Seite 1 von 1

[News] Q&A-Batch Teil 31

Verfasst: 26.02.2008, 19:18
von Exekutor[NHF]
Wie immer hat Xordiah die neueste Version pünktlich geliefert, hier also der deutsche Text. Viel Spaß damit.
Willkommen zurück zu einer weiteren Ausgabe unserer StarCraft II Fragen & Antworten! Diese Woche sehen wir uns eine neue Einheit an, die in der Fabrik hergestellt wird: Der Schakal.

Viel Spaß!


Spielerfahrungen: Diese Woche hat Karune in einem Mirror-Match, als er Terraner gegen Terraner gespielt hat, eine neue Einheitenoption in der Fabrik entdeckt. Bei dieser neuen Einheit handelt es sich um den Schakal, ein schnelles Fahrzeug ähnlich dem Adler. Der Schakal ist aber mit einer Railgun ausgestattet, die einer Linie entlang Flächenschaden an Bodeneinheiten verursacht.

Sein Gegner hat die Standard-Taktik mit Space-Marines und Sanitätern gespielt, während Karune sich eingebunkert hat und direkt auf eine Fabrik mit angeschlossenem Reaktor konzentriert hat. Dadurch konnte er zwei Schakale zur selben Zeit mit einer Fabrik erstellen.

Nachdem er eine Gruppe von sechs Schakalen produziert hatte, hat er sich mit zwei Gruppen zu je drei Schakalen auf das Schlachtfeld begeben. Karune hat die Space-Marines und Sanitäter frontal angegriffen und die Space-Marines haben sich wie gewohnt um die Schakale verteilt. Daraufhin brachte er rasch die zweite Gruppe von Schakalen in die Flanke der Space-Marines und der Linienangriff der Schakale besorgte den Rest. Durch gezieltes Angreifen starben bis zu drei Einheiten auf einmal. Mit nur geringer Einheitenkontrolle konnte Karune die gegnerische Armee von 15 Soldaten rasch vernichten, wobei er lediglich zwei Schakale eingebüßt hat. Dieses Scharmützel verhalf ihm zu einem bedeutenden Vorteil, der vielleicht ausschlaggebend für einen relativen schnellen Sieg war.


1. Wie werden Space-Marines in eine Landekapsel geladen? Geschieht dies über die Baracken, ein komplett neues Gebäude oder ein Transportschiff, das noch vorgestellt wird?
Die Infanterie der Terraner wird derzeit in dem Shadow Ops Gebäude aufgenommen, welches die Voraussetzung für einen Ghost ist. Ein Ghost kann dann Landekapseln rufen, die von diesem Gebäude aus losgeschossen werden.

2. Können Ghosts aus Bunkern heraus Nuklearschläge und Landekapseln herbeirufen? baboonsy (Battle.net)
Ja, die Infanterie der Terraner kann derzeit spezielle Fähigkeiten innerhalb der Bunker benutzen, ausgenommen die Reparaturfähigkeit der WBFs. Ein Ghost kann Nuklearschläge und Landekapseln auch aus einem Bunker heraus ordern.

3. Welche Fähigkeiten sind explizit von der Fähigkeit des Annulators betroffen? Werden physische Effekte wie die Stimpacks der Space-Marines, der Nuklearschlag des Ghost oder Mienen des Rächers unterbunden werden? Werden zudem Fähigkeiten, die vor dem Eintritt in das Gebiet genutzt werden, aufgehoben werden, wenn die Einheit das Gebiet betritt? Zum Beispiel die Tarnung des Ghosts? (www.starcraft2forum.org)
Nur Fähigkeiten, die Energie brauchen, können im Einzugsbereich der Nullzone nicht gewirkt werden. Zudem wird die Nullzone die Tarnung von Einheiten wie dem Ghost entfernen. Derzeit werden auch verbuddelte Zerg-Einheiten aufgedeckt, dies wird aber noch näher betrachtet.

4. Das letzte Mal als wir etwas davon gehört hatten, war ein Veteranen-Status für terranische Einheiten geplant ist dies noch immer im Spiel enthalten? (starcraft-source.com)
Ein Veteranen-Status wird wahrscheinlich im Einzelspieler-Modus vorhanden sein, aber nicht im Mehrspieler-Modus.

5. In StarCraft hatten einige Einheiten sofortige Angriffsanimationen (Korsar, Mutalisk, Adler). Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten sich mit diesen Einheiten bewegen und angreifen. Auf der anderen Seite gab es Einheiten, deren Angriffsanimation verlangte, dass die Einheit stillsteht. Spieler mit guter Einheitenkontrolle konnten ihre Einheiten somit tanzen lassen, sprich sich bewegen, angreifen, sich bewegen etc, um die zurückgelegte Distanz zu maximieren, ohne dabei Angriffe auszulassen. In WarCraft III waren die Angriffsanimationen so lange wie die Abklingzeit der Angriffe, was solche Aktionen verhinderte.

Werden ähnlich zu WarCraft III Einheiten in StarCraft II eine Abklingzeit besitzen, die so lange anhält wie die Animation des Angriffs oder werden die Spieler ihre Einheiten wie in StarCraft I tanzen lassen können? Wird es außerdem sofortige Angriffe geben, die es einem erlauben die Einheiten wie in StarCraft zu bewegen und angreifen zu lassen? Fen/ GenericTerranPlayer (teamliquid.net)

Die Spielbalance wird im Vordergrund stehen, wenn wir die Dauer von Animationen bestimmen. Nun wo dies klargestellt ist: Es wird Einheiten geben mit denen Spieler tanzen können und andere, die stehen bleiben müssen zum Feuern. Einige Einheiten in StarCraft II müssen nicht nur stehen bleiben zum Feuern, sondern werden auch zusätzlichen Schaden verursachen, während sie sich auf ein Ziel konzentrieren. Alle diese Charakteristiken, die bestimmen wie eine Einheit im konkurrenzbetonten Spiel genutzt wird, werden aufgrund von Balancebetrachtungen vorgenommen werden.

6. Wenn eine Einheit getarnt oder vergraben ist, kann der Sensorturm sie noch immer im Nebel des Krieges ausmachen? DarkAlaskan (Battle.net)
Ja, der Sensorturm wird alle Einheiten im Nebel des Krieges aufdecken, auch wenn sie getarnt oder vergraben sind. Sensortürme sind eine wichtige Ergänzung für jede terranische Offensive oder Verteidigung.

Verfasst: 26.02.2008, 19:32
von Exekutor[NHF]
Hmmm... So ganz bin ich nicht von den Informationen überzeugt, auch wenn es diesmal ausgesprochen viele waren ;)

Zu den Spielerfahrung: Und wieder eine Neue Einheit, die allerdings in der Form verdammt stark an die Cobra erinnert. Die Beschreibung stimmt so weit, nur hat sie ja inzwischen andere Funktionen erhalten. Das ist endlich mal eine Fernkampfeinheit, mit der es sich lohnt, in den Nahkampf zu gehen =)
Wie genau man sie einsetzen kann, das wird sich dann noch zeigen.

zu 1.: Interessant wäre jetzt zu wissen, wie man denn steuern soll, welche Landekapsel abgeschossen wird. Immerhin kann man ja unterschiedliche Einheiten einladen und dann in der einen Landekapsel arbeiter haben und in der anderen Marines und man erwischt die falsche Landekapsel und dann war es das mit den Arbeitern, die eigentlich zu der Inselexpansion sollen.

zu 2.: Das finde ich eindeutig zu stark, zumal man dann auch ganz einfach mit der Sniperfähigkeit aus den Bunkern heraus den Gegner vernichtend schädigen kann. Woher soll der denn wissen, dass in den 5 Bunkern 20 Ghosts sitzen und er somit keine Chance mit seinen 40 Berserkern hat? Die Landekapsel oder der Nuklearschlag ist eher nicht so kritisch, weil man wohl kaum zum Gegner rennen und einen Bunker bauen wird, bevor man mit so etwas ankommt. Aber das bleibt natürlich abzuwarten. Ich bin auf jeden Fall skeptisch!

zu 3.: Diese Frage hatten wir zwar schon etliche Male, aber jetzt wissen es auch die, die es noch nicht mitbekommen haben hoffentlich =)

zu 4.: Der Veteranstatus im Singleplayer ist sicherlich extrem lustig und bietet einige Möglichkeiten. Dass er nicht in den Multiplayer kommt finde ich auch sehr passend, da das irgendwie nicht zu StarCraft gehört.

zu 5.: Es ist ja nicht sonderlich viel bekannt geworden, aber dass Einheiten mehr Schaden machen, wenn sie gezielt eine Einheit angreifen, erscheint mir merkwürdig. Aber das wird es dann wohl sein, was die Profis von den Anfängern unterscheidet ;) Trotzdem befindet sich das ja alles erst in der Entwicklung.

zu 6.: Der Sensorturm ist schon was feines für jeden Terraner, da bin ich echt mal gespannt =)

Exekutor.

Verfasst: 26.02.2008, 19:52
von zimms
mir kommt der schakal auch so vor, als wäre die cobra wieder ein wenig mehr dem adler angenähert worden, nur diesmal anscheinend mit mehr durchschlagskraft.

zu 1.) da muss ich sagen hat exekutor wirklich gut mitgedacht. mir wär's wahrscheinlich nicht aufgefallen und antwort weiß ich auch keine ^^

zu 2.) ich denke auch, dass es nicht alle fähigkeiten aus balancing gründen ins fertige spiel schaffen und dann aus dem bunker heraus benützt werden können. diese skills werden eben das selbe schicksal wie das reparieren erleiden.

zu 4.) vor allem zur terraner kampagne (über die anderen wissen wir ja auch noch nichts) wird das denke ich sehr gut passen. ich denke, dass man gewisse veteranen in die nächste mission mitnehmen dürfen wird. das verstärkt das gefühl teil einer kleinen gruppe zu sein, der das nötige geld fehlt und somit jeder verlust doppelt so schmerzlich ist.

zu 5.) ich denke damit ist zB das warpray gemeint. da wird ja der schaden immer höher desto länger man auf ein zeil schießt. somit wird sich das stark auswirken, wenn ein spieler eben zu "tanzen" versucht.

Verfasst: 26.02.2008, 20:01
von Optimist
Kommen jetzt jede Woche neue Einheiten hinzu? Voriges mal war es der Marodeur und jetzt der Schakal o_O Also da geschieht doch so einiges bei Blizzard, wenn man bedenkt, dass sie auch noch die Zerg irgendwie balancen müssen. ^^

@2: Wenn es wirklich so ist, dass der Ghost aus dem Bunker jetzt Snipern kann, dann glaube selbst ich (obwohl ich hauptsächlich Terra spiele), dass das viel zu stark wäre. Aber wenn es gute gegenmaßnahmen gibt sehe ich keinen Grund, es aus dem Spiel zu nehmen.

@4: Ist zwar interessant, hätte ich aber nicht unbedingt wissen müssen ^^

@5: Ich glaube, da sind Einheiten wie der Warpgleiter gemeint, die mehr Schaden machen, desto länger sie ihr Feuer auf eine Einheit konzentrieren.

@6: Freu mich schon total auf den Sensorturm. Hoffentlich bleibt der im Spiel, was ja wahrscheinlich ist.


Edit: Ah, ist mir einer zuvorgekommen. Freut mich aber, dass wir mit dem Warpray gleicher Meinung sind :wink:

Verfasst: 26.02.2008, 20:18
von Das Erdmaennlein
Also ich freue mich zur Zeit mehr auf Den SP als auf den MP.
Das mit dem Veteranensystem hört sich doch schön an :).
Aber.... die Ähnlichkeit mit der CCobra ist nicht zu übersehen...
Aber zu 2)
Könnte auch lustig sein. 20 Bunker und in einem Sitzt der Ghost mit Nuklearanschlag^^. Nettes Suchspiel :D
Liebste Grüße
Das Erdmaennlein

Verfasst: 26.02.2008, 20:28
von Exekutor[NHF]
Genau das wurde auch im Battle.net-Forum diskutiert ;)

Neue Informationen gibt es auch jetzt schon:
agreed with what Blazur says about bunkers and nukes, but imo if you reduced the range at which nukes can be thrown when inside a bunker it would be a little bit easier, still I would prefer ghosts not being able to launch nukes when inside a bunker....I mean wtf am I supposed to do if there are 5 bunkers?? How do I know where it's been launched from? lucky guess?

Honestly, this is completely up to balance, and of course if it proves too difficult to prevent or avoid, I'm pretty sure it will be changed.

Furthermore, the red dot that Ghosts project when launching a Nuke at the moment, is somewhat easily avoided.
Übersetzung folgt
Thanks for the update Karune.

The new jackal sounds cool. Hopefully it will be similar in cost/build time to vulture. I do have some questions about it..

1) Will the Jackal be able to hit air?

2) If it does attack air, will it maintain its aoe line damage or be a single target only attack?

Seeing as this seems like the replacement for the cobra it seems natural to have the Jackal hit air.

The Jackal does not currently hit air, but be assured that Terrans will have their counters to air. At the moment, they are still figuring out what unit best fits that role (such as the Thor).
Nicht viel neues, aber auf jeden Fall schonmal passend ;)

Die Frage zur ersten Fähigkeit habe ich auch gerade mal ins Battle.net-Forum gestellt und mal gucken, ob sie beantwortet wird =)

Exekutor.

Verfasst: 26.02.2008, 20:51
von zimms
was mir allerdings nicht so sehr gefällt ist, dass er den thor als anitair unit erwähnt. so, als wäre es die grundlegende antiair unit und das fände ich nicht gut.

aber vielleicht messe ich diesem detail zu viel beachtung bei.

Verfasst: 26.02.2008, 23:32
von A-Knopf
Also ich finde den Q&A richtig spannend. Da wird echt intensiv auf das Gameplay eingegangen, und das interessiert mich immernoch am meisten (die Story in allen Ehren)

@ Schakal:
Die Einheit hört sich echt mal interessant an. Eine art beweglicher Schleicher, da ist das Mikro sicher spielentscheidend, was zu sehr spannenden Schlachten führen kann. :)

@ 1) Die Frage hatten wir ja auch schon öfters, gut dass das geklärt ist. Es bleibt halt nur die Frage wie man aussucht, welche Kapsel man abschießen möchte. Vielleicht wird es am Ende ja auch so funktionieren wie ein Scan. Dann braucht man zwar keinen Ghost mehr, aber dafür das Gebäude für den Ghost. Für den Scanner braucht man ja auch keinen Medic, aber dafür das Gebäude vom Medic (Akademie)

@ 2) Das finde ich auch sehr stark, vielleicht auch zu stark. Da kann ein Bunker echt fieß werden, mit EMP-Welle, Atombombe, reparierenden WBFs und 2 Medics die die WBFs heilen. Ich denke nicht, dass das so die endgültig Lösung sein wird. Ich finde es aber grundsätzlich schön, dass der Bunker mehr taktische Möglichkeiten bietet als im ersten Teil, besonders wenn man an die Salvage-Fähigkeit denkt.

@ 4) Endlich wissen wir auch darüber bescheit. Ich denke auch, dass sich sowas im SP ganz gut macht, aber beim MP wäre es schon irgendwie merkwürdig gewesen.

@ 5) Für mich das Highlight des Q&As. Ich freue mich jetzt schon auf Adler-gleiche Mikroschlachten, die jeden aus den Socken hauen werden, wenn sie diesen oder jenen Trick zum ersten mal sehen. :)
Ich denke das ist auch so gemeint: Der Adler kann ja praktisch wärend dem Laufen schießen, er muss dafür also nicht stehen bleiben. Ein Panzer kann nicht im Laufen schießen, muss aber nur sehr kurz stehen bleiben. Und ein Dragoner muss sogar recht lange stehen bleiben bevor er einen Schuss abgeben kann. Die Frage ist halt wie lange eine Animation dauert und wann der Punkt kommt, an dem der Schaden tatsächlich gemacht wird.

@ 6) Und der Slowpush wird immer tödlicher *hrr*
Grundsätzlich interessant, bedarf aber guter Balance damit es nicht zu defensiv wird.


Edit: Karune hat noch einiges gesagt, da ich aber zu müde bin um jetzt noch die Übersetzungen zu machen, werde ich das mal schnell zusammenfassen:
- Der Schakal macht instant-Schaden. Der Schaden ist also sofort da und muss nicht erst Richtung Gegner "wandern" wie beim Schleicher oder beim der Schockwave vom TC in Warcraft 3
- Der Schakal muss anders als der Adler in SC1 kurz stehen bleiben um schießen zu können.
- Die Banshee kann nurnoch einzelne Ziele angreifen, bleibt aber sonst ungeändert.
- Sollte es sich herausstellen, dass es zu stark ist Atombomben aus einem Bunker zünden zu können, wird das noch geändert.

Verfasst: 27.02.2008, 09:14
von GarfieldKlon
@Schakal
Da sage ich doch mal einfach: "Cooool". Also das ideale Mittel wenn der Gegner mit eine gigantischen Horde Zerglinge ankommen möchte bzw. bei jeder Art von grosser Masse, was jka besonders im Late Game diese Einheit wertvoll machen wird, oder?

@2)
Puuuh, das kann ja nur ein ziemliches geklicke werden bis man endlich die Funktion bzw. Fähigkeit im Bunker gefunden hat. Also ob das eine sooo tolle Funktion ist wird sich zeigen.
Aufjedenfall kann es für den Gegner hart werden den Ghost rechtzeitig zu killen wenn er schützend im Bunker hockt.

@4)
Jauu. Wird sich also warscheinlich lohnen seine Erfahrenen Einheiten nicht zu verhheizen sondern schön aufzuheben. Mei o mei, ich freue mich schon tierisch auf die Kampagne

@5)
Das wird die Pros echt freuen. Und es ist wieder eine Sache warum Starcraft , eben Starcraft ist, und nicht Wacraft in Space :mrgreen:

@6)
Tjo, die Sensortürme mal wieder.....Na wenigstens weiss man wenigstens diesmal wo der Terraner diese hinstellt. Den nach letztem Stand kann der Gegner die Sensortürme sehen.

Verfasst: 27.02.2008, 14:55
von A-Knopf
@5)
Das wird die Pros echt freuen. Und es ist wieder eine Sache warum Starcraft , eben Starcraft ist, und nicht Wacraft in Space
Da muss ich dich enttäuschen. Dieses Element spielt in Warcraft eine wesentliche größere Rolle als in Starcraft. Zwar gibt es in Warcraft keine Einheit, die tatsächlich ohne Geschwindigkeitsverlust schießen kann, dafür ist die Dauer, die eine Einheit zum Schlagen stehen beleiben muss und die Rate, mit der sie zuschlagen kann, von entscheidender Bedeutung. Gerade am Anfang zählt jeder Schlag. Der Blademaster z.B. macht ja keine 2 Schläge ohne zwischendurch noch zu laufen, oder ein Kampf Potm vs Potm läuft auch fast nie am gleiche Punkt.

Aber das liegt natürlich daran, dass Warcraft einfach viel mikrolastiger ist. Ich denke jedenfalls dass dieses Feature in beide Spiele passt, weil sie unterschiedlich genutzt werden. Es gibt ja auch sehr mikrolastige Strategien in Starcraft, es ist ja nicht so dass Starcraft nur Makro und Warcraft nur Mikro ist. ;)

Edit: So, hier noch die versprochenen Übersetzungen, die ich gestern abend nicht mehr geschafft habe:
The Jackal does not currently hit air, but be assured that Terrans will have their counters to air. At the moment, they are still figuring out what unit best fits that role (such as the Thor).
K:Der Schakal kann zurzeit keine Lufteinheiten angreifen, aber seid euch sicher dass die Terraner genug Antiair haben werden. Zurzeit versuchen wir herauszufinden in welche Rolle die Einhei am besten passt (genau wie beim Thor)
The Jackal's attack is instant, whereas the original StarCraft Lurker had an attack that would go outwards from the location of the Lurker, which allowed a player to potentially dodge the attack even if you were originally standing in its line of attack.
K:Der Angriff des Schakals wirkt sofort, wärend beim original Starcraft der Angriff der Schleicher nach außen gehen würde, was dem Spieler die Möglichkeit geben würde, dem Schuss auszuweichen, auch wenn seine Einheiten ursprünglich in dem Schadenbereich des Angriffs standen.
The Banshee now has a single target attack. It will still be able to cloak and is still only able to hit ground targets.

It is true that Terran does have various area of effect attacks now, though most of them all require micromanagement.
K:Die Banshee greift jetzt nur einzelne Ziele an. Sie wird aber immernoch die Fähigkeit zum Tarnen haben und nur Bodeneinheiten angreifen können.

Es ist wahr, dass die Terraner zurzeit verschiede Arten von Flächenschaden haben, aber die meisten von ihnen benötigen Mikro.

They currently need to stop and fire. But if your opponent's units are in the line of attack of a Jackal when it attacks, they will surely take damage, whereas if it were a Lurker (from StarCraft), they would still have about half a second to react and possibly dodge that attack.
K:Der Schakal muss zurzeit anhalten um schießen zu können. Aber wenn die Einheiten des Gegner dem Schakal in einer Reihe gegenüberstehen, werden sie sicher schaden bekommen. Wäre der Angriff der des Schleichers, könnten die Einheiten noch schnell reagieren und dem Angriff ausweichen.[/b]

Verfasst: 27.02.2008, 21:43
von HelterSkelter
zimms hat geschrieben:was mir allerdings nicht so sehr gefällt ist, dass er den thor als anitair unit erwähnt. so, als wäre es die grundlegende antiair unit und das fände ich nicht gut.

aber vielleicht messe ich diesem detail zu viel beachtung bei.
Fände das auch ziemlich seltsam, wenn der Thor zu DER AA-Einheit schlechthin der Terraner gemacht würde. Zum Einen kann er dafür erst zu spät gebaut werden, zum Anderen ist er dafür einfach viel zu langsam und träge. Man könnte ihn mit ein wenig Mikro ganz einfach ausschalten, indem man ihn umkreist, so wie die Cobras im Terraner-Video, mit Lufteinheiten wäre das sogar noch einfacher.
Ich hab mir mal Gedanken über die Rolle des Thor gemacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass die Terraner eigentlich noch sehr gut eine Einheit gebrauchen könnten, die gegen einzelne Ziele enormen Schaden anrichtet. Die Terraner haben bereits mit dem Belagerungspanzer, dem Schakal, scheinbar ja auch dem Marodeur, den Bomben der Rächer und bis vor kurzem ja auch der Banshe (und wer weiß ob das nicht wieder rückgängig gemacht wird) schon eine Menge Einheiten mit AoE -Schaden die somit sehr gut große Massen von kleinen Einheiten bekämpfen könnten. Der Thor wäre somit die ideale Ergänzung gegen einzelne große Einheiten. Wenn der Thor Luft und Bodeneinheiten angreifen könnte, mit einer sehr langsamen Angriffsgeschwindigkeit, dafür aber mit sehr sehr hohem Schaden, hätten die Terraner auch einen Konter gegen schwere Einheiten wie z.B. das Mutterschiff. Unfair wäre dies imo keineswegs, da der Thor großen Massen von kleinen Einheiten schutzlos ausgeliefert wäre, da er sie sich nur sehr langsam der Reihe nach vornehmen könnte, in dieser Zeit aber schon ne Menge Schaden einstecken würde.

Wenn ich bei dieser Idee irgendwas nicht beachtet habe, bitte ich um Verbesserung :wink:

Verfasst: 27.02.2008, 21:52
von The Overmind
ich dachte immer der thor macht flächenschaden ??

wie dem auch sei fand ich die fragen (und natürlich die antworten) ziemlich interessant.

Den shakal find ich ganz in ordnung ich find ihn aber ein wenig schlechter als den schleicher, da der schleicher eingegraben ist und dadurch unsichtbar.

Verfasst: 27.02.2008, 22:02
von A-Knopf
Den shakal find ich ganz in ordnung ich find ihn aber ein wenig schlechter als den schleicher, da der schleicher eingegraben ist und dadurch unsichtbar.
Das Problem beim Schleicher ist aber, dass er furchbar unmobil ist. Man muss ihn immer aus- und eingraben wenn sich vorwärts bewegen will und in der Zeit über der Erde ist er sehr verwundbar, was es schwierig macht mit ihm eine dynamische* Schlacht zu führen.

* Mit dynamisch meine ich eine Schlacht, bei der der Gegner die Möglichkeit hat, sich nach hinten zurück zu ziehen, das ist immer der Fall, wenn seine Basis nicht bedroht wird, also bei Kämpfen auf dem offenem Feld.

@ Helter:
Ja, die Terraner machen zurzeit viel AE-Schaden, du hast sogar noch das Upgrade der Schweren Kreuzer vergessen. ;) Man könnte sich sogar glatt überlegen ob das nicht ein neues Merkmal der Terraner werden könnte. Dann wäre eine Einheit, die viel Schaden gegen einzelne Ziele natürlich eher eine Einheit, die den Terraner eine wichtige Schwachstelle nimmt und sie evt zu stark macht.
Ich denke in Sachen AE-Schaden wird sich aber auch in Zukunft noch viel tun, da ist das letze Wort noch nicht gesprochen. Und beim Thor bin ich mir nichtmal sicher ob er im Spiel bleibt. Er scheint ja ein echter Liebling der Entwickler zu sein, aber trotz mittlerweile monatelanger Suche scheint er keine Rolle finden zu wollen. Das ist eigentlich schade, weil er echt ne coole Einheit ist und zum neuen Wahrzeichen der Terraner werden könnte.

Verfasst: 27.02.2008, 22:41
von HelterSkelter
Dann wäre eine Einheit, die viel Schaden gegen einzelne Ziele natürlich eher eine Einheit, die den Terraner eine wichtige Schwachstelle nimmt und sie evt zu stark macht.
Das habe ich mir anfangs auch gedacht, aber aufgrund der hohen Kosten des Thors könnte man diese Schwachstelle nur geringfügig wettmachen und je mehr Thor man baut, desto weniger Einheiten mit AoE kann man bauen und somit würden die Terraner schon wieder gegen große Massen von Einheiten relativ schlecht aussehn. So müsste der Terraner immer schauen, was sein Gegner macht und dann abwägen wieviele Thor und wie viele AoE-Einheiten er baut, bzw ob sich der Thor überhaupt lohnt.

Fände es aber auch sehr schade, wenn der Thor im Endeffekt sogar rausfliegen würde, gab eigentlich keine Einheit die mir auf den ersten Blick so gut gefallen hat und dermaßen gut zu den Terranern zu passen schien wie der Thor.

Verfasst: 27.02.2008, 22:41
von Ghost
Thor = Wahrzeichen der Terraner? Naja der Kreuzer wäre mir lieber ;)

zu 1:
War mir fast klar und erscheint auch am sinvollsten

zu 2:
Find ich grundsätzlich nicht so gut und außerdem kann ich mir nicht wirklich vorstellen wie man das von der Steuerung her lösen sollte, würde meiner Meinung nach zu kompliziert werden um es nützlich ausführen zu können (Ich meine damit das gezielte Auswählen versch. Einheiten in mehreren Bunkern)

zu 3:
Hört sich ziemlich intressant an, mal sehen wie sich das Spiel auswirken wird

zu 4:
Ich wünsche mir das der Veteranen-Status ganz rausgenommen wird, weil ich möchte das alle gleichen Einheiten auch gleich stark sind ;)

zu 5:
Kann ich nichts zu sagen

zu 6:
Sehr gut! Hatte da noch Zweifel, weil im Terraner Vorstellungsvideo noch ein 2ter gelber Kreis da war und ich das falsch gedeutet habe

Alles in allem ganz guter Q&A :D

mFg Ghost ^^