[Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

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Noisyfox
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Noisyfox »

lol chris solo den screen kenn ich genau so sah das bei mri auchmal aus :gut:
´zurück zum thema. protoss immer ein semi wallin weil der portoss im gegensatz zum terran nicht seine pylonen "senken" kann lieber so wie im screen eng amchen und 1-2kanonen reinstellen dann wird selbst ohne viele truppen der gegner erstmal überlegen ob er angreift.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von IceDZug »

Hallo,

Also ich muss jetzt echt mal ganz doof fragen, was ist denn bitte ein 6-pool-rush? bisher war ich mit Zerg eigentlich ganz gut auch sc1 aber diese scheinbar standard rush taktik, kenn ich nicht.

mfg
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Du baust keine Drohnen sondenr direkt einen Pool, sobald du 200 Mineralien abgebaut hast - das ist ein 6 (Anzahl der Nahrung, bei der du das Gebäude in Auftrag gibst) Pool (Brutschleimpool) Rush (selbsterklärend ;)).
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Noisyfox »

bezüglich des 6-pool rushes gibt es eine eco freundlichere alternative den 8-pool mit erschummelter drohne aber das gehört eher in das zerg forum und nicht in den thread
falls du übrigens angst hast das dein gegner rusht du aber nen robo tech holen willst mach nen full wallin stell 1-2 cannons hinter die blockade und kümmere dich ganz auf die robotics musst dann halt mitm prism einheiten gegebenenfalls über die mauer helfen wenn es keine anderen wege gibt (blink,cliffwalk).da du die prism aber generell immer bei einem robotech baust ( :denk: zumindest ich bau welche :denk: ) verschwendest du nichtmal geld ,du bist halt nur nicht so mobil, was bei einem dynamischem kampf von nachteil sein kann :? .
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Thonar »

chrisolo hat geschrieben:Hier der versprochene Screen:
Bild

Ich hab den Kampf zwar nur knapp aber trotzdem gewonnen. Das Forcefield war ein bisschen missplaced.
Der Gang ist zwar eine nette Idee (mal schauen ob ich noch das Spiel finde, in dem es ein Gegner von mir ein wenig... übertrieben hat), allerdings hat es auch einen entscheidenden Nachteil: Du verrätst so sehr viel über deine Taktik, da du Tech-Gebäude und Produktionsgebäude ja vorne an die Choke packst.
Damit erleichterst du dem Gegner das Scouten...

mfG.
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sunny_
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von sunny_ »

Also ich muss sagen das ich solche Arten des Choke-Blocking noch nie gesehen habe. Das mag vielleicht daran liegen das ich nur in der Silverladder spiele, aber wenn ihr schon über die frühe Abwehr gegen Rushes diskutiert sollte man auch einige Sachen, die vllt nicht selbstverständlich sind erwähnen.

Mir fehlen in dieser Diskussion Punkte wie:

1) Denkt jeder Spieler gleich an einen 6-Pool und baut dementsprechend?
2) Weiss ich von Anfang an das mein Gegner 6-Pool spielt?
3) Welche Maps eignen sich für einen 6-Pool?

1) Ich denke eher nicht. Viele Spieler denken nicht:"Zerg, omg 6-Pool!!!". Das habe ich selten erlebt und ich denke das wird man auch nicht häufig erleben.

2) Sollte ich sofort eine meiner Startdrohnen losschicke um zu scouten, sehe ich den 6-Pool und kann mich darauf vorbereiten. Sollte ich erstmal 10-12 Drohnen spielen und dann scouten ist es schon viel zu spät.

3) Welche Maps eignen sich eigentlich für einen 6-Pool. Schauen wir uns einige Maps mal an.

Definitiv für einen 6-Pool eignen sich Blistering Sands, Steppes of War oder auch die Xel'Naga-Höhlen.

Mittelmäßig eignen sich Wüstenoase und Schrottplatz. Hier kann ein 6-Pool glücken, oder aber auch nicht.

Alle anderen Maps, wo ich nicht sicher sein kann wo der Gegner sich befindet sind für einen 6-Pool absolut ungeeignet.

Die Gangtaktik klingt ja relativ interessant, aber sollte der Zerg den 6-Pool richtig spielen, wird er bei dir sein bevor dein Warpgate rdy und du deinen ersten Bersi gepumpt hast, dir deinen Pylon crushen(jaja ich höre sooft "Dann zieh ich einfach die Drohnen ab und bash die Zerglinge!" Funktioniert nicht! Sobald ich an dem Pylon bin, lass ich erstmal nicht davon ab bis er down ist. Sobald das geschehen ist sind schon wieder 6 neue Zerglinge auf dem Weg in die Base.)

Und die andere Taktik, 3 Pylons und 4-5 Canons? Ich meine ja, das stoppt den 6-Pool und weitere Roachrushes, aber sollte ich nicht auf 6-Pool spielen, sondern auf FE und mass-berstlinge/-speedlinge pumpen, hast du ein ganz anderes Problem. Und deine eco ist dann zwar nicht ganz so schwach wie meine, aber das Spiel gleich sich doch ein wenig aus.

Erster Beitrag und gleich ein Roman. Ich sollte mich wohl eher kurz fassen ;)

*wink* sunny_
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Ich finde nicht, dass dieser Guide darauf beschrenkt ist, einen Rush abzuwehren - denn diese BO kann man immer durchführen und ist somit einfach auf der sicheren Seite. Das Prinzip ist einfach, den Eingang so schmal zu machen, dass ein Berserker ihn blockiert - das geht schon mit zwei Pylone und einem Warpknoten oder eine Pylone und zwei Warpknoten. Wenn man alles richtig macht, kann man mit seinen Sonden diesen kleinen Punkt halten, ohne großen Schaden zu kassieren. Man muss nur 5 Sonden abstellen und die Zerglinge können maximal zu zweit angreifen und selbst bei einem Scout nach der Pylone oder auch nach dem Gate (wenn der Gegner seine Zerglinge nicht versteckt) kann man rechtzeitig seine Sonden hinziehen. Es gilt ja nur, so lange auszuhalten, bis ein Berserker fertig ist und indem man den Eingang kleiner macht, kann man effektiver gegen Zerglinge kämpfen, die ihre Geschwindigkeit und ihr kleines Auftreten nicht mehr ausnützen können.

Helfen tut es also so oder so und selbst wenn der Gegner nicht rusht, kann man seine Einheiten ohne Probleme durch den Eingang nach draußen befördern und es stellt somit keine Behinderung dar.
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Re: [Protoss] Effektives Choke-Blocking gegen frühe Zerg-Rushes!

Beitrag von Judeau »

Ich denke, die Micro-Lösungen, die viele Spieler hier empfehlen, können nur von Spielern umgesetzt werden, welche die entsprechenden Spielfertigkeiten besitzen, ergo in höheren Ligen sind. Ich bin selbst kein Microass und hatte anfangs massig Probleme gegen frühe Rushes, besonders gegen den allseits verhassten 6-Pool der Zerg.

Vornehmlich werden dieses Rushes im 1 vs 1 wohl von Bronze bis Gold gespielt, da eben in den höheren Ligen die meisten Spieler die Skills besitzen, um solch einen Rush zu blocken, ohne dass ihre Ökonomie zu sehr leidet und somit ein 6-Pool zum Selbstmord wird.

Da ich selbst in den niederen Ligen spiele, rechne ich beim PvZ auf 2 Spieler Karten eigentlich IMMER mit einem möglichen 6-Pool und schicke gleich die erste produzierte Sonde in die Basis des Gegners zum scouten. Ich habe festgestellt, dass mich das auf diesem Spielniveau nicht zu weit zurück wirft, mir dafür aber eine enorm wichtige Information liefert.

Bis ich den 6-Pool scoute ist üblicherweise schon der erste Pylon nahe der Choke draußen. Wenn ich dann einen 6-Pool (oder 8-Pool) kommen sehe, verenge ich meinen Eingang mit Gate und Schmiede und spare Chronoboost an. Meistens muss darunter meine Sondenproduktion leiden, aber mir war's das immer wert, wenn ich damit den Rush abwehren kann - außerdem leidet die Zerg-Ökonomie ja auch. Ich gerate also in jedem Fall nicht ins Hintertreffen. Mein Vorteil nach geblocktem Rush ist höchstens nicht so groß, wie er vielleicht sein könnte. Sollte mein Chronoboost zwischen Aufbau und Angriff über 49 steigen, nutze ich ihn auch noch einmal zum Sondenpush.

Sobald das Gate fertig ist, wird der erste Berserker mit Chronoboost rausgehauen. Möglichst zeitnah versuche ich eine Kanone hinter die Verengung zu setzen. Selbstverständlich wird in der Zeit weder ein Core noch ein Assimilator fertig.

Wenn ich alles richtig gemacht habe, steht mein Berserker mit "Position halten" - Befehl und blockt die ersten Zerglinge ab, während hinter ihm die Kanone gerade fertig wird, während er den ersten Zergling auseinander nimmt - und das auch nur, wenn der Zerg seinen Rush ziemlich optimal gespielt hat. Sonst steht meine Verteidigung meist schon ein gutes Stück vor seiner Attacke und ich kann bereits ins Midgame techen. Normalerweise gibt der Zerg seinen Rushversuch hier auf und ich baue von hier aus direkt den Core, Assimilator und einen weiteren Pylon. Sollte er so dumm sein und weiter pushen ist er selbst schuld, denn gegen die Kombination Berserker - Kanone kommt er mit einem frühen 6-Pool-Rush niemals an.

Zumindest in den Ligen in denen ich spiele, habe ich durch diese Technik kein einziges Spiel mehr gegen 6-Pool verloren und das Match für mich entscheiden können.

Vielleicht hilft das ja einigen Bronze bis Gold Protoss, ohne sich gleich durch einigeln ihr Midgame kaputt zu machen.
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