Map Ordner

Habt ihr Fragen zum Galaxy Editor, oder möchtet ihr eure Karte vorstellen? Alles was mit dem Thema Editor und Modding zu tun hat, gehört hier rein.

Moderatoren: Exekutor[NHF], Deathwing, GarfieldKlon, G A F, SaVi

Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

Hey TomDe!

In der Campaign von Wings of Liberty besteht die Möglichkeit den Battlecruisers eine Forschung namens Defense Matrix zu erlauben.

Dieses temporäre grüne Schild umringt die Kreuzer für 20 Sekunden oder bis seine 200 Trefferpunkte vernichtet wurden.

Eventuell könntest Du einfach dieses Schild Dir kopieren und gewünschte Änderungen, wie den Farbwert vornehmen.

Solltest Du dabei Probleme haben, zögere nicht diese hier zu sagen.

grüße

Deathwing
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Okay, ich hab ne neue Frage.

Ich habe dem Phasenprisma Energie gegeben. Das Problem ist nun, dass der Editor das Phasenprisma im "Phasing Mode" und "Transport Mode" als zwei verschiedene Einheiten sieht und Felder wie "Stats: energy starting amount" vom "Transport Mode" nicht auf den "Phasing Mode" übertragen wird, sondern er den Wert einfach auf den eingestellten Wert setzt. Ich bräuchte quasi eine Variable, die den Energiewert enthält und der immer mit übertragen wird. Beim Tank, Phasenprisma, Viking etc. müsste es mit den Lebenspunkten ähnlich geregelt sein, aber konnte bisher noch nicht entdecken wo da die Lebenspunkte übertragen werden an das neue Model?
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Okay, hab das Problem mit der Energie gelöst. Man muss einfach beim Transport Mode auf 50 Startenergie setzen und beim Phasing Model die Startenergie auf 0 lassen.

Dann hat er immer die Energie die er zuletzt hatte. Ist intern irgendwie so geregelt, aber an welchen Punkten das genau passiert ist mir unklar, aber es funktioniert. ^^

Gerade kämpfe ich damit die Warp In Animation um 5 Sekunden zu verlängern. Der Warp In dauert schon 10 statt 5 Sekunden, aber die Animation hört nach 5 Sekunden auf.

Eine weitere aktuelle Aufgabe die ich mir gestellt habe, ist dem Roach sein Burrow Movement Upgrade durch das normale Burrow Upgrade im lair freizuschalten.

Zusätzlich soll er durch das Upgrade keine bonus Regeneration im Burrow Modus erhalten, sonder erhält durch ein anderes, neues Upgrade im Roach Warren diese Fähigkeit.

Derzeit weiß ich nicht was ich alles ändern muss, damit es Reibungslos funktioniert. Neue Animationen brauch ich quasi gar nicht. Im prinzip teile ich bereits vorhandenes nur neu auf.
Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

Hey TomDe!
TomDe hat geschrieben:Eine weitere aktuelle Aufgabe die ich mir gestellt habe, ist dem Roach sein Burrow Movement Upgrade durch das normale Burrow Upgrade im lair freizuschalten.
Dafür geh im Data-Editor im Reiter [Upgrades] auf das Upgrade [Burrow (All Zerg Unit Burrow)]
Und füge folgende Values den folgenden Fields hinzu:
Effects - Data Reference = Unit - Roach (Burrowed): Speed
Effects - Operation = Add
Effects - Value = 1.4
TomDe hat geschrieben:Zusätzlich soll er durch das Upgrade keine bonus Regeneration im Burrow Modus erhalten, sonder erhält durch ein anderes, neues Upgrade im Roach Warren diese Fähigkeit.
Dafür gehst du im Reiter [Abilities] auf die Ability [Roach Warren - Rsearch (Roach Warren)].
Dort entfernst Du einfach aus der Upgrade-Liste das Upgrade [Evolve Tunneling Claws] und fügst diesen das Upgrade [Organic Carapace] hinzu (das ist von Blizzard ein bereits vorhandes Upgrade für Roaches, was die eingegrabene Lebensregeneration drastisch erhöht, jedoch nicht im normalen Spiel implementiert ist!)

Bei Problemen oder Fragen, zögere nicht diese hier zu stellen. :)

grüße

Deathwing
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Sehr gut! Hat alles super funktioniert. Der Editor ist echt genial, wenn man da erstmal das System verstanden hat. Hab mir statt Organic Carapace sogar ne komplett eigenes Upgrade gebaut.

Werde bestimmt bald wieder ne Frage haben.

Danke im voraus!
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

So, hab direkt ne Frage, die ist glaube ich auch ein bisschen schwieriger zu beantworten?!
Also, beim Roach gibt es das Tunneling Claws Upgrade. In dem Upgrade wird nur die Bewegungsgeschwindigkeit unter der Erde um 1.4... verbessert. Sonst steht im Upgrade keine weitere Veränderungen.
Dann gibt es das Organic Carapace Update, dass die Lebensregeneration um 10 erhöht.
Dieses Upgrade kann man allerdings nirgendswo entwickeln, aber es wird definitv freigeschalten, wenn man das Tunneling Claws Upgrade entwickelt. (Habs getestet.)
Das macht sich bemerkbar dadurch, dass sobald man das "Tunneling Claws" Upgrade entwickelt, regeneriert der Roach auch tatsächlich im Burrow Modus 10 HP pro Sekunde mehr.
Da dacht ich mir, okay, dann hat das Upgrade "Organic Carapace" vielleicht ein Requirement mit "Tunneling Claws". Habe ich auch nix gefunden.
Komisch ist nur, dass im Editor suffix und präfix beim Requirement "Have Tunneling Claws" das "Organic Carapace" drin steht, was aber doch nichts bedeuten sollte, weil es halt nur das Editor suffix und präfix ist.
Also irgendwie hängen das Tunneling Claws Upgrade und die Wirkung des "Organic Carapace" Upgrade miteinander zusammen, aber ich weiß nicht wo.
Der Passiv Button vom Roach heißt "Rapid Regeneration", hat aber nur den Command Type "Passiv" und bei "Requirements" und "Behavior" steht "(None)".
Im Prinzip will ich, dass Organic Carapace nicht mehr Tunneling Claws als Voraussetzung hat, weil dessen Wirkung derzeit erst aktiv wird, wenn Tunneling Claws geupgradet ist. Das "Upgrade" Organic Carapace soll quasi gar nicht geupgraded werden, sondern steht von Anfang an zur Verfügung beim Roach.
Ich meine, ich könnte es unschön lösen, indem ich die Lebensregenerationserhöhung vom Organic Carapace auf 0 setze. Und der Unit Roach (Burrowed) einfach +10 Lebensregeneration gebe.
Hätte aber schon ganz gerne, dass das Passiv mit dem Button Namen "Rapid Regeneration" das macht, jenes von Anfang an bunt ist und dementsprechend verfügbar. Aber Burrow ist ja nicht verfügbar, daher kann es seine Wirkung erst entfalten, wenn man das Burrow Upgrade entwickelt hat und der Roach sich eingegraben hat.
-------------------------------------------------------------------------

Als nächste Aufgabe habe ich mir nun gestellt, dass Guardian Shield zu verändern.

Ich will, dass alle Fernkampfeinheiten die unter dem Schild stehen und hinausschießen, der Schaden von diesen Einheiten auf 2 reduziert wird. Und alle Fernkampfeinheiten, die hineinschießen der Schaden ebenfalls auf 2 reduziert wird.

Das soll nicht für Nahkampfeinheiten, Spells und Splashdamage zählen.

Das heißt Banelinge, der Splash von Tanks, Psi Sturm, EMP etc. machen normalen Schaden bzw. habe eine normale Wirkung.

Ich glaube das ist ziemlich schwer umzusetzen. ^^

Hast du einen Tipp wie ich vorgehen sollte? Sollte ich direkt eine komplett neue Fähigkeit erstellen oder sollte ich das Guardian Shield kopieren und versuchen dies so zu verändern?
Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

Hallo TomDe!
TomDe hat geschrieben:Dieses Upgrade kann man allerdings nirgendswo entwickeln, aber es wird definitv freigeschalten, wenn man das Tunneling Claws Upgrade entwickelt. (Habs getestet.)
Das macht sich bemerkbar dadurch, dass sobald man das "Tunneling Claws" Upgrade entwickelt, regeneriert der Roach auch tatsächlich im Burrow Modus 10 HP pro Sekunde mehr.
Da dacht ich mir, okay, dann hat das Upgrade "Organic Carapace" vielleicht ein Requirement mit "Tunneling Claws". Habe ich auch nix gefunden.
Komisch ist nur, dass im Editor suffix und präfix beim Requirement "Have Tunneling Claws" das "Organic Carapace" drin steht, was aber doch nichts bedeuten sollte, weil es halt nur das Editor suffix und präfix ist.
Also irgendwie hängen das Tunneling Claws Upgrade und die Wirkung des "Organic Carapace" Upgrade miteinander zusammen, aber ich weiß nicht wo.
Der Passiv Button vom Roach heißt "Rapid Regeneration", hat aber nur den Command Type "Passiv" und bei "Requirements" und "Behavior" steht "(None)".
Dieses Problem basiert auf der gleichen Tatsache wie dein gefundenes Dilemma bei der Bauzeit des Berserkers. Mit Patch 14 sind folgende Änderungen für die Scharbe in Kraft getreten:
  • Organic Carapace upgrade removed.
  • Tunneling Claws now also increases burrowed regeneration rate from 5 to 10.
In der neusten Fassung der unveränderten Liberty Multi Mod Daten ist also [Organic Carapace] automisch mitentwickelt, wenn man [Tunneling Claws] erfoscht hat.
TomDe hat geschrieben:Im Prinzip will ich, dass Organic Carapace nicht mehr Tunneling Claws als Voraussetzung hat, weil dessen Wirkung derzeit erst aktiv wird, wenn Tunneling Claws geupgradet ist. Das "Upgrade" Organic Carapace soll quasi gar nicht geupgraded werden, sondern steht von Anfang an zur Verfügung beim Roach.
Ich meine, ich könnte es unschön lösen, indem ich die Lebensregenerationserhöhung vom Organic Carapace auf 0 setze. Und der Unit Roach (Burrowed) einfach +10 Lebensregeneration gebe.
Hätte aber schon ganz gerne, dass das Passiv mit dem Button Namen "Rapid Regeneration" das macht, jenes von Anfang an bunt ist und dementsprechend verfügbar. Aber Burrow ist ja nicht verfügbar, daher kann es seine Wirkung erst entfalten, wenn man das Burrow Upgrade entwickelt hat und der Roach sich eingegraben hat.
[Rapid Regneration] ist und bleibt lediglich als Visualisierung für den Spieler und hat keinen Nutzen bisher und wird er auch nicht haben. Außer Du veränderst ihn so, dass er ausgegraut ist, bis man [Burrow] erforscht hat. Du hast leider jedoch keine Wahl und musst die [Organic Carapace] Veränderung auf 0 setzen, da sie sonst durch die aktuelle Version immer wieder mit den Wert 10 geladen wird. Entweder gibst du dann eingegrabenen Scharben automatisch 10 Lebensregeneration oder via die Erforschung von [Burrow]

Und zu deinen letzten Problem:
TomDe hat geschrieben:Ich will, dass alle Fernkampfeinheiten die unter dem Schild stehen und hinausschießen, der Schaden von diesen Einheiten auf 2 reduziert wird. Und alle Fernkampfeinheiten, die hineinschießen der Schaden ebenfalls auf 2 reduziert wird.
Dieses Problem ist ganz einfach zu lösen und erfordern beim [Sentry - Guardian Shield] Behavior nur 3 kleine Änderungen:
Damage Response - Maximum Clamp = 2 ; Setzt den maximal erlittenen Schaden auf 2.
Damage Response - Modify Amount = 0 ; Verändert den Reduzierungswert auf 0, da ja eh nur noch 2 Schaden maximal erlitten werden können.
Modification - Damage Dealt Maximum = (524287.9997|524287.9997|2|524287.9997) ; Verändert den max verursachten Schaden der Einheit auf 2.

Ich hoffe, dass ich Dir helfen konnte! Bei weiteren Fragen melde Dich ruhig und zögere nicht diese zu stellen!

grüße

Deathwing
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Danke erstmal für die Antwort, aber es geht noch nicht ganz.

Die Einheit, die unter dem Schild steht und von außen unter beschuss steht bekommt irgendwie zufällig mal 1 und mal 0 Schaden. Hab Damage Response - Maximum Clamp Testweise sogar mal auf 5 gestellt, aber es ändert sich nix.
(Hinweis: Dachte zu erst, dass es irgendwie an der Schildregeneration der Protosseinheit lag, die ich derzeit zum testen verwende. Sollte vielleicht mal mit ner Terraeinheit testen.

Es gibt quasi 3 Fälle.

Fall 1:
Wenn die Einheit, die schießt und die Einheit die beschossen wird beide unter dem Schild stehen, soll der Schaden unverändert den normalen Schaden der Einheiten betragen. Funktioniert noch nicht.

Fall 2:
Wenn die Einheit, die schießt, außerhalb des Schilds steht, dann soll die Einheit unter dem Schild nur 2 Schaden bekommen und auch nur wenn es sich um "Range" handelt. Bei Melee, Spell und Splash soll der Standartschaden kommen.
Funktioniert noch nicht.

Fall 3:
Wenn die Einheit, die schießt, innerhalb des Schilds steht, dann soll die Einheit außerhalb des Schilds nur 2 Schaden bekommen und auch nur wenn es sich um "Range" handelt. Bei Melee, Spell und Splash soll der Standartschaden kommen. Das funktioniert.

Edit: Okay, heute funktioniert Fall 2 wie durch ein wunder. Vielleicht hat da der Neustart geholfen, aber beim Immortal wird irgendwie das Harded Shield aktiviert, obwohl er nur 2 Schaden bekommt. Und das passiert auch nur bei dem Immortal unter dem Schild. Der außerhalb des Schildes bekommt 2 Schaden und da aktiviert sich das Harded Shield auch nicht. Woran kann das liegen?
Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

Hey TomDe!

Ich habe mich schon gewundert und wollte schon sagen, Fall 2 habe ich gestern doch extra überprüft und hat funktioniert.

Fall 1 ist jedoch nicht so schwer einzufügen. Ich erkläre Dir mal kurz wie Du das bewerkställigen könntest:
1) Füge dem Guardian Shield Effect einen 2. Behavior hinzu, welcher den feindlichen Einheiten innerhalb des Schutzfelds vergeben wird (am Besten jedoch unsichtbar ist!)
2) Füge den Guardian Shield Buff-Behavior einen Validator hinzu, welcher abfragt, ob der Attacker und der Defender beide über den Guardian Shield Behavior verfügen (also beide den negativen, den positiven oder einer den positiven und einer den negativen)

Ich hoffe Du verstehst wie ich das meine, ansonsten zögere Dich nicht zu melden.

grüße
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Ich hab das jetzt mal versucht und hab ein zweiten Behavior eingefügt.

Wo stellt ich das ein, dass der jetzt nur für gegnerische Einheiten gilt?

Und meine nächste Frage ist, wo ich das mit positiv und negativ einstellen soll.

Den Validator muss ich noch hinzufügen.
Weiß nicht was ich bei Validator Type einstellen soll?

Such auch noch nach guten Tutorials, die einem das erstellen von Fähigkeiten näher bringen.
Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

Okay TomDe, vergess meine Idee. :)
Habe es nachgeprüft und naja, in meinem Kopf gab's einen passenden Validator dafür, aber leider gibt es den nicht wirklich. :)

Ich werde die Angelegenheit nochmals prüfen.
Willst Du nur den Daten-Editor zur Problemlösung ranziehen oder auch Auslöser?

grüße
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Meine Probleme sind glaube ich leider schon sehr speziell.
Die ganzen Tutorials erklären immer beispielhaft wie man bestimmte Fähigkeiten umsetzen kann, allerdings weiß ich die Sachen die sie da erklären alle.
Was ich nicht weiß ist, welche Werte ich wie beim Guardian Shield verändern muss, um mein Ziel zu erreichen? Daher probiere ich derzeit voll viel mit "Try and Error" aus. Veränder was und teste dann die Map. Z.B. weiß ich wo ich Minimum und Maximum Schaden eintragen kann, aber nicht wo ich was verändern muss, damit alle Einheiten die durch das Schild durchschießen, egal ob von innen nach außen oder außen nach innen oder freundliche oder feindliche Einheit, die Einheiten immer nur 50 % des Schadens bekommen.

[Kurz: Ich will das in Fall 2 und 3 der Schaden nun um 50 % reduziert wird.
Das funktioniert bei Fall 2 schon, weil ich bei "Damage Response - Multiply Fraction" 0.5 einstellen konnte und er nun den Schaden immer mal 0.5 nimmt. Jenes klappt aber bei Fall 3 leider nicht. Und Fall 1 geht leider auch gar nicht.]

Zu Fall 3 hab ich einen Wert gefunden mit dem ich den Schaden per multiplikator erhöhen kann, aber nicht verringern. Hab schon Minus Zahlen eingegeben und Kommazahlen, aber der Schaden geht nicht unter den Mindestschaden der Einheit. Z.B. Stalker. Der Stalker macht 14 Schaden gegen Armored und mit 0.25 macht er 18 Schaden und mit -2 macht er 14 Schaden. ^^
Man kann da also gar nichts eingeben bei "Modification - Damage Dealt Fraction", sodass der Schaden tatsächlich devidiert bzw. verringert wird.

Zusätzlich weiß ich nicht warum sich die Animation des Immortal Schilds aktiviert, wenn der Immortal nur 7 Schaden bekommt? Offiziell denkt der Immortal er bekommt 14 Schaden, daher aktiviert sich das Schild, die Umrechnung zu 7 Schaden passiert scheinbar erst nachdem die Animation aktiviert wurde. Das würde ich auch gerne ändern.

Ich glaube all diese Dinge sind zu speziell, sodass ich sie nicht wirklich als Tutorial finden werde. Da bleibt mir quasi nur "Try and Error" und Leute fragen, die sich mehr auskennen. ^^
Willst Du nur den Daten-Editor zur Problemlösung ranziehen oder auch Auslöser?
Also im Prinzip soll es wie eine ganz normale Multiplayer Map funktionieren. Kenne mich mit Auslöser noch gar nicht aus. Das Guardian Shield der Sentrys soll halt immer und überall so funktionieren wie oben beschrieben. Wenn das mit Auslösern besser funktioniert. Warum nicht?

Einheit 1(drin) + Einheit 2(drin) = Kein Effekt.
Einheit 1(drin) + Einheit 2(drausen) = 50 % Schadensreduktion bei beschossener Einheit.
Einheit 1(drausen) + Einheit 2(drin) = 50 % Schadensreduktion bei beschossener Einheit.

Und das ganz egal, ob die Einheit feindlich oder verbündet ist.


Danke im voraus! Ich hoffe wir kriegen das noch irgendwie hin.
Deathwing
Moderator der Leere
Moderator der Leere
Beiträge: 287
Registriert: 30.04.2010, 16:15
Liga 1vs1: Meister
Liga 2vs2: Keine
Mainrace: Random
Wohnort: Berlin

Re: Map Ordner

Beitrag von Deathwing »

TomDe hat geschrieben:Einheit 1(drin) + Einheit 2(drin) = Kein Effekt.
Einheit 1(drin) + Einheit 2(drausen) = 50 % Schadensreduktion bei beschossener Einheit.
Einheit 1(drausen) + Einheit 2(drin) = 50 % Schadensreduktion bei beschossener Einheit.

Und das ganz egal, ob die Einheit feindlich oder verbündet ist.


Danke im voraus! Ich hoffe wir kriegen das noch irgendwie hin.
Hey TomDe,

tut mir Leid, dass ich mich jetzt erst melde, aber ich hatte etwas Arbeit!
Bis auf Fall 1 sind beide Sachen nur über den Daten-Auslöser gelöst.

Fall 1 ist ein kleiner Auslöser:
Ereignis: A Unit takes non-fatal Damage by Range Source (from Any effect)
Bedingung: Damaging Unit has Guardian Shield (Buff) & Triggering Unit has Guardian Shield (Buff)
Aktion: Set Triggering Unit's Life (Current) to Life (Current) - 1.5 * Damaging Effect Amount

Downloadlink für Deine Map zum Verständnis (falls Nötig) mit Lösung: Hilfe Forum: Guardian Shield

Bei weiteren Fragen zögere nicht diese hier zu stellen!

grüße

Deathwing
It is done... All have been given that which must be given.
I now seal the Dragon Soul forever...
For it to be as it must, yes.

Bild
Benutzeravatar
TomDe
Ultralisk
Beiträge: 1521
Registriert: 22.03.2009, 00:31

Re: Map Ordner

Beitrag von TomDe »

Muss ich da jetzt unter Triggers(F6) schaun, um diesen Auslöser zu bauen oder macht man das unter Data(F7) irgendwo?

Hab die 2 Validators eingebaut, aber weiß nicht wozu die nun genau nützlich sind? Vielleicht werden die erst noch nützlich, wenn ich verstehe wozu die genau gut sind.

Fall 2 und 3 funktioniert jetzt wunderbar. Das war echt einfach über den Dateneditor zu lösen. Haben auch bereits ohne die Validators funktioniert.

Fall 1 funktioniert allerdings noch nicht und weiß nicht genau wo ich bei deiner Beispiel Map nachgucken muss, um deine vorgeschlagene Lösung zu Fall 1 zu finden.
Im Dateneditor kenn ich mich einigermaßen aus, aber wenn ich unter triggers(F6) irgendwas bauen muss, dann muss ich mich da nochmal reinarbeiten, damit ich weiß wo und wie ich diese Sachen mit Ereignis:, Bedinung:, Auslöser einstellen kann.

MfG Tom
SaVi
Moderator des Zwielichts
Moderator des Zwielichts
Beiträge: 616
Registriert: 21.05.2008, 16:53
Liga 1vs1: Diamant
Liga 2vs2: Platin
Mainrace: Protoss

Re: Map Ordner

Beitrag von SaVi »

Das musst du unter F6 im Auslöser-Editor machen. Du kannst es aber nicht 1 zu 1 übernehmen. Lediglich den Auslöser "Takes Damage", der ist 1 zu 1 übernehmbar, den rest musst du halt auf deine Map anpassen.

Damit meine ich eben eine Variable mit einer Einheit statt einfach eine auf der Karte platzierte Einheit.
Solltest du jedoch trotzdem nicht wissen wie du das anstellen sollst, dann frag einfach hier noch einmal nach und wir helfen dir! :P

Mfg SaVi
Bild
Antworten