Patch 16

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BrotherDjango
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Re: Patch 16

Beitrag von BrotherDjango »

Direkt über den Infestor?? Wenn die Infizierten Terraner zwischen 25-50 Energie Kosten, könnt ich das noch aktzeptieren. Aber nicht bei 100-125 Energie. Das stimmt teilweise schon was du sagst. Zuvor hatte der Infestor aber auch nicht sehr viele Hitpoints und gegen ein paar High-Templar hatte er auch kaum ne Chance wegen den PSI-Storms.

Und besonders schnell war der Infestor noch nie. Aber seine Geschwindigkeit ist ja noch gut im Gegensatz zum Broodlord, wo ja ne Schnecke noch schneller ist.

Den großen Vorteil seh ich halt jetzt darin, dass man ihn besser schützen kann - da seine Hitpoints nicht gerade viel sind (wie bei den meisten Zerg-Einheiten). Man kann angreifen, während man geschützt ist. Terraner müssten geziehlter Scan einsetzen, wo die meisten bisher sehr verschwenderisch damit umgegangen sind. Und man würde noch öfters den Raven/Beobachter sehen.

Einen weiteren Vorteil seh ich bei den Infizierten Terranern an der Lebensdauer. Dazu sorgen sie auch immer für Überraschung, teilen in einer großen Gruppe gut aus. Das betrifft Boden als auch Lufteinheiten.

Wenn der Gegner damit beschäftigt ist, macht man sich wieder aus dem Staub. Die 1,5-2 Sekunden fürs eingraben spart man doch auch, weil man schon eingegraben ist. Man macht sich schnell wieder aus dem Staub und beschäftigt ihn zusätzlich mit anderen Einheiten, damit die Infestoren wieder Ihre Energie/Hitpoints auftanken können.

Beim Overveer war es ja ganz anders! Man hat ihn gleich gesehen, die 100 Energie waren viel zu viel und das das Kosten/Nutzen-Verhältnis hat nicht gestimmt. Für jede Einheit wo Air angreifen konnte war er ne offene Zielscheibe.

Aber jetzt stell nur mal vor was passiert wenn die paar Infestoren mit Overlord in die Basis bringst und sie dann eingräbst?? Ohne Scan und Detector sieht er ja alt aus. Mit Infizierten Terraner kann er alles angreifen und der Infestor genießt den Schutz unter der Erde. Mit Banshee kannst von der Luft aus nur Boden angreifen und mit Dark Templar auch nur Boden. So hast ja beides in einem. Okay, die Infizierten Terraner sterben nach 30 Sekunden, aber was denkst wieviel Schaden da anrichten kannst.

Hoffentlich sind da die Energiekosten nicht zu hoch. Und was passiert eigentlich wenn ich Infizierte Terraner ausgegraben spawnen möchte? Kommen die dann auch nimmer aus Eier??

Hey, Leute! Das müssen wir erst ausprobieren. Wenn man sie ausgegraben werfen kann und eingegraben nicht, ist das auch nicht schlimm. Jetzt müssen nur die Energiekosten fair sein. 50 pro Infizierten Terraner würde ich gut finden. Hab ganz vergessen das ein PSI-Sturm auch unsichtbare Einheiten schaden kann. Aber wenn der Protoss-Spieler keinen Beobachter dabei hat (zumindest da wo der Infestor ist), ist man auch geschützt. Und der Protoss-Spieler sollte sich gut aussuchen gegen welche Einheiten er den PSI-Sturm verwendet. Die kleinen Nachteile wo man jetzt hat, überwiegen glaub mehr die Vorteile. Wenn man eingegraben angreifen kann, ist man auch ne größere Gefahr für den Gegner!

Bei Roaches hat der Gegner ja nichts zu befürchten so lange sie eingegraben sind. Warum sollte dann der Terraner wegen ein paar Roaches zig Raven bauen?? Da reichen auch locker ein paar Raketentürme und an jeder Ecke paar Siege Tanks. Beim Infestor schaut es ganz anders aus.
Zuletzt geändert von BrotherDjango am 09.07.2010, 09:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Xyonon
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

@ Maleboliga:
Werfen ist immernoch möglich (ausgegraben)! Es ist alles in allem ein totaler, reiner gewinn für die Zerg. Und nein, man konnte das früher nie, Malebolgia. Wenn du früher "Y" gedrückt gehalten hast, dann haste den Skill angewählt und musstest n' Zielort wählen. Dann konnte man durch Shift, Cast-after-Cast machen. Jedoch nun kann man sogar durch Shift ganz böse sein:
4 Infestoren -> bewegen nach Position X -> während sie auf dem weg sind (eingegraben) Shift halten und "Y" ebenfalls gedrückt halten, bis links steht "Überanforderung" (oder sowas). Dann spawnen instant 32 IT's. Das konnte man nur auch mit dem Overseer und den IT's / Changelings machen.

@ BrotherDjango:
Die Infestet Terrans kosten wieder 25 Energie, wurde von US bestätigt.
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BrotherDjango
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Re: Patch 16

Beitrag von BrotherDjango »

25 Energie? Das wär ja hammer geil. Dann bin ich auch nicht enttäuscht wenn es den Lurker nicht gibt. Leute, freut euch doch dass sie den Infestor jetzt so stark verbessern. Man kann ihn gegen flüchtende Einheiten einsetzen, gegen Air, gegen kleinere Gruppen von Einheiten und hat auch jetzt was für Überraschungsangriffe.

Man wird jetzt beim Terraner bestimmt wegen dem Infestor häufiger den Ghost als auch Raven sehen. Das lockert das Game auch stark auf.

Also haben wir jetzt sowas wie einen mobilen Lurker. Ohne Scan und Detecor sieht der Gegner als aus. Die anderen beiden Rassen sind doch auf viele Gebäude angewiesen um Einheiten pumpen zu können. Was passiert wenn auf einmal 20 Infestoren in der Basis sind? Die machen mit den ganzen Gebäuden kurzen Protoss wenn der Gegner weder Scan noch Detector hat, ohne auch nur EINEN Hitpoint zu verlieren. Imba ist das aber trotzdem nicht, weil jede Rasse genügend dagegen hat.

Und auch wenn der Gegner die Basis mit Versorgungsdepots versperrt, kann der Zerg-Spieler Infestoren ja locker mit Overlords oder Nyduswurm in die Basis bringen. Dann gehts aber richtig ab. Man nervt den Gegner wie früher so richtig und wenn er den Standort ermittelt hat, ist man mit seinem Infestor schon wieder weg.

Und ich bin mir ziemlich sicher dass man so auch viel leichter die M+M+M Taktik vom Terraner knacken kann. Wenn der Zerg-Spieler etwas Zeit gewinnt, schaut es vielleicht schon wieder schlecht für den Terraner aus wo man ja als Zerg bisher gegen Ende immer am schwächsten war.
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Malebolgia
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Re: Patch 16

Beitrag von Malebolgia »

Xyonon hat geschrieben:@ Maleboliga:
Werfen ist immernoch möglich (ausgegraben)! Es ist alles in allem ein totaler, reiner gewinn für die Zerg.

@ BrotherDjango:
Die Infestet Terrans kosten wieder 25 Energie, wurde von US bestätigt.
Okay des ist natürlcih ewig geil:)

Und zu dem früheren Standort wählen, des ging ja auch fast instant, wenn du ehrlich bist.
Alle Inf wählen, Shift gedrückt halten, Y und dann wien Irrer irgendwo hinklicken.
Hear us marching
So many hooves and claws
We fall in line and we march as one

We hatched at dawn, the dawn of war
And by tonight we were ready

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The Swarm has been reborn
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Xyonon
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

Malebolgia hat geschrieben:Und zu dem früheren Standort wählen, des ging ja auch fast instant, wenn du ehrlich bist.
Alle Inf wählen, Shift gedrückt halten, Y und dann wien Irrer irgendwo hinklicken.
Ok, wenn ich ehrlich bin ... jaein o.o
Wenn du Shift gedrückt hälst und "Y" drückst und mit der Maus spammst, biste nicht so schnell wie "Y" gedrückt halten zu können und so IT's zu morphen. Viel macht das aber wirklich nicht aus.
Jedoch möchte ich trozdem (falls du es noch nicht verstanden hast) dass du als Zerg spieler mit dem Infestor gut umgehen kannst (das ist kein Vorwurf oder sowas, sondern n' nett gemeinter Tipp ;)) Wenn du einen Infestor markiert hast und du IT's morphen willst (und zwar nicht gerade da wo du stehst) dann gib dem Infestor den Befehl, nach Position X zu gehen und während er auf dem Weg ist, sagst du ihm schon, da, da, da, da, da, da, da und da soll ein IT spawnen. Kommt er also zur erst gewählten Position an, schiesst er 8 IT's auf einmal! Sehr effektive taktik, auch eingegraben. Schneller als Maus und "Y" Taste ;D
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BrotherDjango
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Re: Patch 16

Beitrag von BrotherDjango »

Zum Glück hat Blizzard reagiert und die Fähigkeit wieder dem Infestor gegeben und dem Overseer gestrichen! Das bremste irgendwie etwas das Spiel.

Das geht bestimmt ab wenn der Gegner auf einmal 50 Infizierte Terraner in seiner Basis hat und darauf reagieren muss. Wenn man das mit anderen Einheiten kombiniert, hat es der Gegner sehr schwer und kann sich in dem Augenblick auch nicht mehr auf den Infestor konzentrieren, weil noch andere Probleme hinzu gekommen sind.

Endlich muss Gegner häufiger mal Beobachter, Raven und Ghost einsetzen. Der Infestor ist zwar sehr stark und flexibel, aber alles kostet auch Energie und jede Einheit hat ja auch Ihren Schwachpunkt.

Von vielen werden Infizierte Terraner unterschätzt. Dabei sind sie gegen Air und Bodenheiten gut und weil man den Infestor nicht gleich sieht, kann man auch viel schwerer auf einen Angriff reagieren.

Der Schaden ist nicht ohne, in Gruppen sind sie sehr stark und weil sie noch länger leben, macht sie umso gefährlicher. Außerdem verbrauchen sie nur Energie wo sich wieder auflädt und keine Ressourcen wo irgendwann mal knapp sind.

Ob man die Infizierten Terraner jetzt aus oder eingegraben spawnt kommt auch glaub auf den Gegner drauf an.

Wenn der Gegner Protoss ist und zig Kolosse hat und die Infestor sehen würde, zieht er sich automatisch zurück. Wenn er sie aber nicht sieht und keinen Beobachter dabei hat, spawmt man auf einmal zig Infizierte Terraner wo wie Zombies aus dem Boden schießen. Und während der Koloss mit den Terranern beschäftigt ist, kommt man auf einmal mit sehr vielen Speedlingen. Es braucht nur ein paar Sekunden wo der Protoss-Spieler sich auf die Infestoren konzentriert, damit Speedlinge einen angriff starten können. Ein Koloss gewinnt im Fernkampf gegen einen Speedling, aber nicht im Nahkampf. Das kann ja übel dann enden. Kolosse können sich auch gegenseitig brutzeln oder???
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Re: Patch 16

Beitrag von ridl3r795 »

BrotherDjango hat geschrieben: Das geht bestimmt ab wenn der Gegner auf einmal 50 Infizierte Terraner in seiner Basis hat und darauf reagieren muss. Wenn man das mit anderen Einheiten kombiniert, hat es der Gegner sehr schwer und kann sich in dem Augenblick auch nicht mehr auf den Infestor konzentrieren, weil noch andere Probleme hinzu gekommen sind.


...

Ein Koloss gewinnt im Fernkampf gegen einen Speedling, aber nicht im Nahkampf. Das kann ja übel dann enden. Kolosse können sich auch gegenseitig brutzeln oder???
Naja also deine Szenarien 50 IT in der Base zu spawnen: dazu bräuchte man 6 Verseucher. Kosten/nutzen davon werden eher verhindern das es dazu kommt. Ist sicher ein netter Harass den man damit mal machen kann.

Denke auch das Koloss-Szenario ist eher ne theoretische Idee. Eher wirft man die ITs davor oder benutzt gleich Mindcontrol.

Aber mal eine Frage :
BrotherDjango hat geschrieben: Endlich muss Gegner häufiger mal Beobachter, Raven und Ghost einsetzen. Der Infestor ist zwar sehr stark und flexibel, aber alles kostet auch Energie und jede Einheit hat ja auch Ihren Schwachpunkt.
Der Ghost hat doch keine Detektorfähigkeit. Oder doch?

Edit: Nein der Ghost ist kein Detektor bin mir da nun ziemlich sicher
Zuletzt geändert von ridl3r795 am 09.07.2010, 11:32, insgesamt 1-mal geändert.
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Xyonon
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

Ja, der Schaden ist nicht zu unterschätzen:
DPS von:
Space Marine - 6.97
Roach - 8.00
Stalker - 6.94 (lol woned by Marine :D)
Infested Terran - 9.90
Ja, der IT macht heftig Schaden o.O (die Berechnungen sind exakt ;D)


Was den Tetektor vom Ghost betrifft: Ghost können EMP einsetzen, was jede Einheit kurzzeitig sichtbar macht (mit Ausnahme von eingegrabenen Truppen!!)
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peffi
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Re: Patch 16

Beitrag von peffi »

@ ridler: emp enttarnt unsichtbare einheiten für kurze zeit. man kann ihn also indirekt als detektor betrachten.


psy hatte heute ein schönes video, in dem er gezeigt hat, dass wenn man unter siegtanks burrowed und hinter sie kommt, kann man IT auf ihnen spawnen und die tanks zerfetzen sich wegen dem splash gegenseitig.


Edit: mist xyonon war schneller ;D
Bild

Die meisten Menschen kaufen sich Sachen die sie nicht brauchen um Leute zu beeindrucken, die sie nicht mögen.

danke an Teflon.Suffix für den Beta-Key =)

ich adde gern jeden, wenn ihr mir vorher sagt wie ihr im forum heist =)
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Xyonon
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

yay! :lol:

Aber wie gesagt, Infestoren werden nicht sichtbar durch n EMP. Nur Ghosts, Banshees, Truppen beim Mutterschiff und DTs.

edit: oh ja, und Beobachter :lol:
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BrotherDjango
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Re: Patch 16

Beitrag von BrotherDjango »

Nein. Man kann den Ghost aber gut gegen den Infestor einsetzen weil dieser mit der EMP Ihm die Energie nehmen kann. Und ein Infestor ohne Energie, ist ein toter Infestor! Ein Infestor ist in den richtigen Händen sehr stark, aber wenn man nicht aufpasst - stirbt er wegen seiner geringen Anzahl an Hitpoints auch schnel.

Wenn ein Ghost nen Detector hätte, wär das ja schon ziemlich Imba! Er kann sich unsichtbar machen - zumindest ne Zeit lang, hat Sniper, Emp, und den Nuklearschlag.

Den Raven nimmt man einfach weil er viele Fähigkeiten als auch einen Detector hat um den Zerg schon vorher zu stoppen, bevor er sich einen Tunnel in die Basis gegraben hat (mit Infestor/Roach). Jetzt muss halt der Terraner sparsamer mit seinen Scans umgehen. Aber sie haben ja noch Raketen/Radarturm.
Zuletzt geändert von BrotherDjango am 09.07.2010, 11:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Patch 16

Beitrag von ridl3r795 »

Xyonon hat geschrieben: Was den Tetektor vom Ghost betrifft: Ghost können EMP einsetzen, was jede Einheit kurzzeitig sichtbar macht (mit Ausnahme von eingegrabenen Truppen!!)
peffi hat geschrieben:@ ridler: emp enttarnt unsichtbare einheiten für kurze zeit. man kann ihn also indirekt als detektor betrachten.
Also wenns für eingegrabene Einheiten nicht gilt, dann ists kein wirklicher Detektor. An den EMP hatte ich trotzdem nicht gedacht. Danke :)
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

Ich frage mich gerade etws: Eingegrabene Einheiten werden ja vom EMP nicht sichtbar, sind diese also auch ausgenommen vom Mana Leech? .__.
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BrotherDjango
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Re: Patch 16

Beitrag von BrotherDjango »

Muss ich mir das in etwa so vorstellen als wenn ich nen Ultralisk mit 500 Hitpoints eingegraben habe und ein High Templar mit seinem PSI-Sturm gerade Schaden an dieser Stelle anrichtet. Der Ultralisk verliert dann zwar ein Teil seiner Hitpoints, aber der Protoss-Spieler weiß dann immer noch nicht dass dort unten ein Ultralisk lauert (wenn er kein Detector hat) :denk:

Wenn es jetzt anders wäre, würde man es dem Gegner auch zu leicht machen. Und man hat ja sehr viele Möglichkeiten unsichtbare Einheiten aufzuspüren und auch Einheiten vorher schon zu erkennen, bevor sie in der Basis sind.

In der 1. Betaphase spielte ich als Zerg auch mal gegen einen Zerg. Er grub seine Roaches direkt unter meinen Banelingen ein und ich lies sie über ihm explodieren, wo einige auch draufgegangen sind. Ein paar überlebten auch glaub und konnten noch unterirdisch flüchten. Hab aber nicht gesehen wie viele Hitpoints die jetzt noch hatten, weil ich da auch keinen Overseer hatten.

Wo ist denn dort das Problem? Es gibt Gebäude um Einheiten aufzuspüren. Als Zerg hat man den Overseer, als Protoss den Beobachter und als Terraner Raven und Scan.


PS.: Als Zerg hat man eh schon die schwächste Verteidigung aller Rassen, auch am wenigsten verschiedene Einheiten (Overlord/Overseer/Infizierte Terraner und Changeling zähl ich nicht als reine Einheiten!). Und man hat auch die schwächsten Einheiten aller Rassen wo billig sind und sich auch sehr frisch unf flexibel spielen. Ist doch gut wenn sich alle Rassen anders spielen und man als Zerg den Nachteil wegen der fehlenden stärke und hitpoints durch andere Dinge wie eingraben etc. wieder ausgleicht.

Jetzt macht der Overlord mit seinem Transport und Nyduswurm noch mehr Sinn. Jede Rasse hatte bisher ne gute Nerv-Einheit, nur nicht die Zerg. Wir hatten bisher nichts wo unsichtbar angreifen kann und mit der Umstellung vom Infestor auf ne flexible Einheit wo auch unterirdisch angreifen als auch sich bewegen kann, hat Blizzard das denk ich mal geschickt gelöst und einen guten Lurker/Ersatz geschaffen. Wenn die Infizierten Terraner jetzt auch noch wie erwähnt 25 Energie nur kosten, bin ich mehr als nur zufrieden.
Zuletzt geändert von BrotherDjango am 09.07.2010, 13:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Patch 16

Beitrag von Xyonon »

Gerade gesehen, wusst auch gar nicht, dass es schon in SC 1 so war: Critters spammen (beim anklicken) lässt sie explodieren :bekloppt: :lol:
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