Okay, hab noch nicht alles in diesem Thread gelesen, aber wollte mich jetzt doch mal zu einer ausführlichen Kritik zum Inhalt äußern. Ich nehm dazu bewußt einen neuen Beitrag.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
Terran:
- The health has been decreased from 45 to 40.
- Combat Shield Upgrade increases the HP of Marines by 15 instead of 10.
Der Marine hätte ja sonst genau so viel HP wie nen WBF am Anfang und ich halte die 5 HP mehr am Anfang für durchaus wichtig. Für nen Upgrade wirkt sich das Schild schon ganz gut aus, besonders im Zusammenhang mit Masse, Medivac und Stim. Hier spielen wirklich die kleinen Dinge eine Rolle, weswegen ich die HP-Erhöhung beim Upgrade jetzt nicht so sinnvoll finde.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Stimpack Ability for Marauders has been removed.
Der Marodeur ist schon ein wenig zu stark, aber man sollte hier an das Stimpack Upgrade denken. Es ist gut, wenn ein Upgrade viele Einheiten betrifft, weil es mehr Möglichkeiten bietet.
Die Lebenspunkte des Marodeurs sollten von 125 HP auf 110 HP gesenkt werden.
Um ihn für seine Rolle noch interessanter zu machen, könnte man sich neue Fähigkeiten für andere Einheiten ausdenken. Z.B. anstatt dieser Luftdrohne des Ravens nen vernünftiges Schutzschild, in welcher Form auch immer.
Ich denke auch, dass Marodeure sonst zu leicht den Thor von seiner Tank position verdrängen. Sicherlich soll nen Biobuild auch gut sein, aber natürlich ein nen besonderen Skill durch Fähigkeiten fördern und das sehe ich bei den MMM Kombos kaum. Stimpacks erhöhen hier die Effizienz des Marodeurs und ist eine Fähigkeit die Skill benötigt, daher ist es auf jeden Fall ein Fehler diese Fähigkeit für den Marodeur zu entfernen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The health has been increased from 50 to 60.
- Nitropack upgrade removed.
- The Reaper no longer uses D-8 Charges as a Ground Attack against buildings.
- D-8 Demolition Charges Ability re-added and can be researched for 100/100 and 110 seconds at the Barracks Tech Lab.
- Gives each Reaper three Demolition Charges. Reapers cannot replenish their supply of Demolition Charges once expended.
Ich find den Reaper so wir er ist ganz okay.
Er kann am Anfang rumnerven, ist aber gleichzeitig dabei nicht zu Imba.
Im Lategame verliert er ein wenig an Bedeutung, aber auch hier verweise ich auf eine Schutzschildfähigkeit des Ravens, die solche Einheiten auch im Lategame wieder interessanter gestalten kann. Generell ist es wichtig, dass kombinationen von Einheiten fiese Taktiken ermöglichen und nicht Einheiten alleine schon sehr stark sind.
Jene Schiene meiner Meinung nach derzeit deutlicher gefahren wird als noch in SC:BW.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- EMP Round Ability drains now 50 Shields instead of 100 from Protoss Units and no longer reveals cloaked units.
- EMP Round Cast Range is set to 7.
EMP finde ich auch überhaupt nicht zu stark und das sage ich als Protossspieler.
Es kann eine starke Waffe sein gegen Protoss, aber man muss mit Ghosts auch umgehen können und sie vorallem erstmal haben mit genug Energie. So viel aushalten tun sie dann ja auch nicht. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass EMP die FFs von Sentrys kaput macht. Das würde ich sehr taktisch finden. Natürlich müssen die Protoss auch dementsprechende Verbesserungen erhalten, denn so wie sie jetzt sind, wären sie gegen so eine EMP nicht tragbar.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Anti-Air damage has been increased from 6+6 light to 8+8 light.
- Anti-Air attack no longer deals splash damage.
Ich denke man bräuchte bei allen Rassen ehr mehr Waffen gegen Masse, daher finde ich diese Veränderung nicht sehr produktiv für dieses Ziel.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The range has been decreased from 9 to 7.
Würde ich nicht machen, aber dazu kann ich auch nicht viel sagen. Die Range um 2 zu verringer, besonders da Mutas so flink und zahlreich sind halte ich für keine gute Idee.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Auto-Turret health has been increased from 150 to 175.
- Auto-Turret Ground damage has been increased from 8 to 10.
- Auto-Turret Air damage has been increased from 8 to 10.
- Seeker Missle research cost increased from 150/150 to 200/200.
- Seeker Missile range has been increased from 6 to 8.
- Seeker Missile splash radius has been increased from 2 to 2,5.
- Seeker Missile duration has been increased from 15 to 20.
Zur HSM kann ich nicht viel sagen, aber die Auto-Turrets fand ich bisher schon ausreichend effektiv. Man muss sie halt ebenfalls nur gut einzusetzen wissen.
Auch hier sehe ich die Verbindung zum Raven, der mit einer Art Schutzschild seine eigenen Turrets effektiver gestaltet könnte und man indirekt damit sogar diesen HP boost, den du hier forderst oder generell den Stärkeboost hinbekommt, aber eben nur mit Skill. So sollte es sein.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Lift off Ability added.
- Hi-Sec Auto Tracking Upgrade removed.
- Building Armor Upgrade removed.
- Neosteel Upgrade is now devided into Level 1 and Level 2.
- Level 1 costs 100/100, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings and increases the attack range of Missile Turrets by +1.
- Level 2 costs 150/150, increases Bunker capacity by 1, gives +1 armor for Terran buildings, increases Command Center and Planetary Fortress SCV capacity by 5 and increases the attack range of Point Defense Drones and the Planetary Fortress by +1.
Ich finde das diese Defenseskills bei Terranern generell viel zu wenig genutzt wurden und ich sie auch nicht sonderlich gut finde. Wer zu viel Geld und Zeit in Verteidigung steckt, hat nicht viel zum Angriff übrig. 3 Upgrades für eine bessere Defense halte ich daher für zu übertrieben.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Cost increased from 50/25 to 50/50.
- Durable Materials Upgrade has been removed from the Starport Tech Lab.
Dazu kann ich nicht viel sagen.
Ich fand die Kosten des Tech Labs bisher immer ganz okay zumal man davon ja mehrere benötigt. Aber ich glaube 25 Gas mehr ist da jetzt auch nicht so die Welt.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Cost decreased from 50/50 to 50/25.
- Build time decreased from 50 seconds to 30 seconds.
Die Kostenreduktion finde ich hier schon angebrachter, da Mass Marines jetzt auch nicht unbedingt so der Bringer sind, besonders nicht, wenn es erstmal einmal mehr Waffen gegen Mass gibt. Daher darf die Möglichkeit zu so einem Tech ruhig etwas billiger sein, zumal es da ja auch noch 2,3,4 Upgrades gibt, die man für eine Mass Marine Tech hilfreich sein können und man auch meistens mit entwickelt.
Allerdings finde ich die Zeitreduktion ein bisschen krass. Ich denke 40 oder 45 Sek. sind okay, aber 30 ist echt ein bisschen wenig.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The Sensor Tower has been removed from the game.
Was soll man dazu sagen? Ich fand den bisher total cool und auch nützlich.
Das einzige was mich da stört ist, dass der Gegner auf der Minimap den Radius sehen kann. Der Fairnesshalber verständlich, aber ich würde lieber den Radius verringern und dafür diese Linie für den Gegner weg machen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
Protoss:
- Charge cost decreased from 200 Minerals and 200 Vespene Gas to 150 Minerals and 150 Vespene Gas.
Die Veränderung find ich sinnvoll, da Charge echt wichtig ist und es genug andere teure Fähigkeiten bei den Protoss gibt.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Particle Disruptors damage increased from 10 (+4 Armored) to 12 (+4 Armored).
- The build time for this unit has been decreased from 42 to 36.
Finde beides nicht gut. Der Sentry soll durch Fähigkeiten überzeugen und nicht durch starke Schusskraft oder Masse.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Guardian Shield energy cost decreased from 75 to 50.
- Force Field energy cost increased from 50 to 75.
- Hallucination cost decreased from 100 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 50 Vespene Gas.
Fand die Energiekosten der Fähigkeiten beim Sentry immer total in Ordnung.
Allerdings finde ich die Halluzinationen nicht stark genug, dafür das sie nen extra Upgrade brauchen. Besonders im Early machen Hallus sind, aber genau da kann man sie nicht haben. Daher fordere ich ehr Hallus zu verbessern oder ihre frühere Verfügbarkeit, durch geringe Kosten und oder geringe Bauzeit, sicherzustellen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Cost changed from 50 Minerals and 100 Vespene Gas to 50 Minerals and 75 Vespene Gas.
Dem Stimme ich sogar mal voll zu.
Die 100 Gas sind mir auch zu viel.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Aiur's Recharge: New Ability.
- Costs 50 Energy.
- Targets a single allied Protoss unit or building which recharges 50 shields.
- Cast Range is set to 9.
Ich denke so eine Fähigkeit ergibt bei einer komplett neuen Einheit, vielleicht im Addon, ein viel höheres Potenzial.
HTs sollen ehr großes Bewegen und große Veränderungen auf dem Schlachtfeld erzeugen, dafür das sie sonst nicht kämpfen können und wenig aushalten.
Wie gesagt macht so eine Fähigkeit bei späteren Einheiten sicherlich mehr Sinn.
HTs sind ja keine Medics. ^^
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Dark Templars doesn't require the Dark Shrine anymore.
- Dark Templars are now being enabled by the Templar Archives.
Ich denke der Dark Shrine sollte drin bleiben, aber auch nen Upgrade für DTs besitzen.
Vielleicht auch erst im Addon? Das Gebäude sollte auf jeden Fall billiger werden und schneller gebaut werden können. DT rush ist fast unmöglich geworden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The splash radius has been increased from 1 to 1.5.
sign.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Can no longer attack while moving.
- The range has been increased from 4 to 5.
- Anti-Air attack now deals splash damage in a 0.25 radius.
- Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.
Ich denke Splashdamage passt zum Phönix nicht, auch wenn ich mir das selber wünschen würde, damit die gegen Mutas besser werden, aber trotzdem.
Ich denke die Fähigkeit sollte man austauschen oder verändern. Zum Beispiel das der Phönix dafür nicht lahmgelegt wird.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Changed to have now 3 damage levels instead of 2. Still takes the same amount of time to fully charge.
- Stage 1 damage changed from 5 to 3 (+3 armored).
- Stage 2 (former Stage 1) damage changed from 5 to 6 (+6 armored).
- Stage 3 (former Stage 2) damage changed from 10 (+15 armored) to 9 (+9 armored).
- Air Weapons Upgrade gives +1 (+1 armored) to attack per level
Es gab ein richtig guten Grund, warum es nur noch 2 Phasen gibt. Es gibt keine Einheit, wo die zweite Phase Sinn gemacht hätte. Ich find den Void Ray so gut wie er ist.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Movement speed increased from 1.875 to 2
Ich bevorzuge da ehr eine andere Änderung, die im Trägerthread steht.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The shield of this unit has been increased from 350 to 400.
- The health of this unit has been increased from 350 to 400.
- The acceleration of this unit has been increased from 0.3125 to 1.
- The Mothership has now the ability to generate a Psionic Matrix in a 5 radius in order to warp in additional Units.
- Vortex: This ability has been removed from the game.
- Planetcracker Ability re-added. Costs 125 Energy.
- Scorch the ground beneath the Mothership for 15 seconds, causing damage to enemy ground units below.
Das ganze Mutterschiff ist Sinnlos. Das kann man selbst mit Werteschieberein nicht verbessern. Man macht es entweder Imba oder Sinnlos. Dazwischen gibt es für das Mutterschiff nix, weil es Einzigartig ist. Einzigartigkeit bringt solche Balancenachteile mit sich. Das hat die Queen kapiert und so cool das Mutterschiff auch sein mag, es wird es auch irgendwann einsehen müssen.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The health and shield values of this building has been decreased from 450/450 to 250/250.
Das verstehe ich gar nicht. Mir fällt kein Grund ein, warum man das machen sollte?
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Warp Gate reserach cost increased from 50/50 to 100/100.
Versteh ich ebenfalls nicht, da Warp In gar nicht so effektiv ist, wenn man gut scoutet.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Supply count decreased from 2 to 1.
Ich denke das sollte man ehr für Hydralisken einführen, da Roaches durch andere Qualitäten überzeugen sollen. Kontraste machen das Leben Bunter und auch Rassen brauchen Kontraste. Der Ultralisk zeigt, dass Zerg nicht nur schnell und zahlreich sein müssen. Überwiegend, aber nicht nur und der Roach stellt noch nicht mal wirklich ne Ausnahme dar, da er sonst recht billig ist, aber weil er eben auch so stark sein kann, sofern man ihn noch in die richtige Richtung verbessert, ist es gut, dass er 2 Supply kostet. Man könnte ja darüber nachdenken, dass er sich unter FFs durchgraben kann und das Burrowupgrade gleichzeitig das unterirdische Bewegen von Roaches ermöglicht.
Da 2 Upgrades für 1 Funktion eh sinnlos sind. Es gibt schon wesentlich eindeutigere Fehler im Balancing, man muss sie nur erkennen.
Beim Roach ist es tatsächlich so, dass man 2 Upgrades machen muss, bis er sich überhaupt unterirdisch bewegen kann. Das macht die Sache so unattraktiv und vorallem so ungewöhnlich. Welche Einheit brauch schon 2 Upgrades für 1 zusätzliche Fähigkeit?
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- The health has been increased from 80 to 90.
Auf keinen Fall. Zerg sollen zahlreich, billig, aber dafür auch verletztlich sein.
Diese Veränderung wäre Kontraproduktiv. Wer A sagt muss auch B sagen, wer mehr Masse fordert, muss auch wenig HP hinnehmen. Das gehört nämlich auch zur Grundideologie der Zerg. Wundert mich nicht, das negative Rasseneigenschaften gerne übersehen werden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Frenzy spell removed.
- Consume spell added:
- Infestors have the now ability to consume "friendly" Creep Tumors. Upon consumption, they regain 50 energy points, allowing them to continue to use their other energy-costing abilities without having to waste the time it usually takes to wait for energy to recharge.
Diese Fähigkeit bringt nur in der eigenen Basis was, aber nicht auf dem Feld. Jedesmal mit dem Infestor in die Base zurückzulaufen halte ich für überflüssig. Beim Infestor muss definitiv was getan werden, aber nicht so etwas.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Corruption ability redesigned:
- Corruption energy cost increased from 75 to 100.
- The Corruptor entangles a single Massive unit, dealing short amount of damage over time until the unit dies.
- This ability also decreases the sight and attack range by half (rounded up) and doubles the delay between each attack of the targeted unit.
Okay.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Infested Terran energy cost decreased from 100 to 50.
sign, aber da muss noch mehr verändert werden.
NoobStylem3ntI hat geschrieben:
- Movement speed increased from 0.9375 to 1.75.
- Duration has been increased from 20 to 30 seconds.
Aaaah hier ist es ja. Speed increase ist okay.
Die Duration würde ich sogar noch viel höher setzen.