit darf also dem Zealot nicht viel nützen.
So könnte man Zealot/Sentry, Sentry/Stalker oder Zealot/Stalker spielen, ohne das alle 3 Einheiten in Kombination zwangsläufig noch viel stärker wären.
Nach diesem Prinzip verhindert man auch das Deathballs überhaupt möglich sind und man muss seine Einheiten und Strategien dem Gegner anpassen.

Die dritte Fähigkeit sollte dann für mehr Aufwand (Upgrades, Energiekosten, Micro etc.) sogar ganz unabhängig von diesen Einheiten sein.
Der Nutzen von Reaper und Baneling ist auch ganz unabhängig von ihren Nachbareinheiten.
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