Patch 6

Hier könnt ihr eure Tagebücher veröffentlich und über die Beta selbst diskutieren

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Tiburon
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Patch 6

Beitrag von Tiburon »

Hab grad Patch 6 entdeckt:
StarCraft II Beta – Patch 6 (version 0.8.0.14593)

The latest patch notes can always be found at
http://forums.battle.net/thread.html?to ... 6&sid=5000

General


* You can now report misconduct or block communication with a player after completion of a game by right-clicking on the offending player's name in the score screen and choosing Report Abuse or Block Communication.
* You can now view any player's profile after completion of a game by right-clicking on their name in the score screen and choosing View Profile.
* Updated unit and ability tooltips to be accurate in all regions.
* Improved the visibility of units on zerg creep.
* Improved the visibility of team colors for protoss units using warp-in to help distinguish between multiple protoss players.
* Improved the system that handles promotion and relegation between Leagues.
* Improved the Favored functionality to more accurately portray Even matches and display properly in the score screen.
* Improved 2v2 arranged team matchmaking so games are found more quickly.
* Improved replay functionality so missing maps will be downloaded from Battle.net when you view a replay.
* Korea: Improved the logic for the age gate functionality.


Balance Changes


* GENERAL

o Pathing has been improved so units can now properly block ramps and choke points.
o Made a change to how zerg creep affects doodads, such as trees, to prevent players from seeing the starting location of zerg players through the fog of war.

* TERRAN

o Viking

+ Cost changed from 125 Minerals and 100 Vespene Gas to 150 Minerals and 75 Vespene Gas.

o Ghost

+ Cost changed from 100 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.
+ EMP Round radius decreased from 3 to 2.

o Factory

+ Cost decreased from 200 Minerals and 100 Vespene Gas to 150 Minerals and 100 Vespene Gas.

o Tech Lab

+ Cost decreased from 50 Minerals and 50 Vespene Gas to 50 Minerals and 25 Vespene Gas.

o Reactor

+ Build time increased from 25 seconds to 50 seconds.

o SCV

+ Life decreased from 60 to 45.

o Bunker

+ Build time decreased from 40 seconds to 30 seconds.

o Marine

+ Build time increased from 20 seconds to 25 seconds.

* PROTOSS

o Colossus

+ Thermal Lances damage decreased from 23 to 20.

o Observer

+ Cost increased from 25 Minerals and 75 Vespene Gas to 50 Minerals and 100 Vespene Gas.
+ Build time increased from 33 seconds to 40 seconds.

o Stalker

+ Particle Disruptors damage increased from 8 (+6 Armored) to 10 (+4 Armored).
+ Weapon upgrade damage decreased from +1 (+1 Armored) to +1 (+0 Armored).

o Dark Templar

+ Armor type changed from Biological-Psionic to Biological-Psionic-Light.

o High Templar

+ Armor type changed from Biological-Psionic to Biological-Psionic-Light.

o Dark Shrine

+ Build time increased from 80 seconds to 100 seconds.
+ Cost increased from 100 Minerals and 200 Vespene Gas to 100 Minerals and 250 Vespene Gas.

* ZERG

o Baneling

+ Volatile Burst damage increased from 15 (+20 Light) to 20 (+15 Light).

o Roach

+ Burrowed regeneration rate decreased from 10 to 5.
+ Upgraded burrowed regeneration bonus decreased from +20 to +10.


Bug Fixes


* Fixed an issue affecting the incorrect assignment of arranged teams to certain Leagues.
* Fixed an issue affecting random teams that caused no points being awarded on wins and too many points being removed on losses in certain situations.
* Fixed an issue involving the Bonus Pool display on the Quick Match and Leagues & Ladders pages.
* Korean client: Fixed an issue affecting the ability for Korean players to properly view profiles. They can now see their League ranking on their profile page.
* Fixed an intermittent UI crash on game shutdown.
* Polish client: Fixed a crash which would happen any time a "Player is no longer being revealed!" message was displayed.
http://forums.battle.net/thread.html?to ... sid=5000#6

Bin gespannt wie die Stalker jetzt darstehen.
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Na_Dann_Ma_GoGo
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Re: Patch 6

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo »

Mich als Zerg-Spieler kanns glaube ich nen bisschen freuen. Die M&Ms wurden glaub ich immerhin nen Ticken geschwächt und Banelings machen nun 5 Damage mehr gegen Marauders! ;o

Und dass die Roaches sich eingegraben nicht schneller regenerieren kann eigentlich Schnuppe sein...
Man gräbt die viel seltener ein als man denken mag. Im early würde man es *vielleicht* noch machen aber wenn Burrow erforscht ist gibts nur sehr, sehr wenige Gelegenheiten finde ich. Naja ma schaun :>
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Wr4ckl3ss
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Re: Patch 6

Beitrag von Wr4ckl3ss »

hmm ich dachte die wollen mech bei terra stärker machen?!
dadurch das man bio nerft hätte ich jetzt nicht gedacht :D
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Count_Brotu
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Re: Patch 6

Beitrag von Count_Brotu »

Wow, der Viking ist jetzt der billigste AA Flieger, jetzt kann man die wirklich spammen :D . EMP schwächer, dafür Ghost billiger is in Ordnung, HTs erwischt man hoffentlich trotzdem noch.

Recht stark auswirken werden sich, glaub ich, die +5 Sekunden für Marines, +25 Sekunden für Reaktoren und +2 Dmg der Stalker gegen light (obwohl er jetzt, dank upgrade-malus, schwächer gegen armored ist oO). Der reduzierte Schaden für Kolosse ist auch relativ hoch.

Das man die SCVs gleich 15 HP wegnimmt, find ich auch ein bisschen hart, liegt aber wahrscheinlich am Marine + SCV Rush gegen Protoss, schade.

Das Banelinge jetzt auch gegen Marauder stärker werden, lässt mich als Terraspieler mit einem ungutem Gefühl zurück.
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Sanctuary
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Re: Patch 6

Beitrag von Sanctuary »

Oha das sind ja ne Menge Balancechanges. Vor allem auf seiten der Terraner. ABER die Protoss erscheinen mir immer verweichlichter...

Zum beispiel die Änderungen am Dark Shire sind ja wohl ein Witz! 20 Sekunden längere Bauzeit UND nochmal 50 Gas mehr? Sorry, aber die Protoss haben meiner Meinung nach genug um die Ohren derzeit. Einen Rush der nichtmal in 30% der fälle überhaupt wirkung zeigt (außer dass die teuren darkies down gehen, oder die eigene base überrannt wird während man diesen gefährlichen tech macht) so zu erschweren finde ich vollkommen unnötig. Man musste sogar meißt ein pylon in der nähe des Gegners platzieren und die Darkies ranwarpen um die Chancen dieses Rushes aufrecht zu erhalten. Da ein stationärer Detektor weder einen großen tech noch viel Geld erfordert versteh ich das ganz und gar nicht...

Genauso vermisse ich einen kleinen nerv beim Marauder, entweder in der Angriffgeschwindigkeit oder Reichweite. Denn für 100/25 ist diese Einheit viel zu mächtig. Und da der Reaktor jetzt noch schneller und günstiger zu haben ist, denke ich dass bald der Marauder rush gegen Protoss ganz groß in Mode kommt. Da hätte der stalker ruhig mal seinen armored dmg behalten dürfen.
Na_Dann_Ma_GoGo hat geschrieben: Und dass die Roaches sich eingegraben nicht schneller regenerieren kann eigentlich Schnuppe sein...
Man gräbt die viel seltener ein als man denken mag.
Stimmt schon, aber wenn so ein Zerg sich einfach mal durch eine komplette Protossbase durchbuddelt unter den Bersis zum blocken her und die Photoncannons dabei 0 schaden machen da sie sich voll reggen bevor der 2. schuss überhaupt kommt, ist schon hart nervig ><
Hab schon viele games verloren weil die dinger einfach nicht down gehen wenn sie eingegraben sind, da bringt einem der detector auch nichts.

Die Banelingänderung hingegen ist klasse! Vielleicht wird dem langweiligen ZvZ da mal ein bisschen Würze hinbeigefügt.
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Tiburon
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Re: Patch 6

Beitrag von Tiburon »

Und da der Reaktor jetzt noch schneller und günstiger zu haben ist, denke ich dass bald der Marauder rush gegen Protoss ganz groß in Mode kommt. Da hätte der stalker ruhig mal seinen armored dmg behalten dürfen.
Die Bauzeit vom Reaktor hat sich verdoppelt, das Techlab ist etwas günstiger geworden.
Der Schaden des Stalker gegen Marauder hat sich ohne Upgrades nicht verändert, allerdings wird er durch Upgrades nicht mehr zusätzlich erhöht ;)
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Csaba
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Re: Patch 6

Beitrag von Csaba »

Also ich finde einige änderungen schon etwas überraschend...
besonders die verlängerte bauzeit bei reaktor und marines kann ich nicht verstehen...
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Xyonon
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Re: Patch 6

Beitrag von Xyonon »

Meine Meinung:

+ Hmm, finde das ganze eigentlich ziemlich gut gemacht. Vorallem dass der SCV nun auch n normaler Arbeiter ist. SCV Rush am anfang hat tatsächlich ab und zu geklappt :D

+ Viking kosten umstellung find ich sehr angebracht. Nun nur noch Tanks 25 Minse günstiger :D

+ Schaben nerv find ich so noch angebracht. Ab dem Schwarmstock hatte man ne Regen von 50HP/Sekunde und nun 25HP/Sekunde. Find ich sehr akzeptabel.

+ Banelinge sind nun etwas effektiver gegen alles. Find ich natürlich schon als Zerg Spieler.

~ Hetzer haben nun einen weiteren Nerv :S Im Lategame sind die nun weniger viel Wert wie mir scheint:
Vorher: 8 Schaden (14 gegen Gepanzert) -> Voll Upgraded: 11 Schaden (20 gegen Gepanzert)
Nachher: 10 Schaden (14 gegen Gepanzert) -> Voll Upgraded: 13 Schaden (17 gegen Gepanzert)
Find das aber gar nicht so schlecht, weil mit mass Hetzer konnte man eh fast alles plätten ...

- Leider wieder keine neuen, nützlichen Spells für den Infestor und Overseer oder eine Defensiv Fähigkeit für die Quenn :evil:
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baizon
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Re: Patch 6

Beitrag von baizon »

Na_Dann_Ma_GoGo hat geschrieben:Und dass die Roaches sich eingegraben nicht schneller regenerieren kann eigentlich Schnuppe sein...
Man gräbt die viel seltener ein als man denken mag. Im early würde man es *vielleicht* noch machen aber wenn Burrow erforscht ist gibts nur sehr, sehr wenige Gelegenheiten finde ich. Naja ma schaun :>
Der Grund ist das es ziemlich nervig war da man das vergraben/ausgraben Micro genutzt hat und dieser einen immensen Vorteil gebracht hat und es sehr schwer war die Roaches zu töten, da sie sich zu schnell regeneriert haben. Deshalb ist auch der "Preis" fürs Vergraben gestiegen, was mir persönlich nicht so gefällt
Csaba hat geschrieben:Also ich finde einige änderungen schon etwas überraschend...
besonders die verlängerte bauzeit bei reaktor und marines kann ich nicht verstehen...
Ich finde die Änderung gut. Man kann jetzt nicht mehr so viele Marines im "earlgame" bekommen, hat schon so seine Richtigkeit :-)

Ich persönlich finde alle Änderungen gerechtfertigt. Keiner wurde benachteiligt und die Balance wird immer besser. Jetzt wird auch der Bunker fürs rushen auch mal öfters benutzt :D
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Zwos
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Re: Patch 6

Beitrag von Zwos »

finde den Patch eigentlich auch ganz gut. Wirklich schade das am Infestor nicht rumgewerkelt wurde :(
Ansonsten längere Bauzeit für Reaktor und Marines finde ich glluabe ich auch ganz gut weil der Terra sonst am Anfang ziemlich schnell ne recht große MM Armee aufbaun konnte. Werden wir ja sehn wie es sich nun verhällt.
Der Baneling macht auch einen weg in die richtige Richtung.
Auch der Schabennerv war notwendig. Vll kommen die Hydras jetzt wieder früher.
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Hannolo
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Re: Patch 6

Beitrag von Hannolo »

Und wieder ein Protoss nerf -.-

Es reicht. Ich bin nicht gut genug, um das alles auszugleichen :P
Wer später bremst, ist länger schnell!
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Re: Patch 6

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich finde die Veränderungen an den Protoss nicht so drastisch wie die an den Terranern. Ich denke, da wir man jetzt deutlich besser als Protoss gegen den Bio-Build vorgehen können (33% kleinerer Radius der EMP). Was den Mech-Build angeht so hoffe ich ja, dass durch die Veränderungen an der Fabrik nicht der Tech auf den Starport früher kommt sondern tatsächlich auch mal mehr Mech-Builds zu sehen sein werden. Aber der Patch ist ja gerade erst raus, also lieber gleich testen ;)
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
Marie: I'm one step ahead of you in the evolution!
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Fuleng
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Re: Patch 6

Beitrag von Fuleng »

Ich finde den Patch nicht schlecht.

Vor allem für Terraner ziemlich drastisch: Günstigere Factory, SCVs schwächer, längere Bauzeit für Marines und Reaktoren, Techlab günstiger, Kosten für Viking verändert, EMP abgeschwächt.
Finde, dass die Änderungen in die richtige Richtung gehen. Bin aber etwas überrascht, dass der Marauder nicht betroffen ist. Wird ja in der Relation zum Marine sogar noch besser.

Die Änderungen am Stalker gefallen mir sehr gut. Ist nun besser gegen Mutalisken, Zerglinge, Reaper usw. Dafür dann im Lategame nicht mehr der Oberallrounder.
Finde nur die erhöhten Kosten für den Dark Shrine etwas fragwürdig. Zusätzlich zur längeren Bauzeit meiner Meinung nach überflüssig.
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Xyonon
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Re: Patch 6

Beitrag von Xyonon »

DT's waren einfach zu früh erhältlich? Schliesslich konnte man sie so früh haben, dass der Gegner noch keine Detektoren haben konnte. Klar wird dat generft. Finds ein guter Schritt. Stark sind die DT's ja immernoch, und das zählt.
A-Knopf
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Re: Patch 6

Beitrag von A-Knopf »

Hier nochmal der Text auf deutsch:
StarCraft II Beta - Patch 6 (Version 0.8.0.14593)

Die neusten Patchnotes befinden sich immer im allgemeinen Diskussionsforum zur Beta von StarCraft II.

Allgemein

Fehlverhalten kann jetzt berichtet und die Kommunikation mit Spielern geblockt werden, nachdem ein Spiel beendet wurde, indem man in der Punkteübersicht mit der rechten Maustaste auf den Namen des Spielers klickt und dann die entsprechende Option "Missbrauch melden" bzw. "Kommunikation blockieren" auswählt.
Das Profil eines Spielers kann nun eingesehen werden, indem man nach Ende eines Spiels in der Punkteübersicht mit der rechten Maustaste auf den Namen des Spielers klickt und die Option "Profil ansehen" auswählt.
Tooltips von Einheiten und Fähigkeiten wurden aktualisiert, um für alle Sprachversionen korrekt zu sein.
Die Sichtbarkeit von Einheiten auf Zerg-Kriecher wurde verbessert.
Die Sichtbarkeit von Teamfarben bei heranwarpenden Protoss-Einheiten wurde verbessert, um bei der Unterscheidung zwischen mehreren Protoss-Spielern zu helfen.
Das System für Aufstieg und Abstieg zwischen den Ligen wurde verbessert.
Die Funktionalität der Favorisierung wurde verbessert, um ausgeglichene Matches besser darzustellen und in der Punkteübersicht korrekt angezeigt zu werden.
Die Gegnerzuweisung bei arrangierten 2vs2-Teams wurde verbessert, damit Spiele schneller gefunden werden.
Die Replay-Funktionalität wurde verbessert, sodass fehlende Karten beim Ansehen von Replays aus dem Battle.net heruntergeladen werden.
Korea: Die Logik hinter der Funktionalität der Alterskontrolle wurde verbessert.
Änderungen der Spielbalance


ALLGEMEIN
Die Wegfindung wurde verbessert, sodass Einheiten nun korrekt Rampen und Engstellen blockieren können.
Die Effekte von Zerg-Kriecher auf Doodads, wie z. B. Bäumen, wurde geändert, um zu verhindern, dass Spieler den Startort eines Zerg-Spielers durch den Nebel des Krieges hindurch sehen können.


TERRANER
Viking
Die Kosten wurden von 125 Mineralien und 100 Vespingas auf 150 Mineralien und 75 Vespingas geändert.
Ghost
Die Kosten wurden von 100 Mineralien und 200 Vespingas auf 150 Mineralien und 150 Vespingas geändert.
Der Radius von EMP-Projektil wurde von 3 auf 2 verringert.
Fabrik
Die Kosten wurden von 200 Mineralien und 100 Vespingas auf 150 Mineralien und 100 Vespingas gesenkt.
Tech-Labor
Die Kosten wurden von 50 Mineralien und 50 Vespingas auf 50 Mineralien und 25 Vespingas gesenkt.
Reaktor
Die Bauzeit wurde von 25 Sek. auf 50 Sek. erhöht.
WBF
Die Trefferpunkte wurden von 60 auf 45 gesenkt.
Bunker
Die Bauzeit wurde von 40 Sek. auf 30 Sek. gesenkt.
Space-Marine
Die Bauzeit wurde von 20 Sek. auf 25 Sek. erhöht.


PROTOSS
Koloss
Der Schaden der Thermolanzen wurde von 23 auf 20 gesenkt.
Beobachter
Die Kosten wurden von 25 Mineralien und 75 Vespingas auf 50 Mineralien und 100 Vespingas erhöht.
Die Bauzeit wurde von 33 Sek. auf 40 Sek. erhöht.
Hetzer
Der Schaden der Partikeldisruptoren wurde von 8 (+6 gegen Gepanzert) auf 10 (+4 gegen Gepanzert) erhöht.
Der Schaden von Waffen-Upgrades wurde von +1 (+1 gegen Gepanzert) auf +1 (+0 gegen Gepanzert) gesenkt.
Dunkler Templer
Der Panzerungstypus wurde von Biologisch-Psionisch auf Biologisch-Psionisch-Leicht geändert.
Hoher Templer
Der Panzerungstypus wurde von Biologisch-Psionisch auf Biologisch-Psionisch-Leicht geändert.
Dunkler Schrein
Die Bauzeit wurde von 80 Sek. auf 100 Sek. erhöht.
Die Kosten wurden von 100 Mineralien und 200 Vespingas auf 100 Mineralien und 250 Vespingas erhöht.


ZERG
Berstling
Der Schaden von "Explosives Aufplatzen" wurde von 15 (+20 gegen Leicht) auf 20 (+15 gegen Leicht) erhöht.
Schabe
Die Regenerationsrate im eingegrabenen Zustand wurde von 10 auf 5 gesenkt.
Die verbesserte Regenerationsrate im eingegrabenen Zustand wurde von +20 auf +10 gesenkt.

Behobene Fehler

Es wurde ein Fehler behoben, bei dem arrangierte Teams inkorrekt bestimmten Ligen zugewiesen wurden.
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Zufallsteams in gewissen Situationen keine Punkte bei einem Sieg gewährt und zu viele Punkte bei einer Niederlage abgezogen wurden.
Es wurde ein Fehler bezüglich der Anzeige des Bonus-Pools auf der Schnellspiel- bzw. Ligen-&-Ranglisten-Seite behoben.
Koreanische Version: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem koreanische Spieler Profile nicht ordnungsgemäß einsehen konnten. Der Ligarang ist nun auf der Profilseite zu sehen.
Es wurde ein unregelmäßiger UI-Crash beim Schließen des Spiels behoben.
Polnische Version: Es wurde ein Crash behoben, der immer dann auftrat, wenn die Nachricht "Spieler wird nicht mehr aufgedeckt!" angezeigt wurde.
Ich bin mal gespannt wie sich die Änderungen auf das Spiel auswirken. Mass Marines scheint mir jedoch so sehr abgeschwächt dass ich mir kaum vorstellen kann, dass sich das noch lohnt. Dafür scheinen mir die Ghosts im TvP interessanter geworden zu sein, da man jetzt mehr von ihnen bauen kann, sie aber auch nicht so gut sind. Hier wird wohl besseres Mikro gefragt sein.
Die Änderung am Viking finde ich klasse. Dadurch wird er vielleicht mehr zu dem kleinen Joker, den ich eh schon in ihm sehe. :gut:
Xynonon hat geschrieben:Schliesslich konnte man sie so früh haben, dass der Gegner noch keine Detektoren haben konnte.
Das stimmt doch garnicht. Natürlich konnte man schon Raketentürme, Kanonentürme oder Oversser haben. Allerdings war das Timing mit einer FE (fast expansion) manchmal doch etwas knapp. Aber gerade das fand ich eigentlich gut.
DTs sind nunmal eine Einheit die nur einen kleinen Zeitrahmen haben in denen sie richtig gut sind. Ich persönlich fand diesen Zeitrahmen nicht zu groß.
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