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[Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 28.07.2010, 09:29
von Infiltrat0r
Zerg Einsteiger Guide

Herzlich wilkommen zum Zerg Einsteiger Guide von GarfieldKlon, Apoo, Meppl, peffi, Kezu, Infiltrat0r, Nikimaru und sockeee_ger. In diesem Guide werden wir euch die Grundlagen der Zerg beibringen, sowie euch in ihre Besondersheiten und speziellen Fähigkeiten einweihen.
Wir werden diesen Guide regelmäßig überarbeiten und ihm neue Teile hinzufügen. Wenn ihr Verbesserungsvorschläge habt oder selber etwas schreiben möchtet, könnt ihr das in unserem Projekt-Thread posten.
Wenn ihr Rechtschreibfehler entdeckt oder meint dass euer Teil fertig ist und er diesem Guide hinzugefügt werden kann, schreibt einfach eine PN an Infiltrat0r. Ich werde euren Teil dann für den Guide formatieren und ihn einfügen :wink:

Inhaltsverzeichnis:
1) Wie liest man eine sogenannte Build Order? bzw Was ist überhaupt ein Build Order (BO)?
2) Wo stelle ich meine Overlords am besten hin?
3) Wie verwendet man Schaben/Roaches?
4) Wie benutze ich den Infestor(Verseucher)?
5) Wie man einen Rush abwehrt
6) Eingraben ist witzig
7) Zerg vs Terran Guide
8) Zerg vs Zerg Guide
1) Wie liest man eine sogenannte Build Order? bzw Was ist überhaupt ein Build Order (BO)?
Was ist eine Build Order?

Die Reihenfolge in der man Gebäude und Einheiten bauen sollte, um eine bestimmte
Strategie erfolgreich durchzuführen. Allerdings sollte man sich nicht stumpf an sie halten sondern auch durch scouten seine Strategie anpassen, da es sonst böse Folgen haben kann und das Spiel meist verloren wird.

Wie ist eine Build Order aufgebaut ?
(aus dem 8 min Muta Build von GarfieldKlon)

10/10 (Drohnen...was sonst?)
Overlord
13/18 Brutstätte an der Natural
14/18 Extraktor
15/18 BrutschleimPool Extraktor
17/18
19/20 Overlord bauen
20/20 -->Ok, nicht wundern. Den eine weitere Brutstätte gibt +2 Supply und nochmal ordentlich Drohnen morphen
Sobald es geht die Brutstätte ausbauen
25/28 paar Zerglinge als "Kundschafter"
26/28 Die Queen

Was bedeutet 13/18 etc ?

Wenn man spielt ist einem sicherlich schon die Anzeige neben Gas und Mineralien aufgefallen. Diese zeigt die Versorgung (Supply) an. Der linke Wert ist die aktuelle Anzahl die durch Drohnen etc "verbraucht" wird, der rechte die maximal mögliche Anzahl, dieser Wert wird mit dem Fertigstellen von Overlords erhöht. Pro Overlord um 8 und pro Brutstäten um 2. Allerdings kann man maximal 200 Supply haben. Wieviel Supply eine Einheit verbraucht sieht man wenn man mit Maus über das Feld geht, dass bei der Larve ist dort wo man morphen kann.

Was bedeuten die Einheiten bzw Gebäudenamen neben den Zahlen ?

Das ist die Einheit bzw Gebäude das man mit den entsprechenden Supply Zahlen bauen sollte z.B: 26/28 Die Queen, bei 26 Supply soll eine Königin gebaut werden
25/28 paar Zerglinge als "Kundschafter", ein Zergling-paar (aus einer Larve werden 2 Zerglinge) bei 25 Supply bauen.

Warum fängt er bei 10/10 an, cheatet er :mrgreen: ?

Ich kann euch beruhigen er cheatet nicht. Er baut Drohnen bis 10/10.
Man baut bei fast allen Strategien erst Drohnen, Sonden oder WBFs das wird meist nicht sonderlich erwähnt da dass eigentlich Standart ist.

Warum hören BOs irgendwann auf ?

Das liegt daran das Gegner bei einem erfolgreichen Rush meist besiegt ist und bei einem nicht erfolgreichem Rush ihr euch eine neue Taktik überlgen müsst, bei Fast Exe BOs habt ihr danach im Idealfall die Exe am laufen und irgendwann muss man eben schauen was der Gegner macht um seine Einheiten entsprechend zu kontern. Der Gegner hat schließlich auch irgendeine Strategie auch wenns nur Mass Carriers ist :bekloppt: und irgendwo muss man eben flexibel sein und sich nicht an die BO klammern sonst lernt man ja nichts.
2) Wo stelle ich meine Overlords am besten hin?
1. Mapcontrol mit Overlords

Earlygame:
Im Earlygame empfiehlt es sich seinen ersten Overlord zum scouten zum Gegner zu schicken, es dauert zwar ein wenig bis er da ist, aber als Zerg hat man von Natur aus kaum andere Möglichkeiten zum scouten. Weitere Overlords könnt ihr an goldenen Exen oder an anderen. strategisch wichtigen Stellen auf der Karte platzieren. Sobald ihr nicht mehr wisst wohin mit eurem nächsten Overlord fangt an eure Ovis rund um eure Base zu platzieren um so Drops und evtl. Angriffe früh zu erkennen und Gegenmaßnahmen ergreifen zu können.
Wichtig: Stellt eure Overlords niemals direkt über die gegnerische Basis oder über offenes Feld, ansonsten sind sie leichte Beute für Rines, Stalker und Queens. Stellt sie stattdessen über Klippen oder an Abgründe damit ihr eure Overlords schnell in Sicherheit bringen könnt. Wenn ihr eure Overlords and Exen ein Stück hinter die Mineral-Line stellt, können eure Gegner sie beim exen nicht sehen, ihr ihre Exe aber schon.

Midgame:
Nun wird es langsam gefährlich für eure Overlords, die Gegner haben nun eventuell Vikings, Phönixe oder Mutas/Corruptoren und können damit eure Overlords perfekt abschießen. Overlordspeed ist nachwievor ein Muss und sollte so schnell wie möglich erforscht werden. Wenn ihr seht dass der Gegner Lufteinheiten baut, zieht eure Overlords so schnell wie möglich zurück in eure Basis, auch wenn ihr dadurch einen großen Teil eurer Mapcontrol verliert. Im Midgame lässt es sich nicht mehr verhindern einige Overlords relativ nutzlos in eurer Basis rumstehen zu lassen, aber trotzdem könnt ihr noch nutzen aus ihnen ziehen. Wenn der Gegner versucht eure Eco mit Mutas, Banshees oder whatever zu zerstören könnt ihr eure Overlords über eure Eco stellen und so zum einen verhindern dass der Gegner eure verteidigenden Einheiten/Türme wegfocust und zum zweiten verhindern dass er eure Dronen rausfocust und wieder abhaut.
Wichtig: Scoutet mit euren Overlords, wie erklär ich euch später.

Lategame:
Versucht so viel Mapcontrol zu behalten wie möglich, aber riskiert nicht zu viele eurer Overlords. Im Normalfall steht der Großteil eurer Ovis in eurer Basis, das ist im Lategame aber ok und lässt sich kaum verhindern.

2. Scouten mit Overlords
Zerg sind von Natur aus sehr schlechte Scouter. Ihnen fehlt der Scan der Terraner oder eine unsichtbare Aufklärungseinheit wie der Observer, also müssen sich Zergspieler etwas anderes einfallen lassen. Fürs scouten müssen in diesem Fall unsere Ovis mit Speedupgrade herhalten :muhaha: Wir schicken sie an der gegnerischen Verteidigungslinie vorbei in die feindliche Basis, schauen uns an was der Gegner (ge-)baut (hat) und sehen zu wie er unseren Overlord abschießt. Der Verlust des scoutenden Overlords ist meistens nicht zu vermeiden, aber dass ist im Vergleich zu dem taktischen Vorteil den wir durch das Scouten erhalten ein geringen Preis.
Wichtig: Für das Scouten mit Ovis ist das Speedupgrade absolut unverzichtbar, versucht erst garnicht ohne zu scouten. Vermeidet es euren Ovi direkt durch die gegnerische Verteidigungslinie zu schicken, ihr habt nicht davon die AA-Türme eures Gegners zu bewundern, ihr wollt seinen Tech sehen! Also fliegt von Hinten oder von der Seite in die gegnerische Basis. Overseer sollten nicht zum scouten verwendet werden, da sie einfach zu teuer sind und ein normaler Ovi zum scouten völlig ausreicht.

3. Verteidigen eurer Overlords
Eure Ovis völlig ungeschützt irgendwo hinter eurer Basis rumstehen zu lassen ist eine ganz schlechte Idee, da ihr es dem Gegner umso leichter macht sie mit Phönixen/Corris/Muten/Vikings oder whatever abzuschießen. Also stellt eure Overlords zentral in eure Basis wo eure Einheiten sie schnell erreichen können, oder im Idealfall hinter eure AA-Türme.

4. Der Creep-Highway
Sobald der Bau gebaut ist können die Overlords Creep auf den Boden "kotzen". Das geht aber nur solange der Overlord still steht, was ihn verwundbar macht. Die erste Möglichkeit "Creep kotzen" zu verwenden ist das blockieren von Exen da der Gegner nicht auf Creep bauen kann und deshalb erst euren Ovi zerstören muss, das verzögert die Exe und der Gegner muss Einheiten schicken um Exen zu können.
Die zweite Anwendungsmöglichkeit von "kotzen" ist der Creep-Highway. Wenn ihr euch in der Offensive befindet habt ihr oft sehr lange Nachschubswege und eure Verstärkung braucht zu lange um eure Armee zu erreichen. Also benutzt ih eure Overlords um einen Highway aus Creeps zu bauen, auf dem sich eure Einheiten schneller bewegen können.
Wichtig: Seht euch vor wenn der Gegner fliegende AA Einheiten hat, dann kann er einfach eure Hauptarmee umfliegen und dann eure schutzlosen Overlords zerstören, außerdem solltet ihr nicht vergessen eure Ovis zurückzuziehen wenn ich euch auf dem Rückzug befindet.

5. Der Einsatz von Overseern
Trotz der neuen Fähigkeiten dienen mir die Seer eigentlich nur als Detektoren. Mal ehrlich, 1 Infested Terran für so viel Energie :augenroll: Kontamination ist auch nicht grade der Renner, ein Gebäude wird für 30s lahm gelegt, nützlich wenn man sieht dass der Gegner z.B. Psi-Sturm erforscht, aber ansonsten ziemlich witzlos. Ihr solltet immer 2-3 Overseer bauen um so eure Basis und eure Armee abzusichern. Mindestens ein Overseer bleibt in eurer Base um sie vor Banshees, DTs, etc. abzusichern, mindestens zwei weitere Seer schickt ihr eurer Armee mit. Wenn der Gegner auf getarnte Einheiten geht ist es natürlich ratsam ein paar Overseer mehr zu bauen.
Wichtig: Schickt eure Overseer in einer Schlacht niemals zu weit nach vorne, da der Gegner sie dann einfach focused und eure Armee unsichtbaren Einheiten gegenüber dann schutzlos ausgeliefert ist.

3) Wie verwendet man Schaben/Roaches?
1. Infos zur Schabe

Die Schabe(Roach) ist eine biologische, gepanzerte Bodeneinheit. Sie kostet 75 Mineralien, 25 Gas und 2 Vorrat(Supply). Sie kann mit ihren 145 Trefferpunkten einiges einstecken, teilt mit 16 Schaden relativ gut aus, hat mit ihrem Gift allerdings nur eine Reichweite von 3. Sie kann nur Bodeneinheiten angreifen. Aus einer Larve entsteht genau eine Schabe und es dauert 27 Sekunden, bis diese zur Verfügung steht.

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1a. Stärken der Schabe

Durch ihre hohe Gesundheit ist Flächenschaden sehr ineffektiv. Trotz ihre speziellen und einzigartigen Fähigkeiten und Eigenschaften kann man Sie oft gebrauchen. Sie eignet sich durch ihre Rolle auf dem Schlachtfeld gut zum kombinieren mit anderen Einheiten, auch weil Sie schnell verfügbar ist und eine außergewöhnliche Regenerationsrate hat.


2. Schaben und ihre Kontereinheiten

Schaben sind besonders gegen leichte Infanterie stark. Gegen Flächenschaden sind sie wegen ihrer hohen Regenartionsrate und der großen Gesundheit weitesgehend immun. Gegnerische Einheiten mit Bonusschaden gegen Gepanzert sollte man meiden. Und natürlich sollte man sie nie gegen Lufteinheiten einsetzen, weil sie diese nicht angreifen können.

Protoss:
+ Gegen Berserker(Zealot) haben Sie einen riesigen Vorteil. Bei etwa gleichen Mineralienkosten (100 Min / 75 Min + 25 Gas) gewinnt bei gleicher Anzahl von mehreren Einheiten immer die Schabe.
- Im Unsterblichen(Immortal) hat die Schabe ihre von Blizzard vorgesehene negative Kontereinheit. Die Schabe ist nicht effektiv gegen Immortals und bekommt viel Schaden. In der Praxis heißt das, dass man 5 Schaben benötigt, um einen Immortal zu zerstören.

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Zerg:
+ Gegen Zerglinge und Berstlinge ist die Schabe im Vorteil. Zerglinge sind wie die Berserker leichte Infanterie und Berstlinge teilen nur Flächenschaden aus.
- Für Ultralisken sind Schaben gefundenes Fressen. Sie haben 40 Schaden gegen Gepanzert und sind deshalb den Schaben hoch überlegen. Ultralisken sollte man immer meiden.

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Terraner:
+ Die Schabe ist gegen viele terranische Einheiten stark. Besonders gegen den Marine, weil er genau wie Berserker oder Zerglinge leichte Infantrei ist, gegen Hellions, da diese nur Flächenschaden austeilen und die Schabe dazu noch viel Schaden am Hellion austeilt. Desweiteren setzt man sie gerne gegen Panzer im Belagerungsmodus(Siege Mode) und Thors ein, weil Sie den Schaden gut wegstecken kann.
- Der Marodeur ist eine weitere starke Kontereinheit gegen die Schabe. Man benötigt zwei Schaben, um einen Marodeur zu töten. (100 Min + 25 Gas + 2 Supply / 150 Min + 50 Gas + 4 Supply)

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2a. Schaben und ihre Kombinationen mit anderen Einheiten

Schaben sind in Kombination mit Berstlingen besonders gegen einen Terraner tödlich. Denn die Schaben werden es den Berstlingen möglich machen, indem Sie den Schaden abfangen, näher an den Gegner zu kommen und seine komplette Armee auf einmal zu zerstören.

Schaben sind mit Speedlingen (Zerglinge mit Speedupgrade) eine mächtige Kombination. Die Speedlinge bringen die nötige Flexibilität, um schnell aus Defensive in Angriff umzuschalten, den Gegner mit Harrasment unter Druck zu setzen und für schnellen Nachschub zu sorgen und die Schaben haben die nötige Durchschlagskraft, um eine Verteidigungsarmee auszuschalten, die im Early Game meistens aus leichter Infantrie besteht.

Schaben können auch mit Hyralisken zu einer machtvollen Kombination werden. Im Gefecht können die Hydralisken mit ihrer höheren Reichweite(Range) den Großteil des Schadens verursachen, während die Schaben vorne mit ihrer kürzeren Reichweite den gegnerischen Schaden absorbieren können und trotzdem gut austeilen.

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2b. Schaben und ihre Kontertaktiken

Ein früher Push des Terraners, bestehend zum Großteil aus Marines, kann man mit Schaben gut aushalten und zurückschlagen.

Sollte der Protoss einen 2 Gateway Rush durchführen, was nicht selten der Fall ist, sind die Schaben die beste Wahl, um diesen aufzuhalten und gegebenenfalls zurückzuschlagen. Trotz ihrer recht hohen Kosten (100 Mineralien) haben Zealots nicht die geringste Chance gegen eine Schabe.

Bei den Terranern ist der Mech-Build eine sehr beliebte Taktik gegen Zerg geworden. Hier kann man die feindlichen Hellions mit seinen Schaben von der eigenen Wirtschaft(Eco) fernhalten oder zerstören. Und auch die Belagerungspanzer im Siege Mode kann man gut ausschalten, weil der Splash Damage nicht so eine Wirkung hat wie beim Zergling oder Hydralisk, trotzdem sollte man Tricks verwenden wie das Eingraben (siehe Guide Eingraben) und den Gegner flankieren.

Wenn man als Zerg eine große Bodenarmee (Ground Army) aufgebaut hat (Bspw. Mass Hydralisken), techt der Protoss gerne auf Kolosse, um so effektiv eine ganze Hydra Armee schnell und ohne große Verluste auszuschalten. Hier kann man perfekt die Roach/Hydra Kombo (siehe 2a.) anwenden, um den Schaden der Kolosse von seinen Hydralisken abzulenken.

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So toll sich die Kombination aus Roaches/Speedlingen anhört, sollte man im Hinterkopf behalten, dass diese Kombination nuztlos gegen Luft ist. Wenn man also diese Kombination spielt, immer auf Phasengleiter(Void Ray) oder Banshee Techs achten.

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3. Upgrades
Die Schaben haben interessante Upgrades aber auch die Kombination mit den normalen Upgrades ist die Schabe eine sehr dankbare Einheit.
Gehen wir mal die Upgrades nach der Reihe durch:

Glia-Neubildung
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100 Min + 100 Gas / 110 Sekunden
Erhöht das Bewegungstempo von Schaben.
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Dieses Upgrade ist sehr sinnvoll, da die Reichweite der Schabe nicht besonders hoch ist und man dadurch schneller an den Gegner rankommt, aber sie ist auch wichtig wenn man es mit schnellen Gegner zu tun bekommt und eine Chance haben möchte diese zu erwischen bevor sie im schlimmsten Fall einfach an einem vorbeirennen. Gegen Belagerungspanzer Siege Mode hat man die dadurch die Möglichkeit schnell genug in Angriffsreichweite zu kommen bevor sie einen aus der Ferne einen zusammenschiessen. (© GarfieldKlon)

Eingraben + Gräberklauen
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100 Min + 100 Gas / 100 Sekunden | 150 Min + 150 Gas / 110 Sekunden
Erlaubt allen Zerg-Bodeneinheiten den Einsatz der Fähigkeit „Eingraben“. „Eingraben“ ermöglicht einer Einheit unter der Oberfläche Schutz zu suchen, wodurch sie aber nicht mehr angreifen kann. Eingegrabene Einheiten sind für Feinde unsichtbar, bis sie durch Detektoreinheiten oder -effekte aufgedeckt werden.
Ermöglicht es Schaben, sich im eingegrabenen Zustand zu bewegen. Erhöht die Regenerationsrate von Schaben im eingegrabenen Zustand
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Um die tollste Fähigkeit die Regeneration nutzen zu können müssen sich die Schaben eingraben. Dadurch erhöht sich die Regeneration von 0.2734 auf 5 die Sekunde. Also fast doppelt so schnell, wobei sich es erst richtig bemerkbar macht mit dem Upgrade "Gräberklauen" da die Regenerationsrate sogar nochmal erhöht wird auf 10 .
Der 2. Effekt der mit dem Upgrade der Gräberklauen hinzukommt ist die Fähigkeit sich im eingegrabenen Zustand sich zu bewegen. Man kann sich also sofern keine Detektoren in der nähe sind sich wunderbar an den Gegner vorbeischleichen. Falls man sich entschliesst Gräberklauen zu erforschen gehört eingraben einfach dazu, was den angenehmen Vorteil hat das alle Zergeinheiten davon profitieren sich eingraben zu können. (© GarfieldKlon)

Geschosse (x3) + Bodenpanzerung (x3)
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100 Min + 100 Gas / 160s (wird mit jeder Stufe mehr) | 150 Min + 150 Gas / 160s (wird mit jeder Stufe mehr)
Erhöht den Schaden.
Erhöht die Panzerung.
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Ein Upgrade für alle Zerg-Bodeneinheiten, also auch für die Schabe. Die Geschosse erhöhen den Angriff um +1/+2/+3 und die Bodenpanzerung erhöht die Panzerung um +1/+2/+3. Es macht die Schabe wesentlich widerstandsfähiger und sollte falls möglich genutzt werden.
4) Wie benutze ich den Infestor(Verseucher)?
1. Generelles:

Der Infestor ist die Caster-Einheit der Zerg und heißt in der deutschen Version Verseucher. Um ihn zu bauen braucht ihr ein Infestation-Pit, wofür ihr wiederrum einen Bau braucht. Der Infestor verbraucht relativ viel Gas(150) und sollte deswegen nicht leichtfertig geopfert werden. Deshalb solltet ihr eure Infestoren nie in der ersten Linie stehen haben und sie, nachdem sie ihre Zauber gecastet haben, möglichst schnell wieder zurückziehen. Außerdem empfiehlt es sich auf feindliche Ghost(EMP) und High Templar(Feedback) zu achten die eure Infestoren nutzlos werden lassen. Wichtig zu erwähnen ist außerdem dass sich Infestoren unterirdisch bewegen können, und auch verseuchte Terraner unterirdisch casten können, weshalb das Burrow-Upgrade für eure Infestoren gleich doppelt nützlich ist.

2. Die Fähigkeiten, allgemeine Infos:

-Verseuchter Terraner/Infested Terran:
Verseuchte Terraner begehen im Gegenstatz zu ihren Vorgängern in SC:BW nicht mehr sofort Selbstmord, sondern feuern vorher noch mit ihren "verseuchten Gaußgewehren" auf die Feinde des Schwarms um sich schließlich damit selbst erschießen(ich finds zu geil :mrgreen:). Der Infestor kann für nur 25 Energie ein "verseuchtes Schwarmei" in seine nähere Umgebung werfen, aus dem nach 5 Sekunden ein verseuchter Terraner schlüpft. ITs "halten" 30 Sekunden lang und sind stärker als normale Marines, dafür aber wesentlich langsamer. Der Infestor kann ITs "spucken", selbst wenn er eingegraben ist.
Space-Marine/Infizierter Terraner
HP: 45/50
DMG: 6/8
Range: 5/5
AS(Attack-Speed): 0.86/0.86
MS(Geschwindigkeit): 2.25/0.94
-Pilzbefall/Fungal Growth:
FG ist ein DoT-AoE-Hold Zauber mit Aufdeckung, oder anders: FG wird auf eine Gruppe von Einheiten gecastet, verursacht 36 Schaden über 8 Sekunden an ihnen, hält sie an Ort und Stelle und wirkt auch auf getarnte und eingegrabene Einheiten die außerdem noch aufgedeckt werden. Zu beachten ist dass sich Einheiten die unter dem Effekt von FG stehen, trotzdem noch regenerieren, weshalb FG Zerglinge nicht tötet. Außerdem ist zu beachten dass Ultralisken gegen den Hold-Effekt immun sind. Pilzbefall kostet 75 Energie.

-Neuralparasit/Neural Parasite:
Der Neuralparasit kann, nach einem entsprechendem Upgrade im Infestation Pit(150/150), für 100 Energie vom Infestor benutzt werden. Der Neuralparasit kann auf jede beliebige feindliche Einheit(außer Ultralisken) gecastet werden und übernimmt diese für 15 Sekunden. Neuralparasit muss gechannelt werden, das heißt während der Verseucher die Kontrolle über eine andere Einheit hat, kann er sich weder bewegen, noch eingraben, noch eine andere Fähigkeit benutzen. Wenn sich die übernommene Einheit eine gewisse Distanz vom Verseucher fortbewegt, wird Neuralparasit beendet.

3. Die Fähigkeiten, wie benutze ich sie richtig?:

-Verseuchter Terraner/Infested Terran:
Verseuchte Terraner dienen am besten als Feuerunterstützung oder als zweite Verteidigunslinie für eure Armee um zu verhindern dass eure Caster von Banshees o.Ä. gesnipt werden. Außerdem kann man sie prima benutzen um gesiegte Tanks außeinanderzunehemen oder um die feindlichen Caster und Artillerieinheiten auszuschalten.
Die zweite Möglichkeit ITs zu benutzen ist sie direkt in die gegnerische Eco-Line zu spawnen indem ihr mit euren eingegrabenen Infestoren direkt in die gegnerische Basis lauft und die ITs dann unterirdisch casted. Allerdings ist Fungal Growth mMn wesentlich besser dazu geeignet die Eco eures Gegners zu zerstören, da die ITs erst nach 5s aus den Eier spawnen und der Gegner so noch seine Worker retten kann, vorausgesetzt er reagiert schnell genug. Außerdem können ITs in Kombination mit FG dazu eingesetzt werden Mutas/Banshees und andere Harrasser auszuschalten.

-Fungal Growth/Pilzbefall:
FG kann in unzähligen Situationen nützlich sein, daher möchte ich hier recht allgemein bleiben. Die erste Möglichkeit FG zu verwenden ist das Verhindern von Hit&Run in Kombination mit Zerglingen oder anderen Einheiten. Ihr castet FG auf die gegnerischen Einheiten und könnt sie anschließend ganz einfach mit euren Einheiten einholen/umzingeln und töten. Wichtig zu wissen ist außerdem dass Einheiten die unter dem Effekt von FG stehen, trotzdem noch angreifen, casten, sich teleportieren und transformieren können. Danke an dieser Stelle an Xyonen der mich freundlicherweise daran erinnert hat :wink:
Die zweite Möglichkeit FG zu verwenden ist das Verhindern von Harrasement durch schnelle Lufteinheiten: Jeder hatte schonmal Mutas oder Banshees in seiner Eco und die eigenen Einheiten sind einfach zu langsam um sie zu vernichten. Hier kommt FG ins Spiel: Castet es auf die feindlichen Flieger und holt dann den restlichen Teil eurer Armee. Wenn eure Armee allerdings grade nicht verfügbar ist, kann der Infestor kleinere Einheitengruppen auch alleine aufhalten, indem ihr zuerst FG auf die Feinde benutzt und anschließend ITs beschwört um die Angreifer zu töten. Hierzu verwendet ihr am besten 2 Infestoren von denen einer ITs spawned und der andere alle 7s FG auf die Gegner castet um zu verhindern dass sie entkommen.
Die dritte Möglichkeit FG zu verwenden ist es einfach mitten in die Armee eures Gegners zu casten :lol2: Dies hat mehrere Effekte: Erstens werden die Einheiten des Gegners beschädigt(FG macht nicht wenig DMG, 3 FGs reichen aus um fast alle feindlichen Hohen Templer zu töten die eure Armee mit Psi-Stürmen zerstören könnten), zweitens verringert ihr die Mobilität des Gegners und verhindet so dass er sich zurückziehen kann, drittens deckt ihr mit FG die unsichtbaren Einheiten des Gegners auf und viertens hindert ihr die feindlichen Nahkämpfer daran sich eurer Armee zu nähern.
Im 2v2 ist FG noch um einiges mal tödlicher als im 1v1, besonders in einem ZT oder ZP-Team. Kombos wie FG+Psisturm, FG+HunterSeaker Missile, Vortex+FG, FG+Nuke sind absolut vernichtent und können das Spiel sehr einfach zu euren Gunsten entscheiden.

-Neural Parasite/Neuralparasit:
Der Neuralparasit muss im Gegensatz zum IT und zum FG erst erforscht werden, und ist nicht in jeder Situation wirklich nützlich. Gegen einen großen M&M&M Meatball einen Terraners hilft einen der Neuralparasit relativ wenig, anders wenn der Terraner einen Mech-Build einschlägt: Hier lohnt es sich die gegnerischen Thor und Tanks zu übernehmen, da ihr so viel Schaden an eurer eigenen Armee verhindern könnt, und den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagt. Generell gilt es die teuersten und stärksten Einheiten des Gegners zu übernehmen, und sie nach dem Kampf mit T+Linksklick zu zerstören, da der Neuralparasit lediglich 12 Sekunden lang anhält. Der Ultralisk ist gegen den Neuralparasiten immun.

4. Upgrades für den Infestor:

Es gibt insgesamt drei Upgrades von denen der Infestor profitiert:
1. Phatogene Drüsen:
Erhöht die Anfangsenergie des Verseuchers um 25, was es ihm erlaubt FG einzusetzen, sobald er gespawnt ist. Auf jeden Fall ein "must have".
2. Neuralparasit:
Ermöglicht es dem Infestor Neuralparasit einzusetzen. Nicht immer ein sinnvolles Upgrade, lohnt sich oft nur wenn der Gegner starke Einheiten wie Thor oder Kolosse baut.
3. Eingraben:
Ermöglicht es allen Zerg Einheiten sich einzugraben. Da der Infestor sich unterirdisch fortbewegen kann und unterirdisch ITs benutzen kann profitiert er gleich doppelt von diesem Upgrade.
5) Wie man einen Rush abwehrt:
Sehr wichtiger Punkt, da man vorallem als Anfänger es oft mit Rushstrategien zu tun bekommt. Viele Bilder sind zum anschauen in dem Dokument zu finden.
Als pdf Datei (Adobe Reader):
http://garfieldklon.redio.de/Einen%20Ru ... wehren.pdf
6) Eingraben ist witzig:
Hacken, hacken, graben, graben, hacken, hacken…man kennt das ja. Aber wieso sollte ich als Anführer der schleimigsten Spezies der Galaxie Interesse daran haben, dass meine Einheiten ihre - meist kurze - Lebenszeit im Boden verbringen?
Oder anders gefragt:

1. Was ist “Eingraben”?

“Eingraben” ist eine Fähigkeit, über die fast alle Zerg-Bodeneinheiten verfügen. Sie muss allerdings erst im “Bau” (Brutstätte also einmal aufrüsten) erforscht werden, bzw. kann man die Fähigkeit in allen Brutstätten erforschen, wenn man erstmal über einen “Bau” verfügt.
“Eingraben” kostet außerdem keine Energie und kann per “Ausgraben” natürlich auch wieder rückgängig gemacht werden.

2. Was bewirkt “Eingraben”?

Eingegrabene Zerg Einheiten sind zum Ersten unsichtbar, sofern der Gegner keinen Detektor (Raven, Beobachter, Overseer und Co.) dabei hat.
Was man nicht sieht, kann man in den meisten Fällen natürlich auch nicht angreifen. Allerdings trifft das andersrum auch zu, denn fast alle Zerg sind eingegraben unbeweglich, haben einen eingeschränkten Sichtbereich und können nicht angreifen. Boden mit eingegraben Zerg ist im übrigen ohne jegliche Blockierung frei für alle Einheiten passierbar.

3. Was kann ich damit anfangen und mit welchen Einheiten?

Erstens kann man mithilfe von “Eingraben” seine Wirtschaft schützen, denn auch Drohnen können sich (Forschung vorausgesetzt) eingraben und werden damit bei frühen Angriffen sehr viel schwerer verwundbar. Des Weiteren kann man (gutes Micro vorausgesetzt) auch andere Einheiten so vor dem Tod bewahren, indem man schwer Verletzte kurzerhand in den Boden schickt bis der Gegner vertrieben wurde.
Banelinge (Berstlinge) lassen sich so auch als “Falle” aufstellen: einfach eine Hand voll der grünen Säuresäcke an einer Engstelle (z.B. Rampe am Basiseingang) einpflanzen und, sobald der Feind mitten drauf steht, alles hochjagen. Die Wirkung einer solchen “Falle” ist meist viel größer als es ein frontaler Angriff wäre.
Das gilt im Übrigen auch für alle Nahkampfeinheiten der Zerg: wenn die plötzlich in den eigenen Reihen aufploppen kann man sich sehr viel schwerer dagegen verteidigen, als wenn sie erst den Weg in Nahkampfreichweite zurücklegen müssten. Damit kann ein Reichweitenvorteil des Gegners leicht zunichte gemacht werden. Für Belagerungspanzer oder Kolosse kann so etwas gar verheerend sein.
Ganz besonders profitieren aber Schaben (Roaches) von “Eingraben”, denn die können sich im eingegraben Zustand sogar bewegen und haben im Boden auch eine wesentlich höhere Regenerationsrate. Schaben sind daher grundsätzlich ohne erforschtes “Eingraben” nur die Hälfte wert.
Der Infestor (Verseucher) kann sich übrigens auch unter der Erde bewegen und infizierte Terraner einsetzen.

4. Worauf ist zu achten?

Zunächst sollte man sich natürlich vor feindlichen Detektoren in acht nehmen, da eingegrabene Einheiten sich nicht wehren können, läuft man so Gefahr hohe Verluste zu erleiden.
Eingraben macht außerdem nur unsichtbar, nicht unverwundbar. Atomexplosionen, Psi-Stürme der Hohen Templer oder andere Flächenangriffe können eingegrabenen Einheiten auch schaden, wenn man sie eigentlich gar nicht sehen kann. Daher sollte man darauf achten, dass der Feind nicht unbedingt sieht wo und wie man seine Einheiten vergräbt.
Außerdem kann man, ähnlich wie bei getarnten Einheiten, Eingegrabene sehen, wenn man genau hinschaut, allerdings nur wenn sie sich bewegen (also nur bei Schaben und Verseuchern).
Zuletzt sollte man noch bedenken, dass zwischen dem Klick auf “Eingraben” bis die Einheit schließlich für den Feind unsichtbar wird ein kurzer Moment vergeht, in dem der Feind noch weiter Schaden anrichten kann. Daher: lieber etwas zu früh als zu spät Verletzte damit retten.
Das Ausgraben geht übrigens deutlich schneller!

Fazit:

“Eingraben” ist eine Essenzielle Fähigkeit der Zerg, die ihren hinterhältigen Charakter besonders unterstreicht. Ihr kreativer Einsatz kann somit so manchen militärischen Nachteil ausgleichen.
Und wer mal mit ein paar eingegrabenen Berstlingen die halbe gegnerische Streitmacht gesprengt hat wird merken, dass so etwas mehr Endorphine freisetzen kann als drei Tafeln Schokolade ;)

7) Zerg vs Terran Guide:
Was man beachten sollte:

-Man sollte, wenn möglich, nicht zulassen, dass der Gegner viele Tanks kriegt(sonst ist deine Armee, falsch eingesetzt, MATSCH) es sei denn man hat Mutas mit denen man diese leicht zerstören kann :wink:

-Man sollte immer Platz für Planänderungen haben-> Wenn man auf Mutas geht und der Gegner schon viele Vikings hat o.Ä.)

-Man sollte den Terraner nicht dazu lassen viele Mins zu kriegen und damit eine verdammt große Armee zu kriegen

Zusammenfassend gesagt: Es ist nicht besonders lecker als Zerg gegen einen Terran zu spielen, wenn man nicht sehr gut spielen kann…-> Es erfordert viel Micro(das gute Kontrollieren seiner Einheiten)

Ich denke gegen einen Terraner kann man schon 13 Pool 15 Hatch machen, weil ein Terraner nicht sehr oft rusht. Und auch wenn, kann man einfach mit Zerglingen und Spinecrawlern eine Marine-Armee zerschlagen können. Auch wenn er versucht mit Reapern zu harrasen kann er relativ wenig gegen SpineCrawler und die Queen tun.

Die 13 Pool, 15 Hatch BO


8/10 Drone
9/10 Drone
10/10 Drone
10/10 Overlord
10/10 einfachen oder zwiefachen Extraktortrick->siehe „Der Extraktor-Trick"
Hierzu muss ich sagen: ein einfacher reicht voll und ganz. Der Overlord ist, wenn man die Mineralien für beide Extraktoren und Dronen hat schon fertig und dann brauch man den Trick nicht mehr…
10/10 Drone(mit dem Trick)
11/18 Drone
12/18 Drone
13/18 Drone
13/18 Pool
12/18 Drone
13/18 Drone
14/18 Drone
15/18 Brutstätte

Danach sollte man anfangen eine Paar(also 2 am besten :) ) Stachelkrabbler zu bauen und natürlich eine Queen und 3*2 Zerglinge. Damit sollte man einen unwahrscheinlichen Rush verhindern können.

Nun gibt es viele Möglichkeiten:

Die erste hat eine Vorraussetzung: Der Gegner wallt sich nicht ein-> Speedlinge!
Mit Speedlingen kann man dann in die Base laufen und gemütlich alle Marines und Marauder ausschalten. Wichtig dabei ist, dass der Gegner keine Helions hat… Sonst werden die Zerglinge einfach verfeuert.

2te Möglichkeit: Anfangen auf Roaches und Hydras oder Mutas zu gehen. Ich sage Roaches weil diese mehr aushalten als Hydras und sich mit dem eingegrabenem Zustand bewegen können(mit Upgrade) und somit leicht direkt neben die gegnerischen Tanks kommen können.
Ich bervorzuge aber Mutas gegen den Terraner. ABER, wenn der Gegner diesen Tech sieht wird er Thor und Raketentürme machen, also ist oberste Wichtigkeit, dass dieser Tech in der 3ten Base gebaut wird oder irgendwo, wo der Terraner nicht scannen wird…. Das ist nämlich das Schlimmste. Man kann gegen einen Terraner seine Techs nur schwer verstecken und kann so leicht ausgekontert werden. Man kann statt den Schössling in der 3ten Base zu bauen auch einen kleinen Trick verwenden:
Man nimmt einen Overlord und lässt ihn ein bisschen von der Base raus Kriehcerschleim spucken. Man sollte diese Position weder vor der Base, wo der Gegner angreift noch direkt in der Base bauen. DIe Posiotion sollte ein wenig an der Seite der Base platziert sein sodass ein genauer Scan in die Mitte deiner Base diesen nicht aufdeckt

Ich habe eben von einer „3ten Base“ geredet: Wenn man MassMutas geht braucht man sehr viel Gas und mit nur 2 Bases kann man nur schwer eine große Armee an Mutas ausheben. Man muss aber nicht zwangsweise eine 3te Base haben aber es wäre sehr nützlich, wenn man nicht nur 20 sonder schon um die 40 haben will. Es kommt einfach dartauf an, wie man das Mischungsverhältnis zwischen Speedlingen und Mutas setzt.

Weiter zur Taktik „MassMutas“:

Es ist ein Fehler zu denken ein „MassMutas“ wäre das bauen von NUR Mutas. Aber man irrt, es ist wichtig eine Bodenarmee zu haben, um einen Konterangriff von Marines und Tanks abwehren zu können… Ich baue meistens eine so große Armee Mutas wie ich Gas habe und benutze die Mineralien um VIELEEEEE Speedlinge zu bauen. Diese verwende ich dann, wenn ich mit den Mutas die Base des Terrans geöffnet habe um dann alles auseinander zu nehmen. Oder um mithilfe der Mutas die Marines und Tanks in die Zange zu nehmen und zu vernichten. Dann kommt meistens das „GG“, weil er nichts mehr gegen die Mutas hat, und die Herausforderung wäre geschafft ;)

Andere Taktiken:

Erste Möglichkeit:
Statt weiter hochzutechen kann man Berstlinge machen um mithilfe dieser den Wall zu sprengen und dann mit Speedlingen den Rest zu geben. Hierbei ist aber wichtig, dass der Gegner noch nicht so viele Tanks hat. Man sollte außerdem versuchen die Speedlinge als Schussfang von Autoattack-Angriffen der Marines zu schützen, aber die Berstlinge trotzdem nicht zu blocken!

2te Möglichkeit:
Den berühmtem Overlord-Drop aus Starcraft 1!! In Starcaft 2 wird er nicht so oft verwendet(zumindest bekomme ich das nicht so oft mit ^^).
Hierzu muss man einen Bau haben und dort das Overlord-Speed und -Transport Upgrade erforschen. Danach packt man viele Speedlinge in die Overlords rein und lässt sie zur gegnerischen Base fliegen , um dort die SPeedlinge auszuladen. So kann man den Wall umgehen. Man sollte aber trotzdem aufpassen, dass sich die Speedlinge nicht allzu sher in der Base verteilen, sonst kommen enfach die Marines und arbeiten die Speedlinge einfach ab. Am besten sollte man sofort alles zur Eco schicken...

3te Möglichkeit:
Der Nydus-Wurm!! Im Endeffekt kommt es aufs Gleiche raus wie beim Drop. Man braucht einen Overlord in der Nähe der gegnerischen Base, Sicht auf den Rand der Base zu haben. Dann sammelt man eine große Armee an Speedlingen und am besten ein paar Roaches. Mit den SPeedlingen kannst du wie beim Drop die Eco zerlegen und die Roaches kannst du eingraben. Wenn der Gegner die Speedlinge aufgeräumt hat hast du immernoch diese Roaches. Diese kannst du mit dem im-Boden-Bewegungs-Upgrade dann später nutzen um die Eco ein Weiteres Mal zu vernichten xD
8) Zerg vs Zerg Guide:
Was man beachten sollte:
-Man sollte von Anfang an immer einen Überblick von der gegenerischen Base haben-> Wissen was er techt und wo er Exen hat
-Man sollte am besten die ganze Map sehen können um mögliche Hinterhalte zu sehen -> siehe Overlord-Guide-Teil von Infiltrat0r
-Man sollte versuchen schneller eine bessere Eco zu kriegen als der Gegner um schnell auf Mutas oder Hydras zu techen.

BO´s:

Um einen eventuellen 6-Pool abzuwehren, sollte man diese Taktik verwenden, ansonsten verwendet man einfach eine Standart BO:


8/10 Drone
9/10 Drone
9/10 Pool
10/10 Drone
10/10 Overlord
10/18 3 mal 2 Zerglinge
Danach kann man gemütlich einen Rush abwehren mit der Queen, die man sofort danach baut…
Wenn der Gegner nicht einen 6 Pool gemacht hat kann man mit den Zerglingen natürlich auch selber Druck machen und die gegnerische Eco angreifen. Wichtig ist hierbei, dass man die Zerglinge nicht surroundet werden lassen darf.
Man sollte währenddessen seine Eco aufbauen und schnell hochtechen. Am besten auf Mutas, weil ein Zerg nur eine Queen am Anfang gegen Air hat und diese gegen 4-7 Mutas nichts mehr bringt. Weil man ja die Eco runtergeschwächt hat kann man viel schneller Mutas kriegen als er und ihn letztendlich besiegen.

Andere Option:

Man kann auch einfach schnell auf Speedlinge techen und eine große Armee ausheben. Diese Armee sollte man aber am besten verstecken, weil wenn der Gegner diese sieht kann er Berstlinge bauen, und dann bringen Speedlinge auch nicht mehr so viel.

Alles in allem sollte man versuchen eine bessere Eco zu haben und seinen Tech/die Armee verstecken, sodass man den Gegner unvorbereitet trifft.

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 28.07.2010, 09:29
von Infiltrat0r
-Platzhalter-

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 09.08.2010, 16:56
von koile
Hi,
ich wollte mich bei euch erst einmal für den Guide bedanken! Der ist super! Aber unter Punkt 5 ist das PDF-File nicht richtig verlinkt und der Download funktioniert nicht.. :)

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 09.08.2010, 18:35
von GarfieldKlon
Die Datei war noch da. Die war bloss unvollständig, weil da leerzeichen im Link drin war. Ich Editier das mal und hier nochmal der Link:

http://garfieldklon.redio.de/Einen%20Ru ... wehren.pdf

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 09.08.2010, 21:56
von Csaba
Kleine Anmerkung zum Infestor Teil:

Neural Parasite kann man nicht auf jede Einheit casten. Beim Ultralisken geht das naemlich nicht.

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 10.08.2010, 12:48
von Infiltrat0r
Werde ich gleich ändern, danke :)

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 08.09.2010, 18:08
von Atzztack
Hi ich bin ein kompletter neuling in Starcraft ^^ und würde mich freun wenn du mich adden könntes über battel.net ^^
bin immer für jede hilfe dankbar

Mfg Andre "Atzztack" ^^

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 11.09.2010, 16:57
von S.Crispy
Einen sehr ausführlichen Guide zum online lesen oder downloaden als PDF ( in Englisch) kann man sich hier abholen http://pdfcast.org/pdf/zerg-beginners-guide

Desweiteren hier das bereits bekannte Mutalisk Video auch bekannt als Magic Box der hilft um die Splash Empfindlichkeit der Mutas stark zu reduzieren. Sowas gehört einfach in einen Guide.
http://www.youtube.com/watch?v=68H8FeZHkWg

Für alle die unsere Macromechanik für schwer halten giebt es einen Trick damit auch bei sehr vielen Hatch Gebäuden die Macromechanik (einfacher) wird.
http://www.youtube.com/watch?v=okSOk2QK8es

Re: [Guide]Zerg Einsteiger Guide

Verfasst: 13.05.2016, 11:44
von alfredalfred
Stellt sie stattdessen über Klippen oder an Abgründe damit ihr eure Overlords schnell in Sicherheit bringen könnt. Wenn ihr eure Overlords and Exen ein Stück hinter die Mineral-Line stellt, können eure Gegner sie beim exen nicht sehen, ihr ihre Exe aber schon????