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Buffs und Fähigkeiten Tutorial

Verfasst: 08.12.2010, 22:14
von Commander Andy
Hallo zusammen. Ich arbeite mich z. Z. durch eine WC3 Map die ich für SC2 übernehmen darf. Da es in WC3 schon immer massig Buffs und eigene Fähigkeiten gab werde ich diese hier posten sobald sie laufen. Dies hier soll eine Sammlung werden daher bitte ich euch hier nicht zu viel rein zu schreiben.

Wenn jemand eine Frage hat oder weiß wie es noch leichter geht oder mir einfach nur danken möchte :wink: kann er mir gerne ne PN schicken. Ich werde dann das Ergebnis überarbeiten.


1. Stun

Der Stun sollte bekannt sein. Eine Einheit betäubt unter einer Vorraussetzung eine gegnerische Einheit für einen bestimmten Zeitraum.

Wir fangen mit dem Verhalten an, also von hinten, da es dann leichter ist die Effekte etc. miteinander zu verlinken. Wir öffnen den Dateneditor und suchen uns auf der linken Seite den Datentyp "Verhalten" Im linken Feld (bei den Ordnern) fügen wir mit Rechtsklick nun ein neues Verhalten hinzu.

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Jetzt suchen wir auf der rechten Seite den Punkt "Statistiken - Dauer", wählen ihn aus
und fügen die Länge des Stuneffekts ein. Beachtet aber das es sich hier um die Dauer in Spielzeit handelt. Sprich der Effekt ist viel kürzer wenn das Spiel auf "Schneller" gestartet wird. Ich habe 2 Sekunden gewählt.

Als nächstes wählen wir ebenfalls auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikation +" aus. In dem jetzt offnen Fenster klicken wir auf "Fähigkeiten" und suchen dann "Fähigkeitenklassen deaktiviert während dieses Verhalten aktiv ist". Hier makieren wir alles und klicken dann darunter auf das Kästchen "Aktiviert" Dadurch erreichen wir, dass wenn das Verhalten auf den Gegner angewendet wird er keine dieser Fähigkeiten mehr ausführen kann. Jetzt gehen wir ebenfalls in diesem Fenster auf "Verhalten" (Reiter oben) und dann weiter unten auf "Kennzeichnungen modifizieren". Hier aktivieren wir "Bewegung unterdrücken", "Drehung unterdrücken" und "Fähigkeiten deaktivieren"

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Das war es soweit zum einstellen des Verhaltens. Als nächstes erstellen wir einen Effekt der das Verhalten auslöst. Wir gehen dazu in den Datentyp "Effekte", rechtsklicken und erstellen einen neuen Effekt.

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Das einzige was wir hier verändern müssen ist auf der rechten Seite "Verhalten – Verhalten". Hier wählen wir das eben erstellte Verhalten mit dem Namen "Stun" aus. Nun erstellen wir einen Effekt der das Ziel auswählt. Wir rechtsklicken wieder und erstellen folgenden Effekt.

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Als erstes ändern wir auf der rechten Seite "Suche – Ausschließen +). In dem jetzt offenen Fenster klicken wir rechts auf das grüne Kreuz und fügen einen neuen Wert hinzu. Diesen makieren wir, wählen dann unten unter "Wert" "Caster" aus und klicken auf "OK". Das bewirkt das der Stun nicht die Einheit betäubt die den Stun auslöst.

Das nächste Feld das wir ändern ist "Suche – Filter durchsuchen" Hier bleibt es euch überlassen auf welche Einheiten der Stun gewirkt werden soll. Empfehlen würde ich die Haken bei "Verbündeter" und "Spieler" zu entfernen, sowie "Gebäude", "Geschoss" und "Unverwundbar" als "Ausgeschlossen" und "Sichtbar" als "Benötigt" zu makieren.

Jetzt müssen wir nur noch das "Suche – Gebiete +" abändern. Dieses doppelklicken wir und fügen hier ein neues Gebiet hinzu (über das grüne Kreuz). Der "Bogen" sollte schon mit 360.0 angegeben sein. Bei "Effekt" suchen wir den erstellten Effekt "Stun (Stun – Apply)" aus. Wie groß der Radius sein soll könnt ihr selber festlegen. Wenn die Castereinheit eine Waffe besitzt würde ich ihn aber nicht größer machen als die Reichweite der Waffe ist da es sonst komisch aussieht (vorrausgesetzt der Stun soll mit dem "Abfeuern" der Waffe ausgelöst werden. Dazu aber gleich mehr)

Wir haben jetzt also einen Effekt der das Gebiet nach einem möglichen Ziel absucht. Wenn ein Ziel gefunden wurde wird der Effekt "Stun – (Stun Apply)" ausgelöst der wiederum das Verhalten auf das Ziel anwendet.

(Optional)
Falls der Stun einen zusätzlichen Schaden anrichten soll machen wir folgendes. Wir erstellen wieder einen neuen Effekt.

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Hier muss nicht viel verändert werden damit der Schaden gewirkt wird. Ich werde die kürzeste Form erklären. Der Wert "Effekt – Art" kann geändert werden wie ihr wollt, je nachdem ob der Angriff als Flächenschaden, Nahkampf oder Fernkampf ausgelöst werden soll. Ich habe Normal gewählt. Nun müssen wir nur noch unter "Kampf – Menge" die Höhe des Schadens festlegen und fertig.

Danach müssen wir den Schaden- und Sucheffekt auslösen. Dies machen wir mit einem "Set"-Effekt. Wieder erstellen wir einen neuen Effekt.

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Auf der rechten Seite tragen wir nun die beiden oben genannten Effekte unter "Effekt – Effekte" ein, indem wir darauf doppelklicken und über das grüne Kreuz auf der rechten Seite die Effekte hinzufügen.

(Wer keinen extra Schaden möchte kann hier wieder einsteigen)
Jetzt erstellen wir einen Effekt der den "Set"-Effekt auslöst und der sieht so aus.

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Auf der rechten Seite tragen wir unter "Effekt – Effekt – Anfänglich" unseren "Set"-Effekt ein. Wer die Variante ohne Schaden genommen hat, trägt hier direkt den "Suchen"-Effekt ein. Bei "Ziel – Ort +" wird noch unter "Wert" "Zieleinheit" ausgewählt.

Als nächstes erstellen wir eine Schaltfläche für den Effekt. Dazu gehen wir zum Datentyp "Schaltflächen" und erstellen über rechtsklick eine neue Schaltfläche mit dem Namen "Stun". Hier können wir jetzt unter "Tooltipp" eine Beschreibung für den Effekt eintragen. Unter Symbol können wir uns das Bild für die Schaltfläche aussuchen. Ich habe unter "Suche" stun eingegeben und mich dann für "stunswirl1_orange.dds" entschieden.

Jetzt kommt es darauf wie ihr den Stun einsetzten wollte. Das geht entweder über Energie (z. B. Der Stun wird ausgelöst sobalt die Castereinheit 20 Energie besitzt) oder ihr koppelt ihn mit dem normalen Angriff der Castereinheit. Ich werde euch erklären wie ihr diese 2 Möglichkeiten umsetzt.


Die Energie Variante

Wenn das Verhalten mit Energie ausgelöst werden soll gehen wir folgendermaßen vor. Wir gehen zum Datentyp "Fähigkeiten" und erstellen dort eine neue Fähigkeit.

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Hier werden jetzt noch ein paar wichtige Einstellungen vorgenommen. Als erstes fügen wir unter "Effekt – Effekt" unseren "Stun (Blast – Persistent)" ein. Unter "Fähigkeit – Befehle +" makieren wir "Execute" und wählen ganz unten die eben erstellte Schaltfläche "Stun" aus.

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Da der Stuneffekt ausgelöst werden soll wenn genügend Energie vorhanden ist, sollten wir der Fähigkeit einen Autocast hinzufügen. Dafür setzen wir den bei "Fähigkeit – Reichweite für autom. Casts" auf 1 (hier den Wert des Radius eintragen, den wir bei unserem "Suchen"-Effekt genommen haben damit es stimmig aussieht). Bei "Kosten – Kosten" fügen wir einen neuen Wert ein (grünes Kreuz) und scrollen dann nach ganz unten zu "Vitalwerte". Hier makieren wir "Energie" und tragen ein wie viel Energie die Fähigkeit benötigt (wenn ihr wollt könnt ihr statt Energie auch Lebenspunkte (siehe Stimpack) oder sogar Mineralien nehmen). Als nächstes ändern wir "Statistiken – Kennzeichnungen". Hier haken wir die Kästchen "Autom. Cast" und "Autom. Cast ein" an damit die Fähigkeit direkt gecastet werden kann (genau so wie beim Sanitäter oder Medivac). Bei "Statistiken – Reichweite" tragen wir auch eine 1 ein (Grund siehe oben).

Jetzt müssen wir die Fähigkeit nur noch einer Einheit zuweisen. Ich hab in meinem Fall den Berserker genommen da er ein Nahkämpfer ist und ich so keine extra Kampfanimation erstellen muss (wie ein Angriff visualisiert wird könnt ihr in Flintenzwergs Tut über "Eigene Waffen" nachlesen. Ansonsten koppelt die Fähigkeit mit dem Standartangriff siehe Möglichkeit 2). Wir gehen auf Datentyp "Einheiten", suchen uns den Berserker, klicken ihn an und auf der rechten Seite wiederum "Fähigkeit – Fähigkeiten". Hier fügen wir nun unsere Fähigkeit "Stun" hinzu. Danach klicken wir "Fähigkeit – Befehlsfeld +" Hier sucht ihr euch nun eine freie Fläche und fügt dort die Schaltfläche für den Stun hinzu.

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Uploaded with ImageShack.us[/img]

Somit haben wir die Stun-Fähigkeit erfolgreich einer Einheit gegeben. WICHTIG: Denkt dran auf der rechten Seite ziemlich weit unten noch folgende Werte unter "Statistiken" zu ändern: "Energie bei Start", "Energiemaximum" und "Energieregenerationsrate" denn ohne Energie wäre diese Version unnötig gewesen.


Die Casterangriff Variante

Bei dieser Version führt die Castereinheit bei jedem Angriff den Stun-Effekt aus (ich werde euch auch erklären wie der Stun nur bei jedem 2ten oder 3ten Angriff ausgeführt wird). Dazu brauchen wir einen "Set"-Effekt. Erstellt einfach einen wie ich es oben schon erklärt habe. Habt ihr diesen erstellt sucht ihr euch die Einheit die die Stun-Fähigkeit erhalten soll. Wenn ihr eine gewählt habt, dann klickt ihr diese an und scrollt auf der linken untern Seit bis ganz unten wo ihr die Waffe findet. Diese wählt ihr aus und sucht auf der rechten Seite "Effekt – Effekt" und doppelklickt darauf. Merkt euch die Waffe die hier eingetragen ist da wir sie später noch brauchen. Stattdessen tragen wir hier unseren eben erstelltn "Set"- Effekt ein. Als nächstes suchen wir diesen "Set"-Effekt" wieder raus, da wir hier die Waffe eintragen müssen die ihr euch gerade merken solltet. Die Waffe wird dann rechts unter dem Punkt "Effekt – Effekte" hinzugefügt. Ebenso unser "Stun (Blast - Persistent)"-Effekt.

Das war der eigentliche Teil. Wenn der "Stun"-Effekt nur jeden 2ten oder 3ten Angriff angewendet werden soll, machen wir folgendes. Wir suchen unseren "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt und verändern auf der rechten Seite den Punkt "Effekt – Phasendauer (pl)". Wenn der Effekt jeden 2ten Angriff angewendet werden soll tragen wir hier den Wert der doppelten Angriffsgeschwindigkeit der Einheit ein, oder den dreifachen etc. (tragt am besten eine zehntel Sekunde weniger ein als ihr ausgerechnet habt weil es sein kann das sich sonst die 2 Ereignisse (Angriff und Effekt) knapp verpassen)

EDIT:

Wenn ihr bei unserem Verhalten "Stun" auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikationen" öffnet und dann in die Rubik "Kampf" geht findet ihr ziemlich weit unten ein kleines Eingabefeld mit dem Namen "Wahrscheinlichkeit". Hier könnt ihr auch die Wahrscheinlichkeit angeben mit der das Verhalten ausgelöst werden soll. Wenn ihr hier 0.25 eintragt liegt die Wahrscheinlichkeit bei 25% das der Stun ausgeführt wird. Nehmt aber dann unter "Effekt - Phasendeuer (pl)" die Zeit wieder raus.

Hier passiert dann folgendes: Die Einheit greift an und es werden der Angriff als auch der Effekt gleichzeitig ausgeführt. Wenn die Phasendauer erhöht wurde, wird geprüft ob die Phase abgelaufen ist. Ist dies nicht der Fall wird nur der Angriff ausgeführt und beim nächsten Angriff geprüft ob die Phase jetzt abgelaufen ist.

Wenn ihr wisst wie ihr einen eigenen Angriff erstellt, dann könnt ihr diesen mit einem "Set"-Effekt bei unserem "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt mit einbinden.

Soviel zum ersten Teil. Im nächsten Teil werde ich erklären wie wir eine Aura erstellen die die Geschwindigeit und/oder den Schaden etc. für befreundete Einheiten erhöhen oder von Gegnern senken.

Bis dahin viel spaß beim mappen.

Habe ein Stückchen weiter oben ein kleines Edit zum Thema Wahrscheinlichkeit angehangen

Re: Buffs und Fähigkeiten Tutorial

Verfasst: 09.12.2010, 23:55
von Commander Andy
2. Aura


In diesem Tutorial möchte ich euch erklären wie ihr eine Aura erstellt. Fangen wir mal direkt mit dem Verhalten für mehr Schaden an.

Wir erstellen ein neues Verhalten mit dem Namen "Damage Aura Buff".

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Auf der rechten Seite ändern wir als erstes unter "Statistiken – Dauer" die Dauer des Verhaltens auf 0.5 Sekunden. Warum die Dauer so kurz ist werdet ihr später sehen. Jetzt ändern wir den Wert "Statistiken – Zeitmaßstabquelle +" auf "Global" damit später die Dauer auf alle sich im Radius befindlichen Einheiten angewendet wird. Bei "UI-Symbol" können wir uns ein Symbol für die Aura aussuchen. Damit ist das Finden später einfacher falls wir sehr viele Auren haben. Unter "Verhalten – Ausrichtung" wählen wir "Positiv". Dadurch wird später im Spiel, wenn wir eine Einheit mit der Aura anklicken, die Aura grünlich links oben des mittleren Kästchens angezeigt (bei negativ rot).

Jetzt rufen wir das Menü "Verhalten – Modifikation +" auf und ändern unter dem Reiter "Kampf" ein paar Werte. Wir scrollen runter bis "Teil des verursachten Schadens". Hier makieren wir alles Schadensarten und tragen darunter den Wert in Prozent ein um die der Schaden jeder Einheit im Wirkungsbereich gesteigert werden soll. Ich habe 8 % gewählt also tragen wir 0.08 ein.

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Diese Fenster können wir schließen und uns dem ersten Effekt zuwenden. Dazu wecheln wir den Datentyp links oben auf "Effekte" und erstellen folgenden Effekt

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Dieser Effekt wird nur als Verbindungsglied zwischen dem "Suchen"-Effekt und und dem Verhalten gebraucht wesshalb wir rechts auch nur bei "Verhalten – Verhalten" unser "Damage Aura"- Verhalten eintragen müssen.

Jetzt wartet der nächste Effekt auf uns der die Einheiten für das Verhalten sucht. Wir erstellen wieder einen neuen Effekt. (Anmerkung: alles was ich im Namen einklammer könnt ihr am besten auf der rechten Seite unter "Editor – Editor – Suffix" eintragen. Das gestaltet alles übersichtlicher. Ich schreibe es nur zur Verdeutlichung mit in den Namen)

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Als erstes ändern wir "Suche – Filter durchsuchen" ab. Hier wird geregelt welche Einheiten von dem Verhalten betroffen sind. Ich habe nur "Geschoss" und "Tot" als "Ausgeschlossen" makiert. Dafür hab ich die Felder "Verbündeter" und "Spieler" angehakt. Dies bedeutet dass das Verhalten nur auf unsere Einheiten und ggf. die von befreundeten Spielern gewirkt wird.

Falls ihr eine negative Aura wollt (z. B. die die Rüstung senkt) solltet ihr hier "Verbündeter" und "Spieler" nicht anhaken sondern die anderen beiden, da ihr euch sonst selber schadet.

Das nächste Feld das zu ändern ist, ist "Suche – Gebiete +". Hier fügen wir durch drücken des grünen Kreuzes auf der rechten Seite einen neuen Wert hinzu und tragen bei "Effekt" unseren "Damage Apply"- Effekt ein. Den Radius habe ich auf 3 gestellt. Die "-1" bei "Maximale Anzahl" bedeutet das alle Einheiten im Umkreis betroffen sind. Hier könnten ihr auch 5 eintragen wenn immer nur 5 Einheiten betroffen sein sollen

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Jetzt ändern wir "Suche – Kennzeichnungen durchsuchen" auf "Um Einheitnradius ausweiten".

Die letzten beiden Werte die geändert werden müssen sind "Ziel – Startort +" und "Ziel – Trefferort +). Hier wird in beiden Fällen "Caster-Einheit" eingetragen. Der Startort bewirkt das der Effekt von dieser Einheit ausgeführt wird. Bei der Einheit die als Trefferort makiert ist wird der Radius mit dem Verhalten angewendet.

Zuletzt müssen wir noch das Verhalten bestimmen das die ganze erstellte Kette zum laufen bringt. Wir gehen zurück zum Datentyp "Verhalten" und erstellen ein 2tes Verhalten.

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Unter "Effekt – Effekt – Periodisch" tragen wir unseren "Damage (Search)"- Effekt ein. Das bewirkt das sobald die Phase abläuft das Verhalten ausgelöst wird. Bei "Statistiken – Kennzeichnungen" tragen wir "Ausgeblendet" ein damit wir den Radius nicht sehen. Es würde sonst zu unübersichtlich wenn mehrere Auren gewirkt würden. Der letzte zu ändernde Wert ist "Statistiken – Phase" hier können wir 0.4 eintragen. Dadurch wird alle 0.4 Sekunden das Verhalten ausgeführt und da die Dauer bei 0.5 Sekunden liegt ist das Verhalten dauerhaft aktiv. Außerdem wird so alle 0.5 Sekunden geprüft ob sich neue Einheiten in dem Radius befinden.

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Wenn ihr etwas anderes als eine Schadensaura haben möchtet, müsst ihr nur dieses Fenster hier bearbeiten. Wenn ihr beispielsweise die Angriffsgeschwindigeit erhöhen wollt ändert ihr im Reiter "Kampf" ziemlich weit oben den "Angriffsgeschwindigkeitsmultiplikator". 1.10 bedeut eine erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von 10%.

Wollt ihr Einheiten schneller machen wechselt ihr auf den Reiter "Bewegung". Hier könnt ihr eintragen ob ihr die Geschwindigkeit um einen bestimmten Wert (z. B. +5) erhöhen oder einen Prozentwert (z. B. 5%) erhöhen wollt. Bei einem normalen Wert tragt ihr die Zahl bei "Bewegungsgeschwindigkeitsbonus" ein. Im zweiten Fall unter "Bewegungsgeschwindigkeitsmultiplikator"

Bei dem Reiter "Ressourcen" lassen sich Einstellungen bezüglich Ressourcenabbauzeit und -menge einstellen.

Unter dem Reiter "Einheit" Lassen sich unter anderem ein Radar für die Einheit erstellen oder ihr legt einen (Prozent-) Wert für die Rüstung fest.

Bei dem Reiter "Waffe" lässt sich u. a. die Reichweite von Waffen ändern.

Das eine Einheit eine Aura auswirkt wird im Spiel seber nicht zu sehen sein. Wer aber darauf hinweisen möchte das diese Einheit die Fähigkeit besitzt, kann eine Schaltfläche erstellen und diese dann im Befehlsfeld der Einheit einfügen (wie das geht, siehe Tut 1). Hier sollte dann bei "Befehlstyp" aber nicht "Fähigkeitsbefehl" sondern "Ziel abwählen" genommen werden. Dadurch ist das Symbol farbig hat aber ansonsten keinen Zweck.

Wie ihr seht gibt es eine Menge Möglichkeiten wie man eine Aura nutzen kann. Als Ergänzung erkläre ich euch jetzt noch wie ihr eine oder mehrere Einheiten gegen eine negative Aura oder Fähigkeit immun macht a la WC3 "Spell Immunity". In unserem Beispiel wir nur 1 Einheit immun.

Als erstes erstellen wir einen Effekt

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Hier die Kurzform der Änderungen auf der rechten Seite:

"Verhalten – Verhaltensformen" ändern auf "(Nichts)"
"Verhalten – Verhaltenskategorien" ändern auf die Kennzeichnung des Verhaltens *

*Hier ist folgendes gemeint. Dieser Effekt entfernt alle alle Auren die diese Kennung tragen. Das bedeutet das ihr zuvor die Verhalten damit Kennzeichnen müsst. Dazu geht ihr auf die entsprechenden Verhalten "Verhalten – Verhaltenskategorien" und hakt hier entweder "Permanent", "Wiederherstellbar" oder "Temporär" an. Und genau das was ihr hier anhakt ist das was in unserem erstellten Effekt dann entfernt wird.

Bsp. Ihr habt 3 Verhalten; Dmg, Geschw., und Angriffsgeschw.

Dmg ist als Temporär gekennzeichnet
Geschw. ist als Permanent gekennzeichnet
Angriffsgeschw. ist ebenfalls als Temporär gekennzeichnet

Hakt ihr in unserm Effekt nun "Temporär" an wird der Dmg und die Angriffsgeschw. nicht mehr auf die Einheiten gewirkt


Als nächstes erstellen wir ein noch einen "Such"- Effekt. Wie ihr das macht lest ihr oben nach.

Die Einstellungen für diesen Effekt sind folgende:

"Suche – Filter durchsuchen" ändern auf "Selbst" = "Benötigt" und "Tot" = "Ausgeschlossen"
"Suche – Gebiete +" ändern auf "Maximale Menge" = 1, "Radius" = 1 und "Effekt" = "Immun Apply"
"Suche – Kennzeichnungen durchsuchen" ändern auf "Um Einheitenradius ausweiten"
"Ziel – Startort +" ändern auf "Caster Einheit"
"Ziel – Trefferort + ändern auf "Caster Einheit"


Zuletzt noch ein Verhalten.

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Hier die Kurzform der Einstellungen auf der rechten Seite:

"Effekt – Effekt – Periodisch" ändern auf "Immunity Immun Search"
"Statistiken – Kennzeichnungen " ändern auf "Ausgeblendet"
"Statistiken – Phase" ändern auf "0.01"

Somit ist die Castereinheit gegen Auren Immun. Wenn ihr mehrere Einheiten immun machen möchtet dann ändert bei "Suche – Gebiete +" im "Suchen"- Effekt die "Maximale Menge" auf -1 (unendlich) oder so viele wie ihr gerne möchtet. Außerdem müsste ihr noch unter "Suche – Filter durchsuchen" die gewünschten Einstellungen ändern. Das wäre es dann.

Was im nächsten Tutorial kommt weiß ich noch nicht, aber es wird bestimt brauchbar sein. :wink:

Ich wünsche euch viel spaß beim mappen.

Re: Buffs und Fähigkeiten Tutorial

Verfasst: 13.12.2010, 16:37
von Commander Andy
3. Gift Angriff

Da bin ich wieder mit einem kleinen aber netten Tutorial; der Giftattacke oder auch Poison Damage. Diesen Effekt hat man sehr schnell erstellt. Ich selber habe 15 Minuten gebraucht. Los gehts

Folgende Bedingungen sollen später erfüllt werden:

- Jede Sekunde 20 Schaden über einen Zeitraum von 6 Sekunden
- Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit sollen um 20% reduziert werden, auch für 6 Sekunden

Diesmal beginnen wir aber nicht mit einem Verhalten sonderm mit einem Effekt. Nämlich dem Damage.

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Jetzt legen wir die Werte fest.

"Kampf – Menge" ändern auf "20" (hier kommt der Schaden rein)
"Suche – Filter durchsuchen" ändern auf "X" (welche Ziele ihr benötigt)
"Ziel – Trefferort" ändern auf "Zieleinheit"

Als nächstes erstellen wir ein Verhalten

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Folgende Werte werden geändert

"Effekt – Effekt – Periodisch" ändern auf "Poison" (unseren eben erstellten Effekt)
"Statistiken – Phase" ändern auf "1"
"Statistiken – Phasenzähler" ändern auf "6"
"UI – Symbol" ändern auf "was ihr möchtet"
"Verhalten – Ausrichtung" ändern auf "Negativ" (negativer Effekt, nur zur Ansicht)

Durch diese Einstellungen erreichen wir das jede Phase unser Damage ausgeführt wird. Durch die Einstellungen unter "Phasenzähler" soll dies 6 mal gemacht werden und zwar jede Sekunde (deshalb die 1 bei "Phase").

Jetzt kommen die Einstellungen für den Sloweffekt

"Statistiken – Dauer" ändern auf "6" (solange wird das Verhalten dauern)
"Verhalten – Modifikation +" ändern auf "Bewegungsgeschwindikeitsmultiplikator" = "0.80"
und unter dem Reiter "Kampf" "Angriffsgeschwindigkeitsmultiplikator" = "0.80"

Hierdurch wird die Geschwindikeit und der Angriff von Standartmäßig "1" auf "0.80" also -20 % gestellt

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Jetzt fehlen noch 2 Effekt. Einmal der "Poison – Apply" Effekt der unser Verhalten aktiviert (Verhalten übernehmen) und ein "Set" Effekt der sowohl den "Poison – Apply" Effekt als auch den Angriff mit der Waffe auslöst. Wie diese erstellt werden solltet ihr bereits wissen. Wer es noch nicht weiß schaut in den vorherigen Tutorials noch einmal nach.

Habt ihr den "Set" Effekt erstellt dann tragt ihr auf der rechten Seite den "Apply" Effekt als auch die Waffe der Einheit ein der ihr den "Poison" Effekt geben wollt. Wenn ihr nicht wisst wie die Waffe heißt dann sucht ihr eure Einheit und bei dieser die Waffe (ganz unten auf der linken Seite). Bei der Waffe ändert ihr auf der rechten Seite unter "Effekt – Effekte" den Wert auf den "Set" Effekt. Hier steht zunächst die Waffe die auch in unserem "Set" Effekt eingetragen werden muss.

Habt ihr das gemacht. Ist unser "Poison" Effekt fertig. Wenn ihr wollt erstellt ihr noch eine Schaltfläche und fügt diese im Befehlsfeld der Einheit ein um zu verdeutlichen das diese Einheit Giftschaden anrichtet.

Somit wären wir mit diesm Tutorial auch wieder fertig.

Viel spaß beim mappen und bis zum nächsten mal.