Patch 14

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Siege
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Re: Patch 14

Beitrag von Siege »

Ich weis schon wie ich gegen Roaches an sich vorgehen muss..

aber um meine Base mit Towern wirklich sicher zu machen brauch ich ca 4 stück sind 400 Minerals O.o + Maschinendoch 125

klar wenn ich seh Roaches.. und merk er geht auf roaches kann cih aber auch höchstens mal 1 Scan aufheben sonst bekomm cih doch gegen nen Zerg große Eco nachteile!

und die scheiß roaches sind schnell aus dem scan bereich drausen ^^

und dann muss ich ja sofort t3 Raven techen damit ich mich überhaupt aus meiner Base trauen kann und der kostet stolze 100/200

O.o
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Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski
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nuLLsieben
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Re: Patch 14

Beitrag von nuLLsieben »

den overseer/overlord nerf... naja... mal schauen, bin mal auf den situation-report gespannt, was blizz sich dabei gedacht hat. vermutlich weil overlords zu schnell waren (bei dropps)^^
findich ziemlich scheisse. fand das 50/50 ok, so hatte man mehr scout möglichkiten und musste nich SO imens viel schiss haben, das die abgeballert werden.
wegen drops wohl kaum, overlord transport kostet schließlich 200/200 und dauert sau lang bis das fertig getecht is.....
das findich echt doof......is wieder son nerf für noobs
........der schwarm cluster wird angegriffen!!!
ridl3r795
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Re: Patch 14

Beitrag von ridl3r795 »

Ich finde im Forum erklären sie den Grund für das Ovi Update ganz gut
http://forums.battle.net/thread.html?to ... 4&sid=5010

Blizzard ist der Meinung, dass man es bisher nur gemacht hat weils so billig war (womit sie zumindest was mich betrifft recht haben) aber ohne das man es bewusst gemacht hat. Mit den höheren Kosten wollen sie, dass man drüber nachdenkt ob mans braucht oder nicht.

Insgesamt finde ich den Patch bzw die Ideen dahinter gut. Mal sehen wie es sich spielt.
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TomDe
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Re: Patch 14

Beitrag von TomDe »

Ich möchte die Gelegenheit nutzen über die Patchnotes hinaus meine Meinung zu noch notwendigen Änderungen abzugeben.

Protoss
Psi-Sturm effektiver gegen große Masse machen.
Z. B. durch einen größeren Radius und Schadensreduzierung.

Halluzinationen können entweder mehr aushalten und länger existieren oder 1 Schadenspunkt machen.

Mutterschiff durch eine fliegende Castereinheit ersetzen, die man beliebig oft bauen kann, billiger ist und schneller gebaut wird.

Terraner
Hellion sollten von Anfang an mehr Schaden machen und das Schadensupgrade sollte reduziert werden. Z. B. +2 Schaden und das Upgrade macht nur +8 Schaden statt +10.

Marodeure sollten 115 HP statt 125 HP haben.

Ravens sollten statt dieser Luftabwehrdrohne ein Schutzschild bekommen, dass man auf andere Einheiten wirken kann, jenes Schußschild z. B. jeden Schaden unter 10 um 2 Schaden reduziert. Diese Fähigkeit soll es unterstützen einzelne Einheiten gegen Masse länger bestehen zu lassen. Z. B. gegen Mutas, Zerglinge, Marines oder Hydras.

Zerg
Infestor sollte sich nicht mehr unterirdisch bewegen können und stattdessen unterirdisch casten können.
Welcher Infestor Neural Parasit wirkt, sollte nicht visualisiert werden.
Infestor sollte durch einen Spell die Regenerationsrate von mehreren Einheiten gleichzeitig erhöhen können.

Mutalisken sollten sich langsamer bewegen können.

Broodlords sollten eine geringere Reichweite haben, da Mantas sich ohnehin schon wesentlich weiter bewegen können. Man könnte dafür die Mantas steuerbar machen.

Roaches sollten sich durch das Burrow Upgrade bereits unterirdisch bewegen können.
Derzeit brauch man ohnehin beide Upgrades, damit sie das können. Also kann man sich 1 Upgrade sparen.
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Pok1990
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Re: Patch 14

Beitrag von Pok1990 »

TomDe hat geschrieben:Ich möchte die Gelegenheit nutzen über die Patchnotes hinaus meine Meinung zu noch notwendigen Änderungen abzugeben.

Protoss
Psi-Sturm effektiver gegen große Masse machen.
Z. B. durch einen größeren Radius und Schadensreduzierung.

Halluzinationen können entweder mehr aushalten und länger existieren oder 1 Schadenspunkt machen.

Mutterschiff durch eine fliegende Castereinheit ersetzen, die man beliebig oft bauen kann, billiger ist und schneller gebaut wird.

Terraner
Hellion sollten von Anfang an mehr Schaden machen und das Schadensupgrade sollte reduziert werden. Z. B. +2 Schaden und das Upgrade macht nur +8 Schaden statt +10.

Marodeure sollten 115 HP statt 125 HP haben.

Ravens sollten statt dieser Luftabwehrdrohne ein Schutzschild bekommen, dass man auf andere Einheiten wirken kann, jenes Schußschild z. B. jeden Schaden unter 10 um 2 Schaden reduziert. Diese Fähigkeit soll es unterstützen einzelne Einheiten gegen Masse länger bestehen zu lassen. Z. B. gegen Mutas, Zerglinge, Marines oder Hydras.

Zerg
Infestor sollte sich nicht mehr unterirdisch bewegen können und stattdessen unterirdisch casten können.
Welcher Infestor Neural Parasit wirkt, sollte nicht visualisiert werden.
Infestor sollte durch einen Spell die Regenerationsrate von mehreren Einheiten gleichzeitig erhöhen können.

Mutalisken sollten sich langsamer bewegen können.

Broodlords sollten eine geringere Reichweite haben, da Mantas sich ohnehin schon wesentlich weiter bewegen können. Man könnte dafür die Mantas steuerbar machen.

Roaches sollten sich durch das Burrow Upgrade bereits unterirdisch bewegen können.
Derzeit brauch man ohnehin beide Upgrades, damit sie das können. Also kann man sich 1 Upgrade sparen.


sorry... aber .. das ist nicht dein Spiel sondern das spiel von Blizzard.. wenn es dir nicht gefällt oder dir was nicht passt geh spieln...

das sind alles änderungen die .. irgendiwe scheiße sindXDD
am besten find ich die mit nem Raven.. schutzschild??? alter spiel Sc:bw da haste dein schutzschild.

die drohne haut voll rein und is klasse =D

einzig bei den marauders stimme ich dir VLT zu...

ich denke der patch is klasse, der veringerte schaden bei den Vikings is angemessen.
Es gibt 10 Arten von Menschen auf der Welt, welche die Binärzahlen verstehen und Jene welche es nicht tun.

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Yawe
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Re: Patch 14

Beitrag von Yawe »

TomDe hat geschrieben:
Protoss
Psi-Sturm effektiver gegen große Masse machen.
Z. B. durch einen größeren Radius und Schadensreduzierung.
Naja der um den Psi-Sturm richtig einzusetzen ist nunmal ein bisschen gescheites Micro nötig, wäre der Radius größer könnte quasi jeder Noobs damit ein paar Horden niederbrutzeln... sollte schon so bleiben, dass die "richtige" Anwendung auch mit hohen Kill-Zahlen belohnt bleibt.

TomDe hat geschrieben: Halluzinationen können entweder mehr aushalten und länger existieren oder 1 Schadenspunkt machen.
Es würde meiner Meinung nach wenig Sinn ergeben wenn Hallus Schaden machen würden, da sie ja nicht real sind ;) Außerdem sind sie ja nicht nur dazu da, als Kanonenfutter zu dienen sondern auch den Gegner über die tatstächliche Größe deiner Armee zu täuschen, ich finde sooo kurz existieren sie nicht.
TomDe hat geschrieben: Terraner
Hellion sollten von Anfang an mehr Schaden machen und das Schadensupgrade sollte reduziert werden. Z. B. +2 Schaden und das Upgrade macht nur +8 Schaden statt +10.

Marodeure sollten 115 HP statt 125 HP haben.

Ravens sollten statt dieser Luftabwehrdrohne ein Schutzschild bekommen, dass man auf andere Einheiten wirken kann, jenes Schußschild z. B. jeden Schaden unter 10 um 2 Schaden reduziert. Diese Fähigkeit soll es unterstützen einzelne Einheiten gegen Masse länger bestehen zu lassen. Z. B. gegen Mutas, Zerglinge, Marines oder Hydras.
Würde das mit Hellions so übernommen werden die du es schilderst würden Linge, Marines und Zealots ja noch schneller von den Hellions gegrillt werden, so dauert es wenigstens noch ein bisschen bis sie die volle Macht entfalten können, finde sollte auch bleiben.
Maraudernerf wäre allerdings wirklich nötig, denke Schaden ist okay aber durch die vielen Hitpoints sind sie wirklich anfangs kaum down zu kriegen.
Zum Raven: Der neue Skill wäre wohl die alte Matrix, oder zumindest so ähnlich... Flugeinheiten sind glaube ich in den wenigsten Fällen dazu geeignet sich mit Massen von T1-T2 Groundunits zu prügeln ohne zumindest satte Bodenunterstützung zu haben, vllt mal abgesehn vom Carrier der ja genug Interceptoren als Kanonenfutter produziert.
Die Abwehrdrohne hat ja nicht primär das Ziel viele Low-Level Angriffe aufzusaugen sondern vllt mal ein paar Cannons oder Turrets beim Angriff zu behindern oder eben stärkere Angriff wegzustecken.
TomDe hat geschrieben: Zerg
Infestor sollte sich nicht mehr unterirdisch bewegen können und stattdessen unterirdisch casten können.
Welcher Infestor Neural Parasit wirkt, sollte nicht visualisiert werden.
Infestor sollte durch einen Spell die Regenerationsrate von mehreren Einheiten gleichzeitig erhöhen können.

Mutalisken sollten sich langsamer bewegen können.
Infestoren unterirdisch casten zu lassen... nur ein Wort: Imba ;)
Der Mind-Control Spell ist ja schon wirklich gut, aber man sollte ihn auch abwehren können, deshalb ist die Visualisierung schonmal nicht schlecht, wobei der Infestor vllt mehr wegstecken können müsste da die Gegner sich oft mal schnell freigeschossen haben.
Regenerationsspell... hätte wohl nur sinn für Allys oder andere Infestoren, wodurch es wohl nurnoch ein endloses Mind-Control-Battle geben würde :P
Und Gerade die Geschwindigkeit von Mutalisken machen sie ja so nützlich, als reguläre Angriffseinheit können sie sowieso nur in großen Massen genutzt werden, und durch einen Speednerf würden sie ihre Harrass-Fähigkeit in null komma nix verlieren, dann würden sie wohl garnich mehr gebaut werden ;)
TomDe hat geschrieben: Broodlords sollten eine geringere Reichweite haben, da Mantas sich ohnehin schon wesentlich weiter bewegen können. Man könnte dafür die Mantas steuerbar machen.

Roaches sollten sich durch das Burrow Upgrade bereits unterirdisch bewegen können.
Derzeit brauch man ohnehin beide Upgrades, damit sie das können. Also kann man sich 1 Upgrade sparen.
Was du mit den steuerbaren Mantas meinst ist mir allerdings eher schleierhaft, meinst du die Brütlinge? Die sind steuerbar :P Und auch hier ist die Reichweite eben ein großer Vorteil, wenn Zerg schonmal T3-Units baut dann sollten die auch bisschen was hermachen, Broodlords würden mit ner geringeren Reichweite ja von allen Groundunits vom Himmel geholt werden...
Und der Sinn von Upgrades (in Bezug auf das Roach-Upgrade) ist eben, dass man sie erforschen muss um etwas tolles zu kriegen ;) Unterirdisches Bewegen ist oft ganz brauchbar und wäre somit einfach zu schnell zu kriegen :D


\\Edit:
Pok1990 hat geschrieben: sorry... aber .. das ist nicht dein Spiel sondern das spiel von Blizzard.. wenn es dir nicht gefällt oder dir was nicht passt geh spieln...

das sind alles änderungen die .. irgendiwe scheiße sindXDD
am besten find ich die mit nem Raven.. schutzschild??? alter spiel Sc:bw da haste dein schutzschild.

die drohne haut voll rein und is klasse =D

einzig bei den marauders stimme ich dir VLT zu...

ich denke der patch is klasse, der veringerte schaden bei den Vikings is angemessen.
Danke für die kurze Zusammenfassung, wir sind uns denke ich ziemlich einig :D :D
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GarfieldKlon
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Re: Patch 14

Beitrag von GarfieldKlon »

Sehr schöner Patch. Alles änderungen die vernünftig sind. Und kaum eine Einheit musste etwas wirklich böses hinnehmen.

Aber das man als Zerg endlich etwas weniger Upgraden muss, ist eine richtige Wohltat. Ich denke kaum jemand hatte alle Upgrades bei der Schabe oder bei dem Infestor gemacht, obwohl sie recht häufig verwendet wurden. Die Forschungen in der Evokammer sind meistens einfach wichtiger.
Auch der Ulli ist endlich eine Überlegung wert.
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Re: Patch 14

Beitrag von Apoo »

Netter Patch. Aber den Roach können Sie nicht mehr so schnell retten.
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Infiltrat0r
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Re: Patch 14

Beitrag von Infiltrat0r »

Archon
+ Bauzeit von 17 auf 12 gesenkt.
Find ich gut, 17 war einfach zu lang, hab persönlich nie Archons gebaut.
Viking
+ Schaden seiner Bodenangriffe von 14 auf 12 gesenkt.
Kann man sich drüber streiten ob Vikings in der Bodenform zu stark waren, macht aufgrund der AA Spezialisierung aber durchaus Sinn.

Schänder
+ Energiekosten für "Korrumpierung" von 100 auf 75 gesenkt.
Verseucher
+ Bewegungsgeschwindigkeit im eingegrabenen Zustand von 1 auf 2 erhöht.
Kleine Balance Änderungen, nicht wirklich interessant.
+ Upgrade "Peristaltik" wurde entfernt.
Was bringt das Upgrade?
o Overseer
+ Energiekosten für "Verseuchter Terraner" von 125 auf 100 gesenkt.
Wird trotzdem nicht benutzt werden, eventuell als frühe AA
o Schabe
+ Upgrade "Organischer Panzer" wurde entfernt.
+ "Gräberklauen" erhöhen nun auch die Regenerationsrate im eingegrabenen Zustand von 5 auf 10.
Dringend benötigter Buff, macht die Schabe nun wesentlich gefährlicher :gut:
o Ultralisk
+ Upgrade "Hormonsynthese" wurde entfernt.
+ Trefferpunkte von 450 auf 500 erhöht.
+ Geschwindigkeit von 2,25 auf 2,9531 erhöht.
Auch gute Buffs, welches der Upgrades warn das?
"Die Benutzung von Kondomen verschlimmert das Aids-Problem" - Papst Benedikt XVI.
Manche Leute braucht man nicht zu parodieren. Es genügt, wenn man sie zitiert.
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Re: Patch 14

Beitrag von GarfieldKlon »

@Infiltrator.
Das eine war die Geschwindigkeitsupgrade für eingegrabene Infestoren das andere das Geschwindigkeitsupgrade für Ultralisken.
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Re: Patch 14

Beitrag von sinwar »

diese infested terrans sind irgendwie immernoch nutzlos. dass der ultralisk nach dem verlust von 150 hp wieder was dazu bekommt war irgendwie klar
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volly
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Re: Patch 14

Beitrag von volly »

Als Zergspieler finde ich den Patch natürlich toll. Endlich mal buff.

Ich glaub allerdings der Roach wird wieder etwas generft werden müssen. Mit burrowed movement und dieser krassen Regeneration ist er sicher auf T2 zu stark. Ich denke die werden die Regeneration im Eingegrabenen Zustand etwas senken. Eine Lösung wäre sicher auch, sie erst nach 4-5 Sekunden starten zu lassen.
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TomDe
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Re: Patch 14

Beitrag von TomDe »

Ja, der Patch ist super.
Ich denke verschlimm-bessert wurde nix, aber auf einige gravierende Änderungen warte ich noch.

Wie Mutalisk, Marodeur und Infestor. Der Mutalisk und Marodeur erscheinen mir noch ein klein wenig zu stark und der Infestor ein klein wenig zu langweilig. Die Skills bringen zu wenig.

@Yawe
Naja der um den Psi-Sturm richtig einzusetzen ist nunmal ein bisschen gescheites Micro nötig, wäre der Radius größer könnte quasi jeder Noobs damit ein paar Horden niederbrutzeln... sollte schon so bleiben, dass die "richtige" Anwendung auch mit hohen Kill-Zahlen belohnt bleibt.
Der benötigte Skill ist natürlich eine Balancefrage.
Das Problem ist nur, dass eine Masse von Einheiten wie Kreuzer, Träger, Void Rays, Mutas, Broodlords etc. sehr sehr schwierig mit dem Psi-Sturm klein zu kriegen sind, weil diese Einheiten auch Problemlos die HTs focusen können, bevor sie ausreichend Psi-Stürme casten. Zusätzlich ist der Bereich so klein und zumindestens Mutas schnell genug um da herauszufliegen. Die anderen Einheiten sind zu gut gepanzert als die das jucken würde. Daher ist die einzige Antwort gegen Mass solcher Einheiten ebenfalls Mass. Das ist nicht so geil gebalanced, wie es noch in SC:BW war. Gegen Marines, Zerglinge etc. ist der Spell vielleicht tatsächlich ausreichend gut genug, aber gegen andere Einheiten in der Masse nicht. Der typische Satz ist jetzt, dass man den Gegner nicht so weit kommen lassen soll, aber in der Praxis können die wenigstens wirklich dafür sorgen und das ist ein Problem. Wenn man sich sagt, es ist okay, dass man nix dagegen machen kann, wenn der Gegner mit Masse von Void Rays anrückt etc. ist das wohl okay. Aber eigentlich erwartet man da einen Spell wie Blutbad, Dunkler Schwarm etc. die einem enorm gegen solche Masse weiterhelfen. Diese enormen Anti-Mass-Spells gibt es in SC 2 nicht mehr. Ich frage mich nur, ob das so sinnvoll ist, da es offensichtlich für Frustation sorgt, dass man 100 Stalker oder Hydras bauen muss, nur weil der Gegner 20 Void Rays oder so hat. Zumal man diese Masse meistens gar nicht so schnell bekommen kann. Gegen viele Berserker sagt man sich ja auch nicht, dass man da mehr Zerglinge bauen muss, sondern man sagt sich, ich bau Roaches oder Banelinge. Es gibt also Optionen. Diese Option fehlt bei Mass Void Rays, Mutas etc.

Zumal man die Skillfrage immer von zweit Seiten betrachten kann. Für den Protossspieler mit dem Psi-Storm erfordert es vielleicht weniger Skill, aber für den Gegnerischen Spieler erfordert es mehr Skill dem auszuweichen etc. HTs wären also endlich mal eine Gefahr (Denn durch Vikings, Stalker mit Blink, Kolosse etc. ist er längts nicht mehr so gut in der Defensive zu gebrauchen). Derzeit sind sie meiner Meinung nach nicht wirklich gefährlich. Sonst würde man sie öfters sehen. Vielleicht ist es auch ein lokales Problem und nur ich sehe sie so selten? Vielleicht werden sie ja von den meisten Spielern viel öfter benutzt, aber ich glaube diese Frage kann keiner von uns beiden beantworten, oder?

@volly
Eine Lösung wäre sicher auch, sie erst nach 4-5 Sekunden starten zu lassen.
Die Idee finde ich richtig gut!
Schnuffl
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Re: Patch 14

Beitrag von Schnuffl »

TomDe hat geschrieben:Zusätzlich ist der Bereich so klein und zumindestens Mutas schnell genug um da herauszufliegen.
Meistens steht man aber ja nicht mit 10 Templern vor 50Mutalisken.
Meistens handelt es sich ja um größere Kämpfe die stattfinden und auch wenn die Mutalisken rausfliegen können, während sie das tun machen sie keinen Schaden, die Protoss Einheiten an den Mutalisken aber hingegen schon.
Gilt natürlich auch für Bodeneinheiten die versuchen rauszulaufen.

Und das ist ja quasi ein passiver Effekt der auch was wert ist.
I`m not a complete idiot ... some parts are missing ;)
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Ghul
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Re: Patch 14

Beitrag von Ghul »

ravens sind doch nur t2 Oo oder willst mir sagen dass banshees auch t3 sind? wtf...
bcs sind t3 jo, aber doch ned ravens..

hidden t4 tech bei terra? :B loly

finds jetzt ned wirklich skandalös dass man nen detektor mit sich rumschleppen muss, der gleichzeitig auch noch über schlachtentscheidende skills verfügt und fliegt :B
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