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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 11:52 
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BrotherDjango hat geschrieben:
Muss ich mir das in etwa so vorstellen als wenn ich nen Ultralisk mit 500 Hitpoints eingegraben habe und ein High Templar mit seinem PSI-Sturm gerade Schaden an dieser Stelle anrichtet. Der Ultralisk verliert dann zwar ein Teil seiner Hitpoints, aber der Protoss-Spieler weiß dann immer noch nicht dass dort unten ein Ultralisk lauert (wenn er kein Detector hat) :denk:

genau so ist es!


Xyonon hat geschrieben:
Ich frage mich gerade etws: Eingegrabene Einheiten werden ja vom EMP nicht sichtbar, sind diese also auch ausgenommen vom Mana Leech? .__.

Die eingegrabene Einheit bleibt verborgen verliert aber all seine Energie!


BrotherDjango hat geschrieben:
In der 1. Betaphase spielte ich als Zerg auch mal gegen einen Zerg. Er grub seine Roaches direkt unter meinen Banelingen ein und ich lies sie über ihm explodieren, wo einige auch draufgegangen sind. Ein paar überlebten auch glaub und konnten noch unterirdisch flüchten. Hab aber nicht gesehen wie viele Hitpoints die jetzt noch hatten, weil ich da auch keinen Overseer hatten.


Klarer Fall von: Mal replay anschaun ;) - Aber es sollte genau so passiert sein, wie Du es beschreibst. Banes sollten also Splashschaden gemacht haben, wahrscheinlich also nicht so als wäre es ein direkter Treffer.


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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 11:56 
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Eine Brutstätte der Zerg kann man auch als Vorteil/Nachteil sehen. Zum einen kann man mehrere Einheiten gleichzeitig bauen und braucht auch nicht viele Gebäude. Aber es kann jetzt auch ein Schwachpunkt sein, weil der Gegner es immer als einen Angriffspunkt setzt. Und ich hab es in den unteren Ligen bisher kaum beobachten können, dass jedes Hauptgebäude auf T3 gebracht wurde. Wenn dann einmal ein Gebäude zerstört ist, bricht ja fast schon alles komplett zusammen und man kann *GG* schreiben. Terraner haben auf der ganzen Map ja auch zig Kasernen und erholen sich da auch glaub etwas schneller. Immerhin gleichen die Zerg den kleinen Nachteil dadurch aus, dass die Einheiten billg und schnell produziert sind. Jede Rasse halt halt Ihre Vor und Nachteile.

Das find ich gut. Dann hat mein Ultralisk zwar ein paar Hitpoints verloren, aber ne gute Überlebenschance weil der Gegner nichts von seiner Anwesenheit weiß.

Wie groß ist denn die Reichweite einer EMP? Sie kostet ja auch 75 Energie von 200. Da ich eh meistens 2v2 oder 3v3 spiele, macht es dem Gegner nicht einfacher. Nimmt er jetzt lieber meinem Infestor die Energie weg oder hat er mehr davon wenn er sich um die Archons kümmert? Dann muss der Gegner erstmal nen Mittelweg finden und das schätze ich sehr schwer ein, weil er innerhalb von Sekunden seine Entscheidung treffen muss.

Aber eins interessiert mich mal. Banelings richten doch meines Wissen nach keinen Schaden an eigenen Einheiten an. Aber wie ist das denn bei befreundeten Einheiten (also vom Teamkollegen) oder wenn man sie Unterirdisch in die Luft sprengt, wenn der Gegner mit Marines gerade drüber läuft? Wenn sie durch Splash Damage Einheiten trifft wo unteridisch sind, müssten sie ja auch Einheiten darüber treffen. Bin mir echt nicht sicher ob das so ist und die Banelinge sich dann kurz ausgraben, aber denke nicht.

Edit by Exekutor: Doppelpost mit Hilfe der Edit-Funktion vermeiden!

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:05 
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BrotherDjango hat geschrieben:
Aber eins interessiert mich mal. Banelings richten doch meines Wissen nach keinen Schaden an eigenen Einheiten an. Aber wie ist das denn bei befreundeten Einheiten (also vom Teamkollegen) oder wenn man sie Unterirdisch in die Luft sprengt, wenn der Gegner mit Marines gerade drüber läuft? Wenn sie durch Splash Damage Einheiten trifft wo unteridisch sind, müssten sie ja auch Einheiten darüber treffen. Bin mir echt nicht sicher ob das so ist und die Banelinge sich dann kurz ausgraben, aber denke nicht.


Banes richten weder Schaden an eigenen noch an verbündeten Einheiten an. Eingegrabene Banelinge explodieren genauso als ob sie obirdisch wären und müssen sich dafür nicht extra ausgraben.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:10 
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Also kann man die grünen Leuchtkäfer auch als eine Art Mine bezeichnen? Das find ich gut.

Ich hab schon öfters mal geguckt ob mein Teamkollege Schaden davon getragen hatte, aber nie wirklich was bemerkt, weil ich die Leisten bisher nur per Alt hin und wieder eingeblendet hatte.

Bekommen die Marauder jetzt eigentlich ne etwas andere Rollenverteilung, weil sie die Ultralisken mit Ihrer Fähigkeit nicht schwächen??

Gestern hab ich einem Pro zugeschaut wo er Zerg war und der Gegner Protoss. Er konnte mit Zerglingen/Ultralisken sehr gut Berserker, Stalker und Protector kontern. Das Match war sehr interessant. Der Protoss-Spieler hatte es sehr schwer gegen den Zerg weil dieser ständig mit seinen Ultralisken Druck machte. Er probierte es zwar mit Blink, aber half da nicht viel.

PS.: Wenn mir schon bei Banelingen sind, wollt ich auch noch fragen ob ich da etwas verliere wenn ich Zerglinge zu Banelingen morphe und während sie von Stalkern angegriffen werden, den Morphvorgang abbreche??

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:14 
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BrotherDjango hat geschrieben:
Bekommen die Marauder jetzt eigentlich ne etwas andere Rollenverteilung, weil sie die Ultralisken mit Ihrer Fähigkeit nicht schwächen??


Warum sollten sie? Der slow hat schon vorher nicht gg Ullis gewirkt, weil diese "massiv" sind. Massive Einheiten wie Ullis oder Thor sind gg den Slow immun.

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Zitat:
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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:29 
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Vielen Dank! Vielleicht kam mir das öfters so vor, weil ich am Schluss kaum noch Ultralisken gebaut habe. Im Spiel müsste auch glaub bei der Einheitenauswahl stehen was alles genau ist. Da wirds Zeit, dass ich mal wieder spielen kann.

Wieso hat Blizzard den Brutlord so abgeschwächt? Schaden von 25 auf 20, Hitpoints von 275 auf 225 und dann noch Panzerung gedrosselt. Hätte man ja wenigstens den Preis etwas kürzen können.

Als Zerg hat man ja auch keine T3 Einheit wo etwas gegen Air ausrichten kann. Wenigstens haben sie den Corrupter gegen Air verstärkt und dem Infestor die Möglichkeit gegeben Air zu kontrollieren.

Wie schaut es im direkten Duell von 20 Hydralisken gegen 20 Vikings aus??

Was sagst du zu der Abscchwächung von Creep Tumoren von 15 auf 30 Sekunden? Etwas schade find ich es schon, weil ich in vielen Matches zig Creep Tumore auf die Maps brachte. Aber mit 1-2 Queens mehr geht das glaub noch genauso gut. Wenn die Queen etwas schneller wär außerhalb von Creep und auch mehr einstecken könnte, würde ich sie auch mal offensiv ausprobieren, wenn sie auch fast nur in der eigenen Basis ist. Bin gespannt ob die Süd Koreaner was ganz neues mit der Queen anstellen.

...
Lurker gibt es zwar nicht, dafür hat durch die neue Eigenschaft vom Infestor unsichtbar auch angreifen zu können einen mobilen und guten Ersatz mit etlichen Fähigkeiten im Schlepptau. Banelinge benutzt man dann halt eingegraben als Minen in der eigenen Basis hinter den Mineralien oder aber um engstellen besser abzusichern. Der Gegner denkt da ist nichts und läuft dann mit seinen Marines drüber. Und mit den Roaches kann man eingegraben zwar nichts ausrichten, aber mit dem Upgrade wo sie auf T3 haben heilen sie ja auch sehr schnell und für Abwechslung sorgen sie auch. Beim Ultralisk bin ich halt etwas skeptisch weil ich 6 Supply für ganz schön viel halte. 4-5 hätten es auch getan und er dazu noch sehr viel kostet. Er ist zwar T3, aber bis man ihn hat, wird man von Air-Einheiten platt gemacht, sei es jetzt Warp-Ray oder Banshees.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:47 
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Ich weis zwar nicht warum du das alles fargst, aber ok:

20 Vikings (DPS 14, 120 HP) gegen 20 Hydras (DPS 14.5, 80HP), gewinnen je nach Feldart die Hydras oder Vikings:

- Ist das Feld frei und offen, so gewinnen die Vikings mit ihren höheren Stats.
- Ist das Feld eher eng, so gewinnen die Hydras, da sie kleiner sind und mehr gleichzeitig angreifen können.
- Kommen die Vikings angeflogen und müssen erst landen, verenden sie jämmerlich gegen die Hydras.
- Haben die Hydras kein Rangeupgrade gewinnen die Vikings auch in Engpässen.

Man bedenke aber, dass ein Viking 150/75 und ein Hydra 100/50 kostet...

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:52 
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Diese ganze Zergdiskussion passt auf prima in den Zergbereich vom Forum.

Anmerkung zu :
Zitat:
Lurker gibt es zwar nicht, dafür hat durch die neue Eigenschaft vom Infestor unsichtbar auch angreifen zu können einen mobilen und guten Ersatz mit etlichen Fähigkeiten im Schlepptau. Banelinge benutzt man dann halt eingegraben als Minen in der eigenen Basis hinter den Mineralien oder aber um engstellen besser abzusichern. Der Gegner denkt da ist nichts und läuft dann mit seinen Marines drüber.


Finde lustig wie von uns Zerg erwartet wird überall Baneling Minen zu haben während sich Terras beschweren das sie aus Supplygründen nicht an jeder Exe nen BP haben können.

Der neue Infestor ist nicht im geringsten ein Ersatz für den Lurker und unsichtbar angreifen kann er nicht egal wie du es auslegst.
Mobil ist der Infestor bereits mit dem Creep genug.
Engstellen konnte der Lurker weit besser absichern.

Idee von mir die Diskussion im Zergbereich weiterzuführen. Mit dem letzten Patch hat das hier immer weniger zu tun.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 12:59 
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Das hat mich nur interessiert, weil ich meistens gegen Vikings Hydralisken habe. Die kann ich auch gegen andere Einheiten gut einsetzen. Andere würden da glaub mehr mit Corrupter/Mutalisken arbeiten. Das muss man alles berücksichtigen. Meinte aber wie es ausschaut, wenn die Vikings schon am Boden sind. Am besten immer gucken dass das Feld eng ist??

Sobald die Beta endlich geht, werde ich mal versuchen beim Gegner mit Hilfe des Nyduswurm ein paar Infestoren in die Basis zu bringen.

Weißt du eigentlich ob es da im Moment einen Bug wegen dem Kraftfeld vom Protector gibt? Ich hab gestern ein Match gesehen wo das Kraftfeld direkt auf einer Einheit war. Das sah wie bei einer Käseglocke aus wo unter sich ne Maus fangt.

Hat man eigentlich als Zerg nen größeren Vorteil wenn man einen Terraner statt Protoss im Team hat, weil ein Terraner ja die Biologische Einheiten heilen kann??

Man kann aber schon sagen dass der neue Patch kleine Veränderungen bringt, wo es aber schon in sich haben oder zumindest das Game auf den richtigen Weg bringen.

Vielleicht wird es ja etwas mit dem 1. Add-On. Man sollte die Hoffnung nicht komplett aufgeben. Zum Glück hat man die Infizierten terraner vom Overseer wieder gestrichen. Ich fand das viel zu aufwendig. Der Overseer eignet sich da mehr zum Scouten (wegen Changeling), um Sichtradius zu kriegen, Als Detector und auch als eine Einheit wo Gebäude lahmlegt. Das ist viel nützlicher als EINEN Infizierten Terraner spawnen zu lassen wo auch 100 Energie kostete. Gut das sich Blizzard wieder dagegen entschieden hat. Blizzard will halt einen schritt nach dem anderen machen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 13:18 
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Der Overseer steht nun aber wieder gänzlich ohne eine Ersatzfähigkeit dafür da.
Für 150/100 kann er weder transportieren noch sich unsichtbar machen oder sich wehren.
Der braucht einfach noch etwas.
Zudem fällt es dem Overseer leichter ITs in die gegnerische Basis zu bringen. Logisch war das für 125 Energie keiner ITs benutzt aber hätte man vier Stk bekommen für die Energie hätte er seine Berechtigung gefunden als Harasser.
Dem Overseer gehört einfach noch ne Fähigkeit.

Und Ultralisken sollte man wieder aufhalten können.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 13:53 
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Der Overseer dient nur als Detektor , Scouten und den Gegner mit Korruption zu ärgern (Einfach göttlich wenn man den Protossspieler den Chronoboost vermasselt).

Harassen kann man sehr gut, nur halt keinen Schaden auf dem üblichen Weg. Die Fähigkeit Korupption ist einfach sehr viel besser als der Infested Terran. Mit bereits 3 Overseern kann die Gegnerische Basis völlig lahmlegen für eine gewisse Zeit.

Und wenn der Overseer in Schwierigkeiten gerät, hat ein IT eh nichts bewirkt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 14:23 
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Naja, der Overseer ersetzt auch ein bisle die alte ( Casterqueen).
Die neue ist ja nurnoch eine laufende Macromechanik während der Overseer eigentlich ihre frühere Rolle teilweise ähnlich erfült.

Via Changeling kann wie mit Parasit gescoutet werden. Einfangen hatt den Gegner einfach behindert genauso wie es Korupption kann. Natürlich hätte ihn IT nicht retten können aber ich möchte ganz offen den Sinn von ITs in Frage stellen.

Kanonenfutter/Tank sind bereits Zerglinge , Roach und Ulli , Mantas aus Gebäuden und aus Broodlords wozu also noch kostenlose ITs ?
Wenn man sie als Harass sehen möchte fehlt es ihnen einfach an Möglichkeiten zu brisanten Ecken zu kommen ...die Verteilung über eine fliegende Einheit macht mehr Sinn und wenn es unterirdisch passieren soll sind Roach günstiger und haben ein höheres Durchaltevermögen.

Den Ulli zu buffen war doch nur eine schwache Lösung damit man Frenzy entfernen kann er aber immernoch relativ gut gegen Thor und Neural Parasite bestehen kann. Für mich der absolut schlechteste und langweiligste Lösungsansatz den Blizzard da einschlagen konnte. War aber vorherzusehen so mussten sie sich nichts neues überlegen .

-Gerüchte behaubten der Nydus Kanal hat ein neues UI mit dem man alle Einheiten separat auswählen könnte.
-Xel Naga Türme sind nun Augen auf der Karte. Ich sage nur Watch out for the angry Face
http://img80.imageshack.us/img80/7763/s ... 815360.jpg
-Das der CD für den Tumor verdoppelt wurde ist so ne Sache. Das der Ovi Creep nun schneller ist war ja klar...war ja nicht auzushalten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 15:37 
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Mich stört das nicht. Man hat ihn um Sichtradius zu bekommen, als Detector, mit dem Changeling kann man sogar gut scouten ohne eine Einheit zu verlieren und Gebäude kann man ja auch für ne Zeit lang lahmlegen.

Die Fähigkeit passt viel besser zum Infestor, wo ja jetzt Dank Blizzard Infizierte Terraner sogar eingegraben beschwören kann. Dann kommen die wie Zombies aus dem Boden.

Und das wär ja auch zu heftig wenn der Overseer alles kann was der Overlord kann (also Creep erzeugen und Einheiten transportieren). Man muss sich halt für etwas entscheiden. Mit dem Speedupgrade ist der Overseer auch recht schnell unterwegs und mit Hilfe des Nyduswurms, kann man auch ohne Overlord Einheiten schnell von A nach B bringen.

Die anderen Fähigkeiten passen besser zum Overseer als Infizierte Terraner! Lieber investier ich meine Energie um Gebäude lahmzulegen damit mein Gegner ne Zeit lang nichts mehr bauen kann oder scoute mit dem Changeling etwas die Map. Das mit den Infizierten Terraner war ja auch zu offensichtlich: Entweder schütze der Gegner seine Basis mit Einheiten, Raktentürme oder Photoncannons. Die Infizierten Terraner kamen ja auch direkt unter dem Overseer und wer hat schon Lust die ganzen Ressourcen für einen läpperlichen Infizierten Terraner zu investieren, wo in den meisten Fällen nichts brachte. Gegner konnte schon sehr gut drauf reagieren als er den Overseer gesehen hatte und seine Arbeiter wegziehen, da die Infizierten Terraner keine so lange Lebenszeit hatten wie jetzt und durch Ihre Geschwindigkeit es dem Gegner sehr einfach machten. Jetzt kann ja praktisch auf der ganzen Map ein Infestor mit voller Energie sein und direkt vor einem sie spawnen. Wenn man abhauen will, lauern da noch andere Einheiten.

Und bevor ich mit ein paar Overseer Infizierte Terraner über Luft in die Basis befördere, was meistens eh schief geht, setze ich lieber auf Infestor mit Overlord oder Nyduswurm oder bau halt Mutalisken. Das war doch viel zu umständlich. Anders wäre es vielleicht gewesen wenn man wie mit dem High Templar das Ziel anvisieren hätte können. Aber so macht das einfach viel mehr Spaß.

Wenn sie das Kosten/Nutzen-Verhältnis von Hydralisk, Ultralisk und Brutlord noch etwas verbessern, bin ich vollkommen zufrieden.

Wieso kann man Overlords nicht mit Hilfe von Banelings als Selbstmordbomber umfunktionieren?

Ich würde es auch gut finden, wenn der Changeling sobald er sich verwandelt hat um die 5-7 Schaden beim Gegner verrichten könnte. Das wär doch zu geil. Vielleicht hat man ja Glück und der Gegner killt etliche seiner eigenen Leute, bis er den Spion entdeckt hat.

Das mit den Creep Tumoren find ich jetzt nicht so schlimm wie die krasse Abschwächung des Brutlords oder ein und ausgraben-geschwindigkeit der Crawler o außerhalb von Creep laufen. Und soo teuer ist ne Queen gegen Mitte/Ende auch nicht.

Irgendwie schade, dass die Crawler nur lebende Gebäude sind. Wollte sie mal durch einen Nyduswurm schicken oder mit Overlord transportieren, aber das funktioniert ja leider nicht :D.

PS.: Hast du auch ein Pic von den neuen Watch Tower??

Können jetzt auch schon Beobachter an einem Spiel teilnehmen und mit anderen chatten wo eingeladen wurden, ohne die Spieler zu stören. Die wollten doch auch sowas wie ne Schiedsrichterfunktion mal einführen wo man stellen auf der Map wie bei Point oder Fußballübetragungen professionell berichten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
BeitragVerfasst: 09.07.2010, 15:46 
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Das Pic hat er doch angehängt.

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 Betreff des Beitrags: Re: Patch 16
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vikings 14 dps dünkt mich etwas overrated, jedenfalls im verhältnis zur dpsmaschine aka hydralisk oder irre ich mich da?

(viking 14 schaden "langsam" - hydra 14 schaden "normal" ?)

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