Patch 7

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S.Crispy
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Re: Patch 7

Beitrag von S.Crispy » 30.03.2010, 21:15

Naja die Turrets der anderen Fraktionen sind ja auch besser geworden oder nicht ?
Wenn Zergturrets als einzige betroffen wären könnte man von Buff sprechen aber durch den Ausgleich der anderen Fraktionen ist diese Änderungen wenig bedeutend da die Gegner selbst in diesem Bereich mitziehen.

Mutas dürften sich über die neuen Turrets der Fraktionen garnicht freuen.
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tutenchamun
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Re: Patch 7

Beitrag von tutenchamun » 30.03.2010, 21:22

S.Crispy hat geschrieben:Naja die Turrets der anderen Fraktionen sind ja auch besser geworden oder nicht ?
Wenn Zergturrets als einzige betroffen wären könnte man von Buff sprechen aber durch den Ausgleich der anderen Fraktionen ist diese Änderungen wenig bedeutend da die Gegner selbst in diesem Bereich mitziehen.

Mutas dürften sich über die neuen Turrets der Fraktionen garnicht freuen.



Ja aber das allgemein Defens-Gebäude besser werden...

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Xyonon
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Re: Patch 7

Beitrag von Xyonon » 30.03.2010, 21:22

Also ich find die änderungen gut und schlecht.

+ Thor mit flächenschaden find ich gut, weil als Terraner konnte man NICHTS gegen Mutas machen. Jedenfalls nicht effizient. Mass Marines bringens nimmer.

++ Verteidigungsgebäude der Zerg stark verbessert. Haben nun die beste defense. 15.625 Schaden pro Sekunde (+3.125 gegen gep.) ist schon sehr nett. Auch die gesenkten Kosten für die AA ist sehr schön. Endlich wieder nützlich.

= Banshee HP +10 spührt man eh net...

= Terraner AA wurde verbessert, find ich angemessen, die hat ja net viel gebracht bisher.

= Protoss Kanonen wieder wie früher. Passt mir auch.

= Broodlord von 25 auf 20 runter stört auch nicht so. Das Upgrade macht immernoch +3, da kommt man noch auf kanpp 30 Schaden und Mantas machen immernoch derb schaden und halten truppen zurück.

+/- PSI sturm einzudämmen war ne gute idee, aber wohl lieber mit höheren energie kosten als mit range beschneidung.

-- Ein Schabennerv nach dem anderen. Als ob die noch ne chance gegen Marauders und Immos hätten. Nun sind die bis auf ZvZ komplett nutzlos, wobei nun Spinecrawler die schaben praktisch nuken werden. Schade, dass auf denen so rumgehackt wird, ganz am anfang waren sie OP, nun sind sie einfach nicht mehr gut ... Schade.

- Wieder keine anständigen Spells auf der Zerg Seite ...

- Wieder keine 3v3 und 4v4 maps....

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laufknoetchen
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Re: Patch 7

Beitrag von laufknoetchen » 30.03.2010, 21:25

find ich wirklich gut den patch.
Psystorm debuff find ich auch angebracht, fand ihn sehr stark.
Mit Bio-Einheiten war da nicht mehr viel.

Ansonsten wie sich die Änderungen mit dem Thor verhalten kann ich noch nicht sagen macht ihn aber wohl attraktiver im Engame gegen Mass Air. Bansheebuff weiß ich noch nicht so recht, benutz sie erst seit kurzem zum ecostören und dafür haben sie ihren Zweck erfüllt.

Ansonsten die Deffgebäude was gebufft was mich freut, da sie nun effektiver gegen Mutas sind. Spine Crawler änderung find ich auch gut, waren wirklich eher nutzlos.

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seth.amun
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Re: Patch 7

Beitrag von seth.amun » 30.03.2010, 22:29

Hmmmmmmmmmm also ich hab mich über den patch ansich gefreut, allerdings beim drüber nachdenken werde ich nun keine Zerg mehr spielen sondern mich mal mit Protoss einspielen.

Mass Mutas - 4-5 HT machen die immernoch easy platt, harras können se knicken ab 3-4 türmen in der mineral line, sind einfach von allen rassen easy gekontert.

Mass roaches und Hydras - sind nun stärker geworden, da der Toss nun weniger mit seinen stürmen machen kann. dennoch reichen nen paar colossi aus um die armee zu töten. und bei dem hohen gasverbrauch der Zergarmee ist das easy umschwenken nicht mal mehr so leicht möglich......


Dadurch, dass den Zerg immernoch der Spellcaster fehlt, sie einfach keine gute Air to Air unit haben und ihnen ansonsten nur banelingsfallen auf der gesamten karte bleibt.............



naja, mal sehen was sich noch alles verändert bis zum release. Aber wehe die ändern nichts am infestor -.-

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Re: Patch 7

Beitrag von Na_Dann_Ma_GoGo » 30.03.2010, 23:01

Mich stört die Roach-Einheit langsam auch.
Ich glaube sie ist abgesehen vom Mirror-Match nur gegen Berserker und gegen Marines gut bzw. sogar sehr gut.
Gegen Toss sieht das bei mir im early immer so aus im Kopf:
"Hmm Zerglings und keine Chance gegen Zeals haben und fast Tech auf Mutas und hoffen, dass man den Timing Push zumindest mit den kommenden Mutas abwähren kann oder Roaches die einfach nur lächerlich gut gegen Zeals sind aber... auch nur gegen die. Danach sind se gegen fast alle Einheiten fürn Arsch."

Man muss sie allerdings bauen, da sie das einzig vernünftige Meatshield sind und als dieses auch halbwegs funktionieren, da se auch billig sind. Dennoch steht man mit ner Roach-Hydra Armee später mit viel zu wenig Schaden gegen z.B. M&M&M da. Mit Stim hauen die richtig rein während man selber halt nur so konstanten Schaden macht.

Tatsächlich machts die Masse manchmal aber meh, mir fehlt da irgendwie ne Einheit die Roaches im Late game ersetzen könnte.
Und das sollte der Ulli eigentlich machen, jedoch is der in SC2 zu vergessen. Gegen Immos ist der fast noch schlechter als Roaches :augenroll:

Will jetzt nicht sagen, dass es unbedingt imbalanced ist aber ich finde die Rolle von den Roaches irgendwie dumm und mich nervts, dass man auf sie als Meatshield angewiesen ist >_<

[/rant]
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Zwos
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Re: Patch 7

Beitrag von Zwos » 30.03.2010, 23:09

also ich denke das der Patch ganz gut ist. Ich glaube sogar fast das der Spinecrawler jetzt fast schon overpowert ist, aber das wird sich ja noch zeigen. Jedenfalls jat man jetzt mal ne Sinnvolle verteidigung als Zerg.

Schade finde ich nur das immernoch kein Patch beim Infestor kam.

Den DMG decrease beim Broodi finde ich persönlich nicht so schlimm. Schließlich kommt da noch so viel durch die Brütlinge bei rum. Mal ganz davon abgesehen das diese auch den Gegner ablenken.

Schaben patch finde ich mal total sinnlos. Hab das eh kaum getecht aber jetzt ist der total sinnlos geworden.
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Re: Patch 7

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. » 30.03.2010, 23:34

Die Änderungen find ich eigt. sehr gut, vorallem beim Thor, bin mal echt gespannt wie sich das auf Terr-Lategame auswirken wird.
Und das der Spine Crawler endlich was taugt is auch super.

Von der änderung am psi-sturm radius weiss ich nicht so recht was ich halten soll. Hatte eigt. nicht so das gefühl das der unbedingt nen nerf bräuchte aber naja.

Der Roach nerf is in meinen augen ziemlich unnötig.
Sie hätten lieber noch en bissel am Infestor arbeiten sollen.
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Re: Patch 7

Beitrag von Csaba » 31.03.2010, 01:14

Hier nochmal die änderungen der Spielbalance auf Deutsch :) Patch 7


TERRANER

Banshee
Die Trefferpunkte wurden von 130 auf 140 erhöht.

Raketenturm
Der Schaden wurde von 7 (+7 gegen Gepanzert) auf 12 erhöht.

Thor
Anti-Luft-Schaden wurde von 10 (+6 gegen Leicht) auf 8 (+4 gegen Leicht) gesenkt.
Anti-Luft-Angriff verursacht nun Flächenschaden in einem Radius von 0,5.


PROTOSS

Hoher Templer
Der Radius von "Psi-Sturm" wurde von 2 auf 1,5 gesenkt.

Photonenkanone
Werte für Trefferpunkte und Schilde wurden von 125/125 auf 150/150 erhöht.


ZERG

Brutlord
Schaden wurde von 25 auf 20 gesenkt.

Schabe
"Organischer Panzer" gewährt bei nicht eingegrabenen Schaben keinen Bonus auf Regeneration mehr.

Stachelkrabbler
Schaden wurde von 20 (+10 gegen Gepanzert) zu 25 (+5 gegen Gepanzert) geändert.
Angriffszeit von 2,2 auf 1,6 gesenkt.

Sporenkrabbler
Kosten wurden von 100 auf 75 gesenkt.


Behobene Fehler
Es wurde ein Fehler behoben, bei dem gelegentlich Asynchronität verursacht wurde, wenn Spieler auf andere Spieler mit bestimmten CPUs trafen.

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Re: Patch 7

Beitrag von BrotherDjango » 31.03.2010, 07:29

Der Brutlord kostet aber noch genauso viel, obwohl er 5 Schaden weniger macht? :augenroll:
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Re: Patch 7

Beitrag von alex03 » 31.03.2010, 09:27

Das nenn ich mal Patch ;)
Zwar gibt es wohl (vor allem bei Zerg) änderungen die nicht so gut klingen allerdings ist das ja noch ne beta und wenn sie merken das die änderung total schlecht ist, dann wissen sie zumindest das es vorher gepasst hat (roach, evtl. broodlord).

Der Patch gefällt mir so sehr da einige sehr wichtige Änderungen dabei sind, auch wenn noch einiges fehlt (3v3,4v4, Infestor-änderung, ...) :

++ Raketenturm-Buff: Er dient nun wieder dazu wozu er eigentlich immer gebaut wurde, als anti-harass-gebäude. Er ist nun brauchbar gegen Mutas u.ä. und nicht gegen gepanzerte Einheiten, was überhaupt keinen sinn machte. Generell finde ich die Defense-Tower-Buffs positiv.

++ Thor: Endlich geht der Thor einen Schritt in die richtige Richtung. Vor dem Patch hatte ich nur gehofft das er endlich gestrichen wird, aber jetzt könnte er ganz brauchbar werden, vlt. muss an ihm noch geschraubt werden, aber auf jedenfall eine brauchbare Idee.

# Banshee-Buff: Der Buff ist eher minimal, und ich kann auch nicht beurteilen ob er diesen gebraucht hat, da ich ihn nicht ganz so oft gesehen habe, und eher als "cheese"(banshee-rush) bzw. harass gesehen wird.

+ HT´s nerf: Ich finde den nerf ganz okay, und das sage ich als totaler P Spieler. Allerdings weiß ich nicht ob es nicht besser wäre an Energiekosten zu schrauben anstatt an der range, aber das muss ich erst testen. Das Problem bei den P ist aber eher das der Robo-tech viel zu attraktiv ist, obwohl ich finde das storm den nerf brauchte, muss der ht/dt tech attraktiver gemacht werden bzw. am Robo-tech geschraubt werden.
Man findet dort den Observer der in sc2 wichtiger den je ist, zusätzlich hat man ohne weiteren tech den Immortal der zur Zeit eigentlich in jedem MU zu sehen ist (grad in pvt vielleicht etwas weniger, aber das wird sich imho auch noch ändern) alleine durch diese 2 einheiten ist der tech schon sehr wichtig, aber zusätzlich findet man hier noch durch weiteren tech den Coloss, die alternative zum ht und einfach nur sehr starke/geile einheit die ebenfalls in jedem MU verwendung findet.
Und Last aber bestimmt nicht least das Phaseprisma, das momentan wohl zu wenig verwendet wird aber durch die Spezialfähigkeit überall psi haben zu können ist diese einheit in zukünftigen "Protoss-Balls" und taktischen Positionen einfach nicht wegzudenken imho, zusätzlich hat man natürlich die Transportmöglichkeit die auch nicht zu unterschätzen ist.


Zu den Zerg will ich generell nicht viel sagen, da sie zwar mithalten können allerdings habe ich das gefühl es fehlt einiges, vor allem was die Auswahl angeht, man kann so gut wie gar nicht varrieren auch wenn man trotzdem gewinnen kann.
Der Roach konnte schon gut bzw sehr gut gekontert werden und diente eigentlich nur dazu rushes als Z abwehren zu können und dadurch das mid/late-game zu fördern. Ich verstehe den Sinn von diesem nerf nicht, zwar will man wohl das micro von roaches fördern, aber dazu müsste man sie anders attraktiver machen damit es überhaupt einen sinn hat diese im mid/late effektiv zu verwenden.
Wenn allerdings am Roach noch gefeilt wird und in einer anderen Form gebufft wird so finde ich diese Änderung gut, da sie doch etwas mehr Micro ins Z-game reinbringen.
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Re: Patch 7

Beitrag von Malebolgia » 31.03.2010, 09:46

alex03 hat geschrieben:++ Thor: Endlich geht der Thor einen Schritt in die richtige Richtung. Vor dem Patch hatte ich nur gehofft das er endlich gestrichen wird, aber jetzt könnte er ganz brauchbar werden, vlt. muss an ihm noch geschraubt werden, aber auf jedenfall eine brauchbare Idee.


Also, ich hab gestern mal den Thor benutzt in nem 2vs2 als Supporteinheit.
Hab 2 Thor und paar Marines in die gegnerische Zergbasis gedroppt und dort bissel gewütet und ich muss sagen: Ich find den Thors für sowas und als Def-einheit eigentlich recht cool.
Der zerlegt Gebäude in Rekordgeschwindigkeit und dank Splash ownt er jetzt auch Muten sehr gut.

Einzige Änderungen die ich mir wünschen würde um ihn noch n bissel attraktischer zu machen:

- Mehr Standartpanzerung (Kann ja net sein, dass son fetter Mech weniger hat als n Roach oO)
- Artelleriefähigkeit sollte AoE sein, dann kann man damit auch schön angreifende Massen oder Minerallines zerfetzen (allerdings würde er dann auch wieder mehr mit dem Tank konkurrieren, obwohl dessen Reichweite natürlich unschlagbar ist.
Zuletzt geändert von Malebolgia am 31.03.2010, 09:47, insgesamt 1-mal geändert.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

Call on the stars
The Swarm has been reborn
One million roars risen by the hordes

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Re: Patch 7

Beitrag von FaithWarrior » 31.03.2010, 09:47

Also ich fand bisher den Tech zum HT unaktraktiv, Colosse sind meist genauso effektiv, vllt. soltte Blizzard die Kosten für den Tech zum HT senken, wenn sie schon den Radius verkleinern.
Zur Anmerkung, ich habe noch in keinem 1v1 Hightemplar gesehen!
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Re: Patch 7

Beitrag von Pjotr » 31.03.2010, 09:49

Schöne Änderung am Thor und an den Türmen. Das sollte dieses dreiste muta massen wenigstens ein wenig eindämmen. Was ich nicht versteh ist wo der Maraudernerf und der dazugehörige Mechbuff bleibt. Bei Terra vs Protoss kannste auch nen Affen den Terraner spielen lassen, weil mass marauder+EMP doch lächerlich einfach ist und sogar für das lategame immernoch locker ausreicht.
Verstehe die Änderung am HT eigentlich nicht, weil sobald es zur großen Schlacht kommt, ist meine Armee meistens tot bevor ich den 2. Sturm setzen kann, der dann auchmal überhaupt erst was killt. Ich hab auch noch kein einziges replay gesehen, wo es nicht die bessere Entscheidung gewesen wäre auf Kolosse zu gehen statt auf HTs.
Finde auch nicht, dass die Zerg noch bessere antiair brauchen, weil ihre air to air Lufteinheit gegen mich als Protoss schon verdammt gut funktioniert wenn ich z.B. Kolosse spiele. Erstmal sollte man vlt dem Protoss ne vernünftige air to air Einheit geben, weil wenn das Spiel ins very lategame gegen Zerg kommt, dann bin ich mit meiner antiair schon ziemlich aufgeschmissen gegen broodlords+corupters. Meine stalker werden konstant geblockt von einer wand aus zerglingen und brütlingen und pheonixe oder voidrays brauch ich garnicht erst anzufangen zu bauen, weil diese so fragil sind, dass sie in ein paar Sekunden sterben.

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Fuleng
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Re: Patch 7

Beitrag von Fuleng » 31.03.2010, 10:02

Ich finde, es wäre eine gute Idee gewesen den HT Tech nicht unattraktiver werden zu lassen, indem man vielleicht gleichzeitig zum Reduzieren des Stormradius, den Archon gebufft hätte.
Evtl. auch mit Splashdamage, ähnlich wie beim Thor, oder sonstigem.

Der Psi-Sturm ist meiner nach schon ziemlich stark - und ich finde man sieht HT nicht so selten im 1on1, wie manche hier sagen - also insofern kann ich den nerv verstehen. Man sollte es aber, wie gesagt, vielleicht durch einen Archonbuff auffangen. Der ist nämlich im Vergleich wirklich zu schwach.

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