[News] Q&A-Batch 28

Hier könnt ihr über das Spiel diskutieren. Bitte nur Beiträge erstellen die auch mit Starcraft 2 zu tun haben.

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[News] Q&A-Batch 28

Beitrag von Exekutor[NHF] » 04.02.2008, 19:25

Gerade eben hat Blizzard den neuesten Q&A-Batch veröffentlich. Unter anderem wird über verschiedene Fähigkeiten von Einheiten (so auch eine neue Fähigkeit des Templers) und andere Features eingegangen.
Gespräch mit den Entwicklern: Es war eine geschäftige Woche in der wir die Gelegenheit hatten mit verschiedenen Entwicklern zu sprechen. Wir sind froh mitteilen zu können, dass wir die Aufnahmen für unseren zweiten BlizzCast fertig gestellt haben. Wir haben außerdem eine Mini-FAQ aufgenommen, um Antworten direkt von den Entwicklern zu erhalten!

Spielerfahrungen: In Karunes letztem Spiel in Teil 27 wurde angemerkt, dass die Marodeure der Terraner eine große Rolle in der Niederlage Karunes gespielt haben. Diese neue terranische Einheit sieht dem Feuerfresser sehr ähnlich, besitzt aber zwei Schockgranaten, die ebenfalls mit Stimpacks benutzt werden können. Diese Granaten verringern das Bewegungstempo von biologischen Einheiten und verursachen zusätzlichen Schaden gegen gepanzerte Einheiten. Diese Einheiten sind mit ihrer Fähigkeit heranstürmende Berserker oder sich schnell bewegende Zerg-Einheiten zu verlangsamen exzellent darin Space-Marines und Sanitäter zu unterstützen. Wenn man Terraner spielt erleichtert es einen sehr, wenn man eine heranrückende Armee deutlich verlangsamt sieht und sie von Space-Marines mit Stimpacks niedergemäht wird. Zusätzlich können die Marodeur-Einheiten von den Baracken mit angeschlossenem Tech-Labor produziert werden und sind somit gute Unterstützungseinheiten, die früh im Spiel zur Verfügung stehen und Einheiten von anderen Armeen frühzeitig entgegenwirken können.

1. Mir ist aufgefallen, dass die Transit-Fähigkeit des Hetzers scheinbar eine Abklingzeit hat, ähnlich zu den Fähigkeiten in World of Warcraft. Dies scheint für einige Fähigkeiten passend zu sein, aber betrifft dies nur den Hetzer oder werden andere Einheiten ebenfalls Fähigkeiten mit Abklingzeit haben, anstelle von Energie? (Battle.net Malorn)
Zur Zeit ist die Transit-Fähigkeit des Hetzers auf einer 15 Sekunden Abklingzeit und ist eine der wenigen Fähigkeiten, die keine Energie benötigen. Einer der Gründe für diese Entscheidung bei der Transit-Fähigkeit des Hetzers war es, dass sichergestellt ist das nicht nur ein Teil der Hetzer sich auf einen Berg teleportiert und der Rest zurückbleibt. Der Phönix der Protoss besitzt ebenfalls eine Überladen-Fähigkeit, die eine Abklingzeit anstelle von Energiekosten besitzt. Weitere Balance-Tests werden zeigen ob der Hetzer und der Phönix Energie benutzen werden oder nicht.

2. Der Thor ist nun eine Anti-Luft-Einheit, wird aber weiterhin über Bodenangriffe verfügen? (www.Sc2-esp.com)
In der derzeitigen Version kann der Thor lediglich Bodeneinheiten angreifen, was den transformierten Wiking wieder in die primäre Rolle der Luftabwehr steckt. Der Wiking wird nunmehr auch von der Fabrik produziert und nicht von dem Raumhafen.

3. Im original SC haben Fähigkeiten wie Bestrahlung und Psi-Sturm auch getarnte Einheiten betroffen und zerstört, auch wenn man sie nicht sehen konnte. Wird die Überladen-Fähigkeit des Phönix ebenfalls getarnte Einheiten betreffen? (Battle.net DrakeClawFang)
Ja, die Überladen-Fähigkeit des Phönix wird auch getarnte Einheiten betreffen, so wie zum Beispiel terranische Banshees. Die Entwickler mögen solche Soft Counter.

4. Regeneriert sich Energie ungefähr so schnell wie in SC? Das Spiel verläuft im Allgemeinen schneller, wurde dies ebenfalls angepasst? (Battle.net nerdpride)
Energie regeneriert sich mit der selben Geschwindigkeit, wie es auch in StarCraft der Fall war. Auf höchster Spielgeschwindigkeit sollten sich StarCraft II und das Original recht ähnlich anfühlen in Bezug auf die Geschwindigkeit.

5. Nun da die Kraftfeld-Fähigkeit zu dem Annulator übergegangen ist, welche Fähigkeiten wird der Templer haben? Besitzt er noch immer die Fähigkeit Halluzination? (Battle.net Blazur)
Die Fähigkeit Halluzination wurde von dem hohen Templer entfernt. Als Ausgleich wird er eine Anti-Gravitation-Fähigkeit erhalten zusätzlich zu seinem Psi-Sturm. Diese Fähigkeit wird es dem hohen Templer erlauben Gebäude und Einheiten in die Luft zu erheben, was ihre Bewegung und Angriffe lahmlegt und sie zusätzlich zu Luft-Zielen macht. Diese Fähigkeit kann auf Versorgungsdepots angewandt werden, die Engpässe verursachen, heranrückende Thors oder sogar Pylonen die eine Basis mit Energie versorgen. Dies war die erste Fähigkeit mit denen die Entwickler zufrieden waren, im Sinne davon, dass die Spieler eine richtige Wahl treffen müssen ob sie Psi-Sturm oder die Anti-Gravitation-Fähigkeit benutzen wollen. Diese Fähigkeit wird noch immer ausbalanciert. Dies bezieht sich auf die Dauer die Einheiten und Gebäude in der Luft bleiben, Energie-Kosten und ob es ein kanalisierter Zauber ist, was bedeuten würde, dass der Templer sich während dieser Zeit nicht bewegen oder andere Fähigkeiten nutzen kann.

6. Wird es eine Anzeige auf der linken Seite des Bildschirms geben, um Spieler auf Arbeiter aufmerksam zu machen, die keiner Beschäftigung nachgehen? (Battle.net Elminser)
Ja, wir haben derzeit die Option Arbeiter anzuwählen, die keiner Beschäftigung nachgehen.
Viel Spaß beim diskutieren.
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Mercarryn
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Beitrag von Mercarryn » 04.02.2008, 19:38

Jetzt stellt sich die Frage, ob die Terraner auch eine reine Air-Air-Unit neben dem Kreutzer haben werden. Ich kann mir nur schlecht vorstellen, dass dies nur dem Viking überlassen wird.
Die Infos zum Marodeur sind interessant. Einer Terraner kann allein schon mit der Kaserne richtig fiese Kombis rausholen^^
Kein Schlachtplan überlebt den ersten Feindkontakt.

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 04.02.2008, 20:01

Das ist mal... Hammer.

Also ich muss sagen, dass mir die beiden Fähgkeiten einerseits extrem stark und andererseits auch wieder total interessant und kreativ vorkommen.

Aber der Reihe nach: Die Granaten müssten von der Wortbedeutung her ja Gebietsschaden machen und somit auch im Gebiet die Einheiten verlangsamen, was ich extrem interessant finde. Ich freue mich schon darauf, Screenshots von der Einheit zu sehen. Allerdings brauchen die anderen Völker dann natürlich auch Einheiten, damit die terranerische Infanterie nicht zu stark ist.

1. In StarCraft hängt vieles vom Mana ab und somit ist es auch nur gut, dass es nur wenig Fähigkeiten mit Cooldown statt Mana gibt. Aber die Begründung für den Hetzer ist für mich auch ziemlich schlüssig

2. Dass der Thor Luft nicht mehr angreifen kann, finde ich gut so. Ich kann mir einen solchen Koloss einfach nicht vorstellen, der nach oben schießen kann. Und so bekommt der Wiking, der auch noch - was ich sehr begrüße - in der Fabrik gebaut wird, eine zentralere Rolle.

3. Das stelle ich mir extrem genial vor. Da kann man dann richtig unterscheiden, wer das Spiel gut kennt und wer nicht. Freut mich ;)

4. Die Protossschilde sollten sich ja schneller regenerieren, aber evtl. haben sie das ja auch wieder geändert.
Eine Ähnlichkeit zwischen StarCraft und StarCraft 2 finde ich auf jeden Fall nicht fehl am Platz.

5. Wenn sie es schaffen, diese Fähigkeit fair ins Spiel zu bringen, wäre das genial und ein Albtraum für jeden bunkernden Spieler. Allerdings könnte man dann wohl immer noch mit schwereren Gebäuden blocken (denn ich glaube nicht, dass man Warpkonten anheben kann). Allerdings müsste man dafür sorgen, dass Verteidigungsgebäude nicht einfach so ausgeschaltet werden, indem man sie hochhebt. Das wäre etwas merkwürdig. Aber die Idee finde ich echt klasse.

6. Untätige Arbeiter... das nimmt ziemlich viel Anspruch aus dem Spiel. Ich bin mir nicht sicher, ob ich das gut heißen sollte. In StarCraft geht es einfach viel zu sehr darum, alles zu kontrollieren. Da ist es nicht angebracht, so starke Vereinfachungen zu machen. Es gibt ja schon viele Vereinfachung, da sollte selbst ein durchschnittlicher Spieler es schaffen seine Arbeiter dauerhaft zu beschäftigen.

So viel von mir,
Exekutor.

Nachtrag:
1) Lift a command center/nexus and stifle resource collecting entirely.

The Anti Gravity ability will not be able to lift the any of the resource collecting buildings such as the Command Center and the Nexus.
F: Hebt man die Kommandozentrale/den Nexus an unterbricht man das Sammeln von Ressourcen absolut!
K: Die Antigravitations-Fähigkeit wir keine Gebäude anheben können, die etwas mit dem sammeln von Gebäuden zu tun hat wie der Nexus oder die Kommandozentrale.
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Beitrag von Broodwaver1994 » 04.02.2008, 20:06

geht das anheben von gebäuden auch bei zerg??
Wann Kommt Sc2 denn endlich
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is echt krass Garfieldklon...THX^^

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Beitrag von Exekutor[NHF] » 04.02.2008, 20:08

Ich denke sie können keine Einschränkungen machen und die Fähigkeit nur auf bestimmte Rassen beschränken. Somit muss diese Fähigkeit auch auf die Zerg wirken.

Allerdings haben die Zerg ja kaum Gebäude, bei denen es sich lohnen würde, wodurch wohl eher der Psysturm eingesetzt wird. Denn weder die Produktionsgebäude noch die Versorgungsdepots kann man hochheben und da man als Zergspieler seinen Eingang eh nicht blocken kann - bzw. es an sich einfach nicht tut - bleibt einem nur noch übrig, die Verteidigungsgebäude anzuheben. Und wenn das bei den Protoss und den Terranern geht, dann werden wohl auch die Zerg nicht verschont bleiben ;)

Exekutor.
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Beitrag von A-Knopf » 04.02.2008, 20:25

Ich kann es mir aber schon gut vorstellen, dass man Sporenkolonien anhebt, um dann mit Observern in die Basis fliegen zu können, wo evt z.B. Lurker eingebubbelt sind.
Aber du hast wohl Recht, in den meisten Fällen wir der Storm einfach die erste Wahl bleiben. :)

Was ich allerdings auch sehr wichtig finde, dass man damit Einheiten hochwirbeln kann, das erinnert mich doch sehr an den Cyclone aus WC3, wobei hier der Effekt wohl ein AE (Wie der Name Feld auch sagt) ist, und die Einheiten weder unbeweglich noch unbesiegbar werden.

Aber ich stelle mir eine Mischung aus einem Anti-Gravitationsfeld und ein paar Phönixen schon wirklich stark vor. Es ist auf alle Fälle eine interessane Idee, und ich finde es gut, dass wir wieder etwas kleinschrittiger auf dem Laufendem gehalten werden (auch wenn die meisten Sachen wieder verworfen werden)

Die Fertigkeit vom Marodeur stelle ich mir auch sehr stark vor. Je nachdem wie groß so ein Radius ist kann man damit eine Menge Einheiten verlangsamen, was z.B. gerade bei einem Hit'n'Run wie zwischen einem Terraner und eine Zerg entscheidend sein kann.
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Beitrag von FenixBlade » 04.02.2008, 21:59

Whoohoo geil Granatenwerfer.Ich liebe Granatenwerfer(mache bei CoD 4 immer Nade frags).Back to Topic:
Ja das is schon interessant mit schockgranaten vllt kann man später noch SPreng oder Feuergranaten entwickeln kann und dann immer die jeweiligen benutzen kann.bei zerg die Feuergranaten(Wenig aber kontinuerlicher großflächiger schaden)Protoss Sprenggranaten(Kleiner Radius,Erheblicher schaden.)
Zuletzt geändert von FenixBlade am 05.02.2008, 09:38, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 05.02.2008, 09:26

Und wieder gibt es Neuigkeiten:
It works on all ground units as well as all buildings (barring "town-hall" buildings like the Command Center, Nexus, etc.).

It is obviously useful against Thors and other big-guy ground units. Not super-useful against lots of the smaller ground units since this spell is competing with Psi Storm for your energy and you would rather use Psi Storm against just about everything else (Anti-Grav is 50 energy at the moment).

It's use against buildings is what is most interesting since it is so easy to block up a choke these days with buildings (especially Terran). But we shall see. We have been so focused on the Zerg that it hasn't gotten all that much testing time yet.
C: Es [die Antigravitations-Fähigkeit; Anmerkung von Exekutor] wirkt auf alle Bodeneinheiten sowie alle Gebäude (außer den "Hauptgebäuden" wie die Kommandozentrale, der Nexus, etc.).

Es ist offensichtlich nützlich gegen Thors und andere große Bodeneinheiten. Es ist nicht sonderlich nützlich gegen viele kleine Bodeneinheiten, da der Spell in Konkurrenz zum Psy-Sturm steht und man die Energie dann eher gegen alles andere Einsetzen würde (die Antigravitations-Fähigkeit kostet momentan 50 Energie).

Seine Verwendung gegen Gebäude ist das interessanteste daran, da es inzwischen recht einfach ist, Eingänge zu blocken (besonders für die Terraner). Aber wir werden sehen. Wir haben uns so stark auf die Zerg fokussiert, dass wir kaum Zeit für Tests hatten.
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Beitrag von GarfieldKlon » 05.02.2008, 09:28

Marodeure:
Yeaaah. Schockgranaten. Ich sehe schon das so ein Trupp aus Infanterie wirklich ein Alptraum werden kann wenn man darauf nicht vorbereitet ist.

1.
Klingt für mich plausibel und ist auch besser so, den mit Mana würden diese einheiten nicht mehr so lustig sein, wobei das auch für das balancing hinderlich gewesen wäre da Protoss Einheiten ja ihre Energie teilen können.

2.
moment...der Wiking wird in der Fabrick produziert, obwohl der Thor keine Lufteinheiten mehr beschiessen kann? Also dann fehlt den Terranern zur Zeit wirklich Effektive Luftabwehr. Mal sehen was da evtl. noch kommt, den so werden sie es bestimmt nicht lassen wollen.

3.
*hehehe*. Ja das ist wirklich fies und Klasse. Und ist immer witzig zu sehen was Pro's da so anstellen um solche Einheiten loszuwerden.

4.
Finde ich Klasse, den so soll es ja sein
@Exe: Protoss Schilder regenerieren sich bestimmt schon schneller, allerdings war die Rede von Energie, also eher möglich das es noch drin ist.

5.
Klingt einfach total lustig.
Obwohl es schon Klasse ist im Weg rumstehende Gebäude einfach hoch zuheben. Vorallem solche nervigen Sachen wie Raketentürme etc.

6.
Also untätige Arbeiter kanne s ja wohl nur geben wenn ein Spieler einen Fehler gemacht hat, von daher würde das bei einem Pro wohl nie sehen, dass so ein Feld aufleuchtet . Falls doch verliert ja der Spieler Zeit was ja nun sehr sehr wichtig ist in Starcraft
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TI-84

Beitrag von TI-84 » 05.02.2008, 09:33

Ich denke die Anti-Gray Fähigkeit wird so wie ich das sehe, am meißten bei Angriffen aus Zerg-Basen eingesetzt. Ich stelle mir das so vor dass man mit den Templern die Tiefen-/Sporenkolonien hochhebt und mit Air-Units zerstört. Soloange die Kolonien hochgehoben sind, gelten sie denke ich mal auf dem Boden als zerstört, so dass der Kriecher sich zurückzieht. Wenn die Fähigkeit lange genung andauert wird der Kriecher sich so weit zurück gezogen haben dass die Kolonien nicht mehr auch Kriecher stehen wenn sie runterfallen und so zerstört werden. Wenn man genug Templer hat und diese auch verteidigen kann, braucht man warscheinlich keine Anti-Air Einheiten, da man die Tiefen-/Sporenkolonien solange hochhebt bis der Kriecher sich weit genung zurückgezogen hat dass die Kolonien einfach vernichtet werden.

Natürlich funktioniert das nur wenn sich der Kriecher auch zurückziehen wird.

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Beitrag von chrisolo » 05.02.2008, 11:36

Ich denke nicht, dass die Tiefen- und Sporenkolonien, wenn Sie wieder runter kommen zerstört werden. Es wird sich denke ich der Schleim ganz normal ausbreiten und ich stimme A-Knopf zu, dass wohl der Psi-Sturm gegen Zerg die erste Wahl bleiben wird.


MfG
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Beitrag von medli » 05.02.2008, 15:48

Ich frage mich,wie es aussieht,wenn eine Tiefenkolonie hochgehoben wird:Ich mein,das Gebäude besteht aus einer Zunge,die in der Erde wächst und einem separaten Panzerungsring...
viewtopic.php?t=514&start=225

Ich brauch noch Leute zum Rollenspielen weil mir momentan keine Ideen kommen alleine weiterzumachen^^

mattman
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Beitrag von mattman » 05.02.2008, 16:10

hmmm... es heißt ja, dass Einheiten dann unter der Gebäuden herlaufen können, wenn diese hochgehoben wurden, nur was passiert, wenn das Gebäude dann runterfällt? Werden dann die Einheiten zermanscht oder (un)auffällig zur Seite geschoben :P ?

Ansonsten finde ich die Fähigkeit aber ganz passend und besonders, dass man Pylonen des Gegners anheben kann, finde ich nett (könnte auch nen Warp-In verhindern).

A-Knopf
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Beitrag von A-Knopf » 05.02.2008, 16:59

Das ist eine gute Frage, aber ich glaube dass es wie bei Starcraft 1 sein wird, also dass die Einheiten zur Seite geschoben werden.

Die Anti-Gravitations-Fertigkeit wird wohl eher gegen Phasenprismen angewendet werden, weil man die wohl eher in der Offensive benutzen wird, aber das ist wirklich eine gute Idee. Dazu muss man natürlich sehr schnell reagieren, aber lohnen würde es sich auf jedenfall.

Was passiert eigentlich mit Einheiten, denen wärend des Warp-In die Energie entzogen wurde? Sterben die einfach?
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Beitrag von GarfieldKlon » 05.02.2008, 17:14

A-Knopf hat geschrieben: Was passiert eigentlich mit Einheiten, denen wärend des Warp-In die Energie entzogen wurde? Sterben die einfach?
Die Frage wurde mal irgendwo beantwortet. Jedenfalls wird der Warp noch zuende geführt soweit ich noch weiss.
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