Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

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Trollkobolt
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 14.06.2010, 21:46

So die ersten 3 Spiele gesehen, ich vertrau mal S.Crispy und glaube es kommt sonst nichts neues und spannendes.

Wenn du, Noobstylem3nti, mir jetzt sagen könntest was du mit den Video beabsichtigst wäre ich dir sehr dankbar. Meinst du etwa daraus schließen zu können, dass Marines und Ghosts Imba sind? Die Protoss haben schlicht falsch reagiert, das wars auch schon.
Match 1: Der Protoss hat einfach alles gewastet beim Go, mehr muss man nicht sagen
Match 2: Der Protoss hat solide gespielt, aber sein einfach nicht reagiert. Er hat doch gesehen, dass der Terraner Marines und Ghosts baut, warum er da stur auf Stalker / Berserker bleibt versteh ich nicht. 1 Ht / 1 Koloss und das Spiel wäre gelaufen
Match 3: Der Protoss rennt mit einen Dt nach den anderen in den Tod, total sinnloser waste. Anhand von Scouting hätte man die DTs auch locker ohne Ghosts abwehren können. Ebay schadet nie (kommen ja Upgrades raus) und wenn ich sehe, dass der Protoss ziemich wenig hat bau ich die gerne mal etwas früher um gegen DTs sicher zu sein.

Wenn du damit rechtfertigen willst, dass der Marauder Nerv Terra NICHT ruinieren würde, muss ich dich enttäuschen. Mass Marines ist nicht so Overpowered wie es scheint, wie gesagt 1 HT / 1 Koloss und die Sache wäre gelaufen. JA Marines sind besser als Stalker und besser als Berseker, aber sie sind extrem empfindlich was eine solche Taktik ziemlich dumm macht wenn man gegen Protoss spielt die etwas Ahnung haben und nicht nur stumpf Zealot/Stalker spielen (wie die ersten 3 aus dem Video).
Wenn da noch ein interessantes Spiel sein sollte (wo der Protoss mal so schlau war auf Kolosse / High Templer zu techen) sag mir bescheid.

Was sagt Day9 dazu? Das man mit der Taktik gut gegen Zealot/Stalker fährt, ist ja auch war. Ich vergleich die Taktik einfach mal mit M&M aus BW. M&M waren sowohl Dragoner als auch Zealots überlegen, wieso wurden sie trotz allen so selten gespielt? Ganz einfach, 1 High Templer oder 1 Reaver reicht um schnell die ganze Armee zu vernichten, in SCII ist das nicht groß anders. Wer in BW stumpf Dragooner/Zealots dagegen gespielt hat konnte direkt aufgeben, und genau das sehen wir in den Video, nur das die Protoss Stalker/Zealots spielen und der Terraner noch Ghosts hat.
Auf Marauder KANNST du nicht verzichten, wenn der Protoss einigermaßen gescheit spielt. Die werden nicht so weggefetzt von Kolossen und High Templer wie Marines, dafür aber nicht so effektiv gegen Zealot/Hetzer wie Marines (wie Day9 auch sagt). Und nun stelle dir ein Lategame vor in denen Marauder nur halben Schaden machen. Mass Marines geht nicht, wegen den HT/Kolossen, Marauder machen zu wenig Schaden.

Bitte sag mir wo ich falsch liege und poste nicht einfach irgendwelche Videos die nichts besonderes zeigen (wow ist Marines/Ghosts gegen unflexible Protoss eben imba, Genauso ist Mass Roaches gegen Mass Zealots imba, Mutalisken fetzen Tanks...)
Und ja ich wiederhole es nochmals, EMP kann von mir aus genervt werden. Wie ich es mir wünsche habe ich bereits beschrieben. Aber der Maraudernerv ist einfach zu krass, und ich habe noch keine Begründung von dir gelesen.
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NoobStylem3ntI
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 22:23

Match 1: Der Protoss hat einfach alles gewastet beim Go, mehr muss man nicht sagen
Match 2: Der Protoss hat solide gespielt, aber sein einfach nicht reagiert. Er hat doch gesehen, dass der Terraner Marines und Ghosts baut, warum er da stur auf Stalker / Berserker bleibt versteh ich nicht. 1 Ht / 1 Koloss und das Spiel wäre gelaufen
Match 3: Der Protoss rennt mit einen Dt nach den anderen in den Tod, total sinnloser waste. Anhand von Scouting hätte man die DTs auch locker ohne Ghosts abwehren können. Ebay schadet nie (kommen ja Upgrades raus) und wenn ich sehe, dass der Protoss ziemich wenig hat bau ich die gerne mal etwas früher um gegen DTs sicher zu sein.
Wenn ich deine Beiträge dazu so lese wird mir so einiges klar xD

Match 1 und eig. alle anderen zeigen wie übelst nen fast Ghost mit EMP kommt und einem Protoss Spieler bleibt nichts anderes übrig als sich zurück zu ziehen. Wenn er trotzdem auf den Kampf eingeht verliert er. Auch nen Concave bilden bringt nichts da Brat_OK wartet bis alle zwangsläufig wieder nahe aneinander stehen.

Match 2.....weil ihm zum Teufel nichts anderes übrig geblieben ist ! Dir erschließt sich net der build von Brat_OK. Er zwingt durch nen billigen Reaper scout , den Gegner auf ne fast Cybernetics Core zu gehen und Stalker zu pumpen. Zealot rushs sind im TvP quasi ausgestorben...zudem sieht Terra mit diesm Scout einfach alles. jetzt kommts. Toss hatte ungefähr doppelt so viele Stalker und Zealots wie Marines und hätte Terra eig. den Arsch versohlen müssen abr nein ..EMP..BÄM...STIM..BÄM!...alles im Arsch. Woran ich erkenne das du Brat_OK´s build nicht raffst ? Das du überhaupt über Collosis nachdenkst !....da unten steht nen Starport und oben ne Barracks mit nem Reaktor....rate mal was passieren wir sobald Brat_OK nen Colossi scoutet ? HT's sind zu diesm Zeitpunkt ebenfalls völlig unangebracht....da müsste Toss in Sekunden nen Tech switch hinlegen und ne kritische Masse and HT´s raushauen...bis dahin is gg..wegen range von feedback etc und EMP will ich nich wieder anfangen.

Match 3...Holy Shit...die DT's einzelnd zu schicken war das Beste was er machen konnte ? Hätte er direkt alle die Rampe hoch schicken sollen und SCAN..BÄÄM!! oder wie ?
Und wie ist es abgeaufen ? Terra macht Wall-in.. DT kommt EMP BUM TOT...EMP BUM TOT...wieder EMP BUM TOT.....SCAN BUM TOT.....RAVEN BUM TOT....krass wies wohl gelaufen währe wenn EMP nicht decloaken würde. Turrets sind ja schön und gut aber EMP zeigt das man sowas garnet in Erwägung ziehen muss um den Gegner zu ownen.

Was lernen wir daraus ? Collosis--> sofort gekontert....High Templars --> zu spät/need kritische Masse......der wie am Ende eig. besprochene Konter von dem build nämlich Mass Zealots + Charge und Mass Sentrys mit un-EMP-barem Guardian Shield und der +1 Armor Upgrade wird von der Transition in Marauders ebenfalls platt gemacht.....das werden wir allerdings in den folgenden Videos sehen.


Da war nie was mit "unkreativer Protoss Spieler der net auf HT´s oder Colossis geht" sonder Protoss hat bei dem build direkt von Anfang an die Arschkarte gezogen....

...ich binn jedoch gespannt wann Part 2 folgen wird und was der Konter gegen eine solche Strategie sein soll...mir offenbart sie sich nämlich noch net.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Siege » 14.06.2010, 22:36

Ich versteh das Problem net ganz.. die letzten Patches haben die meisten Protoss einen Voidray rush gespielt und fast jeden Terra ohne Probleme besiegt (geht auf grund des Speedupgrades IMMER noch)

wenn der Typ im Game 1 ne EMP abbekommt muss er scih klar zurückziehn O.o was daran so seltsam?

zurückziehn Ghost tech (M&M) Tech erkennen und Voidrays / HT tech einschlagen .

Es gibt noch ne Möglichkeit gegen diese masse an Marines. Sentrys ( ja auch wenn ein ghost am start ist )
mit den Forcefields weg deer Marines abschneiden / Schild draufhaun und versuchen mti den Berserkern paar hits zu landen .


Game 2. das er zu nem Fast Cypernetics Core gezwungen wird ist zwar schön aber deine AUssage das er STalker Pumpen musst ist eifnach nur falsch . mit 2 Stalker kannst du JEDEN Reaper rush kosteneffektiv abwähren, wenn er mehr davon baut selbst schuld.

Game 3.nen Darktempler tech ist gegen nen terraner sinnlos wenn man sieht er hat viele EMP und Scan´s übrig ---> selbst schuld


EDIT: mich würde interessieren welche Liga du gespielt hast O.o
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Es gibt doch noch SC2 GÖTTER : baizon und Camaro und PeterPanski

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von NoobStylem3ntI » 14.06.2010, 23:04

zurückziehn Ghost tech (M&M) Tech erkennen und Voidrays / HT tech einschlagen .
Ich vergaß natürlich wie überaus erfolgreich Void Rays gegen MMM + Stim sind....und HT´s sollte klar sein.
Es gibt noch ne Möglichkeit gegen diese masse an Marines. Sentrys ( ja auch wenn ein ghost am start ist )
mit den Forcefields weg deer Marines abschneiden / Schild draufhaun und versuchen mti den Berserkern paar hits zu landen .
Mit Null Energie wird dieses Vorhaben schnell schwierig...Hits mit Zealots zu landen wenn Marauders am Start sind ebenfalls.
das er zu nem Fast Cypernetics Core gezwungen wird ist zwar schön aber deine AUssage das er STalker Pumpen musst ist eifnach nur falsch . mit 2 Stalker kannst du JEDEN Reaper rush kosteneffektiv abwähren, wenn er mehr davon baut selbst schuld.
Willste mit Zealots Only gegen MMM vorgehen ?...keine wirklich gute Idee.

edit// ...mir ist bewusst das sich das auf die Reaper bezog aber im Endeffekt bist du auf Stalker und sentry angewiesen wenn man nich schon nach 5min ins Gras beißen möchte...
nen Darktempler tech ist gegen nen terraner sinnlos wenn man sieht er hat viele EMP und Scan´s übrig ---> selbst schuld
Klar sind DTs gegen Terra sinnlos...wäre der Wall-In allerdings nicht gewesen und diese decloak kacke ,wäre nen Darktempler rush gegen ihn sicherlich aufgegangen.
EDIT: mich würde interessieren welche Liga du gespielt hast O.o
Mal abgesehen davon das Blizzards "Schau wie geil ich bin Ranking" völlig fürn Arsch ist und nichts über Qualität und Skill eines Spielers aussagt, bin ich durch diese mehrmaligen Resetts überall gelandet....ich war als Neuling natürlich in Kupfer und habe mich im Verlauf der Beta bis zu Diamant hochgespielt.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von peffi » 15.06.2010, 12:39

NoobStylem3ntI hat geschrieben:
zurückziehn Ghost tech (M&M) Tech erkennen und Voidrays / HT tech einschlagen .
Ich vergaß natürlich wie überaus erfolgreich Void Rays gegen MMM + Stim sind....und HT´s sollte klar sein.
Es gibt noch ne Möglichkeit gegen diese masse an Marines. Sentrys ( ja auch wenn ein ghost am start ist )
mit den Forcefields weg deer Marines abschneiden / Schild draufhaun und versuchen mti den Berserkern paar hits zu landen .
Mit Null Energie wird dieses Vorhaben schnell schwierig...Hits mit Zealots zu landen wenn Marauders am Start sind ebenfalls.
das er zu nem Fast Cypernetics Core gezwungen wird ist zwar schön aber deine AUssage das er STalker Pumpen musst ist eifnach nur falsch . mit 2 Stalker kannst du JEDEN Reaper rush kosteneffektiv abwähren, wenn er mehr davon baut selbst schuld.
Willste mit Zealots Only gegen MMM vorgehen ?...keine wirklich gute Idee.

edit// ...mir ist bewusst das sich das auf die Reaper bezog aber im Endeffekt bist du auf Stalker und sentry angewiesen wenn man nich schon nach 5min ins Gras beißen möchte...
nen Darktempler tech ist gegen nen terraner sinnlos wenn man sieht er hat viele EMP und Scan´s übrig ---> selbst schuld
Klar sind DTs gegen Terra sinnlos...wäre der Wall-In allerdings nicht gewesen und diese decloak kacke ,wäre nen Darktempler rush gegen ihn sicherlich aufgegangen.
EDIT: mich würde interessieren welche Liga du gespielt hast O.o
Mal abgesehen davon das Blizzards "Schau wie geil ich bin Ranking" völlig fürn Arsch ist und nichts über Qualität und Skill eines Spielers aussagt, bin ich durch diese mehrmaligen Resetts überall gelandet....ich war als Neuling natürlich in Kupfer und habe mich im Verlauf der Beta bis zu Diamant hochgespielt.

ich gebe vorab zu, dass ich mir die matches nicht angeschaut habe. aber das meiste konnte man ja aus den letzten beiden posts rausfiltern.

1.spiel: wenn man ghosts und MMM sieht, sind kolosse die richtige entscheidung. der terraner kann nicht alles haben. baut er vikings, baut der toss phönix oder stalker. ab da ist es ja wohl wieder ein normales TvP

2.spiel. fast cyber ist schon standart. ich schätze ihr redet von dem 1-gate opening, bei dem der toss früh sein gas nimmt und dabei den core hochzieht. DANACH KOMMT IMMER WARPGATE. sieht man also KEINE Robo, KANN man als terra gemütlich bio spielen, da es keine kolosse geben wird.

3. fuc* the dts. die sind ja echt sinnlos und gegen terra... erklärt sich von alleine, dass man den wall-in scouten muss und dt gegen die fraktion mit den meisten detec-möglichkeiten ist dämlich. (turret, scan, raven, emp-indirekt)
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Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 15.06.2010, 13:43

Wenn ich deine Beiträge dazu so lese wird mir so einiges klar xD
Und was wenn ich fragen darf?

Tut mir Leid NoobStylem3nti, ich will dir nicht zu nahe treten ABER liest du eigentlich meine Beiträge durch? Wenn ich mir deine Antworten anschaue und deine Postzeit kann ich daran irgendwie nicht glauben.

Was ist das Problem? Mass Marines + Ghosts sind overpowered (vor allem zweitere) soweit richtig? Ich kann Siege nur zustimmen wenn er sagt im early helfen Mass Zealots + Sentrys. Wenn der Protoss alle Sentrys von nem EMP erwischen lässt macht er einfach was falsch. Mit Charge sollten die Zealots recht gut zurechtkommen, dazu könnte man noch einige Hetzer packen (Verhältnismäßig aber mehr Zealots). Man versucht nur einfach sehr schnell auf HT zu Teichen und Charge zu kriegen, solange muss man überleben. Dann ist es schlicht einfach zu gewinnen, da HTs die Marines einfach zu wegfetzen TROTZ EMP (gilt das gleiche wie beim Sentry).
Auch Kolosse sind nicht nutzlos, nur weil es Vikings gibt. Ja Vikings sind gut gegen Kolosse, aber diese muss man dann einfach mit Hetzern beschützen, sollte möglich sein, sonst würde ja kein Spieler Kolosse gegen Terra bauen was aber der Fall ist.

Wenn Marines + Ghosts so derbst uber wäre, wieso spielt es keiner? Ganz einfach, weil es nicht uber ist!
Btw es geht dir doch um Marines + Ghosts, warum dann ein abnormaler Marauder nerv? (Eben den will ich begründet haben!)

Mal ein anderes Beispiel: PvZ!
Ist Zerg jetzt auch zu stark, da Hydralisk/Zergling/Infestor Hetzer/Zealots wegrotzen? Caster und Kolosse sind ja nutzlos weil Infestor die einfach übernehmen können.

High Templer sowie Kolosse fetzen Marines weg, das ist Fakt. Ja es gibt Counter, aber das bedeutet nicht das man die nicht spielen kann. Solche Aussagen wie "Hts sollten klar sein", "Mit Null Energie wird dieses Vorhaben schnell schwierig" wirken eher so, dass du relativ wenig Ahnung von dem Spiel hast. Es ist eben nicht so, dass Ghosts alle Caster nutzlos machen, wenn der Protoss es einigermaßen geschickt anstellt.

Jetzt nochmal speziell zu deinen Aussagen:
Match 1 und eig. alle anderen zeigen wie übelst nen fast Ghost mit EMP kommt und einem Protoss Spieler bleibt nichts anderes übrig als sich zurück zu ziehen. Wenn er trotzdem auf den Kampf eingeht verliert er. Auch nen Concave bilden bringt nichts da Brat_OK wartet bis alle zwangsläufig wieder nahe aneinander stehen.
Der Protoss hat einfach scheiße gebaut. Er rennt dumm mit den Stalkern die Klippe hoch und lässt sich alle zerschießen. War da überhaupt ein EMP? Auch wenn nicht, hätte kein Unterschied gemacht. Du meinst ja auch nicht Mass Stalker sind imba weil die Roaches zerschießen die dumm eine Klippe hoch rennen und nicht/kaum zum schießen kommen.
Match 2.....weil ihm zum Teufel nichts anderes übrig geblieben ist ! Dir erschließt sich net der build von Brat_OK. Er zwingt durch nen billigen Reaper scout , den Gegner auf ne fast Cybernetics Core zu gehen und Stalker zu pumpen. Zealot rushs sind im TvP quasi ausgestorben...zudem sieht Terra mit diesm Scout einfach alles. jetzt kommts. Toss hatte ungefähr doppelt so viele Stalker und Zealots wie Marines und hätte Terra eig. den Arsch versohlen müssen abr nein ..EMP..BÄM...STIM..BÄM!...alles im Arsch. Woran ich erkenne das du Brat_OK´s build nicht raffst ? Das du überhaupt über Collosis nachdenkst !....da unten steht nen Starport und oben ne Barracks mit nem Reaktor....rate mal was passieren wir sobald Brat_OK nen Colossi scoutet ? HT's sind zu diesm Zeitpunkt ebenfalls völlig unangebracht....da müsste Toss in Sekunden nen Tech switch hinlegen und ne kritische Masse and HT´s raushauen...bis dahin is gg..wegen range von feedback etc und EMP will ich nich wieder anfangen.
Meine Meinung zu HTs und Kolosse hab ich ja schon gesagt. Und ja Mass Zeal ist gegen Mass Marines besser als Hetzer. Man kann so allerdings nicht angreifen! Man muss warten bis der Terra rausgeht und ihn surrounden, so ist das bei Nahkämpfern. Sentrys hätten auch Wunder gewirkt um es zu den HTs/Kolossen zu schaffen, da Forcefield richtig böse sein können, die Basis abriegeln und sie das Durchhaltevermögen der Zealots dank ihren Schild deutlich steigern. Ich glaube nicht, dass eine Mass Zeal Armee mit Sentrys einer Mass Marine Armee überlegen ist, aber sie kann den Terra lange genug in der Basis halten, da er nicht surrounded werden will. Wenn der Terra Marauder added, ist es doch ein ganz normales Spiel, ergo Immortal/Sentry/Zealot/Stalker. Das ist dem ebenwürdig, das ist Fakt. Wie sonst erklärst du dir das augeglichene Verhältnis (49% - 51% für Protoss)?
Match 3...Holy Shit...die DT's einzelnd zu schicken war das Beste was er machen konnte ? Hätte er direkt alle die Rampe hoch schicken sollen und SCAN..BÄÄM!! oder wie ?
Und wie ist es abgeaufen ? Terra macht Wall-in.. DT kommt EMP BUM TOT...EMP BUM TOT...wieder EMP BUM TOT.....SCAN BUM TOT.....RAVEN BUM TOT....krass wies wohl gelaufen währe wenn EMP nicht decloaken würde. Turrets sind ja schön und gut aber EMP zeigt das man sowas garnet in Erwägung ziehen muss um den Gegner zu ownen.
Sie einzeln zu schicken hat im Endeffekt genauso viel gebracht wie alle gleichzeitig zu schicken, nämlich rein garnichts. Und dann unterstellst du mir ich hätte keine Ahnung? Das beste was der Protoss machen konnte, wäre DTs einfach sein zu lassen, es ist ein Cheese. Wenn er allerdings schon sieht, dass die Wall zu ist, und Ghosts dahinter sind kann ers gleich vergessen, da sollte er die Produktion sofort stoppen und versuchen den Terra mit den DTs zu Containen. Mit ihnen allerdings anzugreifen war eindeutig die falsche Entscheidung wie man in den Spiel sieht!
Was lernen wir daraus ? Collosis--> sofort gekontert....High Templars --> zu spät/need kritische Masse......
Weil Die Protoss es nicht versucht haben ist es nutzlos? Logik? Oder meinst du weil du es behauptest? Tut mir leid, du irrst, Colossi sind nicht sofort gecountert, High Templer können bei richtigen Split auch Casten. Ich häng auch noch ein Video zu 2.eren an (wie mir scheint kennst du White Ra ja nicht, der spielt in fast jeden TvP High Templer und ist damit einer der erfolgreichsten Spieler der Welt, nutzlos ist was anderes.)

Part 3 ist wohl der Interessanteste (sowohl High Templer als auch Ghosts) also hier bitte: http://www.youtube.com/watch?v=lx7lyy7Aq64

Sollte dich das Replay nicht überzeugen, guck auf Youtube einfach ein paar Spiele von WhiteRa gegen Terraner an, vielleicht änderst du dann deine Meinung über HT.

MfG Trollkobolt, in der Hoffnung dich endlich überzeugt zu haben.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Xadar » 15.06.2010, 18:11

Eigentlich ist es total sinnlos diese ganze Diskussion zu führen ob die Strategie von Brat_OK imba ist oder nicht. Das Spiel ist doch gerade mal dabei sich zu entwickeln, es werden die verschiedenen Strategien erst gefunden. Und weil er mit Ghost+Marine mehrmals gegen einen Protoss gewonnen hat, heisst das nicht dass es keinen Konter gibt.
Dazu fällt mir zum Beispiel ein, gab es nicht mal in SCBW von Bisu ein Build was auch erst niemand kontern konnte (so gut kenne ich mich nich aus mit der Szene aber ich meine es hätte mal sowas gegeben.) Deshalb kann man den EMP nicht seine (fast) gesamte Wirkung entziehen. Erstmal sollte man abwarten bis die Beta wieder on geht, ich glaube dann wird Blizzard einen großen Patch bringen. Ich habe mir auch die Patchnotes durchgelesen, und finde die Terra nerfs auch etwas hart (Zerg Spieler). Aber du könntest ja (nur wenn du Zeit hast natürlich) mal diese ganzen Sachen mit dem Editor realisieren (aber dafür musst du schon sehr viel Zeit haben)^^

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Trollkobolt » 15.06.2010, 19:02

Naja ich hab mir das alles nochmal genau angeschaut.
Ich glaube du hast dich davon verwirren lassen, das Brat_OK mit der Taktik alle Protoss einfach so überragend besiegt hat, das liegt aber imho weniger daran dass die Taktik Imba ist. Wenn ein Pro-Gamer gegen einen "normalen" Spieler spielt erscheint einen eigentlich alles Imba was er macht, Brat_OK hätte genausogut mit Ghost Only gewinnen können. Ich finde die Spiele daher einfach schlecht gewählt von Day9.
Aber eigentlich reichen nach eigener Erfahrung auch gut und gerne ein paar Zealots / Sentrys im early. Der Terra kann erst pushen wenn er eine gewisse Masse erreicht hat, und hat solange auch kaum die Chance zu exen, da die Marines auf offenen Feld eindeutig unterlegen sind. Doch wenn es soweit ist hat man als Protoss auch Charge und ein paar HT am start, dann sieht es allgemein schlecht aus.
Das wird wohl auch der Grund sein, warum ich diese Taktik so nie sehe bei Brat_OK, sondern IMMER mit Marauder, was dann schon wieder Standart wäre. Bei einer solchen Standart Taktik und trotzdem ein ausgeglichenes Verhältnis können wir uns glaube ich einigen, dass man das nicht unbedingt alles Nerven müsste.

Wo ich dir Zustimme ist ein Maraudernerv, da bin ich klar dafür. Natürlich kann ich nicht genau vorhersagen, wie sich das entfernen von Stimpacks genau auswirkt, aber ich glaube einfach zu stark. Stim Packs verdoppeln das Angriffstempo, also den Schaden, das ist meiner Meinung sehr heftig. Ich hoffe du stimmts mir zu wenn ich sage das der Nerv zu heftig ist.
Mein Vorschlag wäre also eher die Wirkung von Stimpacks bei Marauder zu reduzieren. Auf 50% halte ich wie gesagt für angemessen.
Ich will mich wirklich nicht mit der streiten, und so rüberkommen wie ein fanatischer Terranerspieler, der seine Lieblingsrasse verteidigen will (wie gesagt spiele ich Random), aber du, der ebenfalls ein Terranerspieler ist, müsstest doch verstehen, dass Stim notwendig ist um später mit den anderen Rassen zu mitzuhalten

MfG Trollkobolt
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von S.Crispy » 16.06.2010, 21:13

HuKs Antwort zu dem ganzen: TL stellt die Frage...
There has been of talk about PvT imbalance. One big one that many Protoss players feel the need to emphasize on is the Ghost’s EMP. In the ESL, Brat_OK’s Marines and Ghosts with EMP totally demolished your army despite you being ahead in food count. I know you try not to think about imbalance, but do you feel that this may be too powerful against Protoss?


HuK: I don't think it’s the best balance it could be but I don't think its OP either. Brat_OK simply played a lot better than me that day, and definitely changed his play up. He was the better player that day and it showed, the mistakes I made in that game were obvious, especially because a failed DT rush just puts you super behind.
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von TomDe » 28.06.2010, 23:38

Hallo allerseits.

Ich will erstmal auch ein "Respekt!" an den Threadersteller los werden, weil es sicherlich viel Arbeit gemacht hat das alles zu schreiben und ich bin von sowas ein großer Fan. Wenn ich die Zeit hätte würde ich mir jeden einzelnen Beitrag im Thread durchlesen und vielleicht mach ich das in 2-3 Wochen auch, wenn ich wieder mehr Zeit habe.

Jedoch möchte ich auf die schnelle 2-3 generelle Kritikpunkte los werden und zwar nicht zu dem Inhalt, sondern zu so einem Thread. Ich werde es mal in A,B,C etc. gliedern.

A.: Balancing ist eine schwere Aufgabe und sehr viele erfahrene Köpfe beschäftigen sich bei Blizzard damit. Daher empfehle ich, ein bisschen vertraun in die Technik des Balancings zu investieren. Es macht Sinn, dass Patches keine 100 Dinge verändern.
Daher ist auch dein gigantischer Patchnote, auch wenn du ihn persönlich für richtig hälst, kein guter Ansatz, um eine Verbesserung überzeugend an die Leute zu bringen.
Zu jeder einzelnen Veränderung könnte man nen einzelnen Diskussionsthread aufmachen und du wirst ihn in diesem Forum auch finden. Ich weiß das, weil ich viele davon bereits besucht habe. ^^
Somit kommen wir zu B.

B.: Durch diesen Thread entsteht so viel Diskussionpotential, wie in allen anderen Threads zusammen, weil du zu viele Theman auf einmal in einem Thread anschneidest.
Du hast damit keine Chance hier eine vernünftige Diskussion zu führen, weil du 100 Themen gleichzeitig bearbeiten möchtest, die noch nicht mal in 100 verschiedenen Threads alle eindeutig entschieden werden können. Ich kann dir nur kurz sagen was ich empfunden habe als ich diesen Patchnote gelesen habe. Bereits nach dem 6 oder 7 Punkt, fand ich die Änderungen schon so absurd, dass ich gar nicht weiter lesen wollte und so geht es wahrscheinlich vielen, was jetzt nicht böse gemeint ist, sondern einfach mal die Wirkung ungefiltert hier wiederspiegeln soll.

Auch wenn ich ein großer Fan davon bin, Verbesserungen im großen und gesamten Stil vorzuschlagen, ist mir dein Patchnote auch insgesamt einfach viel zu groß.
Es gibt relativ wenige Einheiten, die du nicht veränderst und das ist doch schon recht heftig, wenn man selber schon erkannt hat, dass es im großen und ganzen schon recht stimmig ist.

Ich denke daher, dass sooo viele Veränderungen nicht nötig sind, aber es natürlich mit 1-2 Veränderungen auch nicht getan ist.

Ich habe alle 3 Rassen gespielt und meine Main Race ist Protoss und ich muss sagen, dass die Rassen so im groben wirklich alle recht balanced sind, aber es erscheint mir gleichzeitig ein bisschen langweilig, weil ein wenig diese "woa ist das heftig" Effekte fehlen, gerade weil so viele Fähigkeiten recht schwach gegen Massen von Einheiten sind. Daher sind viele Einheiten einer Sorte viel mehr eine attraktive Option als es noch in SC:BW der Fall war. Selbst 16 Kreuzer konnten nix gegen Einheiten unter einem dunklen Schwarm machen. Es ist gut, dass man solche extremen Fähigkeiten in SC 2 abgeschafft hat, aber teilweise hat man sie zu sehr abgeschafft, was das Spiel gefühlt etwas langweiliger gestaltet, aber ich hoffe das kommt noch.

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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von TomDe » 28.06.2010, 23:59

Okay, hab noch nicht alles in diesem Thread gelesen, aber wollte mich jetzt doch mal zu einer ausführlichen Kritik zum Inhalt äußern. Ich nehm dazu bewußt einen neuen Beitrag.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
Terran:
  • Marine
  • The health has been decreased from 45 to 40.
  • Combat Shield Upgrade increases the HP of Marines by 15 instead of 10.
Der Marine hätte ja sonst genau so viel HP wie nen WBF am Anfang und ich halte die 5 HP mehr am Anfang für durchaus wichtig. Für nen Upgrade wirkt sich das Schild schon ganz gut aus, besonders im Zusammenhang mit Masse, Medivac und Stim. Hier spielen wirklich die kleinen Dinge eine Rolle, weswegen ich die HP-Erhöhung beim Upgrade jetzt nicht so sinnvoll finde.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Marauder
  • Stimpack Ability for Marauders has been removed.
Der Marodeur ist schon ein wenig zu stark, aber man sollte hier an das Stimpack Upgrade denken. Es ist gut, wenn ein Upgrade viele Einheiten betrifft, weil es mehr Möglichkeiten bietet.
Die Lebenspunkte des Marodeurs sollten von 125 HP auf 110 HP gesenkt werden.
Um ihn für seine Rolle noch interessanter zu machen, könnte man sich neue Fähigkeiten für andere Einheiten ausdenken. Z.B. anstatt dieser Luftdrohne des Ravens nen vernünftiges Schutzschild, in welcher Form auch immer.
Ich denke auch, dass Marodeure sonst zu leicht den Thor von seiner Tank position verdrängen. Sicherlich soll nen Biobuild auch gut sein, aber natürlich ein nen besonderen Skill durch Fähigkeiten fördern und das sehe ich bei den MMM Kombos kaum. Stimpacks erhöhen hier die Effizienz des Marodeurs und ist eine Fähigkeit die Skill benötigt, daher ist es auf jeden Fall ein Fehler diese Fähigkeit für den Marodeur zu entfernen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Reaper
  • The health has been increased from 50 to 60.
  • Nitropack upgrade removed.
  • The Reaper no longer uses D-8 Charges as a Ground Attack against buildings.
  • D-8 Demolition Charges Ability re-added and can be researched for 100/100 and 110 seconds at the Barracks Tech Lab.
  • Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.
Ich find den Reaper so wir er ist ganz okay.
Er kann am Anfang rumnerven, ist aber gleichzeitig dabei nicht zu Imba.
Im Lategame verliert er ein wenig an Bedeutung, aber auch hier verweise ich auf eine Schutzschildfähigkeit des Ravens, die solche Einheiten auch im Lategame wieder interessanter gestalten kann. Generell ist es wichtig, dass kombinationen von Einheiten fiese Taktiken ermöglichen und nicht Einheiten alleine schon sehr stark sind.
Jene Schiene meiner Meinung nach derzeit deutlicher gefahren wird als noch in SC:BW.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Ghost
  • EMP Round Ability drains now 50 Shields instead of 100 from Protoss Units and no longer reveals cloaked units.
  • EMP Round Cast Range is set to 7.
EMP finde ich auch überhaupt nicht zu stark und das sage ich als Protossspieler.
Es kann eine starke Waffe sein gegen Protoss, aber man muss mit Ghosts auch umgehen können und sie vorallem erstmal haben mit genug Energie. So viel aushalten tun sie dann ja auch nicht. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass EMP die FFs von Sentrys kaput macht. Das würde ich sehr taktisch finden. Natürlich müssen die Protoss auch dementsprechende Verbesserungen erhalten, denn so wie sie jetzt sind, wären sie gegen so eine EMP nicht tragbar.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Thor
  • Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
  • Anti-Air attack no longer deals splash damage.
Ich denke man bräuchte bei allen Rassen ehr mehr Waffen gegen Masse, daher finde ich diese Veränderung nicht sehr produktiv für dieses Ziel.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Viking
  • The range has been decreased from 9 to 7.
Würde ich nicht machen, aber dazu kann ich auch nicht viel sagen. Die Range um 2 zu verringer, besonders da Mutas so flink und zahlreich sind halte ich für keine gute Idee.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Raven
  • Auto-Turret health has been increased from 150 to 175.
  • Auto-Turret Ground damage has been increased from 8 to 10.
  • Auto-Turret Air damage has been increased from 8 to 10.
  • Seeker Missle research cost increased from 150/150 to 200/200.
  • Seeker Missile range has been increased from 6 to 8.
  • Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2,5.
  • Seeker Missile duration has been increased from 15 to 20.
Zur HSM kann ich nicht viel sagen, aber die Auto-Turrets fand ich bisher schon ausreichend effektiv. Man muss sie halt ebenfalls nur gut einzusetzen wissen.
Auch hier sehe ich die Verbindung zum Raven, der mit einer Art Schutzschild seine eigenen Turrets effektiver gestaltet könnte und man indirekt damit sogar diesen HP boost, den du hier forderst oder generell den Stärkeboost hinbekommt, aber eben nur mit Skill. So sollte es sein.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Engineering Bay
  • Lift off Ability added.
  • Hi-Sec Auto Tracking Upgrade removed.
  • Building Armor Upgrade removed.
  • Neosteel Upgrade is now devided into Level 1 and Level 2.
  • Level 1 costs 100/100, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings and increases the attack range of Missile Turrets by +1.
  • Level 2 costs 150/150, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings, increases Command Center and Planetary Fortress SCV capacity by 5 and increases the attack range of Point Defense Drones and the Planetary Fortress by +1.
Ich finde das diese Defenseskills bei Terranern generell viel zu wenig genutzt wurden und ich sie auch nicht sonderlich gut finde. Wer zu viel Geld und Zeit in Verteidigung steckt, hat nicht viel zum Angriff übrig. 3 Upgrades für eine bessere Defense halte ich daher für zu übertrieben.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Tech Lab
  • Cost increased from 50/25 to 50/50.
  • Durable Materials Upgrade has been removed from the Starport Tech Lab.
Dazu kann ich nicht viel sagen.
Ich fand die Kosten des Tech Labs bisher immer ganz okay zumal man davon ja mehrere benötigt. Aber ich glaube 25 Gas mehr ist da jetzt auch nicht so die Welt.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Reactor
  • Cost decreased from 50/50 to 50/25.
  • Build time decreased from 50 seconds to 30 seconds.
Die Kostenreduktion finde ich hier schon angebrachter, da Mass Marines jetzt auch nicht unbedingt so der Bringer sind, besonders nicht, wenn es erstmal einmal mehr Waffen gegen Mass gibt. Daher darf die Möglichkeit zu so einem Tech ruhig etwas billiger sein, zumal es da ja auch noch 2,3,4 Upgrades gibt, die man für eine Mass Marine Tech hilfreich sein können und man auch meistens mit entwickelt.
Allerdings finde ich die Zeitreduktion ein bisschen krass. Ich denke 40 oder 45 Sek. sind okay, aber 30 ist echt ein bisschen wenig.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Sensor Tower
  • The Sensor Tower has been removed from the game.
Was soll man dazu sagen? Ich fand den bisher total cool und auch nützlich.
Das einzige was mich da stört ist, dass der Gegner auf der Minimap den Radius sehen kann. Der Fairnesshalber verständlich, aber ich würde lieber den Radius verringern und dafür diese Linie für den Gegner weg machen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben: Protoss:
  • Zealot
  • Charge cost decreased from 200 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.
Die Veränderung find ich sinnvoll, da Charge echt wichtig ist und es genug andere teure Fähigkeiten bei den Protoss gibt.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Stalker
  • Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
  • The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.
Finde beides nicht gut. Der Sentry soll durch Fähigkeiten überzeugen und nicht durch starke Schusskraft oder Masse.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Sentry
  • Guardian Shield energy cost decreased from 75 to 50.
  • Force Field energy cost increased from 50 to 75.
  • Hallucination cost decreased from 100 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 50 Vespene Gas.
Fand die Energiekosten der Fähigkeiten beim Sentry immer total in Ordnung.
Allerdings finde ich die Halluzinationen nicht stark genug, dafür das sie nen extra Upgrade brauchen. Besonders im Early machen Hallus sind, aber genau da kann man sie nicht haben. Daher fordere ich ehr Hallus zu verbessern oder ihre frühere Verfügbarkeit, durch geringe Kosten und oder geringe Bauzeit, sicherzustellen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Observer
  • Cost changed from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 75 Vespene Gas.
Dem Stimme ich sogar mal voll zu.
Die 100 Gas sind mir auch zu viel.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Templar
  • Aiur's Recharge: New Ability.
  • Costs 50 Energy.
  • Targets a single allied Protoss unit or building which recharges 50 shields.
  • Cast Range is set to 9.
Ich denke so eine Fähigkeit ergibt bei einer komplett neuen Einheit, vielleicht im Addon, ein viel höheres Potenzial.
HTs sollen ehr großes Bewegen und große Veränderungen auf dem Schlachtfeld erzeugen, dafür das sie sonst nicht kämpfen können und wenig aushalten.
Wie gesagt macht so eine Fähigkeit bei späteren Einheiten sicherlich mehr Sinn.
HTs sind ja keine Medics. ^^
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Dark Templar
  • Dark Templars doesn't require the Dark Shrine anymore.
  • Dark Templars are now being enabled by the Templar Archives.
Ich denke der Dark Shrine sollte drin bleiben, aber auch nen Upgrade für DTs besitzen.
Vielleicht auch erst im Addon? Das Gebäude sollte auf jeden Fall billiger werden und schneller gebaut werden können. DT rush ist fast unmöglich geworden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Archon
  • The splash radius has been increased from 1 to 1.5.
sign.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Phoenix
  • Can no longer attack while moving.
  • The range has been increased from 4 to 5.
  • Anti-Air attack now deals splash damage in a 0.25 radius.
  • Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.
Ich denke Splashdamage passt zum Phönix nicht, auch wenn ich mir das selber wünschen würde, damit die gegen Mutas besser werden, aber trotzdem.
Ich denke die Fähigkeit sollte man austauschen oder verändern. Zum Beispiel das der Phönix dafür nicht lahmgelegt wird.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Void Ray
  • Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
  • Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
  • Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
  • Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
  • Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level
Es gab ein richtig guten Grund, warum es nur noch 2 Phasen gibt. Es gibt keine Einheit, wo die zweite Phase Sinn gemacht hätte. Ich find den Void Ray so gut wie er ist.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Carrier
  • Movement speed increased from 1.875 to 2
Ich bevorzuge da ehr eine andere Änderung, die im Trägerthread steht.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Mothership
  • The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The health of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
  • The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
  • Vortex: This ability has been removed from the game.
  • Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
  • Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.
Das ganze Mutterschiff ist Sinnlos. Das kann man selbst mit Werteschieberein nicht verbessern. Man macht es entweder Imba oder Sinnlos. Dazwischen gibt es für das Mutterschiff nix, weil es Einzigartig ist. Einzigartigkeit bringt solche Balancenachteile mit sich. Das hat die Queen kapiert und so cool das Mutterschiff auch sein mag, es wird es auch irgendwann einsehen müssen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Assimilator
  • The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.
Das verstehe ich gar nicht. Mir fällt kein Grund ein, warum man das machen sollte?
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Cybernetics Core
  • Warp Gate reserach cost increased from 50/50 to 100/100.
Versteh ich ebenfalls nicht, da Warp In gar nicht so effektiv ist, wenn man gut scoutet.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Roach
  • Supply count decreased from 2 to 1.
Ich denke das sollte man ehr für Hydralisken einführen, da Roaches durch andere Qualitäten überzeugen sollen. Kontraste machen das Leben Bunter und auch Rassen brauchen Kontraste. Der Ultralisk zeigt, dass Zerg nicht nur schnell und zahlreich sein müssen. Überwiegend, aber nicht nur und der Roach stellt noch nicht mal wirklich ne Ausnahme dar, da er sonst recht billig ist, aber weil er eben auch so stark sein kann, sofern man ihn noch in die richtige Richtung verbessert, ist es gut, dass er 2 Supply kostet. Man könnte ja darüber nachdenken, dass er sich unter FFs durchgraben kann und das Burrowupgrade gleichzeitig das unterirdische Bewegen von Roaches ermöglicht.
Da 2 Upgrades für 1 Funktion eh sinnlos sind. Es gibt schon wesentlich eindeutigere Fehler im Balancing, man muss sie nur erkennen.
Beim Roach ist es tatsächlich so, dass man 2 Upgrades machen muss, bis er sich überhaupt unterirdisch bewegen kann. Das macht die Sache so unattraktiv und vorallem so ungewöhnlich. Welche Einheit brauch schon 2 Upgrades für 1 zusätzliche Fähigkeit?
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Hydralisk
  • The health has been increased from 80 to 90.
Auf keinen Fall. Zerg sollen zahlreich, billig, aber dafür auch verletztlich sein.
Diese Veränderung wäre Kontraproduktiv. Wer A sagt muss auch B sagen, wer mehr Masse fordert, muss auch wenig HP hinnehmen. Das gehört nämlich auch zur Grundideologie der Zerg. Wundert mich nicht, das negative Rasseneigenschaften gerne übersehen werden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Infestor
  • Frenzy spell removed.
  • Consume spell added:
  • Infestors have the now ability to consume "friendly" Creep Tumors. Upon consumption, they regain 50 energy points, allowing them to continue to use their other energy-costing abilities without having to waste the time it usually takes to wait for energy to recharge.
Diese Fähigkeit bringt nur in der eigenen Basis was, aber nicht auf dem Feld. Jedesmal mit dem Infestor in die Base zurückzulaufen halte ich für überflüssig. Beim Infestor muss definitiv was getan werden, aber nicht so etwas.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Corruptor
  • Corruption ability redesigned:
  • Corruption energy cost increased from 75 to 100.
  • The Corruptor entangles a single Massive unit, dealing short amount of damage over time until the unit dies.
  • This ability also decreases the sight and attack range by half (rounded up) and doubles the delay between each attack of the targeted unit.
Okay.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Overseer
  • Infested Terran energy cost decreased from 100 to 50.
sign, aber da muss noch mehr verändert werden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Infested Terran
  • Movement speed increased from 0.9375 to 1.75.
  • Duration has been increased from 20 to 30 seconds.
Aaaah hier ist es ja. Speed increase ist okay.
Die Duration würde ich sogar noch viel höher setzen.

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Xyonon
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von Xyonon » 29.06.2010, 07:56

TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Stalker
  • Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
  • The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.
Finde beides nicht gut. Der Sentry soll durch Fähigkeiten überzeugen und nicht durch starke Schusskraft oder Masse.
Geht hier ja auch um den Hetzer und nicht um den Stalker ;)
TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Void Ray
  • Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
  • Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
  • Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
  • Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
  • Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level
Es gab ein richtig guten Grund, warum es nur noch 2 Phasen gibt. Es gibt keine Einheit, wo die zweite Phase Sinn gemacht hätte. Ich find den Void Ray so gut wie er ist.
Nein. Der Grund warum der 2. Schuss rausgenommen wurde, war der, den Phasengleiter damit zu nerfen. Er war zu schnell zu stark und man merkt das jetzt auch noch. Eine Gruppe geladener Gleiter vernichten schon arg viel. Vorallem Vikings, die eigentliche AA der Terraner, kacken jämmerlich ab, da einer nach 3 Sekunden putt geht (Ja, n Phasengleiter mit der max. Stufe hat nen DpS von 41.67 gegen Armored!).
Terraner können sehr wenig gegen Phasengleiter ausrichten. Deshalb würde ich eine Senkung der Geschwindigkeit (geupgradet) vorschlagen. 0.25 langsamer als der Viking.
TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Mothership
  • The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The health of this unit has been increased from 350 to 400.
  • The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
  • The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
  • Vortex: This ability has been removed from the game.
  • Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
  • Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.
Das ganze Mutterschiff ist Sinnlos. Das kann man selbst mit Werteschieberein nicht verbessern. Man macht es entweder Imba oder Sinnlos. Dazwischen gibt es für das Mutterschiff nix, weil es Einzigartig ist. Einzigartigkeit bringt solche Balancenachteile mit sich. Das hat die Queen kapiert und so cool das Mutterschiff auch sein mag, es wird es auch irgendwann einsehen müssen.
Viele setzen das Mutterschiff auch total falsch ein und begklagen sich darüber. Ist ja als ob ich sagen würde, dass Banelinge einfach zu wenig Schaden an Colossus machen ... Das Mutterschiff ist nicht für den offenen Angriff da. Das Mutterschiff dient eigentlich dazu, in der Hauptbasis zu sein und die Arbeiter und Gebäude zu tarnen und zu schützen. So kann man auch seine Truppen, durch zurückteleportieren, jederzeit retten. Egal ob HS, Nuke, EMP oder Pilzbefall und ne kommende Hydraarmee: Deine Truppen sind alle sicher und du hast noch mehr oder weniger gescoutet. Das Mutterschiff ist wirklich gut, wenn man es richtig einsetzt. Man kann aber auch von der einen Seite angreifen und von der anderen mit dem Mutterschiff kommen und reinporten. Aber wie gesagt, auf dem offenen Feld ist das Mutterschiff schwachsinnig.
TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Assimilator
  • The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.
Das verstehe ich gar nicht. Mir fällt kein Grund ein, warum man das machen sollte?
Fairness?? Ich verstehe sowieso nicht warum der Assimilator 900 HP hat und der Extraktor und die Raffinerie nur 500... Deshalb der Nerf. Toss können zu leicht mit ner Sonde das Gas belagern.
TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Overseer
  • Infested Terran energy cost decreased from 100 to 50.
sign, aber da muss noch mehr verändert werden.
50 Energie find ich schon akzeptabel. Als ich das erste mal gelesen habe "125" Energie, hielt ich das für n Scherz. Die Fähigkeit ist atm echt scheisse (pardon). Würde sie gerne wieder beim Infestor sehen und dem Overseer ne Dark Swarm - Fähigkeit geben. Jedoch als Buff für eine kleine Gruppe von 2-4 Einheiten.
TomDe hat geschrieben:
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
  • Infested Terran
  • Movement speed increased from 0.9375 to 1.75.
  • Duration has been increased from 20 to 30 seconds.
Aaaah hier ist es ja. Speed increase ist okay.
Die Duration würde ich sogar noch viel höher setzen.
Jap! 30-60 von mir aus. Danach wirds albern.

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TomDe
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Re: Der Balance-Patch in die richtige Richtung ?

Beitrag von TomDe » 29.06.2010, 12:31

Nein. Der Grund warum der 2. Schuss rausgenommen wurde, war der, den Phasengleiter damit zu nerfen. Er war zu schnell zu stark und man merkt das jetzt auch noch.
Ich glaube nicht Tim, weil er dadurch nicht viel weniger stark wurde. Er hat im letzten Zustand nur ein wenig weniger Schaden gemacht. Der zweite Zustand hielt viel zu kurz an, als dass er wesentlich was verändert hätte im Spiel. Daher hat man das entfernt und zusätzlich aus einem anderen Grund den Schaden in der erste Stufe erhöht und in der letzten leicht verringert, so weit ich mich erinnere. Und ist ja auch egal warum er schwächer/stärker gemacht wurde, es war gerechtfertigt. Deswegen wäre das Rückgängig machen dieser Veränderung kontraproduktiv.
Viele setzen das Mutterschiff auch total falsch ein und begklagen sich darüber. Ist ja als ob ich sagen würde, dass Banelinge einfach zu wenig Schaden an Colossus machen ... Das Mutterschiff ist nicht für den offenen Angriff da. Das Mutterschiff dient eigentlich dazu, in der Hauptbasis zu sein und die Arbeiter und Gebäude zu tarnen und zu schützen. So kann man auch seine Truppen, durch zurückteleportieren, jederzeit retten. Egal ob HS, Nuke, EMP oder Pilzbefall und ne kommende Hydraarmee: Deine Truppen sind alle sicher und du hast noch mehr oder weniger gescoutet. Das Mutterschiff ist wirklich gut, wenn man es richtig einsetzt. Man kann aber auch von der einen Seite angreifen und von der anderen mit dem Mutterschiff kommen und reinporten. Aber wie gesagt, auf dem offenen Feld ist das Mutterschiff schwachsinnig.
Wenn das Mutterschiff tatsächlich so eine Aufgabe hat und so eingesetzt werden soll, dann finde ich das ganze Konzept unpassend. Ein Arbiter kann genau das auch + noch andere coole Dinge. Das Mutterschiff ist nen schlechter Arbiter.
Fairness?? Ich verstehe sowieso nicht warum der Assimilator 900 HP hat und der Extraktor und die Raffinerie nur 500... Deshalb der Nerf. Toss können zu leicht mit ner Sonde das Gas belagern.
Protoss sind eine Rasse die sich, durch die Schilde, durch eine hohe Widerstandskraft auszeichen. Das hört bei den Gebäuden wie Assimilator nicht auf.
Andere Rassen haben dafür andere Vorteile. Terraner können zum Beispiel ihre Gebäude reppen, was zwar Resourcen kostet, aber sie können es.
Daher ist das insgesamt schon ganz okay so.
Es ist ein gefährlicher Weg, wenn man Anfängt Sachen 1 zu 1 zu vergleichen und meint man müsste den Assimilator schwächer machen, nur weil der bei anderen Rassen auch weniger HP hat. Wenn man so anfängt, dann kann man auch gleich noch ganz andere Sachen angleichen. Zum Beispiel das Zerg und Protoss ihre Verteidigungsgebäude verkaufen können. Zerg haben in Bezug auf den Assimilator auch noch ganz andere Vorteile, die Protoss nicht haben und zwar können sie das Gebäude bequem abbrechen und neu bauen OHNE auf ihre Drohne aufpassen zu müssen. Eine Protosssonde kann das gebäude zwar platzieren ist danach aber die ganze Zeit angreifbar und es ist schwierig das Gebäude abzubrechen und neu zu bauen, da die Sonde wahrscheinlich gerade gegen ein Marine ums überleben kämpft.
Einer Drohne kann das nicht passieren.
Deswegen sind solche angeblichen Fairnessbegründungen ein ganz gefährlicher Weg.
Es ist Fair wie es ist. Wenn man HP beim Assimilator reduziert, dann auf jeden Fall nicht im großen Stil.

Zusätzlich regeneriert sich beim Assimilator nur 450 Schild.
Bei den Terraner und Zerg ist es möglich aus jedem Gebäude wieder ein vollwertiges zu machen durch reperatur und regeneration.
Ein angeschlagener Assimilator bleibt angeschlagen, für immer und bekommt im worse case nur 451 HP/Schild. Was effektiv 49 HP weniger wären als bei der Raffiniere oder Extraktor. Das ist auch wieder nur eines von vielen Beispielen, warum die 450 HP und 450 Schild durchaus gerechtfertigt sind, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so scheint.
Ich könnte mich auch mit 400 HP / 400 Schild zufrieden geben, aber 250 HP und 250 Schild sind definitiv nicht gerechtfertigt. Zumal eine EMP da mal ganz fix nur 250 HP draus machen würde und das würde die EMP Fähigkeit definitiv ein wenig Imba gestalten. Solche Dinge muss man immer berücksichtigen, bevor man mit 1 zu 1 vergleichen anfängt. Deswegen am besten gar nicht erst mit anfangen, weil man niemals alles überblicken kann.

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