Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Hier könnt ihr eure Tagebücher veröffentlich und über die Beta selbst diskutieren

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NoobStylem3ntI
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Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 19:06

Hallöle,

nun die erste Betaphase ist zu Ende und in den einschlägigen Foren von Teamliquid und co. wird natürlich weiterhin fleißig rumgeheult xD

Alle Spieler scheinen sich einig zu sein. Die Gesamtbalance ist für eine Beta jetzt schon sehr gut aber wenn man die einzelnen Units und Strategien betrachtet bricht Blizzards Kartenhaus zusammen. Aber wieso und weshalb ?

Das größte Problem zur Zeit schien die Machtlosigkeit der Zerg gegenüber einer stumpfen Terran Mech Strategie, die im Laufe der Beta immer weiter ausartete. Auch andere Units wie z.B der Void Ray, der nach dem Charge-Up einfach alles niedermähte oder die bis heute noch umstrittene TvP Ghost EMP Fähigkeit ist nach Meinungen vieler immer noch overpowered.
Während jedoch andere Fähigkeit und Einheiten gerade zum "Must-Have" geworden sind , gibt es vor allem Einheiten die in den Augen der Spieler überhaupt keine Daseinsberechtigung mehr haben. Der Reaper z.B, der nach einem gescheiterten Reaper Bunker Rush vermutlich genauso oft benutzt wurde wie der Carrier oder das Mothership, zeigen deutlich das bei weitem noch nicht alle Einheiten voll ausgereift sind.
Die unterschiedlichen Rassen bieten auch noch so einige Probleme. Während sich zur Zeit kaum jmd. über Terra beschwert, klagen viele Protoss Spieler über den vermurksten Techtree. Am härtesten scheint es jedoch Zerg Spieler getroffen zu haben, die immer wieder auf die große Lücke aufmerksam machen und fragen : "Wo ist mein Schwarm abgeblieben ?"

Doch wieso schreib ich diesen ganzen Mist ? Nunja ich versuche dies zu ändern xD
Im Prinzip hab ich in den letzten Wochen alles mögliche zum Thema Balance zusammengekratzt und den meiner Meinung nach ultimativen Community Patch geschrieben der ein Großteil der aktuellen Probleme beheben soll.

Vieles ist hier allerdings noch äußerst Gewöhnungsbedürftig und bei manchen Dingen frag ich mich immer noch was mich dazu geritten hat, dies zu ändern aber seht selbst.

Gute Kritik ist erwünscht und ihr seid meine erste Instanz. Bitte beachtet jedoch das ihr den Patch als "Ganzes" sehen solltet und nicht einfach behaupten :" OLOLoo wieso hast du dies und das gebufft ..da kriegt XYZ doch nur mehr Probleme gegen Blabla. Sämtliche "Du Troll ! postings überlese ich ganz einfach da ich defenitiv nicht scharf darauf bin, unsinnige Diskussionen zu führen.

p.s der Thread hier ist keine Einladung dafür , eure eigen 2 Meter langen Patch Notes hier rein zu knallen.

Terran:
  • Marine
  • The health has been decreased from 45 to 40.
  • Combat Shield Upgrade increases the HP of Marines by 15 instead of 10.

  • Marauder
  • Stimpack Ability for Marauders has been removed.

  • Reaper
  • The health has been increased from 50 to 60.
  • Nitropack upgrade removed.
  • The Reaper no longer uses D-8 Charges as a Ground Attack against buildings.
  • D-8 Demolition Charges Ability re-added and can be researched for 100/100 and 110 seconds at the Barracks Tech Lab.
  • Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.

  • Ghost
  • EMP Round Ability drains now 50 Shields instead of 100 from Protoss Units and no longer reveals cloaked units.
  • EMP Round Cast Range is set to 7.

  • Thor
  • Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
  • Anti-Air attack no longer deals splash damage.

  • Viking
  • The range has been decreased from 9 to 7.

  • Raven
  • Auto-Turret health has been increased from 150 to 175.
  • Auto-Turret Ground damage has been increased from 8 to 10.
  • Auto-Turret Air damage has been increased from 8 to 10.
  • Seeker Missle research cost increased from 150/150 to 200/200.
  • Seeker Missile range has been increased from 6 to 8.
  • Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2,5.
  • Seeker Missile duration has been increased from 15 to 20.

  • Engineering Bay
  • Lift off Ability added.
  • Hi-Sec Auto Tracking Upgrade removed.
  • Building Armor Upgrade removed.
  • Neosteel Upgrade is now devided into Level 1 and Level 2.
  • Level 1 costs 100/100, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings and increases the attack range of Missile Turrets by +1.
  • Level 2 costs 150/150, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings, increases Command Center and Planetary Fortress SCV capacity by 5 and increases the attack range of Point Defense Drones and the Planetary Fortress by +1.

  • Tech Lab
  • Cost increased from 50/25 to 50/50.
  • Durable Materials Upgrade has been removed from the Starport Tech Lab.

  • Reactor
  • Cost decreased from 50/50 to 50/25.
  • Build time decreased from 50 seconds to 30 seconds.

  • Sensor Tower
  • The Sensor Tower has been removed from the game.


Protoss:

  • Zealot
  • Charge cost decreased from 200 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.

  • Stalker
  • Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
  • The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.

  • Sentry
  • Guardian Shield energy cost decreased from 75 to 50.
  • Force Field energy cost increased from 50 to 75.
  • Hallucination cost decreased from 100 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 50 Vespene Gas.

  • Observer
  • Cost changed from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 75 Vespene Gas.

  • High Templar
  • Aiur's Recharge: New Ability.
  • Costs 50 Energy.
  • Targets a single allied Protoss unit or building which recharges 50 shields.
  • Cast Range is set to 9.

  • Dark Templar
  • Dark Templars doesn't require the Dark Shrine anymore.
  • Dark Templars are now being enabled by the Templar Archives.

  • Archon
  • The splash radius has been increased from 1 to 1.5.

  • Phoenix
  • Can no longer attack while moving.
  • The range has been increased from 4 to 5.
  • Anti-Air attack now deals splash damage in a 0.25 radius.
  • Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.

  • Void Ray
  • Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
  • Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
  • Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
  • Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
  • Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level

  • Carrier
  • Movement speed increased from 1.875 to 2

  • Mothership
  • The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The health of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
  • The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
  • Vortex: This ability has been removed from the game.
  • Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
  • Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.

  • Assimilator
  • The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.

  • Cybernetics Core
  • Warp Gate reserach cost increased from 50/50 to 100/100.

  • Templar Archives
  • Cost increased from 150 Minerals and 200 Vespene Gas to 200 Minerals and 200 Vespene Gas.

  • Dark Shrine
  • This building has been removed from the game.


Zerg:

  • Baneling
  • Centrifugal Hooks Upgrade don't require the Lair anymore.
  • Centrifugal Hooks Upgrade is now being enabled by the Hatchery.

  • Roach
  • Supply count decreased from 2 to 1.

  • Hydralisk
  • The health has been increased from 80 to 90.

  • Lurker
  • This unit has been re-added to the game and is being enabled by the Lurker Den.
  • The Lurker is treated as Biological Ground Unit with an Armored Type, evolves from the Hydralisk and can only attack while burrowed.
  • Cost 75 Minerals and 100 Vespene Gas.
  • The Lurker has 200 HP, starts with 1 Armor, costs 3 supply and the build time is set to 36 seconds.
  • Spine Attacks dealing 15 (+ 10 armored) Splash Damage in a line at the range of 6.

  • Infestor
  • Frenzy spell removed.
  • Consume spell added:
  • Infestors have the now ability to consume "friendly" Creep Tumors. Upon consumption, they regain 50 energy points, allowing them to continue to use their other energy-costing abilities without having to waste the time it usually takes to wait for energy to recharge.

  • Corruptor
  • Corruption ability redesigned:
  • Corruption energy cost increased from 75 to 100.
  • The Corruptor entangles a single Massive unit, dealing short amount of damage over time until the unit dies.
  • This ability also decreases the sight and attack range by half (rounded up) and doubles the delay between each attack of the targeted unit.

  • Overseer
  • Infested Terran energy cost decreased from 100 to 50.

  • Infested Terran
  • Movement speed increased from 0.9375 to 1.75.
  • Duration has been increased from 20 to 30 seconds.

  • Hydralisk Den
  • The Hydralisk Den has now the ability to mutate into the Lurker Den for 50 Minerals and 100 Vespene Gas.

  • Lurker Den
  • Seismic Spines Upgrade re-added and is being enabled by the Hive.
  • Seismic Spines Upgrade costs 150 Minerals and 150 Vespene Gas and build time is set to 80.
  • Seismic Spines Upgrade increases the range of the lurker's attack by 3.


Note: Alle neuen Fähigkeiten etc. mögen absoluter Murks sein....der Schaden jedoch steht noch nicht fest und müsste erst getestet werden ebenso wie der Lurker.

Soooo..und jetzt basht mich...wieeee grausam und völlig daneben meine momentane Sicht der Dinge ist :mrgreen:
Zuletzt geändert von NoobStylem3ntI am 13.06.2010, 21:40, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Duffi_Duck » 13.06.2010, 19:32

hallo,

erstmal schöne Arbeit hat sicher viel Zeit gekostet (hättest in dieser Zeit wahrscheinlich um 30 Frauen anreden können :) )

Aber trotzdem respekt!

Was ich so beim drüberlesen gesehen habe ist die Geschichte mit den Dark Templern
> es ist Momentan schon sehr schwierig für Terraner getarnte Einheiten in der frühen Phase zu lokaliesieren und wenn ein guter Spieler Sie gezielt einsetzten kann ist es meiner Meinung nach sehr schwierig zu kontern (im gesamten jetzt gesehen)
Mir sind die Alternative schon klar
> Raketentürme (sind leider stationär)
> Scan (wenn er ein guter Spieler ist naja so viele hast du dann auch wieder nicht)
> Raven (erst später verfügbar >> bis ich den habe bin ich tot wahrscheinlich)
> EMP (nachdem dass bei dir zurückgeschraubt wurde und es nicht so lange anhält für getarnte naja)

Nur kurz noch: als Terraner(mit der Reichweite der Vikings) kann ich dann schlechter void rays kontern >> mit was dann??


Nur Ideen zu einem Thema von mir!!!!

Mfg DuffiDuck

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 19:55

Die Range wäre 7 zu 7...im Prinzip würde das verhindern das Vikings nen Hit & Run gegen Void Rays machen. Wie das mit Schaden etc genau ausgeht kann ich net sagen.

Eigentlich muss man bei einem solchen Match Up immer mehr Vikings wie Void Rays haben, zumal Void Rays deutlich teurer sind.

Das mit den DT´s ist für Terra kein Problem. 1 Scan und Tod ....und seit dieser "ich bau von jedem Gebäude mal eins" Taktik von TLO kommen Ravens nicht allzu spät.

Zerg dürfte da die bedeutend größeren Probleme haben und müssen genau scouten wann die Templar Archives ins Spiel kommt. Aber wer bis dahin noch net auf Lair getecht hat ist vermutlich selbst Schuld.


p.s ja du kannst Void Rays schlechter kontern aber jeder Terra Spieler wird dir sagen das die Range 9 defenitiv zu hoch war xD

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 13.06.2010, 19:59

Gerade nen schönen langen Beitrag geschrieben, steht da ich solle mich anmelden.... nochmal von vorne:
Soooo..und jetzt basht mich...wieeee grausam und völlig daneben meine momentane Sicht der Dinge ist
Geh ich mal auf dein Angebot ein. Ich hab mal die Patchnotes für Terra vereinfacht:
Terran:
• Removed from game.
Wieso? Krasser Maraudernerv, ohne gegenleistung. Eigentlich wurde alles genervt, obwohl das Spiel wie du auch selbst gesagt hast, schon sehr gut balanced ist. Thornerv, Medivacnerv, Marinenerv, Techlabnerv, Ghostnerv, Vikingnerv. Die paar kleinen buffs machen da auch nicht aus.
Dazu kommt, dass die anderen beiden Rassen überwiegend verbessert werden.
Was soll man da als Terra machen? Bio? Wird zu hart genervt (Marines, Marauder, Medievacs), gegen Protoss wird es dank EMP nerv auch noch zusätzlich ziemlich hart (EMP ist imho schlechter als Psisturm, ich weiß nicht was ihr alle habt Oo). Metal? Was gegen Protoss dank Immortals ohnehin nicht gut, gegen Zerg wird man von Mutas auseinander genommen (kein Splash mit Thor).
Irgendwie glaub ich du hast ein Problem mit Terra, kann das sein? Nach den Statistiken sollte aber eher Protoss genervt werden (Win/Lose Vergleich der Rassen).
Hier mein Tipp: Spiel mal Terraner, dann siehst du das die garnicht so overpowered sind wie du denkst :-)

Den Lurker jetzt noch einzuführen halte ich auch für falsch, da das ganze Balancing im Eimer wäre.

Hier mal ein paar sachen die ich mir wünschen würde:
Terraner:
• Marauder haben kein Stimpack mehr
• Marauder kriegen entweder mehr Schaden, oder das Slow Upgrade von haus aus und dazu ein AoE Upgrade für Slow (nur kleiner AoE)
• Vikings kriegen ein Speedupgrade um mit Voidrays mitzuhalten (eventuell mit Range verringerung verbunden)
• Reaper bekommen Stimpacks
• Siegetank machen im Siegemode 40 + 25 gg Armored

Protoss:
• Forcefield kann nicht mehr auf Einheiten gecastet werden
• Halluzination kosten nur noch 50 Energie und brauchen kein Upgrade mehr
• Archon Splash auf 100% und Splashradius erhöht
• Bauzeit von Carrier runter auf 60 Sekunden

Zerg:
• Roaches kosten nurnoch 50/75 und 1 Supply
• Roaches machen nurnoch 13 Schaden und haben 100 Lebenspunkte
• Hydralisken bekommen ein Speedupgrade (50/50 kein Tech)
• Ultralisken bekommen 100% Splash
PS: bisschen was editiert.
Zuletzt geändert von Trollkobolt am 13.06.2010, 20:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 20:31

Ja das Terra Spieler natürlich nicht so begeistert sind von dem Patch war mir ja schon klar xD

Aber geh ich mal darauf ein.

- Krasser Maraudernerv, ohne gegenleistung.

Das hat ein Nerf so an sich das er in der Regel keine Gegenleistung bekommt. Es gibt Spieler die den Marauder bedeutend krasser genervt hätten. Aber wie dir schon sehr schön aufgefallen ist wurde MMM entschiedend generft.

- Thornerv

Ja das du mit deinem Thor jetzt nicht mehr easy-going Mutas vom Himmel holst sondern sie 2-shotest ist kein wirklicher Nerv. Übrigens habe ich hier lediglich nen früheren Blizz Patch restetted.

- Medivacnerv

Vllt. unangebracht....vllt zu viel des Guten das mag sein jedoch ist dieser krasse Gegenheal einfach unverschämt hoch.

- Marinenerv

Nope Sir.....ich habe lediglich den +5 HP Wings of Liberty Bonus dem Schild zugeführt...durch den verbesserten Reaktor ist er im Early Game sogar stärker geworden. Blizzard hast selbst in nem Interview gesagt das mit dem Schild der Marine Mid bzw. Lategame fähig gemacht wird und nicht schon am Anfang nen überflüssigen HP Boost bekommt.

- Techlabnerv

Der ist dazu da das nicht jeder 25 Barracks raushaut und nen Tech Lab dranknallt. Der Reaktorbuff soll man nen Denkanstoß geben ob man Marines braucht oder T 1,5 Einheiten.

- Ghostnerv

War angebracht...und das mit der Detection war überflüssig. Übrigens wird das nichts an der Tatsache ändern das der Ghost bzw. der EMP einfach gespammt wird. Aber dagegen haben jetzt Protoss und zerg neue Fähigkeiten sich dagegen zu wehren.

- Vikingnerv

Den Cruise Missle mit 500km Range musste früher oder später einhalt geboten werden. Ob dus glaubst oder nicht ...der Nerf ist nur ne Frage der Zeit.

- Den Lurker jetzt noch einzuführen halte ich auch für falsch, da das ganze Balancing im Eimer wäre.

Die typische Argumentationsweise derjeniger die sich nicht bewusst sind das der Lurker während der Beta durch aus mal für ne Woche getestet werden könnte.
Als "vermutlicher" Terra Spieler hast du hiefür wahrscheinlich kein Gefühl was bei Zerg zur Zeit falsch läuft.

Ach herje..was hab ich nur falsch gemacht....die Positiven sachen werden natürlich nie hervorgehoben. :mrgreen:

edit// Halluzination kosten nur noch 50 Energie und brauchen kein Upgrade mehr.

Ein sehr gutes Beispiel an dem ich dir zeigen kann das der Gedankengang richtig ist Hallu zu buffen aber total in die Hose gehen wird.
Mass Sentrys pumpen ---Hallus wie Stalker und Zealots erschaffen ..mit dem ganzen Pulk nen A-move durchführen und zerg ist im Arsch weil bis zu diesem zeitpunkt keine Detection da ist...und wer baut bitte schön spore crawler gegen ground Only....

p.s ich wollte hier eig keine anderen patch notes sehen aber ok.

EDIT//3 Trollkobolt...dich wirds verwundern aber meine längste Zeit hab ich mit Terra gehabt und Protoss als 2häufigstes gespielt....ich weis sehr wohl was da broken is und was net.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 13.06.2010, 20:48

NoobStylem3ntI hat geschrieben:Ja das Terra Spieler natürlich nicht so begeistert sind von dem Patch war mir ja schon klar xD
Danke aber ich spiele Random.
- Krasser Maraudernerv, ohne gegenleistung.

Das hat ein Nerf so an sich das er in der Regel keine Gegenleistung bekommt. Es gibt Spieler die den Marauder bedeutend krasser genervt hätten. Aber wie dir schon sehr schön aufgefallen ist wurde MMM entschiedend generft.
Mir ist klar, das ein nerv eine Einheit verschlechtert. Ich hab ja nichts gegen Marauder nerv, wenn du meinen Beitrag liest wirst du feststellen das ich selbst einen will. ABER Stimpacks wegnehmen, nimmt den Marauder effektiv 50%! Schaden weg, das kannst du nicht einfach ohne Gegenleistung machen.
- Thornerv

Ja das du mit deinem Thor jetzt nicht mehr easy-going Mutas vom Himmel holst sondern sie 2-shotest ist kein wirklicher Nerv. Übrigens habe ich hier lediglich nen früheren Blizz Patch restetted.
Warum hat Blizz das wohl gemacht? Du hast sonst leider kaum eine Chance gegen Mass mutas, wenn du Metal fährst. Marines sind eine Option, aber ein paar gut gesetzte Banelinge und GG
- Medivacnerv

Vllt. unangebracht....vllt zu viel des Guten das mag sein jedoch ist dieser krasse Gegenheal einfach unverschämt hoch.
Hab nichts dagegen, nur in der Kombination mit den anderen Nervs ist das zu krass.
- Marinenerv

Nope Sir.....ich habe lediglich den +5 HP Wings of Liberty Bonus dem Schild zugeführt...durch den verbesserten Reaktor ist er im Early Game sogar stärker geworden. Blizzard hast selbst in nem Interview gesagt das mit dem Schild der Marine Mid bzw. Lategame fähig gemacht wird und nicht schon am Anfang nen überflüssigen HP Boost bekommt.
Ein Nerv ist es trotzdem, auch wenn es im Endeffekt aufs gleiche hinaus kommt.
- Techlabnerv

Der ist dazu da das nicht jeder 25 Barracks raushaut und nen Tech Lab dranknallt. Der Reaktorbuff soll man nen Denkanstoß geben ob man Marines braucht oder T 1,5 Einheiten.
Dir ist klar, das Kasernen schon teurer sind als Gateways? Das jeder Protoss 25 Gateways raushaut ist aber was anderes?
- Ghostnerv

War angebracht...und das mit der Detection war überflüssig. Übrigens wird das nichts an der Tatsache ändern das der Ghost bzw. der EMP einfach gespammt wird. Aber dagegen haben jetzt Protoss und zerg neue Fähigkeiten sich dagegen zu wehren.
EMP empfand ich nie als zu stark. Es war früh verfügbar, okay das wars aber schon, in punkto Dmg ist Psisturm eindeutig überlegen. Range runter von mir aus, aber 100 Schilde können es ruhig sein.
Aber auch hier gilt wieder, ein beispiel einer langen listen von Nervs, wogegen trotz momentan guter Balance nichts verbessert wird.
- Vikingnerv

Den Cruise Missle mit 500km Range musste früher oder später einhalt geboten werden. Ob dus glaubst oder nicht ...der Nerf ist nur ne Frage der Zeit.
Dafür sind Vikings Arsc* lahm. Range nur runter wenn man ein Speedupgrade macht. Voidrays seh ich außerdem immernoch als Problem, da Marines zu unmobil sind und einfach an Klippen getötet werden, wenn Vikings jetzt keinen Rangebonus haben siehts schlecht aus. Desweiteren ist die Range auch eine Besonderheit des Vikings.
Und auch hier, ein nerv einer langen Liste (ja das stapelt sich!)
- Den Lurker jetzt noch einzuführen halte ich auch für falsch, da das ganze Balancing im Eimer wäre.

Die typische Argumentationsweise derjeniger die sich nicht bewusst sind das der Lurker während der Beta durch aus mal für ne Woche getestet werden könnte.
Als "vermutlicher" Terra Spieler hast du hiefür wahrscheinlich kein Gefühl was bei Zerg zur Zeit falsch läuft.
Wie gesagt, spiele Random. Ich hab den Lurker ehrlich gesagt auch noch nie gemocht, werd ich wohl auch nie. Er passt imho nicht ins Zergschema, durch sein unmobile Art.
Ich stehe zu meiner Meinung, ihn jetzt einzuführen würde nur zu Problemen führen.


Meine Änderungswünsche kannst du ja im vorherigen Beitrag nachlesen (da merkste auch, das ich Zerg buffen will wenns dich beruhigt. Ja ich nerve auch Marauder ;))
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Jack » 13.06.2010, 21:00

Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.

Hast dich wohl an den vultures orieniert? Find ich aber ganz nett.....obwohl das doch irgendwie doof ist xDD.
Dark Shrine muss umbedingt weg....Entweder die packen da nen dt upgrade rein oder weg mit dem teil....
Deine Phoenix änderung ist göttlich....protoss hatte nur behinderte sachen gegen mutas(abgesehen von HT´s)Erinnert mich sehr an den Corsair der eig eine meiner lieblings units war.
Aiur´s Recharge? Ne vergiss das mal lieber die fähgikeit endet dann wohl so wie die von der queen ^^.

Colossus
The range has been increased from 6 to 7.
Extended Thermal Lance Upgrade now increases the range of the colossus' attack from 7 to 10.


Aua bitte nicht ^^ die sind schon stark genug.

Bunker
Salvage returns now 50% of the structure's mineral cost instead of 100%.


Find ich eig. sinnlos gab keine balancing probleme damit sollte bei 100% bleiben

Thor
Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
Anti-Air attack no longer deals splash damage.


Damit tötet man eig den thor...er braucht schon splash...der zerg sollte halt aufpassen das er die mutas verteilt.

Aber ansonsten ganz nett :) Hast dir sicher viel mühe gemacht.
Ps:Planet Cracker fand ich immer geil...schon der name,Spitze!
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 21:10

- Thornerv
Warum hat Blizz das wohl gemacht? Du hast sonst leider kaum eine Chance gegen Mass mutas, wenn du Metal fährst. Marines sind eine Option, aber ein paar gut gesetzte Banelinge und GG
Dann hast du hier die Möglichkeit zwischen dem Splash DMG Muta Rape oder den 4 PEW PEW Kanonen die Single Target mäßig runterholen. IMO ist der Thor sowieso nen fail aber das ist nen anderes Thema.

- Medivacnerv
Hab nichts dagegen, nur in der Kombination mit den anderen Nervs ist das zu krass.
Im Prinzip kann ich das rauslassen das sehe ich ein.

- Marinenerv
Ein Nerv ist es trotzdem, auch wenn es im Endeffekt aufs gleiche hinaus kommt.
Es ist eben kein Nerv da Terra am Anfang die Möglichkeit hat das Schild sofort zu techen und durch die Reaktoren die Marines im early noch krasser raushauen kann als früher.

- Techlabnerv
Dir ist klar, das Kasernen schon teurer sind als Gateways? Das jeder Protoss 25 Gateways raushaut ist aber was anderes?
Du vergleichst Birnen mit Äpfeln...übrigens wurden Warpgates ebenfalls abgeschwächt.

- Vikingnerv
Dafür sind Vikings Arsc* lahm. Range nur runter wenn man ein Speedupgrade macht. Voidrays seh ich außerdem immernoch als Problem, da Marines zu unmobil sind und einfach an Klippen getötet werden, wenn Vikings jetzt keinen Rangebonus haben siehts schlecht aus. Desweiteren ist die Range auch eine Besonderheit des Vikings.
Und auch hier, ein nerv einer langen Liste (ja das stapelt sich!)
Dann führen die Teile wieder nen Hit & Run durch und wir befinden uns wieder in der Ausgangssituation.
Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.

Hast die wohl an den vultures orieniert? Find ich aber ganz nett.....obwohl das doch irgendwie doof ist xDD.
Dark Shrine muss umbedingt weg....Entweder die packen da nen dt upgrade rein oder weg mit dem teil....
Deine Phoenix änderung ist göttlich....protoss hatte nur behinderte sachen gegen mutas(abgesehen von HT´s)Erinnert mich sehr an den Corsair der eig eine meiner lieblings units war.
Aiur´s Recharge? Ne vergiss das mal lieber die fähgikeit endet dann wohl so wie die von der queen ^^.

Colossus
The range has been increased from 6 to 7.
Extended Thermal Lance Upgrade now increases the range of the colossus' attack from 7 to 10.

Aua bitte nicht ^^ die sind schon stark genug.

Bunker
Salvage returns now 50% of the structure's mineral cost instead of 100%.

Find ich eig. sinnlos gab keine balancing probleme damit sollte bei 100% bleiben

Thor
Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
Anti-Air attack no longer deals splash damage.

Damit tötet man eig den thor...er braucht schon splash...der zerg solle halt aufpassen das er die mutas verteilt.

Aber ansonsten ganz nett :) Hast dir sicher viel mühe gemacht.
Ps:Planet Cracker fand ich immer geil...schon der name,Spitze!
- Der Phönix soll vom Schadenstyp eig genauso wie der Corsair werden.^^
- Mit dem Bunker war ich mir unsicher. Das Problem daran ist der Marine push den ich mir in Verbindung mit 100% Salvage übel vorstelle.....den ganzs nämlich schon zu beta Patch 1-3 Zeiten.
- Das mit dem Collosi ist so..... die Vanilla range von 6 ist am Anfang zu kurz da er von fast jeder Einheit sofort angegriffen werden kann...Marines , Marauder, ghosts, Hydras, Stalker etc. Aus dem grund techen sie alle wie Wild au f die verbesserte Lance weil er nämlich ohne das teil sinnlos ist. Irgendwas muss sich da ändern.
- ja das mit dem thor ist fail hin oder her....wie schon gesagt...entweder Muta Rape oder PEW PEW Damage der nicht viel bringt.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 13.06.2010, 21:37

Dann hast du hier die Möglichkeit zwischen dem Splash DMG Muta Rape oder den 4 PEW PEW Kanonen die Single Target mäßig runterholen. IMO ist der Thor sowieso nen fail aber das ist nen anderes Thema
Ich bin für Muta Rape, sonst rapen mutas die Terra Armee.
Mutas sind eben Harrass Einheiten, und nicht für den Frontalangriff gedacht. Und beim Harassen kann ein Thor die auch nicht stören (so lahm wie der ist).
Es ist eben kein Nerv da Terra am Anfang die Möglichkeit hat das Schild sofort zu techen und durch die Reaktoren die Marines im early noch krasser raushauen kann als früher.
gut, Reaktor macht Marines etwas besser. Aber Das 5 Lebenspunkte am Anfang fehlen IST ein nerf. Es war ja nur ein Beispiel zu den ganzen nerfs die du machst.
Du vergleichst Birnen mit Äpfeln...übrigens wurden Warpgates ebenfalls abgeschwächt.
Ich hab bewusst Gateways geschrieben. Und wieso Äpfel mit Birnen? Beides sind Produktionsgebäude für den Kern der Armee, also wenn dann vergleiche ich rote Äpfel mit grünen Äpfeln.
Ich versteh ja ehrlich gesagt nicht was dein Problem ist 15 Baracken mit Techlabs zu haben? Die Anzahl richtet sich eh an den Income und aus wievielen man konstant bauen kann, da macht auch eine Kostenerhöhung wenig aus.
Dann führen die Teile wieder nen Hit & Run durch und wir befinden uns wieder in der Ausgangssituation.
Und was hast du an Hit and Run? Gegen Void Rays geht eh kein Hit and Run, da die ein gutes Stück schneller sind und beim Bewegen schießen können.
- Das mit dem Collosi ist so..... die Vanilla range von 6 ist am Anfang zu kurz da er von fast jeder Einheit sofort angegriffen werden kann...Marines , Marauder, ghosts, Hydras, Stalker etc. Aus dem grund techen sie alle wie Wild au f die verbesserte Lance weil er nämlich ohne das teil sinnlos ist. Irgendwas muss sich da ändern.
Kolosse sind wirklich eine sehr harte Einheit. 10 Range ist aufjedenfall zuviel, wenn dann mit Upgrade auch nur 9. auch 7 halte ich für den Anfang für unangemessen, das Upgrade SOLL notwendig sein damit er gut ist. Sonst wäre er einfach zu früh bereit imho.
Andere Einheiten BRAUCHEN auch Upgrades, siehe Linge, Berserker, Siege Tanks...



Ich würde dir einfach mal ans Herz legen Terraner zu spielen wenn die 2. Betaphase beginnt. Du wirst es vielleicht nicht glauben, aber Terra ist nicht overpowered. Spiel mal ca 10 Spiele mit Terra und du wirst einsehen das deine Änderungen Terra einfach nur nutzlos machen würden.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Zure » 13.06.2010, 21:39

Habe mir jetzt nicht alles durchgelesen :mrgreen: Wollte nur mal einen Vorschlag machen: Die blauen Posts sind ja eigentlich immer von Blizzard, manche verwirrt das vielleicht. Könnten solche "Patch Vorschläge" nicht in der Farbe lila oder so sein? Halt nicht in der "Blizzardfarbe". :P
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 21:42

Zure hat geschrieben:Habe mir jetzt nicht alles durchgelesen :mrgreen: Wollte nur mal einen Vorschlag machen: Die blauen Posts sind ja eigentlich immer von Blizzard, manche verwirrt das vielleicht. Könnten solche "Patch Vorschläge" nicht in der Farbe lila oder so sein? Halt nicht in der "Blizzardfarbe". :P
Das sollte einfach bekräftigen wie toll ich bin xD

Soo habe mich jetzt dafür entscheiden die Medivac, Bunker und Colossi Änderung rauszuschmeißen.....bei allem anderen bleib ich allerdings hart.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 13.06.2010, 21:49

Super, jetzt muss ich nurnoch Thor und Viking rauskicken, und beim EMP 100 Schaden kriegen, dann der Lurker raus und ich bin zufrieden :P

btw, stim könnte auch billiger sein, wenn nurnoch der Marine davon profitiert.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 13.06.2010, 21:53

Trollkobolt hat geschrieben:Super, jetzt muss ich nurnoch Thor und Viking rauskicken, und beim EMP 100 Schaden kriegen, dann der Lurker raus und ich bin zufrieden :P

btw, stim könnte auch billiger sein, wenn nurnoch der Marine davon profitiert.
No Way xD.....dann hätt ich mir das Ganze auch sparen können

...außerdem hab ich von Zerg Spielern zum Patch noch nichts gehört und von unseren Mods auch nix... so schnell wird sich da nicht viel ändern.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von oSwooD » 13.06.2010, 22:09

Jojo alle schön Hass auf Terra schieben.

Wenn das alles umgesetzt werden würde...wäre die Rasse sinnlos..
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Too.short » 13.06.2010, 22:23

Manche Änderungen sind ja nachvollziehbar, bzw. wurden schon an anderer Stelle häufiger als "wünschenswert" gekennzeichnet. Ich pick mir einfach mal ein paar Sachen raus und geb meinen Senf dazu. ^-^

Balancing ist halt schon richtig schwierig, alleine wenn man mal bedenkt das in Korea die Zerg in den Statistiken deutlich höher liegen als in der EU und den USA.

So OP kann EMP nicht sein, afair können im Late sowohl Toss als auch Terra gut gewinnen. Ist halt schon gewöhnungsbedürftig das eine kleine Einheit jetzt den EMP hat und nicht mehr das dicke Science Vessel.

Die Änderungen am Engineering Bay,.... da fällt mir nicht viel zu ein, ausser: Wieso?

Warum den Sensor Tower rausnehmen? Kostet einen Batzen Geld das Ding, kann man aber auch rel. gut wegsnipen und als Gegner sieht man ja schön die Grenze. Mir gefällt das Gerät. Wenn das Ding imba wär, würds jeder Terra bauen, das ist aber überhaupt nicht der Fall.

Charge könnte wirklich etwas günstiger werden. Braucht man einfach verdammt früh, sonst sind die Bersis "unnütz". So kommt's mir zumindest vor.

VoidRay und Phoenix gefallen mir so auch noch nicht wirklich. Da müssen sie imho noch unbedingt was dran machen. Die sind nicht imba, aber wenn man die nicht sofort scoutet wirds schon haarig.

Gaspreis für die Observer empfinde ich auch als minimal zu hoch.

Zum Lurker braucht man ja nicht mehr viel zu sagen. Mir hat die Einheit in SC1 auch sehr gut gefallen, das ist jetzt aber SC2 hier gibt's im Multi keinen Lurker PUNKT :)

Der Infested Terran kostet irgendwie schon zuviel Energie für das was er kann.
Ich find's i.O. das der Overseer die jetzt ausspuckt, aber da müssen sie noch was am Preis/Leistungsverhältniss ändern. Vorallem wenn man bedenkt wieviele von den Infested Terrans ein Infestor raushauen konnte.

Edit:
Achja, ich spiele auch Random ;)
I hope i didn't brain my damage!

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