"HotS" angespielt --> Meinungen

Diskussion über die Kampagne und Singleplayer (Co-Op gegen K.I.). Achtung Spoilergefahr!

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Malebolgia
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"HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Malebolgia » 07.11.2011, 11:45

Wie ja mittlerweile bekannt ist, gibt es eine HotS Custom Map in welcher man einen simulierten MP Modus von HotS mit den neuen Einheiten und Änderungen spielen kann. Die meisten Werte sind 1:1 vom jetztigen Stand übernommen, ein paar andere scheinen mir wohl etwas geraten zu sein (z.b. Siphon vom Corruptor), bin mir aber nicht sicher.

Ich habe jetzt mal alle drei Rassen angespielt und gebe mal meinen Senf ab, wie sich die Änderungen spielen und wie ich sie einschätze.

ZERG

- Viper
* Die Viper spielt sich sehr gut, hat eine gute Geschwindigkeit und kann man deshalb
auch zum scouten gebrauchen
* Blinding Cloud ist DER Spell, welcher den Zerg noch gefehlt hat. Er ist meiner
Meinung nach nicht ZU stark, da er im offenen Kampf nicht so nützlich ist wie man
denkt, da die betroffenen Einheiten einfach den Bereich verlassen können. Es
zwingt den Gegner also nur dazu sich zu bewegen, ob in die Offensive oder in den
Rüclzug ist seine Entscheidung. Gegen befestigte Stellungen wie eine Terrawall
oder gegen Siege Tanks ist er natürlich Gold wert. Genau sowas hat mir persönlich
gefehlt, endlich hat diese Mass Siege Tank + Mass Marines Kacke ein Ende.
* Abduct ist ein nützlicher Spell, allerdings finde ich dass es nur gegen Luftziele
castbar sein sollte (Kolloss zählt auch als Luftziel). Das hat zwei Gründe: Ersten
sieht es ziemlich scheisse aus, wie eine Bodenheit durch Armeen gezogen wird und
zweitens wäre der Spell dann mit den momentanen Werten zu stark. Da ich die
Werte aber ansonsten passend finde, fände ich diese Änderung am angenehmsten.
* Detektorfähigkeit: Ist ja eine ganz nette Idee, vor allem, da man sie auch auf
verbündete Einheiten casten kann, allerdings hätte ich wirklich lieber das die Viper
ein perm Detektor ist und statt dessen den Formling als Spell wieder. Warum? Weil
ich den Formling mag und weil ich finde, dass es so unnötig kompliziert und
unübersichtlich wird.

- Swarm Host
* Ok, ich nehme alles zurück, der Swarm Host spielt sich sehr interessant, ist
allerdings in der jetzigen Version absolut op. Die kleinen Locust haben entweder
zuviel Leben (110 HP) oder machen zuviel Schaden. Da ich finde, dass die kleinen
Zwuckelchen vorrangig zur Ablenkung und als Kanonenfutter dienen sollen, finde ich
man sollte dan der Schadensschraube etwas drehen. Auf jeden Fall kann man mit
den Kollegen verdammt nerven, den Gegner in die Offensive zwingen und das alles
aus einer riesigen Entfernung (die Teile haben eine theoretische Range von ca.
25 (!) ).

- Hydraspeed
* Da gibt es nicht viel dazu zu sagen. Es war bitter nötig und macht Hyden auf
jeden Fall um einiges attraktiver. Schade nur dass es T3 ist. Range als Standart
und dieses Upgrade auf T2.5 wäre imo ein Versuch wert.

- Ullicharge
* Ich finde es hässlich und unnötig. Hab ja bereits gesagt, ich fände, das passive
Beiseiteschieben von nichtmassiven Units um einiges sinnvoller als diese Idee.
Ausserdem ist es dank der Cloud auch nicht mehr wirklich nötig. Zu Gunsten der
Atmosphäre und des Realismus sollte dies wieder rausgenommen werden.

- Baneling upgrade
* Ist ganz witzig, allerdings auch nicht wirklich nötig. Die Cloud löst hier ebenfalls
wieder das Problem, ausserdem haben wir bereits 2 Einheiten die sich burrowed
bewegen können. Muss imo auch nicht sein, die rollenden Bastarde sehen eh viel
stylischer aus.

- Corrupter Siphon
* Ich glaube, hier wurden nicht die wirklichen Werte genommen, da der Schaden viel
zu schnell ausgeteilt wird und die Minse nur so fliessen. Range ist 1, d.h. der Corri
schwebt direkt über dem Gebäude. Hab diesen Skill aufgrund der geringen Range
allerdings nicht wirklich sinnvoll einsetzen können. Wäre die Range grösser, könnte
man damit sicherlich gut stressen, aber so...

FAZIT: Die Zerg wurden sicherlich sehr gut beschenkt, allerdings ist weniger manchmal mehr, Ulli Charge und Baneling Upgrade hätten nicht sein müssen und sind imo keine wirklich nützliche Verbesserung.

PROTOSS

- Nexus
* Arc Shield ist eine neue, tolle Fähigkeit, welche vor allem im Early sehr nützlich ist.
Erstmals für die Zerg gedacht, haben sie nun die Toss. Viel Freude damit :)
* Recall ist doch nicht so stark wie ich zuerst dachte, da der Radius doch sehr klein
ist. Insofern eine nette Sache um teure Einheiten zu retten oder schnell eine Exe
zu verstärken.

- Orakel
* Das Orakel ist eine Lufteinheit mit einem ähnlichen Speed wie der Phoenix und ich
weiss jetzt schon, dass ich das Teil hassen werde.
* Entomb ist der pure Stress für den Gegner. Falls es im fertigen Spiel keine
Angriffsmeldung oder/und automatisches Zurürckkehren zur Arbeit gibt, kann einen
dieser Spiel richtig, richtig viel Minse kosten, wenn man nicht gut aufpasst.
* Phase Shift ist vor allem gegen die Zerg richtig böse, da man durch das
Ausschalten eines Gebäudes (z.b. Brutschleimpool) einen ganzen Techtree für
lange Zeit ausschalten kann (keine Linge und Queens mehr). Dieser Skill funktioniert
so wie der des Overseers eigentlich hätte sollen und ist kann richtig eingesetzt
fatal sein.
* Der letzte Skill ist ein Spionageskill, den ich allerdings sehr unnötig finde. Da spare
ich mir lieber die Energie für einen der beiden anderen.

- Replikant
* Die schlechteste (neue) Einheit im ganzen Spiel. Unglaublich einfallslos und absolut
keine Protosseinheit. Technologien stehlen passt einfach nicht zu diesem stolzen
Volk. Ausserdem wird das balacingtechnisch ein Albtraum. Ich hoffe, das überlegt
sich Blizz nochmal.

- Tempest
* Schlechter Ersatz für den mächtigen Carrier. Diese Einheit ist wirklich nur gegen
Mass Muten konzipiert, sprich man wird sie NUR im PvZ sehen und auch NUR dann,
wenn der Zerg Mass Muten geht. Für alles andere ist der Tempest zu schwach
bzw. zu kostenineffizient. Was soll man da noch mehr sagen?

FAZIT: Die Protoss hat es ab schlechtesten erwischt. Das Orakel ist zwar eine coole neue Einheit, jedoch sind die beiden anderen einfallslos, langweilig und ja, einfach unbrauchbar. Ich hoffe stark, dass hier noch was passiert.

TERRAN

- Warenhund
* Yo, der gute, alte Warenhund. Was mich erstmal verwirrt hat, ist dass das Teil
genausoviel Schaden macht wie der Marauder, nur spezifischer. Wieso sollte ich also
den Warenhund bauen, wenn ich doch weiter Marauder und Marines fahren könnte?
Marauder sind billiger und stärker, haben zwar -1 Range und weniger Leben aber
dafür kann ich sie heilen und stimmen. Nun ja, ich bin kein Terraspieler, vielleicht
sehen diese das anderst. Jedenfalls scheint er einfach nur ein stärkerer Goliath zu
sein (in einem hässlicheren Design). Eine Alternative zum Biobuild? Sicherlich ja, die
Frage ist nur: Warum sollte ich sie wählen?

- Battle Hellion
* Sehr gute Unit. Macht den Hellion Endgamefähig und wird sicher in jedem MMM Ball
zu finden sein, vor allem als Zealot und Lingkiller. Einfach eine gut durchdachte
Einheit, mehr ist dazu nicht zu sagen. Daumen hoch!

- Shredder
* Nein, das ist nicht der Schrottfresser von den Turtles, sondern eine neue
Gebietkontrolleinheit (als wenn Bunker, PFs und Tanks nicht schon genug wären).
Die Terra werden sich sicher drüber freuen, ich allerdings find das Teil zu mächtig.
Gründe hab ich zuvor schon im entsprechenden Thread zur Genüge geliefert.

- BC Boost
* Sicherlich kein Fehler, obs wirklich was bringt sei mal dahingestellt.

- Mega Thor
* Alter Falter haut das Teil rein. Ich hoffe die Werte sind nur Phantasie, denn atm
macht das Teil 2 x 150 Schaden und der Bombardement Skills löscht alles im
Wirkungsbereich instant aus. Dazu noch 500 HP und 3 Armor. Sicherlich nützlicher
als das Mutterschiff und weiteraus furchteinflössender. Trotzdem bin und bleibe ich
kein Fan von Superunits.

FAZIT: Battle Hellion rockt, Warenhund scheint ok zu sein, alles andere ist Geschmackssache.
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Nordos » 07.11.2011, 12:31

Ich hoffe Arc Shield ist nur phantasie. Sonst kann ein Zerg gegen Toss nur noch 10 pool oder früheres machen - bei allem anderen setzt der toss nen Assi, und shielded den. 20 dmg gegen Leicht... ALTER.

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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Jack » 07.11.2011, 12:45

Schön das du dir die Mühe gemacht hast und ich kann dich in allem voll unterstützen,liegt wohl auch daran,dass ich die Units mit dir getestet habe :P.

@Nordos Pylons,Cannons und Assimilatoren kriegen durch das Arc Shield keinen Schaden,nur 100 shield.
Ich hielt das Arc shield am Anfang für so schlecht,so einfallslos und unnützlich,doch als der Gegner dann mit einer Luftflotte und Marines zu mir kam,habe ich meine Stargates und Warpgates Geshieldet,meine Armee (die seiner deutlich unterlegen war) nachgeschoben und ich hab den Kampf nahezu Verlustlos überstanden (ich hatte 2 Stargates,1 Warpgate,mein Templar Archiv und um die 4 Stalker verloren. Der Gegner aber seine 4 Cruiser und 20 Marines).
Zuletzt geändert von Jack am 07.11.2011, 12:49, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Nordos » 07.11.2011, 12:48

Ah. Sehr gut. Hab ich schon gefürchtet, dass Z vs P nicht mehr spielbar wäre....
Baneling Movement find ich aber schon ganz nice und Hyden sind noch zu schwach, IMO

G A F
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von G A F » 07.11.2011, 13:08

Ich hab ein paarmal Protoss gespielt und finde die Locusts auch extreem nervig, das ist echt krass. Das Orakel ist ganz okay, die cannon ist auch ganz okay und das war es dann irgendwie schon. Das Recallfeld ist sehr klein und bietet daher nicht ganz so viele taktische Möglichkeiten und die andern Protosseinheiten sind schrott.

Dafür ist der Megathor hart. Hat der Protoss einen deathball? Okay, innerhalb von einer Sekunde ist der gesamte Deathball mit Fähigkeit tot. Stalker? Sterben an einem Schuss und so langsam schießt der nicht.
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Malebolgia » 07.11.2011, 13:10

Nordos hat geschrieben:Ah. Sehr gut. Hab ich schon gefürchtet, dass Z vs P nicht mehr spielbar wäre....
Baneling Movement find ich aber schon ganz nice und Hyden sind noch zu schwach, IMO


Baneling movement find ich zu stark. Die sind atm ja schon die Hölle, aber so werden sie einfach zu heftig.

@GAF

Ja, die Locust sind echt viel zu hart. Hab grad Terra gegen n Zerg gespielt und hatte null Chance. Der hat die schön mit Vipern und Infestoren bewacht, ich hatte keinerlei Chance.
Die Teile hauen einfach zu heftig rein bzw. haben zuviel Leben.
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Shekuras » 07.11.2011, 14:15

Ich hab gestern auch mehrmals die Mod angespielt und fand sie eigentlich ganz gut. Ich habe hauptsächlich Toss gespielt und nru jeweils ein Spiel mti Terra und Zerg zum reinschnuppern.

Ich finde die Tempests eigentlich wirklich gut in ihrer Funktion als Massmutakiller. Ich denke Corrupter bzw. Hydras können immernoch gut countern vor allem, da die Hyden jetzt ihren off-creep speed haben, der wirklich unsagbar schnell macht.

Beim Replicant muss ich leider GAF zustimmen. für die Kosten und dafür, dass es dann nichtmal massive Einheiten kopieren kann, finde ich ihn nutzlos. Er bringt vllt etwas gegen Terra, wenn man, wie im Video gezeigt wurde Tanks kopiert, vllt auch noch im PvP, wenn man grad keine Immos hat und der Gegner schon und man hauptsächlich mit Stalkern unterwegs ist, aber dafür nen Replicant dabei hat (obwohl das unwahrscheinlich ist, da man ja so oder so den Robotech hat).

Mein großer Favorit (und vor allem gegen Zerg vllt etwas imba) ist jedoch das Orb.
Ich hab gestern eine 3WG 1 Stargate Strategie gespielt (eine schon aus WoL bekannt BO im PvZ), nebenbei relativ zeitig geext, mir dann hauptsächlich das Gas der Expo geschnappt, da orbs mit 200 doch recht gasheavy sind. hab dann aus dem Stargate keine Voids, sondern 2-3 orbs gebaut, sie in der nähe der Zergbasis stehen lassen und immer die Mineralline harrasst. Es wäre für high-level player sicherlich einfach mit Speedlingen die Schilde zu zerstören, aber irgendwie war gestern keiner von denen, gegen die ich gespielt habe, so klug. Anschließend habe ich 2based eine armee aufgebaut und mit den orbs weiter harrasst und auch gescoutet (ihre Fluggeschwindigkeit ist echt enorm schnell) als ich der Meinung war, meine Armee war groß genug, und nachdem ich die Armee des Gegners kurz mit dem Orb erspäht habe, hab ich (und das ist mein absoluter lieblingspart in der Strategie gewesen) mit 2 orbs gleichzeitig den Pool und den Roachwarren für 45 sec lahmgelegt und bin reingerannt. (Meine Einheiten standen kurz vor seinem Creep und es war ein Prxoy-reinforcement-pylon in der Nähe)

Wenn die eigene Armee etwas größer oder auch nur gleich groß wie die des Gegners ist, kann man den Zerg, dessen Produktion durch fehlenden Tech ausgeschaltet ist, einfach mit einem early midgame 2 base push einstampfen.

Ich weiß nicht, wie es mit dem richtigen Blizzard-build aussieht, aber derzeit ist diese Fähigkeit ein Gebäude (plus dessen Tech) für 45 sec lahmzulegen. Doch vllt etwas imba.
Und auch, dass die Arbeiter nach dem Orb-Harrass nicht wieder automatisch an die Arbeit gehen ist supernervig.
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Siege » 07.11.2011, 15:03

@Gaf
Kann man nicht einfach mehrere recalls mit mehreren Nexi casten? Die Army is dann evtl auf 3base ect verstraut aber das würde man dann eh nur machen wenn man beim zerg in der Base ist und er net gleich kontern kann und die fusswege sind ja a net soo weit zwischen den einzelnen basen :)
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Malebolgia » 07.11.2011, 15:13

Siege hat geschrieben:@Gaf
Kann man nicht einfach mehrere recalls mit mehreren Nexi casten? Die Army is dann evtl auf 3base ect verstraut aber das würde man dann eh nur machen wenn man beim zerg in der Base ist und er net gleich kontern kann und die fusswege sind ja a net soo weit zwischen den einzelnen basen :)


Geht schon, allerdings kostet es halt viel Energie.
Btw: Ein Nexus, viele Nexus ;)
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Siege » 07.11.2011, 15:29

Was interessiert dich die viele Energie im lategame? Es geht darum deine Arms zu saven!!
Kostet doch 75energie? Dann haste bei 3vollen Nexus sogar noch 3chrono übrig und deine Arms gesaved mehr kann man fast net verlangen :)

Sobald ich endlich wieder Internet Hab wird rauf und runter getestet mal gucken was sich im TvP mechplay ändert :)
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Master Sheep » 08.11.2011, 02:59

Hey,

also ich habe die Custommaps auch schon angespielt. Allerdings sind meine Erfahrungen damit durchwachsen. Zur Zeit sind noch einige "Fehler" enthalten und es ist sehr unklar, wie es genau kommt. Ein paar Punkte die mir beispielsweise aufgefallen sind:

- Replikants können MULEs replizieren und dann hat Protoss einen Permamule für 0 Supply und ohne dass er auseinanderbricht. Ob das so bleibt?
- Der defensive Cast des Nexus geht atm auf alles was Protoss hat (inkl durch replizierte WBF gebaute Gebäude). Das wird so natürlich nicht bleiben, da man so quasi immer gecheest wird.
- Beim Warhound steht, dass er zwei Angriffe hat, Schaden macht er aber immer nur für einen. Nachvollziehen kann man das, wenn man sieht einen Maradour danebenstellt und den DPS gegen verschiedene Ziele ausprobiert. Ist jetzt die Umsetzung falsch oder der Text? Ich tippe auf ersteres (da er sonst weniger DPS hätte als ein ungestimmter Marauder).
- Interessant: Gebäude hindern den Shredder nicht daran sein Feld aufzubauen, ein voller Bunker dagegen schon. Ob das so bleibt?
- Wie bereits angesprochen verbleiben WBF nachdem die Minerals wieder frei sind auf der Position ohne weiter abzubauen. Ob das so bleibt?


Ansonsten finde ich die Idee mit den Warhound ganz interessant. Ich denke dass er das TvT und das TvP bereichern wird.
Da er momentan mehr DPS gegen mechanisch macht hier nur kurz als Darstellung bei Terra:
Jede gepanzerte Bodeneinheit und jedes Gebäude sind mechanisch außer der Marauder.
Jede mechanische Bodeneinheit und jedes Gebäude bei den Terranern sind gepanzert außer der Hellion, der WBF und der MULE.
Bei den Protoss sieht es so aus:
Jede gepanzerte Bodeneinheit ist auch mechanisch.
Jede mechanische Bodeneinheit ist auch gepanzert außer die Sonde und der Sentry.
Gebäude sind bei Toss nicht mechanisch.

Bei der Nützlichkeit des Warhounds im TvZ bin ich sehr skeptisch. Wenn ich die Wahl zwischen Marines und dem Warhound habe um Mutas abzuwehren, mag der Warhound vllt. eine Alternative sein.
Wenn ich mich dann aber Frage, was ich mit den Einheiten nach der Mutaabwehr machen soll... dann wirkt der Warhound geradezu lächerlich. In der Tat ist keine einzige Einheit der Zerg mechanisch, weshalb der Zusatzschaden des Warhound gegen Ground auf jeden Fall wirkungslos ist. In meinen Augen stellt er deswegen kaum eine Alternative dar, zumal er die Tankproduktion lahmlegt.

Beim Battlehellion sehe ich in Kombination mit dem Warhound in allen drei Matchups eine interessante Erweiterung des Hellion. Interessant ist auf jeden Fall mal, dass er "gesieged" nicht mehr leicht ist. Die Umwandlung steht einem ohne Upgrade zur Verfügung. Damit entwickelt sich der Hellion etwas in Richtung Kampfeinheit, weg von einer reinen harass- und scouteinheit. Diese Entwicklung hat sich mit dem Blu-Flame-nerf ja schon abgezeichnet und entwickelt sich in meinen Augen so in die richtige Richtung weiter.

Mit dem Shredder habe ich noch keine Erfahrung sammeln können.

Dass der Reaper den Gebäudeangriff verliert und dafür Regeneration bekommt finde ich auch sinnvoll. Vielleicht machen sie ihn ja auch wieder leichter spielbar (Sprichwort: Buildtime), da er ja jetzt aus Bunkern nicht mehr so schnell und leicht Zerggebäude einreissen könnte - fände es auf jeden Fall einen Versuch wert.

So und nun gehe ich ins Bett gn8. :wink:
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Xyonon » 08.11.2011, 09:19

Hab gestern auch zwei Pseudorunden gemacht, wurde dann leider aber des Abendessens wegen von weiteren Runden ferngehalten :P

Habe nur T und Z gesehen und mir sind schon ein paar Bugs aufgefallen:

- Hellion in Battle Modus macht Flächenschaden nicht vom Zenter des Zeils aus, sondern von eigenem, was die Linge hinter ihm auch verbrennt :o

- Die Viper wurde flasch programmiert und kann während dem Flug nicht casten. Dies ist eine enorm wichtige Fähigkeit die alle Caster haben (wobei das Mutterschiff ebenfalls immer erst anhalten musste zum Casten, weshalb man immer erst direkt unter jenes klicken musste für ne Notbremse :P)
Der beste Vergleich geht aber mim Raven:
Raven, wie es sein muss: Kriegt Befehl PDD, kommt in Range, castet, verlangsamt, steht still.
Viper, wie es nicht sein darf: Kriegt Befehl Cloud, kommt in Range, verlangsamt, steht still, castet.
Momentan ist es recht schwer mit ihr zu spielen und man verliert unheimlich viel Zeit mit den verzögerten casts. "mach da Cloud los! Nein vor 1 Sekunde standen sie noch da!!!" :O

- Abduct von der Viper kann Tanks nicht durch Gebäude unter sich ziehen, warscheinlich weil Tanks einen hidden Gebäudestatus haben im Siege Modus (sprich eingegrabene Units können NICHT unter Tanks durch :D)

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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Zure » 09.11.2011, 13:31

Ich glaube ich stehe ziemlich auf dem Schlauch, wo habt ihr denn HotS Multiplayer angespielt? :shock:
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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von Nordos » 09.11.2011, 13:34

Custom Maps. Einfach mal nach HotS in SC II suchen und du findest Fan Maps, die diese einheiten/Änderungen hinzugefügt haben (aber oft nur geratene Werte, etc.)

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Re: "HotS" angespielt --> Meinungen

Beitrag von BrotherDjango » 09.11.2011, 14:02

Ich hab die neuen Einheiten, Verbesserungen/Veränderungen auch mal etwas unter die Lupe genommen, wo ich einiges sehr gut finde! Ich muss dazu auch sagen, dass vieles sicherlich bis zur Veröffentlichung geändert wird. Aber die Ideen von Seiten Blizzard sind doch schon einmal super. Wenn alles am schluss so bleibt wie es jetzt ist, bekomme ich sogar Lust mal Terraner oder Protoss zu spielen, obwohl ich den Zerg natürlich treu sein werde.

Terraner:
Was mir hier gefällt sind die neuen Hellions, wo in ihrer veränderten Form gut Stellung beziehen könnnen, allerdings auch langsamer sind.

Der Shredder ist richtig gut. Wenn man ihn zusammen mit der Armee verwenden könnte, wär er natürlich auch zu stark. Die Einheit passt gut zum Terraner und alle Terraner wo gerne Mech spielen, werden glaub mehr als zufrieden sein.

Der Thor ist jetzt eine Spezialeinheit wo sehr teuer ist, dafür aber auch ordentlich austeilt und einsteckt und ne Bauzeit von stolze 140 sek hat! Dafür hat man aber auch die Kriegshunde, wo dem Terraner zusätzlich den Rücken stärken.


Protoss:
Ich finde Protoss nach HotS richtig interessant! Der Nexus hat z.B. 3 Fähigkeit. Für 25 Energie kann er Produktionszeit wie bisher auch verkürzen, für 50 Energie kann man wichtige Gebäude sogar mit 100 Energie mehr ausstatten, was ja auch nicht verkehrt sein kann, besonders bei Pylonen wo die Gebäude ja stützen. Und dann kann man noch für 75 Energie (max. sind 100 möglich wenn aufgeladen) Einheiten innerhalb von 2-5 Sekunden zum Nexus warpen, was für Protoss Spieler ja mehr als nur interessant ist.

Der Replicant ermöglicht dem Protoss viele strategische Möglichkeiten. Er ist nicht gerade billig, kann sich aber in jede Einheit verwandeln. So kann der Protoss Spieler selber irgendwann Ultralisken haben und den Zerg mit seinen eigenen Waffen schlagen, oder aber er verwandelt sich (glaub 200/200) in ein WBF oder Drohne und baut dann einfach beliebige EInheiten, wo sonst normal nicht möglich wären. Man kann auch sobald der Replicant sich verwandelt hat, ihn sofort zum Nexus warpen. Imba ist diese Einheit nicht, aber Blizzard muss hier sicherlich noch das ein oder andere verändern.

Der Tempest wo Flächenschaden auf Air Units macht, ist mit vollen Upgrades kaum zu schlagen! 30 Void Rays hauen die Tempest wie fliegen weg... innerhalb von max 5 Sekunden war keine Unit mehr übrig. Mit Stalker und Blink, kann man ihnen sicherlich etwas entgegen setzen und Zerg benötigt dann wahrscheinlich Hydralisken. Overlords sterben bei dem Teil ruck zuck! Wenigstens kostet die Unit bisher stolze 300/300 (also 3 mal so viel wie ein Mutalisk) und verschlingt auch satte 6 Supply. Alles andere wäre dann zu viel des guten.

Das Oracle wo über die Map fliegt und ganze Mineralienblöcke blockiert, ist echt nervig und sehr stark! Es hat zwar keinen Angriff, aber kann den Gegner massiv stören. Über die minalienfelder schießt das Teil eine Art Force Field, damit Arbeiter nix mehr abbauen können. Die kann man allerdings mit Cannons zerstören oder auch mit Arbeitern, was aber die Produktion massiv stört. Eine Blockade hat bisher 75 Hitpoints. Wenn man nicht merkt dass Gegner blockade gemacht hat und die blockade wieder verschwindet, stehen die Arbeiter nur blöd rum und bauen nicht mehr automatisch ab. Das kann sehr störend und fatal sein, besonders auf niedrigen liegen. Wenn man das etwas nervt und für die Fähigkeit mehr Energie verlangt, kann das sicherlich auch interessant sein.

Zerg: So, jetzt komm ich mal zu meiner Lieblingsrasse! Hier hat man ja einiges verändert.

Banelinge bekommen Upgrade wo sie sich ab T3 unterirdisch bewegen können. Dann kann man sie entweder als rollende Käfer, stehende Minen, für Overlorddrops, über Nyduswurm einsetzen oder direkt zum Gegner bringen.

Hydralisken bekommen ein Upgrade wo sie sich schneller außerhab von Creep bewegen können. Dann sehen wir auch mal Hydralisken, wo wir sicherlich gegen Protoss öfters sehen werden, alleine wegen den starken Air Units wo sie jetzt zu den "alten" Units eh schon haben.

Der Ultralisk wird sicher sehr stark. Er hat 500 HP mit Upgrades bis 6 Panzerung. Dazu kommt noch, dass er gegen Betäubung, Gedankenkontrolle Imun ist und Force Field durchbrechen kann. Und wär das nicht schon genug, kann er sich noch eingraben und mit Ansturm sich unterirdisch direkt zum Gegner heran stürmen. Für viele war der Ultralisk bisher nur eine teure Unit wo gegen fast jede Unit nur Kanonenfutter war, was jetzt hoffentlich ein Ende hat.

Der Corrupter macht mir noch etwas Sorgen. Wenn ich das richtig gesehen habe, wird die Fähigkeit Corrumpieren wo Einheiten 30 Sekunden lang +20 % zusätzlichen Schadenbonus auf die anvisierte Einheit bekommen haben entfernt. Das heißt doch, dass die Zerg dann gegen Air viel schwächer sind, wenn der Hydralisk bis dahin nicht richtig reinhaut. Die neue Fähigkeit ist interessant, aber weiß nicht ob man die ohne großen Schaden zu erleiden auch effektiv einsetzen kann. Der Corrupter zapft ein Gebäude an und das Gebäude erleidet dadurch schaden. Wenn ich das richtig verstanden habe, bekommt der Corrupter pro HP wo das Gebäude verliert 1 Mineral auf sein Konto! Wenn das alles so leicht wär, kann man das bestimmt mal gebrauchen.

Der Viper ist eines der besten Zerg Units. Klar, man verliert den Overseer wo man schnell einen Detector hatte und mit dem Formling ohne Gefahr noch gut scouten konnte. Dafür aber bekommt man eine richtig nützliche Unit. Man kann Einheiten zu sich herziehen, auch eigene. Overlords z.B. oder Siege Tanks oder man kann z.B. dafür sorgen, dass Vikings wo sich gerade am Boden befinden plötzlich in den Air Modus wechseln und man dann mit Queens und Hydralisken leichtes SPiel hat. Das ermöglicht dem Zerg viele Möglichkeiten.

Das was ich immer in Teamspielen bemängelt habe ist folgendes: Terraner und Zerg vertragen sich bestens, weil Terraner mit ihren Medivacs Zerg Units heilen können (alle biologischen), während der Protoss hier außer seinen Einheiten nichts hatte. Jetzt kann der Zerg z.B. dem Protoss, wo ja "nur" den unsichtbaren Beobachter als Detector hat, über den Viper fast jeder Einheit einen Detector spendieren. Egal ob Phoenix oder Unsterbliche. So kann man auch mal in Teamgames mehr vorteile daraus zielen, nicht nur im TvZ. Wenn der Viper die Fähigkeit auf eine Einheit überträgt, steht das 1. bei der Einheit dran und hält auch ewig und 2. bekommt die Einheit einen Punkt, damit man es auch gleich erkennt.

Gut ist auch, dass die Fähigkeit bei eingegrabenen EInheiten funktioniert. So kann sich der Gegner z.B. sehr sicher fühlen, greift mit einer Horde Berserker an weil er denkt dass Gegner kein Detector hat und läuft dann in sein Verderben.

Ich finde es nur doof, dass man die Fähigkeit pro Viper nur einmal auf eine Einheit übertragen kann (Detector). Und bei der Testmap konnte man auch nicht sehen, welcher Viper die Fähigkeit schon einmal benutzt hat. Und wer möchte schon Ingame jeden einzelnen Viper anklicken, nur um zu gucken welcher die Fähigkeit schon benutzt hat? Und was passiert denn, wenn der Viper den Detector z.B. auf einen Ultralisken übertragen hat und der Ultralisk stirbt? Der Viper ist noch da, aber muss ich dann um einen Detector zu haben nochmals einen Viper bauen, wo ja alles andere als billig ist und wie Swarmwirt 3 Supply verbraucht?

Die grüne Wolke ist gegen Terraner besonders nützlich. Wenn eine Einheit z.B. vorher eine Reichweite von 5 Hatte, wird die Reichweite auf 1 reduziert. Das kann sehr fatal für den Terraner sein. Aber der hat ja Vikings oder Ghost wo den Viper bedrängen können.

Und der Swarmwirt ist doch mal hammergeil. Terraner und Protoss sind ja eh schon gut gerüstet, können sich auch viel besser am Anfang als Zerg verteidigen. Es ist richtig gut, dass Zerg jetzt alleine durch die Veränderungen und neuen Units sehr viel kreativer spielen können. Dann fällt die Wahl nicht immer nur auf Roaches, Linge und Mutas, sondern man kann einfach verschiedene Wege einschlagen. Ich finde nicht dass der Swarmwirt IMBA ist! Er ist sehr stark, das stimmt. Aber die kleinen viecher wo er alle paar sekunden ausspuckt (alle andere wäre auch zu stark), halten wenigstens auch einiges aus (glaub 110/120 hp). Eingegraben kann man sie nicht angreifen, es sei denn jemand schießt mit einem PSI Storm etc. drauf oder gegner hat einen Detector. Dann muss man den Swarmwirt halt wieder verschieben. In Kombination mit anderen Einheiten, wo sich z.B. auch unterirdisch bewegen oder eingrageben angreifen können, ist er sehr stark. Und dann kann der Zerg auch sich besser verteidigen. Er hat nicht nur Crawler, sondern auch den Swarmwirt. Die Sichtweite ist glaub nicht ganz so hoch, aber sie vergrößert sich wenn die Teile mal losstürmen. Der Schaden von ca. 15 ist auch nicht ohne und eine Alternative zu ein paar Lingen sind sie auf jedenfall, da sie ja nichts kosten. Der Swarmwirt hält auch viel aus und IMBa ist er schon deswegen nicht, weil jede Rasse auch gegen diese Unit etwas hat. Terraner kann sich mit dem Shredder z.B. die kleinen viecher vom hals halten, dann hat er ja noch seine Hellions, planetare festung, banshees usw... Der Lurker war ja auch nicht imba! Dark Templar sind ja auch imba wenn man kein Detector hat? Man muss aber halt immer scouten und diese kleinen viecher sind ja zum scouten auch mal klasse. Da kann man auch über Verlust von Overseer und Formling locker hinweg sehen. Und 100/200 Ressourcen und 3 Supply sind ja auch nicht gerade wenig für eine Zergeinheit die zwar ne gute und starke Belagerungseinheit ist, aber kein air angreifen kann. Bis der Zerg jetzt 10 Swarmwirte hat, ist ein Terraner oder Protoss sicherlich auch gut dagegen gewaffnet.

Fazit: Meiner Meinung nach machen die Terraner bald mehr Spaß als sonst, weil für Mech Spieler sie richtig interessant und stark werden. Terraner sind bald stärker in der Defensive. Zerg Spieler können bald kreativer spielen, weil sie mehr nützliche, gute und starke Units haben und auch nicht mehr so berechenbar sind für den Gegner. Man muss nicht immer den einen Weg gehen, weil es auch noch andere Möglichkeiten gibt. Und man kann auch rushes besser abwehren. In der offensive sind Zerg stärker, aber auch defensiv können sie sich besser verteidigen. Das ist richtig gut, weil man am Anfang nur schwer seine Basis mit Gebäude bestimmte Durchgänge gut blockieren kann. Bei Protoss müssen sie z.B. noch das Oracel und den Tempest klein wenig abschwächen oder mehr Energie verlangen. Im ZvP werden Zerg Spieler gegen Protoss richtig die Zähne ausbeissen. So wie ich das gesehen habe, sind Zerg Spieler bald stärker am Boden, aber in der Luft schwächer als sonst. Protoss hat da ja Phoenixe, Void Rays und jetzt noch diese Tempest wo Mutas und Void Rays innerhalb von Sekunden kaputt schießen! Ich dachte immer Carrier mit ihren kleinen Flotten sind heftig, aber gegen diese Unit sind ja Carrier ein Witz! Sobald Protoss jetzt Phoenixe und Tempest baut, kann der Zerg ja nur auf Hydralisken gehen. Was meint ihr dazu? Zerg sind bald richtig gut am Boden, aber sehr schwach in der Luft. Mutalisken werden es bald richtig schwer haben.

Immerhin verlieren die Protoss das Mutterschiff. Aber weil der Nexus jetzt tolle Fähigkeiten hat und Protoss auch von Idee her keine schlechten Units bekommen, können sie das auch verschmerzen.
I Love SC2 & Bild Towers

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