Buffs und Fähigkeiten Tutorial
Verfasst: 08.12.2010, 22:14
Hallo zusammen. Ich arbeite mich z. Z. durch eine WC3 Map die ich für SC2 übernehmen darf. Da es in WC3 schon immer massig Buffs und eigene Fähigkeiten gab werde ich diese hier posten sobald sie laufen. Dies hier soll eine Sammlung werden daher bitte ich euch hier nicht zu viel rein zu schreiben.
Wenn jemand eine Frage hat oder weiß wie es noch leichter geht oder mir einfach nur danken möchte kann er mir gerne ne PN schicken. Ich werde dann das Ergebnis überarbeiten.
1. Stun
Der Stun sollte bekannt sein. Eine Einheit betäubt unter einer Vorraussetzung eine gegnerische Einheit für einen bestimmten Zeitraum.
Wir fangen mit dem Verhalten an, also von hinten, da es dann leichter ist die Effekte etc. miteinander zu verlinken. Wir öffnen den Dateneditor und suchen uns auf der linken Seite den Datentyp "Verhalten" Im linken Feld (bei den Ordnern) fügen wir mit Rechtsklick nun ein neues Verhalten hinzu.
Jetzt suchen wir auf der rechten Seite den Punkt "Statistiken - Dauer", wählen ihn aus
und fügen die Länge des Stuneffekts ein. Beachtet aber das es sich hier um die Dauer in Spielzeit handelt. Sprich der Effekt ist viel kürzer wenn das Spiel auf "Schneller" gestartet wird. Ich habe 2 Sekunden gewählt.
Als nächstes wählen wir ebenfalls auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikation +" aus. In dem jetzt offnen Fenster klicken wir auf "Fähigkeiten" und suchen dann "Fähigkeitenklassen deaktiviert während dieses Verhalten aktiv ist". Hier makieren wir alles und klicken dann darunter auf das Kästchen "Aktiviert" Dadurch erreichen wir, dass wenn das Verhalten auf den Gegner angewendet wird er keine dieser Fähigkeiten mehr ausführen kann. Jetzt gehen wir ebenfalls in diesem Fenster auf "Verhalten" (Reiter oben) und dann weiter unten auf "Kennzeichnungen modifizieren". Hier aktivieren wir "Bewegung unterdrücken", "Drehung unterdrücken" und "Fähigkeiten deaktivieren"
Das war es soweit zum einstellen des Verhaltens. Als nächstes erstellen wir einen Effekt der das Verhalten auslöst. Wir gehen dazu in den Datentyp "Effekte", rechtsklicken und erstellen einen neuen Effekt.
Das einzige was wir hier verändern müssen ist auf der rechten Seite "Verhalten – Verhalten". Hier wählen wir das eben erstellte Verhalten mit dem Namen "Stun" aus. Nun erstellen wir einen Effekt der das Ziel auswählt. Wir rechtsklicken wieder und erstellen folgenden Effekt.
Als erstes ändern wir auf der rechten Seite "Suche – Ausschließen +). In dem jetzt offenen Fenster klicken wir rechts auf das grüne Kreuz und fügen einen neuen Wert hinzu. Diesen makieren wir, wählen dann unten unter "Wert" "Caster" aus und klicken auf "OK". Das bewirkt das der Stun nicht die Einheit betäubt die den Stun auslöst.
Das nächste Feld das wir ändern ist "Suche – Filter durchsuchen" Hier bleibt es euch überlassen auf welche Einheiten der Stun gewirkt werden soll. Empfehlen würde ich die Haken bei "Verbündeter" und "Spieler" zu entfernen, sowie "Gebäude", "Geschoss" und "Unverwundbar" als "Ausgeschlossen" und "Sichtbar" als "Benötigt" zu makieren.
Jetzt müssen wir nur noch das "Suche – Gebiete +" abändern. Dieses doppelklicken wir und fügen hier ein neues Gebiet hinzu (über das grüne Kreuz). Der "Bogen" sollte schon mit 360.0 angegeben sein. Bei "Effekt" suchen wir den erstellten Effekt "Stun (Stun – Apply)" aus. Wie groß der Radius sein soll könnt ihr selber festlegen. Wenn die Castereinheit eine Waffe besitzt würde ich ihn aber nicht größer machen als die Reichweite der Waffe ist da es sonst komisch aussieht (vorrausgesetzt der Stun soll mit dem "Abfeuern" der Waffe ausgelöst werden. Dazu aber gleich mehr)
Wir haben jetzt also einen Effekt der das Gebiet nach einem möglichen Ziel absucht. Wenn ein Ziel gefunden wurde wird der Effekt "Stun – (Stun Apply)" ausgelöst der wiederum das Verhalten auf das Ziel anwendet.
(Optional)
Falls der Stun einen zusätzlichen Schaden anrichten soll machen wir folgendes. Wir erstellen wieder einen neuen Effekt.
Hier muss nicht viel verändert werden damit der Schaden gewirkt wird. Ich werde die kürzeste Form erklären. Der Wert "Effekt – Art" kann geändert werden wie ihr wollt, je nachdem ob der Angriff als Flächenschaden, Nahkampf oder Fernkampf ausgelöst werden soll. Ich habe Normal gewählt. Nun müssen wir nur noch unter "Kampf – Menge" die Höhe des Schadens festlegen und fertig.
Danach müssen wir den Schaden- und Sucheffekt auslösen. Dies machen wir mit einem "Set"-Effekt. Wieder erstellen wir einen neuen Effekt.
Auf der rechten Seite tragen wir nun die beiden oben genannten Effekte unter "Effekt – Effekte" ein, indem wir darauf doppelklicken und über das grüne Kreuz auf der rechten Seite die Effekte hinzufügen.
(Wer keinen extra Schaden möchte kann hier wieder einsteigen)
Jetzt erstellen wir einen Effekt der den "Set"-Effekt auslöst und der sieht so aus.
Auf der rechten Seite tragen wir unter "Effekt – Effekt – Anfänglich" unseren "Set"-Effekt ein. Wer die Variante ohne Schaden genommen hat, trägt hier direkt den "Suchen"-Effekt ein. Bei "Ziel – Ort +" wird noch unter "Wert" "Zieleinheit" ausgewählt.
Als nächstes erstellen wir eine Schaltfläche für den Effekt. Dazu gehen wir zum Datentyp "Schaltflächen" und erstellen über rechtsklick eine neue Schaltfläche mit dem Namen "Stun". Hier können wir jetzt unter "Tooltipp" eine Beschreibung für den Effekt eintragen. Unter Symbol können wir uns das Bild für die Schaltfläche aussuchen. Ich habe unter "Suche" stun eingegeben und mich dann für "stunswirl1_orange.dds" entschieden.
Jetzt kommt es darauf wie ihr den Stun einsetzten wollte. Das geht entweder über Energie (z. B. Der Stun wird ausgelöst sobalt die Castereinheit 20 Energie besitzt) oder ihr koppelt ihn mit dem normalen Angriff der Castereinheit. Ich werde euch erklären wie ihr diese 2 Möglichkeiten umsetzt.
Die Energie Variante
Wenn das Verhalten mit Energie ausgelöst werden soll gehen wir folgendermaßen vor. Wir gehen zum Datentyp "Fähigkeiten" und erstellen dort eine neue Fähigkeit.
Hier werden jetzt noch ein paar wichtige Einstellungen vorgenommen. Als erstes fügen wir unter "Effekt – Effekt" unseren "Stun (Blast – Persistent)" ein. Unter "Fähigkeit – Befehle +" makieren wir "Execute" und wählen ganz unten die eben erstellte Schaltfläche "Stun" aus.
Uploaded with ImageShack.us[/img]
Da der Stuneffekt ausgelöst werden soll wenn genügend Energie vorhanden ist, sollten wir der Fähigkeit einen Autocast hinzufügen. Dafür setzen wir den bei "Fähigkeit – Reichweite für autom. Casts" auf 1 (hier den Wert des Radius eintragen, den wir bei unserem "Suchen"-Effekt genommen haben damit es stimmig aussieht). Bei "Kosten – Kosten" fügen wir einen neuen Wert ein (grünes Kreuz) und scrollen dann nach ganz unten zu "Vitalwerte". Hier makieren wir "Energie" und tragen ein wie viel Energie die Fähigkeit benötigt (wenn ihr wollt könnt ihr statt Energie auch Lebenspunkte (siehe Stimpack) oder sogar Mineralien nehmen). Als nächstes ändern wir "Statistiken – Kennzeichnungen". Hier haken wir die Kästchen "Autom. Cast" und "Autom. Cast ein" an damit die Fähigkeit direkt gecastet werden kann (genau so wie beim Sanitäter oder Medivac). Bei "Statistiken – Reichweite" tragen wir auch eine 1 ein (Grund siehe oben).
Jetzt müssen wir die Fähigkeit nur noch einer Einheit zuweisen. Ich hab in meinem Fall den Berserker genommen da er ein Nahkämpfer ist und ich so keine extra Kampfanimation erstellen muss (wie ein Angriff visualisiert wird könnt ihr in Flintenzwergs Tut über "Eigene Waffen" nachlesen. Ansonsten koppelt die Fähigkeit mit dem Standartangriff siehe Möglichkeit 2). Wir gehen auf Datentyp "Einheiten", suchen uns den Berserker, klicken ihn an und auf der rechten Seite wiederum "Fähigkeit – Fähigkeiten". Hier fügen wir nun unsere Fähigkeit "Stun" hinzu. Danach klicken wir "Fähigkeit – Befehlsfeld +" Hier sucht ihr euch nun eine freie Fläche und fügt dort die Schaltfläche für den Stun hinzu.
Uploaded with ImageShack.us[/img]
Somit haben wir die Stun-Fähigkeit erfolgreich einer Einheit gegeben. WICHTIG: Denkt dran auf der rechten Seite ziemlich weit unten noch folgende Werte unter "Statistiken" zu ändern: "Energie bei Start", "Energiemaximum" und "Energieregenerationsrate" denn ohne Energie wäre diese Version unnötig gewesen.
Die Casterangriff Variante
Bei dieser Version führt die Castereinheit bei jedem Angriff den Stun-Effekt aus (ich werde euch auch erklären wie der Stun nur bei jedem 2ten oder 3ten Angriff ausgeführt wird). Dazu brauchen wir einen "Set"-Effekt. Erstellt einfach einen wie ich es oben schon erklärt habe. Habt ihr diesen erstellt sucht ihr euch die Einheit die die Stun-Fähigkeit erhalten soll. Wenn ihr eine gewählt habt, dann klickt ihr diese an und scrollt auf der linken untern Seit bis ganz unten wo ihr die Waffe findet. Diese wählt ihr aus und sucht auf der rechten Seite "Effekt – Effekt" und doppelklickt darauf. Merkt euch die Waffe die hier eingetragen ist da wir sie später noch brauchen. Stattdessen tragen wir hier unseren eben erstelltn "Set"- Effekt ein. Als nächstes suchen wir diesen "Set"-Effekt" wieder raus, da wir hier die Waffe eintragen müssen die ihr euch gerade merken solltet. Die Waffe wird dann rechts unter dem Punkt "Effekt – Effekte" hinzugefügt. Ebenso unser "Stun (Blast - Persistent)"-Effekt.
Das war der eigentliche Teil. Wenn der "Stun"-Effekt nur jeden 2ten oder 3ten Angriff angewendet werden soll, machen wir folgendes. Wir suchen unseren "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt und verändern auf der rechten Seite den Punkt "Effekt – Phasendauer (pl)". Wenn der Effekt jeden 2ten Angriff angewendet werden soll tragen wir hier den Wert der doppelten Angriffsgeschwindigkeit der Einheit ein, oder den dreifachen etc. (tragt am besten eine zehntel Sekunde weniger ein als ihr ausgerechnet habt weil es sein kann das sich sonst die 2 Ereignisse (Angriff und Effekt) knapp verpassen)
EDIT:
Wenn ihr bei unserem Verhalten "Stun" auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikationen" öffnet und dann in die Rubik "Kampf" geht findet ihr ziemlich weit unten ein kleines Eingabefeld mit dem Namen "Wahrscheinlichkeit". Hier könnt ihr auch die Wahrscheinlichkeit angeben mit der das Verhalten ausgelöst werden soll. Wenn ihr hier 0.25 eintragt liegt die Wahrscheinlichkeit bei 25% das der Stun ausgeführt wird. Nehmt aber dann unter "Effekt - Phasendeuer (pl)" die Zeit wieder raus.
Hier passiert dann folgendes: Die Einheit greift an und es werden der Angriff als auch der Effekt gleichzeitig ausgeführt. Wenn die Phasendauer erhöht wurde, wird geprüft ob die Phase abgelaufen ist. Ist dies nicht der Fall wird nur der Angriff ausgeführt und beim nächsten Angriff geprüft ob die Phase jetzt abgelaufen ist.
Wenn ihr wisst wie ihr einen eigenen Angriff erstellt, dann könnt ihr diesen mit einem "Set"-Effekt bei unserem "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt mit einbinden.
Soviel zum ersten Teil. Im nächsten Teil werde ich erklären wie wir eine Aura erstellen die die Geschwindigeit und/oder den Schaden etc. für befreundete Einheiten erhöhen oder von Gegnern senken.
Bis dahin viel spaß beim mappen.
Habe ein Stückchen weiter oben ein kleines Edit zum Thema Wahrscheinlichkeit angehangen
Wenn jemand eine Frage hat oder weiß wie es noch leichter geht oder mir einfach nur danken möchte kann er mir gerne ne PN schicken. Ich werde dann das Ergebnis überarbeiten.
1. Stun
Der Stun sollte bekannt sein. Eine Einheit betäubt unter einer Vorraussetzung eine gegnerische Einheit für einen bestimmten Zeitraum.
Wir fangen mit dem Verhalten an, also von hinten, da es dann leichter ist die Effekte etc. miteinander zu verlinken. Wir öffnen den Dateneditor und suchen uns auf der linken Seite den Datentyp "Verhalten" Im linken Feld (bei den Ordnern) fügen wir mit Rechtsklick nun ein neues Verhalten hinzu.
Jetzt suchen wir auf der rechten Seite den Punkt "Statistiken - Dauer", wählen ihn aus
und fügen die Länge des Stuneffekts ein. Beachtet aber das es sich hier um die Dauer in Spielzeit handelt. Sprich der Effekt ist viel kürzer wenn das Spiel auf "Schneller" gestartet wird. Ich habe 2 Sekunden gewählt.
Als nächstes wählen wir ebenfalls auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikation +" aus. In dem jetzt offnen Fenster klicken wir auf "Fähigkeiten" und suchen dann "Fähigkeitenklassen deaktiviert während dieses Verhalten aktiv ist". Hier makieren wir alles und klicken dann darunter auf das Kästchen "Aktiviert" Dadurch erreichen wir, dass wenn das Verhalten auf den Gegner angewendet wird er keine dieser Fähigkeiten mehr ausführen kann. Jetzt gehen wir ebenfalls in diesem Fenster auf "Verhalten" (Reiter oben) und dann weiter unten auf "Kennzeichnungen modifizieren". Hier aktivieren wir "Bewegung unterdrücken", "Drehung unterdrücken" und "Fähigkeiten deaktivieren"
Das war es soweit zum einstellen des Verhaltens. Als nächstes erstellen wir einen Effekt der das Verhalten auslöst. Wir gehen dazu in den Datentyp "Effekte", rechtsklicken und erstellen einen neuen Effekt.
Das einzige was wir hier verändern müssen ist auf der rechten Seite "Verhalten – Verhalten". Hier wählen wir das eben erstellte Verhalten mit dem Namen "Stun" aus. Nun erstellen wir einen Effekt der das Ziel auswählt. Wir rechtsklicken wieder und erstellen folgenden Effekt.
Als erstes ändern wir auf der rechten Seite "Suche – Ausschließen +). In dem jetzt offenen Fenster klicken wir rechts auf das grüne Kreuz und fügen einen neuen Wert hinzu. Diesen makieren wir, wählen dann unten unter "Wert" "Caster" aus und klicken auf "OK". Das bewirkt das der Stun nicht die Einheit betäubt die den Stun auslöst.
Das nächste Feld das wir ändern ist "Suche – Filter durchsuchen" Hier bleibt es euch überlassen auf welche Einheiten der Stun gewirkt werden soll. Empfehlen würde ich die Haken bei "Verbündeter" und "Spieler" zu entfernen, sowie "Gebäude", "Geschoss" und "Unverwundbar" als "Ausgeschlossen" und "Sichtbar" als "Benötigt" zu makieren.
Jetzt müssen wir nur noch das "Suche – Gebiete +" abändern. Dieses doppelklicken wir und fügen hier ein neues Gebiet hinzu (über das grüne Kreuz). Der "Bogen" sollte schon mit 360.0 angegeben sein. Bei "Effekt" suchen wir den erstellten Effekt "Stun (Stun – Apply)" aus. Wie groß der Radius sein soll könnt ihr selber festlegen. Wenn die Castereinheit eine Waffe besitzt würde ich ihn aber nicht größer machen als die Reichweite der Waffe ist da es sonst komisch aussieht (vorrausgesetzt der Stun soll mit dem "Abfeuern" der Waffe ausgelöst werden. Dazu aber gleich mehr)
Wir haben jetzt also einen Effekt der das Gebiet nach einem möglichen Ziel absucht. Wenn ein Ziel gefunden wurde wird der Effekt "Stun – (Stun Apply)" ausgelöst der wiederum das Verhalten auf das Ziel anwendet.
(Optional)
Falls der Stun einen zusätzlichen Schaden anrichten soll machen wir folgendes. Wir erstellen wieder einen neuen Effekt.
Hier muss nicht viel verändert werden damit der Schaden gewirkt wird. Ich werde die kürzeste Form erklären. Der Wert "Effekt – Art" kann geändert werden wie ihr wollt, je nachdem ob der Angriff als Flächenschaden, Nahkampf oder Fernkampf ausgelöst werden soll. Ich habe Normal gewählt. Nun müssen wir nur noch unter "Kampf – Menge" die Höhe des Schadens festlegen und fertig.
Danach müssen wir den Schaden- und Sucheffekt auslösen. Dies machen wir mit einem "Set"-Effekt. Wieder erstellen wir einen neuen Effekt.
Auf der rechten Seite tragen wir nun die beiden oben genannten Effekte unter "Effekt – Effekte" ein, indem wir darauf doppelklicken und über das grüne Kreuz auf der rechten Seite die Effekte hinzufügen.
(Wer keinen extra Schaden möchte kann hier wieder einsteigen)
Jetzt erstellen wir einen Effekt der den "Set"-Effekt auslöst und der sieht so aus.
Auf der rechten Seite tragen wir unter "Effekt – Effekt – Anfänglich" unseren "Set"-Effekt ein. Wer die Variante ohne Schaden genommen hat, trägt hier direkt den "Suchen"-Effekt ein. Bei "Ziel – Ort +" wird noch unter "Wert" "Zieleinheit" ausgewählt.
Als nächstes erstellen wir eine Schaltfläche für den Effekt. Dazu gehen wir zum Datentyp "Schaltflächen" und erstellen über rechtsklick eine neue Schaltfläche mit dem Namen "Stun". Hier können wir jetzt unter "Tooltipp" eine Beschreibung für den Effekt eintragen. Unter Symbol können wir uns das Bild für die Schaltfläche aussuchen. Ich habe unter "Suche" stun eingegeben und mich dann für "stunswirl1_orange.dds" entschieden.
Jetzt kommt es darauf wie ihr den Stun einsetzten wollte. Das geht entweder über Energie (z. B. Der Stun wird ausgelöst sobalt die Castereinheit 20 Energie besitzt) oder ihr koppelt ihn mit dem normalen Angriff der Castereinheit. Ich werde euch erklären wie ihr diese 2 Möglichkeiten umsetzt.
Die Energie Variante
Wenn das Verhalten mit Energie ausgelöst werden soll gehen wir folgendermaßen vor. Wir gehen zum Datentyp "Fähigkeiten" und erstellen dort eine neue Fähigkeit.
Hier werden jetzt noch ein paar wichtige Einstellungen vorgenommen. Als erstes fügen wir unter "Effekt – Effekt" unseren "Stun (Blast – Persistent)" ein. Unter "Fähigkeit – Befehle +" makieren wir "Execute" und wählen ganz unten die eben erstellte Schaltfläche "Stun" aus.
Uploaded with ImageShack.us[/img]
Da der Stuneffekt ausgelöst werden soll wenn genügend Energie vorhanden ist, sollten wir der Fähigkeit einen Autocast hinzufügen. Dafür setzen wir den bei "Fähigkeit – Reichweite für autom. Casts" auf 1 (hier den Wert des Radius eintragen, den wir bei unserem "Suchen"-Effekt genommen haben damit es stimmig aussieht). Bei "Kosten – Kosten" fügen wir einen neuen Wert ein (grünes Kreuz) und scrollen dann nach ganz unten zu "Vitalwerte". Hier makieren wir "Energie" und tragen ein wie viel Energie die Fähigkeit benötigt (wenn ihr wollt könnt ihr statt Energie auch Lebenspunkte (siehe Stimpack) oder sogar Mineralien nehmen). Als nächstes ändern wir "Statistiken – Kennzeichnungen". Hier haken wir die Kästchen "Autom. Cast" und "Autom. Cast ein" an damit die Fähigkeit direkt gecastet werden kann (genau so wie beim Sanitäter oder Medivac). Bei "Statistiken – Reichweite" tragen wir auch eine 1 ein (Grund siehe oben).
Jetzt müssen wir die Fähigkeit nur noch einer Einheit zuweisen. Ich hab in meinem Fall den Berserker genommen da er ein Nahkämpfer ist und ich so keine extra Kampfanimation erstellen muss (wie ein Angriff visualisiert wird könnt ihr in Flintenzwergs Tut über "Eigene Waffen" nachlesen. Ansonsten koppelt die Fähigkeit mit dem Standartangriff siehe Möglichkeit 2). Wir gehen auf Datentyp "Einheiten", suchen uns den Berserker, klicken ihn an und auf der rechten Seite wiederum "Fähigkeit – Fähigkeiten". Hier fügen wir nun unsere Fähigkeit "Stun" hinzu. Danach klicken wir "Fähigkeit – Befehlsfeld +" Hier sucht ihr euch nun eine freie Fläche und fügt dort die Schaltfläche für den Stun hinzu.
Uploaded with ImageShack.us[/img]
Somit haben wir die Stun-Fähigkeit erfolgreich einer Einheit gegeben. WICHTIG: Denkt dran auf der rechten Seite ziemlich weit unten noch folgende Werte unter "Statistiken" zu ändern: "Energie bei Start", "Energiemaximum" und "Energieregenerationsrate" denn ohne Energie wäre diese Version unnötig gewesen.
Die Casterangriff Variante
Bei dieser Version führt die Castereinheit bei jedem Angriff den Stun-Effekt aus (ich werde euch auch erklären wie der Stun nur bei jedem 2ten oder 3ten Angriff ausgeführt wird). Dazu brauchen wir einen "Set"-Effekt. Erstellt einfach einen wie ich es oben schon erklärt habe. Habt ihr diesen erstellt sucht ihr euch die Einheit die die Stun-Fähigkeit erhalten soll. Wenn ihr eine gewählt habt, dann klickt ihr diese an und scrollt auf der linken untern Seit bis ganz unten wo ihr die Waffe findet. Diese wählt ihr aus und sucht auf der rechten Seite "Effekt – Effekt" und doppelklickt darauf. Merkt euch die Waffe die hier eingetragen ist da wir sie später noch brauchen. Stattdessen tragen wir hier unseren eben erstelltn "Set"- Effekt ein. Als nächstes suchen wir diesen "Set"-Effekt" wieder raus, da wir hier die Waffe eintragen müssen die ihr euch gerade merken solltet. Die Waffe wird dann rechts unter dem Punkt "Effekt – Effekte" hinzugefügt. Ebenso unser "Stun (Blast - Persistent)"-Effekt.
Das war der eigentliche Teil. Wenn der "Stun"-Effekt nur jeden 2ten oder 3ten Angriff angewendet werden soll, machen wir folgendes. Wir suchen unseren "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt und verändern auf der rechten Seite den Punkt "Effekt – Phasendauer (pl)". Wenn der Effekt jeden 2ten Angriff angewendet werden soll tragen wir hier den Wert der doppelten Angriffsgeschwindigkeit der Einheit ein, oder den dreifachen etc. (tragt am besten eine zehntel Sekunde weniger ein als ihr ausgerechnet habt weil es sein kann das sich sonst die 2 Ereignisse (Angriff und Effekt) knapp verpassen)
EDIT:
Wenn ihr bei unserem Verhalten "Stun" auf der rechten Seite "Verhalten - Modifikationen" öffnet und dann in die Rubik "Kampf" geht findet ihr ziemlich weit unten ein kleines Eingabefeld mit dem Namen "Wahrscheinlichkeit". Hier könnt ihr auch die Wahrscheinlichkeit angeben mit der das Verhalten ausgelöst werden soll. Wenn ihr hier 0.25 eintragt liegt die Wahrscheinlichkeit bei 25% das der Stun ausgeführt wird. Nehmt aber dann unter "Effekt - Phasendeuer (pl)" die Zeit wieder raus.
Hier passiert dann folgendes: Die Einheit greift an und es werden der Angriff als auch der Effekt gleichzeitig ausgeführt. Wenn die Phasendauer erhöht wurde, wird geprüft ob die Phase abgelaufen ist. Ist dies nicht der Fall wird nur der Angriff ausgeführt und beim nächsten Angriff geprüft ob die Phase jetzt abgelaufen ist.
Wenn ihr wisst wie ihr einen eigenen Angriff erstellt, dann könnt ihr diesen mit einem "Set"-Effekt bei unserem "Stun (Blast – Persistent)"-Effekt mit einbinden.
Soviel zum ersten Teil. Im nächsten Teil werde ich erklären wie wir eine Aura erstellen die die Geschwindigeit und/oder den Schaden etc. für befreundete Einheiten erhöhen oder von Gegnern senken.
Bis dahin viel spaß beim mappen.
Habe ein Stückchen weiter oben ein kleines Edit zum Thema Wahrscheinlichkeit angehangen