Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Hier könnt ihr eure Tagebücher veröffentlich und über die Beta selbst diskutieren

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Akkarin
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Akkarin » 13.06.2010, 22:26

Ich kommentiere trotzdem mal einzelnd, ansonsten wirds viel zu unordentlich :P
Terran:
  • Marine
  • The health has been decreased from 45 to 40.
  • Combat Shield Upgrade increases the HP of Marines by 15 instead of 10.

Gut ihmo.
  • Marauder
  • Stimpack Ability for Marauders has been removed.
Meine erste Idee wäre gewesen den Slow zu 3teln und bis zu 3 mal staken zu lassen.
  • Reaper
  • The health has been increased from 50 to 60.
  • Nitropack upgrade removed.
  • The Reaper no longer uses D-8 Charges as a Ground Attack against buildings.
  • D-8 Demolition Charges Ability re-added and can be researched for 100/100 and 110 seconds at the Barracks Tech Lab.
  • Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.
sup!
  • Ghost
  • EMP Round Ability drains now 50 Shields instead of 100 from Protoss Units and no longer reveals cloaked units.
  • EMP Round Cast Range is set to 7.
#
  • Thor
  • Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
  • Anti-Air attack no longer deals splash damage.
Ihmo unnötig. Nervt ihn quasi nur gegen Mutas, ansonsten ein buff.
  • Medivac
  • Heal Ability now heals 2HP per 1 Energy instead of 3HP.
  • Viking
  • The range has been decreased from 9 to 7.
Vikings waren jetzt nicht wirklich die tollen Luftüberlegenheitsjäger, er hat eigentlich immer ziemlich einen aufs Maul bekommen wenn er nicht gerade gegen Medivacs, Banshees, Broods oder BC ohne Spezialfähigkeit kämpft.
  • Raven
  • Auto-Turret health has been increased from 150 to 175.
  • Auto-Turret Ground damage has been increased from 8 to 10.
  • Auto-Turret Air damage has been increased from 8 to 10.
  • Seeker Missle research cost increased from 150/150 to 200/200.
  • Seeker Missile range has been increased from 6 to 8.
  • Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2,5.
  • Seeker Missile duration has been increased from 15 to 20.
Kann man so stehen lassen.
  • Engineering Bay
  • Lift off Ability added.
  • Hi-Sec Auto Tracking Upgrade removed.
  • Building Armor Upgrade removed.
  • Neosteel Upgrade is now devided into Level 1 and Level 2.
  • Level 1 costs 100/100, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings and increases the attack range of Missile Turrets by +1.
  • Level 2 costs 150/150, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings, increases Command Center and Planetary Fortress SCV capacity by 5 and increases the attack range of Point Defense Drones and the Planetary Fortress by +1.
Leichter, guter buff.
  • Tech Lab
  • Cost increased from 50/25 to 50/50.
  • Durable Materials Upgrade has been removed from the Starport Tech Lab.

  • Reactor
  • Cost decreased from 50/50 to 50/25.
  • Build time decreased from 50 seconds to 30 seconds.
Auch sinnvoller change.
  • Sensor Tower
  • The Sensor Tower has been removed from the game.

  • Bunker
  • Salvage returns now 50% of the structure's mineral cost instead of 100%.


Nicht unbedingt nötig, aber ihmo auch nicht falsch.
Protoss:
  • Zealot
  • Charge cost decreased from 200 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.

  • Stalker
  • Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
  • The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.
Ich verstehe das man den H/DT Tech verstärken will, aber so wären die Stalker einfach imba. Zealot gefällt aber.
  • Sentry
  • Guardian Shield energy cost decreased from 75 to 50.
  • Force Field energy cost increased from 50 to 75.
  • Hallucination cost decreased from 100 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 50 Vespene Gas.
Ist das ein buff oder ein nerv ? Gefällt, guter change.

  • Observer
  • Cost changed from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 75 Vespene Gas.
Ihmo nicht so wichtig, auch wenn nicht falsch.
  • Colossus
  • The range has been increased from 6 to 7.
  • Extended Thermal Lance Upgrade now increases the range of the colossus' attack from 7 to 10.
Als zu schwach habe ich Collosi nie wirklich angesehen, eher als zu teuer und mit zu langer Ausbildungszeit.
  • High Templar
  • Aiur's Recharge: New Ability.
  • Costs 50 Energy.
  • Targets a single allied Protoss unit or building which recharges 50 shields.
  • Cast Range is set to 9.
Sicher das sich der skill lohnt ?
  • Dark Templar
  • Dark Templars doesn't require the Dark Shrine anymore.
  • Dark Templars are now being enabled by the Templar Archives.
Dark shrine fällt weg ?

  • Archon
  • The splash radius has been increased from 1 to 1.5.
Auch ein guter buff.
  • Phoenix
  • Can no longer attack while moving.
  • The range has been increased from 4 to 5.
  • Anti-Air attack now deals splash damage in a 0.25 radius.
  • Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.
Phoenixe waren vor den buff einfach viel zu schwach. Hau den range nerv raus, dann ist es gut.
  • Void Ray
  • Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
  • Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
  • Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
  • Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
  • Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level
Auch gut, ich hätte das aber in 2 +2vs armored +2vs massiv geändert.

  • Carrier
  • Movement speed increased from 1.875 to 2

  • Mothership
  • The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The health of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
  • The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
  • Vortex: This ability has been removed from the game.
  • Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
  • Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.


Auch gut.
  • Assimilator
  • The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.


Was das mal ein problem ?
  • Cybernetics Core
  • Warp Gate reserach cost increased from 50/50 to 100/100.


Ihmo nicht nötig.

  • Templar Archives
  • Cost increased from 150 Minerals and 200 Vespene Gas to 200 Minerals and 200 Vespene Gas.


sup!


das wars für heute otb.

wtf habt ihr viel gepostet.

Aranx
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Aranx » 14.06.2010, 08:38

solche mutigen änderungen hätte ich mir in der beta gewünscht :mrgreen:


zuzufügen wären noch:

- phoenix soll überladfähikeit wieder kriegen
- es soll ein update für den archon geben, welches ihm eine aura gibt, die nahkampfangreifer permanent schaden zufügen (ähnlich deamonhunter in wc3)
- psystorm soll mehr dmg machen






gas blokieren hab ich aber auch bei den zerg schon gesehn. ich finde das aber eine coole strategie und finde nicht, dass man da was ändern sollte ;)

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NoobStylem3ntI
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 10:20

Naja wie gesagt...das mit der Bunker, Colossi , Medivac Änderung ist raus.
Die Änderungen am Engineering Bay,.... da fällt mir nicht viel zu ein, ausser: Wieso?
Schon mal dieses ultra pornöse Hi-Sec Auto Tracking Upgrade für 100/100 erforscht ? Nein ? Gut, ich nämlich auch nicht.

Schon mal dieses übelst krasse Building Armor Upgrade erforscht und das für 150/150 ? Ich jedefalls noch net.

Die Upgrades waren einfach nur sinnlos. Wenn dann muss man die irgendwie zusammenführern damit die ganzen Änderungen brauchbar werden.
Warum den Sensor Tower rausnehmen? Kostet einen Batzen Geld das Ding, kann man aber auch rel. gut wegsnipen und als Gegner sieht man ja schön die Grenze. Mir gefällt das Gerät. Wenn das Ding imba wär, würds jeder Terra bauen, das ist aber überhaupt nicht der Fall.
In nem Interview von IdrA sagte er das das Teil nen Noobtool ist und damit hat er einfach Recht. Außerdem bietet dieses Teil 2 tolle Eigenschaften die meiner Meinung nach nicht IMBA sind sondern schlicht und ergreifend unfair.

- Der Sensor Tower gibt Terra die Möglichkeit auf jeden Zug deines Gegners frühzeitig zu reagiern was die Immobilität von ner Mech Strategie wieder auf 0 herabsetzt.

- Harassment wird unmöglich. Schöne Drops in der Base sind einfch nicht mehr lukrativ.
So OP kann EMP nicht sein, afair können im Late sowohl Toss als auch Terra gut gewinnen. Ist halt schon gewöhnungsbedürftig das eine kleine Einheit jetzt den EMP hat und nicht mehr das dicke Science Vessel.
Glaub mir er ist es. Was ich überhaupt net verstehen kann ist das manche Leute behaupten das das kein Psi Storm ist. Richtig erkannt aber es war noch viel krasser ! Der Ghost ist im Prinzip ne T1,5 Unit die ohne nen Research nen Instant Psi Storm mit ner größeren Range als Feedback und co. raushaut. Zudem hatte es noch den netten Nebeneffekt das Dark Templar oder Obeserver im Protoss Mix sogar enttarnt wurden.
Der Grund für diese Änderung werden sich einem nur dann erschließen wer als Protoss Spieler mal übelst von den Dingern aufs Maul gekriegt hat und sich am Ende fragt was man dagegen machen kann wenn Feedback ne kleinere Range hat und Immortals ohne Hardened Shild dumm aus der Wäsche gucken.? und von Templaren ohne Energie die danach gezwungen sind sich in Archons zu verwandeln und während den 12 Sekunden einfach downgefocust werden brauch ich garnet anzufangen.


mehr zur neuen Fähigkeit von Protoss und den anderen Changes wie z.B der Assimilator erläutere ich heut Abend....

p.s kann sich keiner Mal zu den Zerg Änderungen äußern ?xD

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von chrisolo » 14.06.2010, 10:25

NoobStylem3ntI hat geschrieben:
Die Änderungen am Engineering Bay,.... da fällt mir nicht viel zu ein, ausser: Wieso?
Schon mal dieses ultra pornöse Hi-Sec Auto Tracking Upgrade für 100/100 erforscht ? Nein ? Gut, ich nämlich auch nicht.

Schon mal dieses übelst krasse Building Armor Upgrade erforscht und das für 150/150 ? Ich jedefalls noch net.

Die Upgrades waren einfach nur sinnlos. Wenn dann muss man die irgendwie zusammenführern damit die ganzen Änderungen brauchbar werden.
Das finde ich nicht. Klar man macht sie selten (und ich habe sie auch noch nie ernsthaft erforscht), aber SC2 ist noch sooooooooo jung, dass nicht einmal kleiner Bruchteil der BOs erforscht sind die möglich sind.

Muta Harrass im ZvT gab es vor paar Jahren in Broodwar nicht. Stell dir mal vor du hättest diese Upgrades im TvZ (BW)... damit wäre Muta Harrass aber sowas von "denied!" (Anspielung auf UT^^) mit nem Tower der 3 (?) Panzerung hat und dazu noch weiter schießen kann. Und genau unter diesem Aspekt ist imho mit diesen Upgrades und Veränderung an Ihnen vorsichtig umzugehen.

Übrigens so eine Planetare Festung mit FÜNF Panzerung ist auch ganz nett :bekloppt:

MfG
KT Rolster FTW.

HoeJJa Fan ♥

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von esu » 14.06.2010, 11:01

Das macht den Reaper auch nicht spielbarer!

Ich wäre dann eher für folgende Änderungen:

- HP auf 70
- D8 braucht upgrade in der Techlab
- D8 upgrade kostet 100/100
- D8 wird nun als "Fähigkeit" angewendet und kann auch auf Units benutzt werden
- D8 macht leichten splashDMG
- D8 Charge kostet 20 Energie
- Reaper 100 Energie hinzugefügt
- nitropack benötigt kein upgrade mehr
- Kosten für Reaper auf 100/75 erhöht

Ich denke dieses Upgrade macht ihn im early durch die Kosten viel schwächer dafür durch die erhöhten HP und den neuen D8 im mid bis lategame stärker und durchaus spielbar!

Eure Meinung dazu?

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Trollkobolt
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 14.06.2010, 14:18

Glaub mir er ist es. Was ich überhaupt net verstehen kann ist das manche Leute behaupten das das kein Psi Storm ist. Richtig erkannt aber es war noch viel krasser ! Der Ghost ist im Prinzip ne T1,5 Unit die ohne nen Research nen Instant Psi Storm mit ner größeren Range als Feedback und co. raushaut. Zudem hatte es noch den netten Nebeneffekt das Dark Templar oder Obeserver im Protoss Mix sogar enttarnt wurden.
Der Grund für diese Änderung werden sich einem nur dann erschließen wer als Protoss Spieler mal übelst von den Dingern aufs Maul gekriegt hat und sich am Ende fragt was man dagegen machen kann wenn Feedback ne kleinere Range hat und Immortals ohne Hardened Shild dumm aus der Wäsche gucken.? und von Templaren ohne Energie die danach gezwungen sind sich in Archons zu verwandeln und während den 12 Sekunden einfach downgefocust werden brauch ich garnet anzufangen.
Du meinst es besser beurteilen zu können als random spieler, obwohl du selbst (scheinbar) nie/kaum Terraner gespielt hast

EMP ist KEIN Psisturm. Denn der Psisturm hat 2 wesentliche Vorteile:
1. Er kann töten
2. Er ist mehrmals verwendbar
Ein gut gesetzter Psisturm tötet mal schnell die ganzen Marines, beschädigt Medievacs und Marauder. Das tolle ist, das danach gerne noch ein paar andere Psistürme folgen und schließlich auch Medievacs und Marauder grillen. Ausweichen ist auch leichter gesagt als getan, sollte der Terra nämlich ausweichen kassiert er freehits von den Protoss, zumal er niemals den ganzen Schaden ausweichen kann. Psisturm frisst also Energie von Medievacs, zerstört sie sogar, beschädigt Marauder und kann sie sogar töten und tötet viele Armee Marines was sie im Late leider leider nahezu nutzlos macht.

EMP macht dagegen im Optimal 100 Schaden. Viel Schaden verpufft wirkungslos, da Gegner bereits beschädigt sind und/oder garnicht soviel Schild haben. Nach einen Emp ist eigentlich auch Schluss, weitere haben in 99% aller Fälle keine Wirkung mehr, ein seeehr großer Nachteil. Auch ist dieser Schaden nur halb soviel wert, da Schilde ohnehin schneller down gehen (keine Rüstung). In Punkto Schaden ist der Psisturm also deutlich in Führung, der Vorteil vom EMP ist halt die frühe Verfügbarkeit und die Tatsache, dass er Energie entzieht.

Zu deiner Frage: Wie reagiere ich als Protoss wenn mir der Terra einfach mach ein paar EMPs reinhaut? Dazu sei gesagt, dass er NIEMALS alle meine High Templer erwischt, wodurch das ganze tragbarer wäre, zumindest wenn ich sie nicht alle Klumpen. Wenn meine High Templer also noch casten können gibt es einfach ein paar Psi-Stürme zurück und es steht 1:1, wobei die Psistürme eigentlich sogar mehr Schaden ausrichten als die EMPs (auch wenn es weniger sind). Alternativ nützen auch Kolosse um das auszugleichen.
Im early? Lass dich nicht drauf ein. Wenn versuch die Ghosts zu snipen und Einheiten möglichst gefächert zu stellen. Nutze Sentrys als Ausgleich und trenne seine Armee mit Forcefields, sei einfach kreativ. Er wird im Early nicht mit massig Ghosts anrücken, dazu sind sie viel zu teuer. Sonst musst du halt damit leben, dass du in der Defensive bist. In BW war der Terra auch am Anfang in der Defensive in TvP.


Ich würde einfach die Feedback Range erhöhen, so dass sie mit EMP gleichzieht, da eine hohe Range für EMP schon wichtig ist um Caster rechtzeitig am casten hindern zu können.

Zu den anderen punkt kann ich Chrisolo nur zustimmen.


Ansonsten: fang am besten einfach mal mit den größten Mankos an, statt soviele Sachen gleichzeitig zu behandeln. Du kannst dich so sehr Anstrengen wie du willst, aber wenn du soviele Sachen ändern willst wird es zwangsläufig Imbalanced, das geht nicht anders.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Akira » 14.06.2010, 16:08

Marauder stim entfernen ist ne gute idee

aber ich würde die Minen wieder haben wollen

sprich helions minen geben einfach vs P ownage

desweiteren würde ich die kastration der overlords aufheben
und allen wieder die detektor fähigkeit geben

Das baneling gebäude würde ich ausm spiel entfernen
da es nonsense ist der pool wird eh immer gekillt und das banenest stehengelassen
baneling als update im pool genau wie banespeed

lurker müssen back ab t2 und ich würde Hydras zu T1,5 wieder machen
und roaches auf T2 packen
dafür die dann verbessern von wegen speed undsonstwas ^^

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von S.Crispy » 14.06.2010, 16:23

p.s kann sich keiner Mal zu den Zerg Änderungen äußern ?xD
Ich versuchs mal. Meine Ansicht ist aber sicherlich nicht die beste.


Zergling bekommt sein altes Crackupgrade wieder.

Banelinge werden nun aus Larven produziert Kosten von 50/25 bleiben und können nach einem Upgrade im Baneling Nest zu eine Art Luft-Baneling(Terror) umgebaut werden. Upgrade kostet 150/100 und die Umwandlung jeweills 25/50 bei einem Schaden von 130 aber ohne Splash. Es kommen zwei (Luftbanelinge aus einem normalen Baneling.) Jeder Terror kostet also 37,5/37,5 während der alte 12,5/37,5 kostete daher auch meine Schadenserhöhung um 20. Das Upgrade ist erst verfügbar sobalt der Spire steht.

Hydralisk Bau nach dem Pool verfügbar. Hydralisk selbst Kosten von 75/25, 80 HP und 5+5vs heavy Schaden. Speed und Reichweite Upgrade wie früher. Hydras bekommen ihre alte KI zurück. Der schwächere Hydralisk ist letztendlich stärker wenn man es versteht.

Lurker Den ist produzierbar ab Lair aus dem Hydralisken Bau. Lurker Kosten 50/100 bei 125 HP und einem Schaden von 15+15vs heavy und einer Reichweite von 6. Seismic Spines Upgrade verbessert die Reichweite auf 9 aber erst ab Hive möglich.

Roach Kosten von 75/25, 120HP und 16 Schaden. 0 Panzerung beim Start. Tunneling Claws Upgrade erhöht wie bisher Reg-Speed unterirdisch und giebt die Möglichkeit zum burrowed movement. Glial Reconstitution erhöht neben der Bewegungsgeschwindigkeit die Rüstung um 2. Roach können nun während der Bewegung ballern (über der Erde )

Infestor Upgrade Pathogen Glands (+25 Energie) wird ersetzt durch Fressen.
Frenzy erhöht nun in einem kleinen Bereich die Angriffsgeschwindigkeit von allen Freundlichen Einheiten um 15% für 15 Sek bei 50 Energie.
Neural Parasite wirkt wie gewohnt nur kann sich der Infestor danach eingraben und folgt der Einheit automatisch.

Overseer müssen Infestet Terran erst im Lair erforschen für 150/100 aber die Terraner bleiben 180s auf dem Feld und kosten 50 Energie bei altbekannten Stats. Die Fähigkeit Contaminate betrifft auch Defensivgebäude.

Die Fähigkeit Corruption vom Corruptor kann nun auf Land und Lufteinheiten gewirkt werden und setzt diese für 20 Sek ausser Kraft. Das ganze kostet 75 Energie und macht die betroffene Einheit für die Dauer unverwundbar. Die Einheit kann sich weder bewegen noch angreifen. Corruptor haben nurnoch 175 HP aber nun 3 Panzerung.

Brood Lord kosten reduziert auf 50/100, Lebenspunkte reduziert auf 150 und Schaden reduziert auf 0. Es werden aber pro pro Schuss zwei Brütlinge produziert und insgesammt werden 5 dauerhaft gehalten.

Ultralisk Kosten 200/200 bei 400 HP. Statt seinem Nahkampf bekommt er wie im Alpha Konzept zwei Tentakel auf den Rücken und greift ähnlich wie die Königin immer ein Ziel an bei einer Reichweite von 6. Kaiser blades: 15 (+25 vs armored) der Splash entfällt nun. Der Ultralisk startet wieder mit der langsamen Bewegung und mit 0 Panzerung. Anabolic Synthesis Upgrade für 150/200 erhöht nun Bewegungsgeschwindigkeit so wie jetzt ungefähr und Panzerung um 2. Es giebt nun auch wieder ein zweites Upgrade für 200/200 welches die Reichweite auf 7 erhöht und die Angriffsgeschwindigkeit um 20%.

Als globale Änderung wäre noch gut wenn sich Zergeinheiten wieder so schnell eingraben/ausgraben wie früher.
Zuletzt geändert von S.Crispy am 14.06.2010, 16:34, insgesamt 1-mal geändert.
Lord Spamalot/ Puddilax
Viper do detection to Overlord and Do the Herb a Derp dance, jelly ?

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 16:28

2. Er ist mehrmals verwendbar
Ach und EMP nich oder wie ?

Übrigens verstehst du nicht ganz das der Ghost mit seinem EMP wesentlich früher kommt als dein High Templar der sogar noch dieses verdammt teure Upgrade braucht um überhaupt Effektiv zu sein.

Das Micro will ich übrigens sehen, wie du in dem Fight alle HT´s splittest und dann die Psi Storms setzt zumal das eh egal ist wenn die EMP´s schon alle Schilde zerschossen haben ud dein Immortal, Zealot, Stalker Mix what ever von MMM und co niedergeballert wird.

Übrigens sind deine Sentry danach auch Kanonenfutter und dann ist auch nix mehr mit Force Fields zum Splitten da die Energie fott ist.

Aber dein UBER micro kann vermutlich Sentry und HT´s gleichzeitig splitten und sogar noch im selben Moment Psis und Force Fields casten.

Außerdem sind diese Psi Stürme nurnoch nen Tropfen auf den heißen Stein wenn Medivacs mit ihrem Overheal alles wieder zurück heilen. Es sei denn du feedbackst sie aber da wären wir wieder bei Range 9 und UBERmicro.
Ich würde einfach die Feedback Range erhöhen, so dass sie mit EMP gleichzieht, da eine hohe Range für EMP schon wichtig ist um Caster rechtzeitig am casten hindern zu können.
Dann darsft du Neural Parasite und Fungal Growth auf Range 11 hauen. Nicht wirklich prikelnd.
Ich versuchs mal. Meine Ansicht ist aber sicherlich nicht die beste.
Jap xD

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von peffi » 14.06.2010, 18:45

ich weis nicht. das einzige was das spiel bis jetzt irgendwie versaut hat, waren doch die neuen einheiten auf T1,5. ooooh der roach ist zu einfach zu massen.... ooooh der marauder ist an für sich imba... blabla.

warum spielt ihr eigentlich nicht starcraft BW weiter? TL ist einfach nur ein haufen leute, die bei dem jeder seine meinung sagen will. gerechtfertigt oder nicht.

dem thor splash wegzunehmen ist schlecht. aber ihn weiter so gegen mutas rocken zu lassen ist auch nicht gut. dass der roach einfach zu massen ist, bringt einem garnichts, weil man am ende des tages halt doch einiges an AntiAir braucht. Zerg fehlt (den ling mal ausgenommen) massbare einheiten. das ist gegen ihr eigenes prinzip. währenddessen haben Terraner alles. sie können bunkern, sie können rushen, sie können harassen, sie können exen, sie können one-base, sie können mass-air, sie können mass ground, mech, bio. wenn eine fraktion so stark ist, sollten die anderen auch so sein. oder alle schwach.

bei starcraft BW war es ja auch so: da war jede einheit so sch****, dass man alles aus ihr herausholen musste
Bild

Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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Trollkobolt
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 14.06.2010, 19:26

NoobStylem3ntI hat geschrieben:
2. Er ist mehrmals verwendbar
Ach und EMP nich oder wie ?

Übrigens verstehst du nicht ganz das der Ghost mit seinem EMP wesentlich früher kommt als dein High Templar der sogar noch dieses verdammt teure Upgrade braucht um überhaupt Effektiv zu sein.

Das Micro will ich übrigens sehen, wie du in dem Fight alle HT´s splittest und dann die Psi Storms setzt zumal das eh egal ist wenn die EMP´s schon alle Schilde zerschossen haben ud dein Immortal, Zealot, Stalker Mix what ever von MMM und co niedergeballert wird.

Übrigens sind deine Sentry danach auch Kanonenfutter und dann ist auch nix mehr mit Force Fields zum Splitten da die Energie fott ist.

Aber dein UBER micro kann vermutlich Sentry und HT´s gleichzeitig splitten und sogar noch im selben Moment Psis und Force Fields casten.

Außerdem sind diese Psi Stürme nurnoch nen Tropfen auf den heißen Stein wenn Medivacs mit ihrem Overheal alles wieder zurück heilen. Es sei denn du feedbackst sie aber da wären wir wieder bei Range 9 und UBERmicro.
Ich würde einfach die Feedback Range erhöhen, so dass sie mit EMP gleichzieht, da eine hohe Range für EMP schon wichtig ist um Caster rechtzeitig am casten hindern zu können.
Dann darsft du Neural Parasite und Fungal Growth auf Range 11 hauen. Nicht wirklich prikelnd.
Ich versuchs mal. Meine Ansicht ist aber sicherlich nicht die beste.
Jap xD
Na, da lass ich mich gerne drauf ein. Das ganze ist nach Absätzen sortiert.
1. Du kannst gerne EMP mehrmals auf das gleiche Ziel benutzen, ich frag mich nur welchen Sinn das deiner Meinung nach hat.
2. Hab ich was anderes behauptet? Ich sagte doch, dass man in early in die Defensive gezwungen ist. Ist halt so, musst du wohl mit leben.
3. Ich splitte die HTs prinzipiell vor dem Kampf, wenn der Kampf erstmal losgeht sitzen eh schon alle EMPs. Und Ja, die Storms reißen den Schaden von den EMPs locker wieder raus, da sie wie bereits erläutert wesentlich effektiver in punkto Schaden sind.
4. Sentrys bezog sich aufs early, da hat ein Terra wohl nicht so viele Ghosts.
5. Hab ich je sowas behauptet?
6. Nein Medievacs snipe ich prinzipiell mit Stalkern. Und auch ohne, Medievacs haben nur begrenzt Energie, nehmen selber Schaden, und heilen immer nur eine Einheit gleichzeitig.
7. Wieso Neural Parasite und Fungal Growth auf Range 11? Die Begründung für Feedback und EMP war doch, dass die dazu dienen die Caster zu unterbinden, das bringt aber recht wenig wenn die rechtzeitig ihre Casts raushauen.
8. Wozu dieser sinnlose Kommentar? Du hast doch drum gebeten Oo.
Ich finde S.Crispys Vorschläge ehrlich gesagt garnicht so übel, auch wenn sie stark an BW angelehnt sind. Würde mir auch wünschen mehr das Schwarmgefühl (Masse) bei den Zerg zu haben. Das alte Crackupgrade muss auch rein, das neue ist einfach nur ein Witz. Einzig der Ultralisk will mir so nicht gefallen, vielleicht weil ichs schlicht unstylisch finde, und der Lurker den ich ja wie gesagt eh nie mochte :)


Auch wenns doof klingt, darf ich mal fragen welche Rasse du spielst und inwieweit du dich schon mit Terraner auseinandergesetzt hast?

Deine Änderungen würden Terraner einfach unspielbar machen, vorallem wegen den Maraudernerv. Ich hab ja nichts gegen einen Marauder nerv (wie schon oft betont), aber in Kombination mit all den anderen Nervs, und überhaupt einen so krassen Marauder nerv (ohne Ausgleich) kommt es einfach so rüber, dass du nur deinen Frust gegen Terraner auslassen willst. Vielleicht hast dus überlesen, aber dein Maraudernerv nimmt den Marauder 50%, ich betone 50%, seines Schadens, das ist zu viel.
Kleine Frage: Wie fändest du es den Stalker Schaden von 10 (+4) auf 5 (+2) zu reduzieren, bzw damit es besser passt sein Attackspeed von von 1,44sec auf 2,88 sec zu erhöhen. Groß was anderes machst du bei den Marauder nämlich nicht (außer das er dafür eine Fähigkeit benutzen muss).
Kompromißlösung: Wir senken den Attackspeedbonus vom Marauder auf 50%. Er wird stark geschwächt, aber nicht zu stark wie ich finde. Aber da das Spiel eben schon der balanced ist, machen andere Schwächungen ala EMP eher wenig Sinn. Terraner haben es ohnehin schon nicht leicht gegen Protoss.

MfG Trollkobolt
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 19:35

@ Trollkobolt

ich Argumentiere jetzt nurnoch mit professionellen Videos und habe keine Lust mehr auf Theorycraft.

http://day9tv.blip.tv/file/3752216/

p.s wenn du gelesen hättest was ich geschrieben habe wüsstest du das ich Terra am meisten und danach Protoss gespielt habe. Zerg am wenigsten.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 14.06.2010, 20:08

Ich will jetzt nicht unhöflich erscheinen, aber könntest du die wichtigsten Punkte von dem was er sagt rausschreiben? Ich hab mir die ersten 3 Minuten angetan, und er labert ehrlich gesagt nur mist :P (nichts was mit SCII zutun hat). Mit meiner Internetverbindung tu ich mir das sicher nicht an, bis der das alles fertig gepuffert hat ;P

Aber laut der Beschreibung geht es da ja um Ghosts. Wie gesagt, ich hab nichts gegen einen EMP-Nerv (wenn ichs nicht gesagt hab, füg ichs schnell irgendwo mit Edit ein, gelle du Terraner spieler :P ), nur gegen einen so krassen Maraudernerv zu den EMP-Nerv. Ich finde EMP einfach nicht overpowered, vielleicht irre ich mich auch, so empfinde ich es eben. Mich würde es aber auch wenig stören wenn du die Range von EMP auf 7 setzt, soll es so sein. Wird halt schwerer die Energie der Caster schneller auf 0 zu setzen. Ich wäre ja dafür den Schildabzug zu entfernen, die Range zu lassen und die Energiekosten zu senken. Da würde EMP gleich viel bedeutender werden in anderen Matchups, und Protoss können aufhören sich zu beschweren :-). Vielleicht könnte man EMP auch noch mit einen kleinen Stun verbinden (Überlastung bei Mechanischen Einheiten, Orientierungsprobleme bei organischen) von ca 3 Sekunden verbinden, was ihn noch einen gewissen Reiz gibt.
Ja, das wäre mein Traum EMP :-)

Der Hauptpunkt der mich stört ist ja der Marauder, als Terra Spieler kannst du mir schlecht sagen, den Schaden vom Marauder zu HALBIEREN wäre ohne größere Folgen. Er ist DIE Standarteinheit der Terraner (zumindest im TvP), eine derartige Schwächung würde das bereits sehr ausgeglichene Matchup einfach umwerfen. (49% Terraner - Protoss 51%)
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 20:12

Nein, denn das wäre Theroycraft...schaus dir an oder lass es bleiben...außerdem wie kann man Day[9] verschmähen ?...Noch schlimmer ist das du ihn anscheinend nich mal kennst xD

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von S.Crispy » 14.06.2010, 20:37

aber könntest du die wichtigsten Punkte von dem was er sagt rausschreiben?
Marines mit Shield und Stim + Ghosts und Medivaks bei jedem der gezeigten TvP Matches.

Es geht dem Typ darum das der grobe Build bei dem Terra immer derselbe ist und trotzdem sehr erfolgreich obwohl er Marauders stark vernachlässigt.

Die Kombi aus dem starken Dmg der Marines und EMP fetzt alles weg was die Toss-Spieler bauen und Medivaks schützen die Armee.

Hammer langes Video. Das wäre jedenfalls so das was mir in groben zügen aufgefallen ist und um was es geht.
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