Dixel's TD 1te Zelle (18 Minuten)

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A-Knopf
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Dixel's TD 1te Zelle (18 Minuten)

Beitrag von A-Knopf »

Hi, dieser Guide der etwas andere Sorte dreht sich um Dixel's TD.

Bei der Karte geht es darum die Mobs, die von rechts nach links laufen und dabei immer schwächer werden, möglichst schnell zu töten. Wenn man rechts baut ist man schneller aber die Mobs haben mehr HP, d.h. es ist riskanter dort zu bauen, denn wenn nur ein Mob durchkommt hat man verloren.
Derjenige, der zuerst alle Waves geschafft hat gewinnt.


Üblicherweise baut man Mazes, damit sich die Mobs möglichst lange in der Nähe der Türme aufhalten damit diese möglichst viel Schaden machen. Trotzdem ist es kaum möglich ein Spiel in der 3ten Zelle (von links) zu gewinnen.

Wenn es nun aber eine Möglichkeit gäbe den Schaden der Türme zu erhöhen? Man könnte weiter rechts bauen und die Mobs schneller töten. Das geht aber leider nicht. Also braucht man eine Möglichkeit die Mobs länger in der Nähe der Türme sein zu lassen als es mit einer konventionellen Maze möglich ist. Und hier greift die Idee, die ich in dem Replay ausprobiert habe. Es war mein erster Versuch mit der Strategie, daher wirkt vielleicht alles etwas "unsauber".

Wie der Trick funktioniert wird im Replay schnell ersichtlich, daher möchte ich hier es nur soweit erklären: Man nutzt die Wegfindung und einen "Schalter", den man sich aus Türmen baut, um die Mobs immer wieder an der selben Stelle hin und her laufen zu lassen.

Mit dieser Taktik ist es möglich sehr weit rechts (wahrscheinlich sogar in der ersten Zelle von rechts) zu bauen und zu überleben. Da man nur sehr wenige Tower gegen Boden braucht kann man viel Geld in die anti air stecken.

Dieser Guide zeigt sicher keinen perfekten Lauf, soll aber die Idee des Schalters verbreiten um das Niveau auf der Karte zu erhöhen. Denn nun gilt es eine Verteidigung ohne Maze sondern mit Schalter zu optimieren um den Gegner immer eine Nasenlänge voraus zu sein.

Replay mit "Schalter"


Edit: Ich kann nicht schlafen, daher hier mein 2ter Versuch mit 18 Minuten in Zelle 1

Versuch 2

Ich bin sicher mit etwas Optimierung kann man das auch auf 15 Minuten drücken, dann wäre man doppelt so schnell wie der bisherige Schnitt. :gut:

Erklärung zum neuen Aufbau in Versuch 2:
Der untere Weg ist länger ist der obere. Dadurch laufen die Mobs automatisch durch den oberen.
Wenn ich nun den oberen zubaue laufen sie automatisch durch den unteren, bisher alles beim alten. Wenn ich nun aber rechtzeitig die Blockade aufhebe (durch verkaufen oder abbrechen) laufen sie automatisch wieder den oberen entlang ohne dass ich den unteren blocken muss.
Wenn man beim "Betreten" der Mobs schnell baut und wieder abbricht laufen sie alle im Eingangsbereich hin und her - auch die Nachrücker. Dadurch stehen alle auf einem Haufen und die Tanks können sie um so schneller killen.
Bild
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