Patch 11

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frankyd
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Re: Patch 11

Beitrag von frankyd »

Ich bin erstmal sehr sehr skeptisch und glaube auch das hier die falschen Einheiten genervt/gebufft wurden aber ich glaube ich sollte ersteinmal ein zwei Matches hinter mich gebracht haben bevor ich hierzu fluchen beginn.
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Flachpfeife
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Re: Patch 11

Beitrag von Flachpfeife »

jetz beruhigt euch doch mal^^ es is ne beta, theoretisch könnten sie bis zum release die zerg ganz rausnehmen und den protoss die pylonen wegnerfen.

ich mein guckt euch mal andere blizzard-strategiespiele an. also imho ham die das beste balancing aller strategiespiele wo die tech trees der rassen so krass unterschiedlich sin (aoe2 zu balancen is nich schwer).

es is ne beta, die probieren halt auch mal noch n bisschen rum, seid froh dass wir überhaupt antesten dürfen.
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Mäxiläx
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Re: Patch 11

Beitrag von Mäxiläx »

Na_Dann_Ma_GoGo hat geschrieben:Oh Gott warum posten hier viele immer so schnell ohne Nachzudenken -.-

Mäxiläx...
ehrlich mal.

Wenn du dich über Collossi aufregen willst dann bitte mit richtiger Mathematik.

Der Schaden bleibt gleich wenn man sich einfach nur Schaden und Angriffsspeed anguckt.
Geschwächt wurde jetzt eher das Kiten, sprich Hit'n'Run, was sicherlich auch angebracht ist.

Wenn man dann noch weiter ins Detail geht muss man sich auch die Upgrades angucken.
Wenn die Damage-Upgrades den Schaden um gleich viel erhöhen wie zuvor, dann hat der Collossi auf Grund seiner höheren Angriffsgeschwindigkeit mehr DPS als zuvor.
Andererseits spielt die gegnerische Rüstung bei vielen schwächeren Angriffen dann natürlich auch ne größere Rolle.

Ist also sehr situationsbedingt. Man kann nicht einfach sofort "lol nerf!!!!11" schreien.
Wobei ich persönlich denke, dass das stark geschwächte Kiten ihn schon anfälliger gegen viele Einheiten macht.
Denn z.B. Hydras gegen Collossi war bisher nen Witz. Collossi kitet mit Leichtigkeit meist ohne Schaden zu nehmen und 2-Shot währenddessen immer wieder ein paar Hydras.
Ich baue Kolosse schon nicht aus anderen gründen, (meistens) ich habe weder lol nerf!!1 geschrien, sonst noch irgendwas. Habe ja geschrieben das ich nicht ganz weiss wie es sich auswirkt, ob es den dmg nerf wieder wett macht. Wie gesagt ich glaube, wäre cool wenn jemand seine eindrücke vom ''neuen Koloss'' schildern könnte, weil ich den ohnehin schon so selten spiele.
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Re: Patch 11

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Apoo hat geschrieben:Hatte mir zwar ein wenig mehr verhofft, aber das ist ok.
Würde mir nur endlcih was gegen diese Sentry Blocks wünschen. :(
Vllt. das eine Einheit die verschwinden lassen kann oder so.
Naja, man wird die Tage sehen, wie gut der Patch ist.
Die 8 Schadenspunkte des Sentrys waren aber nicht zu unterschätzen. Nunmehr macht es so viel Schaden wie ein Marine, kostet aber 100 Gas mehr und damit ist die Feuerkraft einer eher Sentry-lastigen Armee durchaus geschwächt. Gerade im Earlygame wird sich das vermutlich wiederspiegeln. Natürlich schwächt das nicht direkt den Block, aber wenn man dann daraus nunmehr weniger machen kann (wie gesagt: Effekt muss erst noch genauer getestet werden) und auch direkt weniger Schlagkraft gegen Lufteinheiten hat (100 Sentrys werden jetzt wohl nicht mehr gegen 100 Mutalisken gewinnen ;)) wird man wohl nicht mehr derart viele Sentrys sehen.
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Malebolgia
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Re: Patch 11

Beitrag von Malebolgia »

Exekutor[NHF] hat geschrieben: Infestor wurde verändert aber dafür auch verstärkt - soll man sich nicht drüber beschweren sondern erst einmal testen, ob es sich nicht doch gut spielt. Fungal Growth ist sowieso noch stark und kann gut genutzt werden und wenn der Gegner auf T2.5 oder T3 Einheiten geht, für die sich Neural Parasite lohnt, dann kann man das halt noch nachschieben und dafür ist es besser zu gebrauchen.
Bitte?
Wo sind für dich bitte 50 Energie per + Upgrade eine Verstärkung?
Nur weil er jetzt auch gegen Luft geht?
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Eclipse
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Re: Patch 11

Beitrag von Eclipse »

hm würd schon sagen das der verseucher nun stärker is wenn er luf einheiten übernehmen kann, dadurch kann man zumindestens den void ray rush mal anders countern xD
Halte aber die Enerigiekostenerhöhung für zu hoch.
Btw bei jdeder anderen Rasse muss man den stärksten spell auch erstma für die Caster erforschen (Ht: Storm, Raven:Seeker Missile).
Naja ok beim Ghost vielleicht nicht aber das sollten die vielleicht nochma machen zumindestens hab ich das gefühl das der EMP stärker als der Storm vom HT ist.
Nen guter Nerf für sentries wär auch wenn man bei denen das Forcefield erforschen müsste oder das andere Schild.
Bei Starcraft 1 musste man glaube ich sogar jeden Spell erstma erforschen bevor eine Einheit überhaupt einen hatte^^

Edit: Diese ganzen upgrades zur freischaltung von Fähigkeiten würden auch die Mirrormatches interessanter gestalten glaube ich.
Zumindestens müsste man sich dann mehr entscheiden auf was man sich spezialisiert
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Re: Patch 11

Beitrag von S3R10US »

Ich finde den Patch auch absolut Grauenhaft, die sowieso schon starken Terras werden extrem verstärkt, Protoss im Verhältnis dazu aber kaum. Finde ich wirklich nicht gut.
Zuletzt geändert von S3R10US am 07.05.2010, 12:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Xyonon
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Re: Patch 11

Beitrag von Xyonon »

Wo wurde denn der Toss geschwächt? Nur beim Protektor. Ich find den Patch sehr interessant.

Der Phönix wird nun siemlich heftig und ein hardcounter gegen Mutas darstellen. Find ich aber gut. Der BP buff ist auch berfällig. Von mir aus wären 180 HP noch ok. Marauder sind einfach noch zu Fett. 100 HP reicht bei denen.

Dass der Infestor nun ein Upgrade braucht find ich ok, dass er nun Luft anvisieren kann, kann beim Mutterschiff, Kreuzer o.ä. schon heftig sein. 100 Energie ist allerdings schon etwas übertrieben. 50 War praktisch gratis, aber 75 hätts auch getan. Ich nehm sehr stark an, dass da noch was kommt. Weil 100 Energie + Forschung = Prasit. Der Infestor kann aber immernoch einfach so umgehaun werden. 100 Energie fänd ich ok, wenn er wieder Unterground Cast bekommmen würde. VOTE VOR UG CAST!

Der neue Skill vom Corruptor gefällt mir sehr gut! Stellt euch doch mal vor! Jeder Corri hat ~150 Energie, sprich kann 2 einheiten damit debuffen. BC's, Vikings, was auch immer! Danach ist die Einheit 30 Sekunden lang anfällig auf angriffe. 20% sind enorm Viel, vorallem beim Bounce vom Muta. Der Skill geht ja auch auf Thor, Kolossi. Ich find den Skill viel viel besser als den alten. Was konnt man schon mit dem machen? Bunker und verteidigungstürme ... Für etwas gibts Banelinge Ullis und Broodies.

Ich find den Patch im grossen und ganzen ein Schritt in die richtige Richtung. Fehlt meiner meinung nur noch:
- leichter Marauder Nerv
- HS wieder buffen -> Range von 6 auf 8
- PSI Sturm range Buffen, wie er früher war. 90 Schaden statt 80, dafür aber 100 Energie.
- Parasit von 100 auf 75 Energie
- Unterground Cast für Infestor (dann aber Parasit wieder auf 100 Energie)
- Ulli den "gepanzert" Status entfernen.

EDIT:

Blizzard:The Thor Strike Cannons have become an upgrade to try to help out the Ultralisk, who is countered so hard by this attack that we see very few Ultralisks in Terran vs. Zerg. This is (of course) not enough to really change that relationship, but we have some more plans for the Ultralisk in the next patch.


sehr schön!
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Re: Patch 11

Beitrag von GarfieldKlon »

Edit: Xyonon hat jetzt schon alles erwähnt was mir im Kopf rumschwebte. Und ich freu mich auch schon was mit dem Ultralisken noch passieren wird. Vieleicht eine "laufender Rammbock" Fähigkeit ?

---------------
Ansich finde ich es gut wie es ist. Die Änderungen machen allesamt Sinn.

Wie jemand schon geschrieben, hat Blizzard ihren letzten Patch verteidigt und genaustens erklärt:
http://forums.battle.net/thread.html?to ... 9&sid=5000

Paar Dinge sollte man aber noch erwähnen:
Auch wenn man Neural Parasite erforschen muss, so kann man diesen wieder gegen Luft einsetzen. Also ein Konter für die Zerg, wenn der Gegner mit T3 Units anrückt.

Corrupter's: Eine Fähigkeit für den Kampf finde ich garnicht mal schlecht, da ich die ursprüngliche Fähigkeit nahezu nie gebraucht habe. Verteidigungstellungen werden klassischerweise von den Zerg überrannt und nicht "deaktiviert".
Zudem werden die Corrupters zu besseren Konter gegen Träger und Kreuzer.

Der Mechbuild wird immer mehr zur Alternative gegenüber dem BioBuild der Terraner. Man sollte vieleicht mal checken ob das nun richtig rocken könnte.
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ReinheitDerEssenz
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Re: Patch 11

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

naja also ich weiß ja net was alle wollen.. der infestor is ja jetz auch gegen luft einzusetzen. da kann man dann schonma n mutterschiff oder so kurz übernehmen.

der pheonix is attraktiver geworden,

coloss wird effektiver durch höhere angriffsgeschwindigkeit,

ullis stärker also nützlicher gegen bodeneinheiten wenn die sich noch mehr durch die reihen schnetzeln...

ich finds net schlecht soweit... die fähigkeit vom corri is schon ok aber ich denke nicht dass ihc die groß nutzen werde
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Zerebralis
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Re: Patch 11

Beitrag von Zerebralis »

Ok, nach einigen Tests muss ich sagen:
Ultralisken sind jetzt imba!
Und Kolosse brauchen mehr Leben.
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Fuleng
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Re: Patch 11

Beitrag von Fuleng »

Ich finde den Patch nicht schlecht...
Und hier manche (erste) Reaktion vielleicht etwas übertrieben.

Wenn man sich die letzten Turniere der Pro-Gamer so ansieht, dann kann man meiner Meinung nach ziemlich gut nachvollziehen, wie es zu mancher Patchnote kam.

- bspw. Sentrys wurden ja beinahe schon exzessiv von den Protoss-Pros genutzt; man kann sich das z.B. bei Liquid Nazgul mal ansehen; weiß nicht ob man vielleicht an den Force Fields was machen sollte, aber 25% weniger Damage sind auf alle Fälle nicht zu verachten.
Dazu passt ja der Kommentar im offiziellen Forum: "We don’t want to see fewer Force Fields, but we do want to see a higher cost for those Force Fields. By reducing Sentry damage we believe that Protoss players will have to be more careful about the number of Sentry they make."

- die Änderung am Schaden des Kolossus finde ich auch gut; nicht mehr so gut zum Kiten mit Warpprisma, gegen leichte (ungepanzerte) Units fast stärker, gegen gepanzerte schwächer; ist ja sehr Situationsbedingt wie Na_Dann_Ma_GoGo schon aufgezeigt hat

- Ultralisk / Archon / Helion / Tank / Battlecruiser mit leichtem Buff finde ich passend

- Broodlordnerf passt auch

- und dann zum Infestor / Neural Parasite:
Ich weiß ja nicht ob so mancher, der sich darüber aufregt das GO4SC2 Cup #12 Finale TheLittleOne (rnd) vs Tarson (T) gesehen hat (und weiß wie stark der Infestor gut eingesetzt momentan ist)? Hier mal ein Link zum zweiten Teil des Spiels (Infestor kommt auch im ersten Teil vor) http://www.youtube.com/watch?v=Ahr5H5ReEhE
Ich mein der Spruch sollte doch eh dafür da sein, gezielt eine starke Unit zu übernehmen und dann im Kampf zu halten. Diese Funktion erfüllt er auch wenn der Skill 100 Energie kostet. Dem Gegner eine Unit wegzunehmen, danach Schaden auf sich zu ziehen und noch auszuteilen finde ich generell schon ziemlich grob. Wenn man das aber bei nur 50 Energieverbrauch dann auch im Kampf gleich mehrmals anwenden kann, sobald die Einheit zerstört wurde, finde ich, dass eine Steigerung des Energieverbrauchs wirklich nicht unzumutbar ist (um´s mal so zu formulieren).
Wenn die Ability dann auch gegen Air eingesetzt werden kann (was passiert eigentlich bei einem beladenen Dropship?) finde ich auch den zusätzlichen Researchaufwand nicht übertrieben.

Einzig beim Phoenix bin ich ein wenig unsicher. Wird man erstmal abwarten müssen wie groß der Effekt wirklich ist. Glaube aber nicht, dass er dadurch pauschal zur imba Anti-Air Unit wird, wie angeklungen.

Also alles in allem kann ich mit dem Patch gut leben.
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Re: Patch 11

Beitrag von GarfieldKlon »

geiler Link Fuleng :anbeten: . Das ist ja der Hammer :wow:
Wenn man das gesehen hat, kann man Blizzard verstehen, warum sie den Infestor etwas umkrempeln mussten.

Und das man jetzt Lufteinheiten anvisieren kann, wird wohl nicht nur BildTheLittleOne wohl richtig freuen.
Den einen Medivac mit einem Infestor abzufangen, kann wohl kaum schöner sein :twisted: .
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Phôenix
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Re: Patch 11

Beitrag von Phôenix »

Csaba hat geschrieben:Ich verstehe net was für Spiele die sich angucken, aber was soll das?
Eins der wenigen guten Sachen in diesemen Patch: Brutlords wurden generft. Aber gleich unten so eine scheiße mit dem Infestor? Ich werde den sicher nicht mehr bauen.
Hellion mehr range zu geben ist ok, dann so lohnt es sich auch mehr die gegen Zerg zu spielen, ist ja kein leichtes matchup als T.

Und was ist mit der veränderung an der "root time" am spine crawler gemeint?

EDIT: Ullis werde ich weiterhin nicht bauen, und Colossi wurde viel zu hart generft, jetzt wird jeder high templar bauen, erst recht mit dem gebufften archon...
Muss ich dich leider enttäuschen aber der Coloss wurde eher gebufft (in mancher Hinsicht(, er greift schneller an und macht weniger Schaden. ABer auf eine Sekunde gerechnet macht er doch gleich viel Schaden, oder hab ich ein denkfehler?

Ich find den Patch ganz okay. Was ich bei Terra nicht ganz gut finde ist sind die Kosten und die Zeit zum erforschen von der Fähigkeit vom Thor (ja, das ist meine Meinung).
Archon hat sein Buff verdient, und Sentry hat auch sein Nerf verdient. Den Phönix muss ich erst testen bevor ich da ein Urteil abgebe. Mal schaun wie jetzt der Ulltralisk ist, ich will auch da erstmal testen.
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ReinheitDerEssenz
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Re: Patch 11

Beitrag von ReinheitDerEssenz »

lol warum ullis weiterhin nicht bauen? hab grad n 2v2 getestet hab mein p auf air geschickt und ich hab ground gebaut.... ullis schnetzel sich durch alles des is abartig
krasseste bodeneinheit dies gibt die hauen alles um
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