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Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:41
von Exekutor[NHF]
Hallo liebe StarCraft 2 Community,

mit dem Erscheinen von Heart of the Swarm dachte ich mir, dass es mal wieder an der Zeit sei, einen Guide zu schreiben. Schon für Wings of Liberty hatte ich einen Guide für die Kampagne geschrieben und da dieser sich relativ großer Beliebtheit erfreute, wollte ich es bei Heart of the Swarm genauso halten.

Zu meiner Person:
Ich bin seit knapp 6 Jahren hier im Forum Moderator und verfolge auch so lange schon die Entwicklung von StarCraft 2. Das Spiel selber habe ich im Multiplayer bei weitem nicht so aktiv gespielt wie sein Vorgänger, da mir einfach die Zeit dafür fehlte und ohne genügend zeitliche Investition das Spielen im Multiplayer zu anstrengend ist und größere Fortschritte ausbleiben. Nichts desto trotz habe ich mich natürlich sehr auf die Kampagne gefreut und sie deshalb auch direkt ohne Unterbrechung durchgespielt. Insgesamt kann man natürlich wieder einige Kritikpunkte an den Umfang der Kampagne stellen, aber nichts desto trotz fand ich sie gut.

In diesem Guide möchte ich euch jetzt Möglichkeiten darstellen, wie ihr alle Missionen auf dem Schwierigkeitsgrad „Brutal“ abschließen könnt und gleichzeitig die 3 Erfolge für jede Mission mitnehmt. Vorab muss ich direkt gestehen, dass mir dies nicht für alle Missionen gelungen ist: Die Mission „Rendezvous“ gelang es mir nicht verlässlich, 15 Gebäude zu zerstören bevor die Verstärkung eintrifft. Auf schwer kann jedoch mit der von mir beschriebenen Vorgehensweise direkt der Meisterschaftserfolg (Zerstörung aller Gebäude, bevor die Verstärkung eintrifft) errungen werden. Die letzte Mission (Abrechnung) in unter 25 Minuten auf Brutal zu schaffen ist mir ebenfalls nicht gelungen. Dafür kann auch dort die Beschreibung genutzt werden, um den Meisterschaftserfolg auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ zu erringen und den ausstehenden Erfolg (in unter 25 Minuten) zu erhalten. Die Meisterschaftserfolge habe ich eingebaut für die Missionen, in denen ich ihn auf Brutal beim Durchspielen erreicht habe, es wurde jedoch kein Fokus spezifisch auf das Erreichen dieser Erfolge gelegt und sie sind im Zweifel beim erneuten Durchspielen auf „Schwer“ zu komplettieren.

Zum Aufbau dieses Guides:
Ihr werdet in jedem der folgenden Posts die Beschreibung für die Missionen auf einem Planeten vorfinden. Jeder Mission ist ein Bild der jeweiligen Karte (vielen Dank hierfür an Deathwing) hinzugefügt, auf dem mit Ziffern Verweise auf bestimmte Gegenden eingezeichnet sind, die dann in der Beschreibung der Vorgehensweise in dieser Mission wieder zu finden sind.
Die Reihenfolge, in denen ich die Missionen gespielt habe, ist die folgende:
Umoja, Kaldir, Char, Zerus, Skygeirr-Station, Weltraum, Korhal. Kaldir habe ich vor Char gespielt, da die Verfügbarkeit von Schaben und Hydralisken für die Char Missionen hilfreich sein können.
Für Vorschläge zur Verbesserung, Nachfragen zum Inhalt und dergleichen wäre ich sehr dankbar, da dies die Qualität des Guides nur verbessern kann.

Generelle Anmerkungen:
Dieser Guide erwartet in keiner Weise übermäßige Mikro- oder Makrofähigkeiten von den Spielern. Dennoch können die Missionen deutlich erleichtert werden, indem Einheiten und Gebäude gerettet werden, die normalerweise sterben würden wenn man sich nicht um sie kümmert. Deshalb hier ein paar generelle Anmerkungen:
Da in allen Missionen alle Zerg-Bodeneinheiten die Eingraben-Fähigkeit von Anfang an haben, solltet ihr diese so viel nutzen wie nur irgend möglich. Selbst wenn die Gegner Sicht auf eure Einheiten haben, wechseln sie den Angriff auf andere Einheiten um wenn ihr diese Einheiten eingrabt. Dies solltet ihr so viel wie möglich nutzen, um verletzte Einheiten zu retten. Auch habt ihr in vielen Missionen Königinnen oder von vorne herein direkt Kriechertumore und ihr solltet diese auch so oft wie möglich nutzen, um die ganze Karte mit Kriecher zu überziehen. Dies ist besonders nützlich, wenn ihr die erhöhte Regeneration auf Kriecher als Fähigkeit von Kerrigan wählen solltet. Auch ohne dies ist die Sicht, die ihr durch die Kriechertumore erhaltet, unverzichtbar und die erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit eurer Einheiten ist auch ein nicht zu verachtender Vorteil. Somit solltet ihr immer wenn möglich darauf achten, euren Kriecher so weit wie möglich zu verteilen.
Was eure Wirtschaft angeht, so solltet ihr in den meisten Fällen dafür sorgen, dass ihr erst nur Arbeiter baut und mit Kerrigan und euren Anfangseinheiten agiert und erst danach solltet ihr Einheiten bauen. Dies erlaubt euch, nach wenigen Minuten eure Einheitenproduktion an dem Punkt zu haben, den ihr wollt, um die Karte mit euren Einheiten zu überrennen. 

Vorgeschlagene Entwicklungen:
Zergling: Raptor, Adrenalinsättigung
Dies ermöglich es euch, schnell an Ziele heran zu kommen ohne die Geschwindigkeit der Zerglinge erhöhen zu müssen und entsprechend von der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit zu profitieren. Essentiell ist dies bei den meisten Missionen nicht, hilfreich jedoch auf jeden Fall.

Berstling: keine Präferenz
Einzig in der Mission "Feuer am Himmel" ist "ätzende Säure" sehr hilfreich, da dies für die Zerstörung der letzten Satellitenzentrale genutzt werden kann. Ansonsten bieten alle drei Verbesserungen und die zwei Evolutionsformen Vorteile und die Wahl sollte sich nach dem individuellem Spielstil richten.

Schabe: Schlupfschabe, Iodwasserstoffgalle
Die Möglichkeit, sehr, sehr schnell, kleine Einheiten, die für eure Einheiten den Schaden abfangen, zu erzeugen, ist einfach zu verlockend. Als Verbesserung die Schadenserhöhung zu wählen erschien mir praktischer, als die nicht ganz überzeugende Verbesserung der Panzerung oder die Möglichkeit, sich eingegraben zu bewegen. Je nach eigenem Empfinden können jedoch auch abweichende Evolutionen gewählt werden.

Hydralisk: keine Präferenz
Aus nostalgischen Gründen habe ich die Entwicklung zum Schleicher gewählt und bin mit der erhöhten Reichweite auch sehr zufrieden gewesen. Es lag wohl an meinem miserablen Micro, dass ich einfach nicht genügend aus der Raserei herausholen konnte, da dies an sich eine sehr gute Entwicklung darstellt. Abweichungen sind also sicherlich durchaus sinnvoll.

Mutalisk: keine Präferenz, bösartige Gleve
Ob Brutlord oder Viper liegt ganz im Ermessen des Spielers. Da ich den Schleicher gewählt hatte, habe ich den Brutlord gewählt um meinen Gegner belagern zu können - ihn jedoch nur selten und nicht als Schlüsseleinheit eingesetzt. Bei den Verbesserungen hatte ich eine klare Tendenz zu einer erhöhten Zahl an Sprüngen der Gleve, da dies das Zerstören von gegnerischen Truppen deutlich erleichterte. Um gezielt Gebäude und starke Einheiten auszuschalten, würde sich selbstverständlich die explodierende Gleve mehr lohnen.

Schwarmwirt: Aasjäger, Eingraben
Der Schwarmwirt in seiner Grundform ist relativ schwach, da er von allen gegnerischen Einheiten zu sehr fokussiert wird. Entsprechend ergab es sich, dass ich "eingraben" direkt gewählt habe, um seine defensiven Kapazitäten zu stärken. Die Wahl für den Assjäger habe ich nur deshalb getroffen, weil in den meisten Missionen kein Bedarf besteht, schnell von einem Ort zum nächsten zu kommen, wenn man genügend Sicht durch Kriechertumore hat und somit Feinde frühzeitig kommen sieht. Dies kann natürlich von Spieler zu Spieler frei entschieden werden.

Ultralisk: Torrasque, Gewebeassimilierung
Für mich erfüllt der Ultralisk hauptsächlich eine Rolle: Er soll in erster Reihe stehen und die gegnerischen Einheiten so stark bedrängen, dass meine anderen Einheiten ohne Verluste alles zerstören können. Und was wäre für diesen Zweck besser geeignet, als ein Ultralisk, der nicht nur deutlich mehr aushält weil er sich mit jedem Angriff heilt, sondern auch nach dem Tod zurück kommt? Eben - nicht sehr viel! Und entsprechend habe ich mich immer wieder für diese Kombination entschieden.

Vorgeschlagene Fähigkeiten:
Stufe 5: Kinetische Welle
Diese Fähigkeit erlaubt es euch, starke Gegner schnell auszuschalten bevor sie Schaden anrichten und Verteidigungsstrukturen aus sicherer Entfernung auszuschalten. Noch in der letzten Mission ein scheinbar unverzichtbare Fähigkeit.

Stufe 5: Psionic Shift
Nicht nur erlaubt euch diese Fähigkeit, leichte Einheiten mit zwei Klicks (einmal durch und wieder zurück) schnell auszuschalten, sie kann auch wunderbar defensiv genutzt werden um Kerrigan aus dem Schussfeld zu ziehen. Gerade mit Fähigkeitseffizienz kann dies ununterbrochen eingesetzt werden und zahlt sich daher schnell aus.

Stufe 10: Automatisierte Extraktoren
Direkt von Anfang an in jeder Mission mit maximaler Effizienz Vespingas abzubauen ohne dabei auch noch Drohnen verwenden zu müssen bietet unglaubliche wirtschaftliche Vorteile und überwiegt daher meiner Meinung nach die anderen Fähigkeiten deutlich.

Stufe 20: Wilde Mutation
Eine der stärksten, wenn nicht gar die stärkste Fähigkeit, die Kerrigan zur Verfügung hat. Ihr müsst nur eure Einheiten (am Besten fliegende Einheiten) auf einem Punkt konzentrieren und danach könnt ihr jede Schlüsselstelle problemlos überrennen. Ein absolutes Muss!

Stufe 35: Zwillingsdrohnen
Aus einer Larve zwei Drohnen zu erschaffen führt dazu, dass ihr eure Wirtschaft mehr als doppelt so schnell in den Gang bringt und damit deutlich schneller ins Spiel findet.

Stufe 50: Fähigkeitseffizienz
Dies erlaubt euch, all eure Fähigkeit ohne große Vorbehalte einzusetzen und dadurch einen strategischen Vorteil in jedem Kampf zu haben. Macht eure anderen Fähigkeiten nur umso stärker!

Stufe 60: Kaum Präferenzen
Alle Stufe 60 Fähigkeiten haben ihre Vor- und Nachteile, ich habe aber insgesamt eine stärkere Präferenz zu Apokalypse, dicht gefolgt von Drop-Pods. Apokalypse kann sehr gut genutzt werden, um schnell eine Stellung auszulöschen und Schlüsseleinheiten (Panzer, Thors) sowie -gebäude (Bunker/Raketentürme) direkt auszuschalten. Dadurch erleichtert es enorm die Einnahme solcher Gebiete. Drop-Pods kann auch sehr gut dafür genutzt werden, um die eigenen Einheiten nicht dem hohen Schaden, der von den Verteidigern ausgeteilt wird, auszusetzen. Leider sterben die Einheiten jedoch recht schnell, was es nicht eben einfach macht, sie effektiv einzusetzen. Definitiv jedoch sehr hilfreich, wenn man hauptsächlich mit Kerrigan alleine unterwegs ist.

Missionsübersicht:
Umoja
Kaldir
Char
Zerus
Skygeirr
Weltraum
Korhal

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:42
von Exekutor[NHF]
Umoja Missionen:
Experimente:
Erfolge: Abschließen der Mission in unter 10 Minuten und mit Zerstörung von 35 Wächterbots.
Karte

Beschreibung:
Da die 10 Minuten Zeitlimit nicht zu verachten sind, solltet ihr euch gerade am Anfang nicht zu viel Zeit lassen und direkt die erste Drohne in die richtige Position bringen. Das solltet ihr auch mit dem Brutschleimpool machen. Für den späteren Verlauf solltet ihr auch einen zweiten Overlord anschmeißen, da ihr dann über den größten Teil der Mission Zerglinge nachbauen könnt. Ggf. müsst ihr einen dritten Overlord nachbauen – je nachdem, wie viele eurer Zerglinge überleben. Sobald ihr könnt, rennt einfach heraus und kümmert euch um die ersten Wächter. Danach befreit ihr die nächsten Zerglinge durch das Zerstören der ersten terranischen Einrichtung (1). Lauf direkt weiter, ignoriert die Fabrik (2) ruhig um das Zeitlimit leichter einzuhalten und zerstört nur die Wächterbots um sie herum. Euer Nachschub wird hier von Zeit zu Zeit angegriffen wenn er zum Sammelpunkt vorbei läuft und dort Wächterbots nachgebaut wurden. Ignoriert das einfach, es sollte keine Probleme bereiten. Lauft weiter, splittet eure Zerglinge und zerstört die Verteidigungsanlangen, befreit die nächsten Zerglinge (3) und macht euch auf nach Westen. Dort könnt ihr die letzten Zerglinge befreien (4) und schlussendlich einfach den Eliminator (5) gezielt ausschalten. Bereits beim Befreien der letzten Zerglinge solltet ihr die 35 Wächterbots zerstört haben und somit müsst ihr euch um die letzten Wächterbots (5) nicht mehr kümmern.

Wieder fest im Sattel:
Erfolge: Schließt diese Mission ab, ohne einen Motor der Bahn zu verlieren und ohne vom Erzengel getroffen zu werden.
Karte

Beschreibung:
Diese Mission ist an sich ein Selbstgänger, da ihr an allen wichtigen Positionen HP finden könnt und ihr Kerrigans Fähigkeiten immer nutzen könnt, wenn sie verfügbar sind. Sobald ihr 3 oder mehr Gegner mit Zerquetschender Griff treffen könnt, solltet ihr dies tun. Wenn ihr Medics gegen euch habt, dann solltet ihr diese zuerst töten. Kinetische Welle solltet ihr gegen alles mit mehr als 100 HP einsetzen (Feuerfresser, Marodeure, Roaches, Ultralisken, etc.).
Die zwei wichtigen Punkte dieser Mission sind somit die mit den Erfolgen verbundenen Ereignisse. Auf der Bahn solltet ihr nicht mit euren Fähigkeiten sparen, da die Heilungskits sowieso in regelmäßigen Abständen generiert werden und ihr damit also regelmäßig eure Energie wieder herstellen könnt. Die Kinetische Welle solltet ihr dabei auf die Medivacs (um das Entladen zu verhindern) und die Raumjäger (da diese gezielt eure Motoren angreifen) einsetzen während ihr den Kinetischen Griff einsetzt, um Vikings hochzuheben die neben euren Marines gelandet sind. Den Elite-Viking solltet ihr dann allerdings doch mit der Kinetischen Welle zerstören, um seinen Schaden zu minimieren.
Für den Kampf gegen den Erzengel müsst ihr auf ein paar Punkte achten. Nutzt Kinetische Welle immer, wenn sie verfügbar ist. Zerquetschender Griff braucht ihr nicht auf den Erzengel nutzen, es wird jedoch hilfreich sein, sobald ihr von den kleinen Marine-Truppen angegriffen werdet.
Bei dem ersten Angriff des Erzengels solltet ihr euch rechts von den Marines positionieren, da er von links nach rechts die Marines angreift und wenn ihr links steht, werdet ihr sofort angegriffen. Wenn er danach seine Raketen schießt, könnt ihr ganz einfach ausweichen und so lange immer angreifen, wenn ihr nicht gerade als Ziel einer Rakete markiert seid. Wenn er fliegt müsst ihr einfach nur seiner Bahn ausweichen. Das erste Mal landet er dann im Süden und ihr solltet euch mittig nah bei ihm platzieren, da ihr dann am einfachsten seinen Raketenangriffen ausweichen könnt. Greift ihn weiter so oft an wie möglich. Das zweite Mal landet er dann in der Mitte und ihr solltet sichergehen, dass ihr nicht in der Nähe seid, wenn er das tut – da er euch sonst weg schleudert und Schaden verursacht. Ansonsten sollte es euch möglich sein, ihn unbeschadet zu erledigen, sobald er das zweite Mal gelandet ist.

Rendezvous:
Erfolge: Befreie alle Schwarmköniginnen und zerstöre 15 Gebäude, bevor die Verstärkung eintrifft.
Karte

Beschreibung:
Laufe direkt mit Kerrigan nach Osten (1) und baue einen Extraktor und einen Brutschleimpool, sobald du die ersten Ressourcen eingesammelt hast. Von der Position der zweiten Ressourcen aus kannst du den Bunker bei (1) mit einer Kinetischen Welle treffen, um ihn zum Abbrennen zu bringen. Die dort stationierten Marines werden Kerrigan verfolgen und man kann sie ganz gut mit einer gut platziertem Zerquetschenden Griff ausschalten. Weiter sollte man jetzt erstmal nicht gehen, da Marines vom Nord-Osten her die Basis angreifen werden. Um dies so gut es geht zu verteidigen, solltet ihr eure beiden Stachelkrabbler rechts und links des verseuchten Gebäudes (2) eingraben, da diese dann die Marines angreifen werden und die nach der Zerstörung des Gebäudes erscheinenden Einheiten dabei helfen werden. Mittlerweile solltet ihr eine zweite Brutstätte bauen und konstant Königinnen bauen. Mit Kerrigan könnt ihr die Einheiten bei (1) befreien und in euren Schwarm eingliedern. Euer nächstes Ziel sollte es sein, die Bunker bei (3) auszuschalten, indem ihr sie mit einer Kinetischen Welle zum brennen bringt. Wenn Kerrigan im Westen stationiert ist, können 4 Königinnen und 4 Stachelkrabbler bei (4) positioniert eure andere Flanke ohne Probleme halten. Vergesst dabei nicht, angegriffene Königinnen einzugraben und Stachelkrabbler auszugraben, damit sie nicht mehr von Feinden fokussiert werden. Sobald ihr die Einheiten im Westen (3) mit Kerrigan befreit habt, könnt ihr mit 7-8 Königinnen weiter nach Norden in das Lager der Terraner zu pushen. Kerrigan sollte sich zu (4) begeben um dort die Bunker auszuschalten und euch ein Vordringen zu (5) zu ermöglichen. Zu diesem Zeitpunkt sollten eure Fernkampfangriffs- und Verteidigungsupgrades bereits fertig sein und ihr könnt auch die Nahkampfwaffen für Zerglinge verbessern. Pusht mit eurem Kriecher und euren Stachelkrabblern sowie den restlichen Königinnen (inzwischen aus 3 Brutstätten) weiter nach vorne. Ihr solltet die Position bei (5) einnehmen können und damit die letzte Schwarmkönigin befreien können, um anschließend so viel Schaden wie möglich in der verbleibenden Zeit an den Gebäude nördlich dieser Position anzurichten. Dies sollte ggf. reichen, um 15 Gebäude auszuschalten – abhängig davon, wie gut euer Micro und euer Makro ist.
Verlässlich funktioniert dies auf „Schwer“, wo ihr mit dieser Strategie auch noch genügend Zeit haben werdet, um den Meisterschaftserfolg zu erhalten indem ihr die Basis der Terraner im Osten der Karte (6) ausschaltet.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:43
von Exekutor[NHF]
Kaldir Missionen:
Eiskaltes Schweigen:
Erfolge: Schließe die Mission in unter 15 Minuten ab und zerstöre dabei 20 gegnerische Gebäude außerhalb des Kryosturms.
Karte

Beschreibung:
Lauft so schnell wie möglich entlang des Wegs, um die Basis zu erreichen. Mit der Kinetischen Welle könnt ihr die Ursadons ausschalten und ihr solltet keine Einheit verlieren, bis ihr die Basis erreicht. Zwar wird es euch nicht wirklich zurück werfen, wenn ihr Einheiten verliert – aber es ist vermeidbar.
In der Basis angekommen, solltet ihr wie immer zunächst Arbeiter bauen. Sobald die Meldung kommt, dass die Protoss eure Basis angreifen wollen, solltet ihr einen zweiten Stachelkrabbler and die Front (1) bauen. Dort solltet ihr dann auch Kerrigan und die Roaches neben dem Stachelkrabbler positionieren und stehen lassen. Der erste Kryosturm wird eintreffen, wenn die Berserker euch angreifen und ich braucht auch erst gar nicht versuchen, Fähigkeiten auf sie zu nutzen. Sobald sie eingefroren sind, lauft an ihnen vorbei in die Basis der Protoss (2) und lasst eure Stachelkrabbler die Berserker zerstören. Schickt direkt eine Drohne in die Basis und baut, noch während des Kampfes, eine zweite Basis auf. Fokussiert die Pylonen und den Archon mit Kinetischer Welle und zerstört alle Einheiten, bis der Kryosturm vorbei ist. Danach könnt ihr die verbleibenden Gebäude zerstören. Ihr solltet das Psi-Relais höchstens zu 50% der Lebenspunkte reduzieren, da vor der Zerstörung noch Einheiten drum herum herein gewarped werden und dies eure Streitkräfte zusammen mit einer aus dem Westen anrückenden Welle von Protosseinheiten zu sehr bedrängen könnte. Startet eure Upgrades, baut eine zweite Brutstätte in eurer zweiten Basis um mehr Arbeiter produzieren zu können und vergrößtert euren Kriecher. Baut zusätzliche 2 Stachelkrabbler in der Basis um gegen die Ursadons verteidigen zu können und sammelt direkt schon die Ressourcen, die westlich von eurer zweiten Basis (3) liegen. Vor dem zweiten Kryosturm solltet ihr euch mit eurer Armee (die mindestens 20 Zerglinge enthalten sollte) vor dem Eingang zur Basis mit dem zweiten Psi-Relais (4) einfinden. Mit den Zerglingen könnt ihr dann einfach rein rennen und das Relais (5) ausschalten (50% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf euren Zerglingen kann hierbei sehr helfen), während eure Truppen die Einheiten auf dem Weg ausschalten. Sobald der Kryosturm vorbei ist, könnt ihr eure Truppen nutzen, um auf dem Rückweg noch verbleibende Gebäude zu zerstören und die zweite Ursadon Matriarchin (6) töten. Baut eure Truppen weiter aus und verteidigt euer Lager vorerst. Während des nächsten Kryosturms solltet ihr dann die Truppen im Lager des zweiten Psi-Relais (5) ausschalten, um nach Ende des Kryosturms die benötigten 20 Gebäude zu zerstören. Alles was dann noch beim letzten Kryosturm zu tun bleibt, ist es, mit Zerglingen das letzte Relais (7) auszuschalten während Kerrigan mit ihren Truppen die letzte Matriarchin (8) ausschaltet.

Keine Nachrichten sind gute Nachrichten:
Erfolge: Schließe die Mission ab, ohne dass ein Shuttle mit dem Warpvorgang beginnt und zerstöre währenddessen zwei Protoss Nexi.
Karte

Beschreibung:
Fangt diese Mission an, indem ihr nach Osten lauft und dort euer zweites Lager (1) einnehmt während ihr im Westen (3) den Kriecher vergrößert und eure Sporenkrabbler an den Rand der Schlucht positioniert. Seid rechtzeitig mit Kerrigan und euren Hydralisken vor Ort, um das erste Shuttle abzufangen und nutzt dabei ruhig die Kinetische Welle, um das Schiff zu beschädigen und schneller auszuschalten. Anschließend könnt ihr die erste Station mit Biomasse der Protoss (2) einnehmen und eure Truppen weiter ausbauen. Sobald ihr das zweite Shuttle zerstört habt, könnt ihr euch bereits daran machen, das erste Lager der Protoss zu zerstören (4) und selbst zu besiedeln, um euer Einkommen zu vergrößern. Mit euren Truppen solltet ihr dann das letzte Portal (5) sichern während ihr gleichzeitig ca. 10 Sporenkrabbler bauen solltet um zusätzliche Sicherheit im Abfangen der Protoss Shuttles zu haben. Sobald ihr 200/200 in Roach/Hydra mit entsprechenden Upgrades habt, könnt ihr entspannt die zweite Basis (6) einnehmen um einen zweiten Nexus zu zerstören und euch dann den letzten Protoss-Wellen zuwenden.

Im Körper des Feindes:
Erfolge: Sammel 450 Biomasse und verhindere, dass bei einer Rettungskapsel weniger als 20 Sekunden für den Start verbleiben.
Karte

Beschreibung:
Ihr müsst nur auf einen einzigen Aspekt bei dieser Mission achten: Sobald eine eurer Einheit stirbt, müsst ihr sie sofort ersetzen. Damit schafft ihr es ohne weiteres, diese Mission abzuschließen. Wenn ihr schon während der Kämpfe fleißig mit eurer Königin die neutralen Einheiten infiziert um ihre Biomasse zu erhalten, solltet ihr auch mit diesem Erfolg keine Probleme haben. Sollte es knapp werden, so könnt ihr das zweite Ursadon opfern, um die notwendige Biomasse zu erhalten. Bei den Landekapseln ist eine gesunde Mischung aus allen drei Einheitentypen vollkommen ausreichend und ggf. müssen einfach die Landekapseln vor der Zerstörung der Protosseinheiten angegriffen werden.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:44
von Exekutor[NHF]
Char Missionen
Vorherrschaft:
Erfolge: Besuche alle sechs Berstlingnester und verhindere, dass Zagara ein Ei einsammelt.
Karte

Beschreibung:
In dieser Mission ist es essentiell zu wissen, wo Zagara versuchen wird, ihre Eier einzusammeln. Dies hängt vermutlich auch damit zusammen, wo auf der Karte ihr bereits Eier eingesammelt habt. Entsprechend kann dies nur als ungefähre Vorhersage genommen werden, sollte aber in etwa dem gleichen Schema entsprechen.
Zunächst solltet ihr direkt nach Norden vordringen (1) und euch die Eier und Berstlinge sichern, die es dort zu finden gibt. Dort werdet ihr auch direkt auf Zagara stoßen, die ihr ohne größere Probleme direkt ausschalten können solltet. Von hier an sollte euer Ziel sein, die Basis östlich von eurer Startposition (2) zu sichern, um eure Wirtschaft zu verbessern. Von hier an wird es reichen, einfach nur Zerglinge zu bauen. Für die Kämpfe mit Zagara solltet ihr immer eine Gruppe Berstlinge in der Hinterhand haben und sie auch nur für diesen Fall dann hinzu ziehen. Wenn ihr von eurer zweiten Basis nach Nord-Osten (3) weiter vorstoßt und dabei die nächsten zwei Berstling-Neste mitnehmt, solltet ihr genau zum richtigen Zeitpunkt eintreffen, um Zagara ein weiteres Mal ein Schnippchen zu schlagen, wenn sie von ihrer Basis aus nach Süden vordringt. Von hier aus solltet ihr euch zurück zu eurer Basis begeben und von dort aus nach Norden (4) vordringen, um Zagara vor ihrem nächsten Ausrücken direkt bei ihrer Basis abfangen zu können – dies ist wichtig, da sie von nun an Eier in der Nähe ihrer Basis suchen wird und ihr somit zu spät kommen werdet, solltet ihr erst in ihre Richtung ziehen, wenn sie schon bei den Eiern ist. Räumt die Gegend um das nächste Berstling-Nest (nördlich von (5)) auf und macht euch dann daran, die letzte zwei Berstling-Nester (6, 7) aufzusuchen und die letzte versuchte Kommandozentrale (8) einzunehmen. Am Ende solltet ihr nicht jedes Ei mitnehmen, das ihr findet, da ihr sonst die Mission beendet, bevor ihr alle Berstling-Nester aktiviert habt.

Feuer am Himmel:
Erfolge: Zerstöre drei Satellitenzentralen und verliere weniger als 5 Einheiten an Gorgonenkreuzer.
Karte

Beschreibung:
Lasst eure Einheiten zunächst zurück und vernichtet die ersten Gegner nur mit Kerrigan. Nutzt ruhig alle Fähigkeiten so gut ihr könnt, da ihr wieder bei vollen Lebenspunkten und Energie seid, sobald ihr das Skelett einnehmt und deshalb ein Level aufsteigt. Zerstört deshalb ruhig zunächst alle Einheiten östlich eurer Basis (1) und um die erste Satellitenzentrale (2), bevor ihr dieses aufnehmt. Pusht bereits ein wenig mit dem Kriecher vorwärts, aktiviert jedoch noch nicht die Terrornester – dies solltet ihr immer dann erst tun, wenn der Gorgonenkreuzer fast eure Basis erreicht hat. Dies gewährt euch eine maximale Zeit, um weitere Einheiten aufzubauen. Das Lager südlich von eurer Startposition solltet ihr ignorieren, da es den Aufwand kaum wert ist, dieses auszuschalten. Fokussiert euch lieber darauf, die nächsten zwei Terrornester zu befreien und euch weitere, herumliegende Ressourcen anzueignen (3). Sobald ihr die nächsten zwei Terrornester befreit habt, solltet ihr zunächst die zweite Satellitenzentrale (4) ausschalten. Es bietet sich hierfür an, direkt auf Schaben und Hydralisken zu gehen und die Verteidigungsupgrades zu erforschen, da ihr damit ohne viele Verluste relativ gut voran kommt. Zerglinge sterben in dieser Mission durch das häufige Auftreten von Hellions und Feuerfressern recht schnell. Sobald ihr diesen Bereich geräumt habt, müsst ihr euch bereits dem vierten Terrornest (5) zuwenden. Hierbei solltet ihr darauf Acht geben, dass die Geister Kerrigan nicht mit ihrer Snipe-Fähigkeit töten, da sie diese gerne gezielt auf sie einsetzen. Sobald ihr die Gebäude östlich dieser Position (6) ausgelöscht habt, solltet ihr euch zunächst nach Norden wenden und dort das nächste Terrornest (7) sowie einen weiteren Machtpunkt (8) einnehmen. Eure Produktion solltet ihr nunmehr schon auf Zerglinge umstellen und ein Berstling-Nest hinzufügen. Dies wird euch helfen, die letzte Satellitenzentrale zu zerstören. Entsprechend ist es nützlich, den Schaden der Berstlinge gegen das Primärziel um 100% zu erhöhen (durch die Wahl der entsprechenden Evolution), da dies die Zerstörung der Satellitenzentrale deutlich erleichtert. Zunächst müsst ihr jedoch die letzten zwei Terrornester sichern (westlich und südlich von (9)) und danach solltet ihr alles Gas und alle verbleibenden Mineralien in die Produktion einer großen Menge Banelinge investieren. Gedeckt von ein paar Schaben können diese einfach in das letzte Lager der Terraner (11) eindringen und gezielt die Satellitenzentrale ausschalten. Danach könnt ihr die letzten Terrornester aktivieren und die Mission beenden.

Veteranen:
Erfolge: Zerstöre vor dem ersten Nuklearschlag 20 Gebäude und schließe diese Mission in unter 20 Minuten ab.
Karte

Beschreibung:
Für diese Mission ist das Vorhandensein von „Wilder Mutation“ von entscheidendem Vorteil. Damit lassen sich am Anfang ohne weitere Probleme die Basis im Osten (1) und bei der goldenen Expansion (2) ohne größere Probleme zerstören, da die Zerglinge und Berstlinge nicht wirklich sterben, bevor sie den Schaden an den terranischen Einheiten anrichten können. Nachdem die Nuklearschläge eintreffen, kann man direkt raus pushen um die goldene Expansion mit den eigenen Einheiten einzunehmen (ergo die restlichen Gebäude und Einheiten zu zerstören) sowie die bereits befreite Expansion im Osten einzunehmen. Da der erste Angriff der Terraner über die Mitte (3) geführt wird und in Form von mehreren Transportern kommt, solltet ihr euch dort bereits positionieren um sie abzufangen. Danach könnt ihr die Bonusmissionen in Angriff nehmen, indem ihr im Norden (4) die Position auslöscht und danach die Basis im Osten (5) überrennt und die verbleibende Stellung (6) einnehmt. Eine gesunde Mischung aus Roach/Hydra sollte euch dabei genau die richtigen Dienste leisten – vor allem, wenn ihr immer die Lebenspunkte mit Wilder Mutation erhöht.
Um schließlich das Missionsziel in unter 20 Minuten noch zu erreichen, müsst ihr mit einer 200/200 Armee in Richtung Tor marschieren (7, 8). Wenn euer Makro stimmt und ihr genügend zusätzliche Hauptgebäude baut und eure Expansionen mit Stachelkrabblern verteidigt, solltet ihr es schaffen, die Festung rechtzeitig zu überrennen.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:44
von Exekutor[NHF]
Zerus Missionen
Das Erwachen des Uralten:
Erfolge: Es dürfen nicht mehr als drei Drohnen beim Versuch, Fleisch für den Uralten zu sammeln, getötet werden, während ihr selber vier Schwarmstöcke der Urzerg vernichtet.
Karte

Beschreibung:
Da ihr in dieser Mission kein Zeitlimit habt, sollte sie kein Problem für euch darstellen. Ihr könnt also ganz entspannt nach Süden (1) vorrücken und dort auch schon die erste Quillgor-Biomasse erhalten. Sichert zunächst jedoch die Gegend um den Uralten und die erste Quelle der Uressenz (2). Um expandieren zu können, müsst ihr die Biomasse abbauen und solltet dies entsprechend bald angehen. Baut indes so viel Vespingas wie nur irgend möglich ab, da ihr viele Mutalisken bauen solltet. Vergesst auch die Verbesserung der Mutalisken nicht! Eine der ersten Quillgor-Quellen, die angegriffen werden, befinden sich östlich von eurer Basis (3) und ihr solltet dort direkt mit euren Mutalisken intervenieren. Sehr gut eignet sich hierfür, dass ihr die Mutalisken alle auf einen Fleck zusammen zieht (wiederholte Bewegungsbefehle auf eine Stelle) und dann alle mit der Wilden Mutation belegt, da sie damit die Armeen, die von den Urzerg ausgeschickt werden, binnen weniger Sekunden direkt töten. Sobald ihr eine Gruppe von 30 Mutalisken erreicht habt und zusätzlich noch Truppen (Roach/Hydra) habt, um eure Basis zu verteidigen, sollten die Urzerg euch angreifen oder versuchen, Quillgor-Biomasse zu zerstören, solltet ihr euch in den Süden (5) begeben, um die nächste Uressenz einzusammeln und dann nach Osten (6, 7) zu gehen, um die Schwarmstöcke der Urzerg zu zerstören. Von dort aus solltet ihr euch auf den Weg machen, um die letzte Uressenz einzusammeln (9). Mit eurer Armee solltet ihr keine Probleme haben, an mehreren Positionen Quillgor-Biomasse einzusammeln um dieses Missionsziel zu erfüllen. Die letzte Streitmacht der Urzerg könnt ihr dann schon recht früh abfangen (8) und damit diese Mission erfolgreich zu Ende bringen.

Die Feuerprobe:
Erfolge: Töte 75 Gegner mit Urschrecken und verhindere, dass Kerrigans Kokon Schaden erleidet.
Karte

Beschreibung:
Lauft mit Kerrigan (unterbrochen von der kurzen Sequenz, in der ihr die Schwarmwirte eingraben müsst) zu eurer Basis und löst die Sequenz aus. Hiernach könnt ihr direkt zur Basis östlich eurer Startposition (4) expandieren, da diese kaum von den Urzerg angegriffen und deshalb einfach zu halten ist und ihr die Ressourcen gut gebrauchen könnt. Verlegt alle eure Verteidigungen bereits in den Westen (1), da von dort die erste Welle eintreffen wird. Diese ist ohne Probleme abzuhalten – den Urschwarm benötigt ihr generell nicht, um diese Mission zu schaffen. Ihr solltet ihn jedoch nutzen, damit ihr den Erfolg erhaltet. Verlegt nach der Abwehr des ersten Angriffs eure Truppen direkt nach Osten (2) und verteidigt dort den zweiten Angriff. In der Zwischenzeit solltet ihr eure Verteidigung auf 6-7 Stachelkrabbler, 2 Königinnen und 6-8 Schwarmwirte an jedem Eingang (1, 2) erhöhen und das wird auch für den Rest des Spiels reichen. Zusätzlich solltet ihr die Produktion von Mutalisken starten und deren Upgrades erforschen. Für eure Expansion sollten 2 Königinnen und 5 Stachel- und 5 Sporenkrabbler ohne Weiteres reichen, um jegliche Angriffe verlustfrei abzuwehren. Mit den Mutalisken solltet ihr, sobald der Tyrannozor auftaucht, nach Süden fliegen und diesen ausschalten. Wenn ihr ihn innerhalb der ersten Minute zerstört, so erhaltet ihr gleichzeitig noch den Meisterschaftserfolg. Für die restliche Zeit müsst ihr nur noch Verteidigungsstrukturen im Süden (3) errichten, auch wenn eure Mutalisken wohl genug sein werden, um die dortige Position zu halten.

Alleinherrschaft:
Erfolge: Vernichte mindestens 500 Gegner mit Kerrigan und erlauben ihr dabei nicht, unter 100 Lebenspunkte zu fallen.
Karte

Beschreibung:
Da diese Mission keine Zeitbegrenzung hat, liegt es nur daran, sich genügend Zeit zu lassen und immer rechtzeitig vollständig zu heilen, ob man die Erfolge erhält oder nicht. Etwas schwierig wird es nur beim Finden des vierten Xel’Naga Reliktes, welches sich kurz nach dem Start des Abschnittes auf der rechten Seite des Weges (1) befindet. Dort gibt es eine kleine Klippe, auf die man springen kann um von dort aus über mehrere weitere Klippen zum Artefakt zu gelangen. Da Kerrigan sehr schnell regeneriert, solltet ihr ihre Fähigkeiten so häufig einsetzen wie es nur irgend geht. Gegen einzelne Gegner solltet ihr den Sprungangriff nutzen, gegen mehrere Gegner Psionic Shift. Gerade beim dritten Urzerg-Boss, der sehr viele kleine Einheiten erzeugt, ist diese Fähigkeit ein Muss, um diese schnell zu zerstören. Dies könnt ihr auch nutzen, um auf die geforderten 500 vernichteten Gegner zu kommen, solltet ihr sie noch nicht erreicht haben – da keine Begrenzung der von diesem Boss erzeugten Gegner vorliegt und ihr hier somit beliebig viele Gegner zerstören könnt.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 18.03.2013, 19:45
von Exekutor[NHF]
Skygeirr-Station Missionen:
Verseucht:
Erfolge: Vernichte 60 terranische Einheiten mit parasitierten Einheiten und verliere keinen Virophagen.
Karte

Beschreibung:
In dieser Mission sollte das Hauptaugenmerk darauf liegen, so viele terranische Einheiten wie möglich unter die eigene Kontrolle zu bringen – dies sollte geschehen, um die Effizienz der eigenen Armee zu steigern und gleichzeitig den Erfolg frei zu schalten. Dabei sollte ein Fokus auf die mechanischen Einheiten der Terraner gelegt werden, da diese sich besonders gut eigenen. Gerade Belagerungspanzer werden euch das Leben erleichtern, können gut zur Verteidigung genutzt werden und garantieren, dass ihr die benötigten 60 vernichteten Einheiten relativ schnell erreicht. Forschungsschiffe können euch helfen, die mechanische Armee bei vollen Lebenspunkten zu erhalten und überbleibende Truppen können gut zur Verteidigung von Virophagen eingesetzt werden.
Am Anfang der Mission gilt es einfach, schnell die zwei Virophagen zu erschaffen und die eigene Basis einzunehmen. Die Angriffe der Terraner werden sich auf hauptsächlich zwei Virophagen (1, 2) konzentrieren, die ihr durch ein paar Einheiten (Hydralisken/Schaben) sowie 1-2 Sporen- und Stachelkrabbler verteidigen könnt. Eure Angriffe mit den Zombies zu koordinieren ist zwar nicht unbedingt notwendig, wird euch aber gerade am Anfang weiterbringen. Mit der zweiten Zombie-Welle solltet ihr direkt das zweite Lager (3) einnehmen und eure Belagerungspanzer nahe des zentralen Virophagens (4) positionieren, da ihr von dort aus sehr einfach eure anderen Positionen halten könnt. Denkt daran, so schnell wie möglich alle Upgrades zu erforschen und eure Wirtschaft zu maximieren. Mit der darauffolgenden Welle solltet ihr in der Lage sein, alle äußeren Virophagen (5) zu platzieren, so dass es nur noch gilt, die Festung der Terraner zu stürmen. Dies ist nicht ganz einfach, sollte allerdings mit einigen Schaben, Zerglingen und Mutalisken sowie dem Wilde Mutation Buff von Kerrigan möglich sein. Da ihr keine Zeitbegrenzung habt, könnt ihr natürlich auch einfach mehrere Wellen schicken. Dies sollte euch ein einfaches Abschließen dieser Mission gewährleisten.

Hand der Dunkelheit:
Erfolge: Beende die Mission nachdem 2 Kommandozentralen zerstört wurden und indem drei Stasiszellen zerstört werden, bevor die Hybriden frei gelassen werden.
Karte

Beschreibung:
Diese Mission erlaubt erneut eine eindrucksvolle Demonstration der Tatsache, dass Mutalisken mit +200 HP und einem Angriffsbonus ungemein stark sind. Entsprechend solltet ihr euch schon recht früh auf die Produktion eben dieser einstellen und auch die entsprechenden Upgrades für Luftwaffen und –panzerung erforschen.
Die Mission kann Kerrigan jedoch zunächst im Alleingang starten, indem ihr gen Süden (1) vordringt und die dortige Stellung der Terraner auslöscht, um euch den Zugang zum zweiten Hybrid zu sichern. Sobald alle terranischen Einheiten beseitigt sind, solltet ihr dann auch die Stasiszelle zestören und mit euren durch Wilde Mutation verstärkten Starteinheiten den Hybrid zerstören. Dadurch habt ihr bereits die erste Stasiszelle zerstört, die ihr für den Erfolg benötigt. Anschließend bleibt euch noch genügend Zeit, um den Hybriden, der bereits befreit ist, zu vernichten. Von hier aus heißt es, nach Nord-Westen vorzudringen, da ihr euch unbedingt die zweite Basis (2) sichern solltet. Baut eure Armee weiter aus und vernichtet die Truppen südlich eures Lagers (3). Gelegentliche Angriffe von dem kleinen Lager im Süden (4) sollten euch keine größeren Probleme bereiten. Dieses solltet ihr zunächst aber noch ignorieren und nach der Befreiung des Brutalisken (5) und der Zerstörung des dritten Hybridens (6) zunächst sicherstellen, dass ihr den nächsten Hybriden befreien könnt, bevor er erscheint. Dafür solltet ihr den dritten Hybriden spätestens töten, wenn noch 1.5-2 Minuten verbleiben und danach direkt nach Osten (7) ziehen. Zerlegt das Lager und befreit den Hybriden, um ihn direkt zu zerstören. Passt mit euren Mutalisken auf die Psistürme auf, ansonsten sollte er recht schnell zu vernichten sein. Danach könnt ihr auch direkt den zweiten Brutalisken befreien und euch daran machen, die erste Kommandozentrale (4) zu zerstören und euch eine dritte Basis zu sichern – das Gas könnt ihr nämlich dringen brauchen. Von hier an solltet ihr versuchen, den nächsten Hybriden ebenfalls zu befreien, indem ihr direkt durch das kleine terranische Lager (8) zur Stasiszelle pusht. Damit hättet ihr diesen Erfolg bereits erfüllt und solltet jetzt eure Armee sammeln und eure Mutaliskenzahl auf ca. 30 erhöhen. Diese könnt ihr nämlich nutzen, um die letzte Kommandozentrale der Terraner zu zerstören, da die Zerstörung des gesamten Lagers mit zu vielen Verlusten eurer Einheiten einher gehen würde und es das Vernichten der verbleibenden zwei Hybriden (9) schwer machen würde. Sammelt eure Mutalisken und Kerrigan also südlich der Kommandozentrale (10), belegt sie mit dem Buff der Wilden Mutation und fliegt rein um die Kommandozentrale schnell auszuschalten und danach wieder raus zu fliegen. Danach solltet ihr so schnell wie möglich die Hybriden ausschalten (erfahrungsgemäß bleibt nicht mehr viel Zeit übrig) und damit die Mission erfolgreich beenden.

Gespenst der Leere:
Erfolge: Vernichte zwei Hybriden binnen 20 Sekunden und verhindere, dass Stukov stirbt.
Karte

Beschreibung:
In dieser Mission könnt ihr eindrucksvoll demonstrieren, wie viel Zerstörungskraft einer großen Menge Ultralisken doch inne wohnt. Früh alles verfügbare Gas abzubauen (besonders mit automatischer Raffinerie) eigentlich sich aufgrund der hohen Gaskosten der Ultralisken besonders. Außer Ultralisken solltet ihr auch einige Hydralisken und gelegentlich Schaben oder Zerginge mit in eure Armee einbauen, wenn ihr zu viele Kristalle und kaum Gas habt. Stukov ist, genau wie Kerrigan, gut darin geeignet, anfänglich ohne größere Unterstützung über die Karte zu laufen und kleine Posten auszuschalten. So könnt ihr direkt die erste Expansion (1) sichern und besetzen, danach den ersten Machtpunkt (10) einnehmen und das erste Portal freikämpfen. Die Truppen frühzeitig an diesen Portalen zu beseitigen kann euch nur Vorteile bringen – allerdings solltet ihr darauf achten, keine oder nur sehr wenige Einheiten dabei zu verlieren. Sobald ihr eure Ultralisken in der Armee habt, werden die Verluste nämlich so oder so minimalisiert. Vergesst auch nicht, schon früh – gegebenenfalls auch in zwei Evolutionskammern – Panzerung und Waffen für Bodeneinheiten zu verbessern. Was die Angriffsupgrades angeht, so sollte selbstverständlich ein Fokus auf die Nahkampfwaffen gelegt werden, wenn ihr viele Ultralisken baut. Deaktiviert das eingenommene Portal noch nicht sofort, da ihr damit auch warten könnt, bis der Strahl Kerrigan fast erreicht hat. Die Verteidigung der Position sollte euch einfach fallen, wenn ihr in der Nähe von Stukov kämpft, da ihr dort eine passive Regeneration für eure Einheiten erhaltet und natürlich von seinen Fähigkeiten profitieren könnt. Nachdem ihr das Portal deaktiviert habt, solltet ihr bereits das zweite Portal (3) befreien und danach den kleinen Posten an Protosseinheiten (4) auslöschen. Nutzt dabei die Möglichkeit, mit Stukov Flugeinheiten oder Photonenkanonen mit einer Fähigkeit direkt zu zerstören. Wenn eure Ultralisken an vorderster Front kämpfen und eure Hydralisken dahinter ungestört angreifen können, solltet ihr - wenn ihr fleißig verwundete Ultralisken eingrabt, um sie aus dem Fokus zunehmen – ohne größere Schwierigkeiten auch direkt das dritte Portal (5) freikämpfen können und danach vermutlich das zweite Portal bereits aktivieren, wenn es nicht vorher schon notwendig war. Zu diesem Zeitpunkt solltet ihr auch bereits die Herausforderung, zwei Hybriden binnen 20 Sekunden auszuschalten, erfolgreich abschließen. Dies lässt sich notfalls damit schaffen, dass ihr den euren Truppen näheren Hybriden mit einem Ultralisken hin haltet und wartet, bis der zweite da ist, um beide direkt zu vernichten. Allerdings sollte es euch bei der hohen Anzahl an Hybriden, mit denen ihr in dieser Mission auf „Brutal“ konfrontiert werdet, so oder so gelingen, zwei innerhalb von 20 Sekunden auszuschalten.
Bevor ihr nunmehr in den westlichen Teil der Karte vordringt, könnt ihr eigentlich bereits die Protossbasis im Osten (6) ausschalten. Um sicher zu gehen, dass dies zeitnah und ohne unnötige Verluste von statten geht, solltet ihr bereits über 150 Nahrung und ein hohe Anzahl an Ultralisken haben. Zerglinge eigenen sich hier auch besonders gut, um Gebäude schnell auszuschalten und Angriffe auf sich zu ziehen, wenn ihr das Lager stürmen wollt. Sobald ihr dieses eingenommen habt (letzte Gebäude könnt ihr von einer Hand voll zurück gelassener Einheiten vernichten lassen), solltet ihr auch an dem Mineralienvorkommen ein weiteres Lager errichten und mit einigen Verteidigungsstrukturen sichern. Eure Armee und Stukov sollten, nachdem ihr jetzt vermutlich schon das dritte Portal deaktiviert habt (ggf. ist dies vor dem Angriff auf die Basis zu tun, da ihr sonst in Zeitdruck geratet), über eure Basis nach Norden ziehen, um das nächste Portal (7) zu befreien. Von hier aus geht die Reise weiter nach Westen, um ein weiteres Portal (8) und ein weiteres Artefakt (12) zu sichern. Was von nun an übrig bleibt, ist die letzte Protoss Basis und das Aktivieren der letzten Portale. Befreit also noch das letzte Artefakt (11) und sammelt all eure Streitkräfte, um die zweite Protossbasis (9) zu zerstören. Da ihr zu diesem Zeitpunkt nur noch ein Portal übrig haben solltet, wäre es ratsam, hierfür das Portal im Westen (8) zu lassen, da ihr so eine bessere Verteidigungsstruktur aufbauen könnt, da Gegner nur von einer Seite kommen. Zeitlich sollte es relativ eng werden und ihr dürft die Zeit nicht außer Acht lassen, die Stukov für die Deaktivierung benötigt. Vermutlich werdet ihr somit den Großteil eurer Streitkräfte aus dem Lager der Protoss zurück ziehen müssen, während ein kleinerer Teil den Rest des Lagers zerstört. Hierfür bietet es sich an, zunächst den östlichen Teil der Basis zu zerstören, da hier stärkere, fliegende Einheiten der Protoss produziert werden während die Warpknoten im Westen ein leichteres Ziel für eure verbleibenden Einheiten sein dürften. Nachdem ihr die letzte Welle abgewehrt habt, sollten nun alle vier Erfolge (inklusive des Abschlusses der Mission) eure sein.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 19.03.2013, 18:54
von Exekutor[NHF]
Weltraum Missionen
Wer solche Freunde hat…:

Erfolge: Sammel sämtliche Mineralien ein und verhindere, dass die Hyperion von einer Magnetmine getroffen wird.
Karte

Beschreibung:
Wie die meisten Missionen, in denen man nur eine Heldeneinheit steuert und kein Zeitlimit hat, ist es auch in dieser Mission nicht weiter schwierig, alle Erfolge zu erhalten, wenn man sich nur genügend Zeit lässt. Magnetminen können ohne weiteres durch konstante Bewegung vermieden werden und sollte es eng werden, kann ein Warp Sprung die Hyperion immer noch aus der Gefahrenzone bringen. Entsprechend müsst ihr euch bei dieser Mission keine großen Gedanken machen. Gute Ziele für eure Yamatokanone sind Kreuzer und Raumstationen, mit euren Raumjägern solltet ihr ein wenig aufpassen, da diese recht fragil sind. Sobald ihr gegnerische Schiffe mit EMP ausschalten könnt lohnt es sich, mit einem Warp Sprung in die Mitte mehrerer Gegner zu gelangen um dort die EMP auszulösen und alle Schiffe verteidigungsunfähig zurück zu lassen. Mehr müsst ihr eigentlich nicht berücksichtigen, um diese Mission entspannt zu Ende führen zu können.

Schuldspruch:
Erfolge: Kerrigan darf nicht unter 50% ihrer Lebenspunkte fallen und muss das Gefangenendeck in unter 8 Minuten erreichen.
Karte

Beschreibung:
Für diese Mission (gerade bei Berücksichtigung der Erfolge) ist es ratsam, Kerrigan erneut ihre Heilungsfähigkeit zukommen zu lassen. Die Wahrscheinlichkeit, das Zeitlimit einzuhalten ohne diese Möglichkeit, schnell an Lebenspunkte zu kommen, ist eher gering. Nutzt die Heilung auch, um verletzte Einheiten durch den Gebietseffekt wieder auf volle Lebenspunkte zu bringen, um eure Verluste zu minimieren. Ebenso ist es wichtig, dass ihr die verfügbaren Infestoren dafür nutzt, starke terranische Einheiten (besonders Belagerungspanzer und Thors) einzunehmen. Wenn ihr Schlupfschaben entwickelt habt, könnt ihr deren Schablinge ohne größere Probleme mit den Infestoren wiederverwerten, um deren Energie zu erhöhen. Dies wird gerade bei der Verteidigung von Kerrigan während der Zerstörung der Sicherheitstür (1) wichtig sein. Um eure Infestoren nicht unglücklich zu verlieren bietet es sich an, diese direkt nach der Übernahme einer terranischen Einheit einzugraben, da die Terraner eure Infestoren gerne und schnell ausschalten.
Den Raum hinter dieser Sicherheitstür könnt ihr ohne größere Probleme einnehmen, wenn ihr im Raum zuvor bei der Verteidigung von Kerrigan geschafft habt, euch die eine oder andere terranische Einheit (besonders den Thor) zu sichern. Ohne dies wird es nämlich relativ schwierig, den nächsten Raum schnell einzunehmen. Hiernach gilt es, den letzten Raum vor dem Gefangenendeck (2) im Sturm einzunehmen, da ihr nahe am Zeitlimit sein dürftet. Nutzt also all eure Fähigkeiten und versucht, größtmöglichen Schaden mit Kerrigan anzurichten. Solltet ihr im Besitz einiger terranischer Einheiten sein, solltet ihr die Truppen in diesem Raum ohne größere Probleme beseitigen können.
Sobald ihr das Gefangenendeck erreicht habt, seid ihr vom Zeitlimit befreit und könnt euch somit darauf verlegen, mit Kerrigan die meisten Truppen auszuschalten. Der regelmäßige Nachschub an Einheiten sollte euch ermöglich, auch ohne größeres Vorhandensein von terranischen Einheiten und Dank der Heilung von Kerrigan mit euren Truppen noch so gut zu Haushalten, dass ihr es bis zum Ende schaffen solltet. Vergesst bei dieser Mission trotz allem nicht, die zusätzlichen Machtpunkte (3, 4) in beiden Abschnitten einzusammeln.

Re: Heart of the Swarm Kampagne: Brutal Guide

Verfasst: 19.03.2013, 18:55
von Exekutor[NHF]
Korhal Missionen:
Invasion:

Erfolge: Verliere keine Gallenschleuder und zerstöre alle terranischen Gebäude sowie die drei Tore, bevor die fünfte Gallenschleuder gelandet ist.
Karte

Beschreibung:
Alle terranischen Gebäude zu zerstören gehört zwar zu den Meisterschaftserfolgen, ist jedoch auf Brutal auch schaffbar. Sollte eure Armee an Stärke verlieren und ihr daher an dem Erfolg aller Ziele zweifeln, so solltet ihr euch auf die Zerstörung der drei Tore fokussieren, da dies deutlich einfach vonstattengeht. Um das Ausschalten der Tore zu erleichtern habe ich in dieser Mission die Drop Pods verwendet, da die zusätzlichen Einheiten mit Wilder Mutation gut genutzt werden können, um schnell und einfach die Tore zu zerstören, ohne dabei die eigene Armee zu großen Gefahren aussetzen zu müssen. Unterstützt durch Wilde Mutation können die Urzerg schnell und effektiv Strukturen und Einheiten vernichten.
Zu Beginn der Mission solltet ihr mit Kerrigan direkt nach Westen (1) laufen und die Landefläche der ersten Gallenschleuder sichern sowie herunterkommende Einheiten sichern. Währenddessen ist es ratsam, dass ihr schon den Kriecher nach Osten vergrößert, um dort zügig einige Verteidigungsstrukturen in Position zu bringen. Mit Kerrigan und einigen Einheiten (mit Wilder Mutation belegt) könnt ihr bereits jetzt das kleine terranische Lager im Osten (3) einnehmen. Auch in dieser Mission bietet es sich an, viele Ultralisken in die Armee einzubinden – allerdings machen sich Schaben, Hydralisken und auch Mutalisken sehr gut, weil diese wie bereits in vergangenen Missionen sehr gut mit Wilder Mutation belegt gezielt Stellungen ausschalten können ohne große Verluste hinnehmen zu müssen. Um allerdings Basen (8, 9) einnehmen zu können, sind ausdauerndere Kämpfer wichtiger und Raketentürme dank ihres Gebietsschadens auch zu stark. Nutzt eure Einheiten jetzt schon, um das erste Tor (4) zu zerstören und verteidigt danach die Gallenschleuder (2). Hiernach bietet es sich an, über die kleine Passage nördlich eures Lagers (5) in die erste Expansion (6) vorzudringen, um euer Einkommen zu verbessern. Baut dort also direkt ein Lager auf und schützt es mit einigen Verteidigungsstrukturen, die im Fall der Fälle eure Feinde beschäftigen können, bis Kerrigan mit ihrer Armee da sind. Sobald Kerrigans Stufe 60 Fähigkeit verfügbar ist, solltet ihr diese nutzen, um das zweite Tor (7) einzunehmen. Sobald diese Gegend befreit ist, bietet es sich an, die nächste Expansion (8) zu sichern, indem ihr mit euren Truppen vom Osten her vordringt. Mutalisken eigenen sich besonders, um schnell die planetare Festung auszuschalten, Ultralisken und Schaben sind jedoch relativ unverzichtbar beim Sturm dieser Bastion. Sollte eure Stufe 60 Fähigkeit verfügbar sein, so wäre es ratsam, sie für einen Kampf im letzten Lager (östlich von 9) aufzusparen, da dieses deutlich kompakter und schwere einzunehmen ist. Sichert die dazugewonnene Expansion und achtet darauf, am nördlichen Rand bereits Verteidigungsstrukturen aufzustellen, da der Angriff auf die letzte Gallenschleuder durch direkte Landung von Truppen vollzogen wird, die ihr augenblicklich abfangen müsst und solltet ihr noch mit der letzten Basis beschäftigt sein, so können euch diese Verteidigungsstrukturen die benötigte Zeit beschaffen. Vergesst nicht, während ihr die letzte Basis der Terraner zerstört, auch direkt das verbleibende Tor (9) mit einigen Einheiten einzureißen. Sobald all eure Verstärkung gelandet ist solltet ihr keine Probleme mehr haben, die Mission direkt abzuschließen.

Tod von oben:
Erfolge: Es gilt, 20 terranische Gebäude vor der zweiten Aktivierung des Psi-Zerstörerfeldes zu vernichten und Dehaka am Leben zu erhalten, während er die Energiezentralen zerstört.
Karte

Beschreibung:
Mit Dehaka die erste Energiezentrale zu zerstören sollte kein Problem darstellen, da er sich einfach rechtzeitig Heilen muss und vorzugsweise die Marodeure als erstes zerstören sollte. Sobald ihr Kontrolle über Kerrigan und ihre Einheiten habt, solltet ihr nach Osten (1) vorstoßen und das dortige Lager auslöschen. Den Anfang sollte Kerrigan machen und sobald die ersten Einheiten und Bunker gefallen sind, solltet ihr eure Armee hinzu ziehen und mit Wilder Mutation verstärkt den Rest der Basis auslöschen lassen. Schickt direkt eine Drohne hier hin, um die Basis einzunehmen und verbindet eure Basen mit Kriecher – weiter hinaus müsst ihr ihn nicht verbreitern, da er bei jeder Aktivierung des Psi-Zerstörerfeldes wieder vernichtet wird. Indes kann eure Armee weiter nach Norden (2) vordringen, um die am Rand gelegene Fabrik auszuschalten. Weiter zur planetaren Festung und dem dortigen Belagerungspanzer solltet ihr euch nicht bewegen, da dies mit zu hohen Verlusten verknüpft wäre. Von hier aus gilt es dann, sich wieder in die Basis zurück zu ziehen und über die Mitte nach Norden hin (3) vorzudringen, da es dort Raketentürme und Versorgungsdepots gibt, die leicht auszuschalten sind und euch somit ermöglichen sollten, die 20 geforderten Gebäude auszuschalten. Als Stufe 60 Fähigkeit könnte sich hier Apokalypse anbieten, da dies genutzt werden kann, um die vielen kleinen Gebäude auszuschalten. Auch Drop Pods kann hierfür natürlich eingesetzt werden, um eure Armee zu verstärken – bedeutet jedoch, dass eure Truppen zunächst die Gebäude angreifen müssen, was sie der Gefahr aussetzt, angegriffen und vernichtet zu werden. Sollte es zeitlich eng werden, solltet ihr im Hinterkopf behalten, dass schwache Gebäude (Raketentürme, Versorgungsdepots sowie auch Techreaktoren) bevorzugte Ziele sein sollten, da sie deutlich schneller zu zerstören sind.
Zieht euch mit Kerrigan zurück, sobald das Schild aktiviert wird und lauft mit Dehaka in seinem nächsten Abschnitt weiter. Nutzt die Klippen zur linken (4) aus, um aus genügend hoher Distanz die gegnerischen Einheiten auszuschalten und macht regen Gebrauch von der Möglichkeit, gegnerische Einheiten heran zu ziehen. Indes solltet ihre eure Forschung in Richtung Ultralisken voran treiben, die benötigten Upgrades erforschen und eine anständige Luftverteidigung in der nördlichen Ecke eurer Basis errichten (westlich vom mittleren Durchgang) da von hier gegnerische Streitkräfte anrücken. Auch eure Expansion müsst ihr entsprechend schützen, da dort ebenfalls Truppen angreifen werden.
Sobald Dehaka die Energiezentrale zerstört hat, solltet ihr mit Kerrigan und ihrer Armee ausrücken um die Überbleibsel der terranischen Basis auszulöschen und das Plateau (5) einzunehmen. Dies wird euch während der Zeit, die euch bis zur nächsten Aktivierung des Psi-Zerstörerfeldes bleibt, nicht ohne zu große Verluste gelingen, also spielt lieber etwas passiver und habt dafür mehr Einheiten, wenn Dehaka nach der nächsten Energiezentrale zu euch stößt. Der nächste Abschnitt ist gerade zu Anfang schwierig und ihr solltet euch nicht auf die Einheiten die ihr kurz nach dem Anfang erhaltet, täuschen lassen. Die Bunker (6) werden zu viele eurer Einheiten töten und sollten deshalb nicht direkt angegangen werden. Dehaka sollte zunächst auf dem Plateau die Bunker umgehen und bis zum Raumhafen (7) vordringen. Von hinten kann er dann auch bequem den Belagerungspanzer ausschalten und erst dann solltet ihr eure Truppen hinzu ziehen. Von hier an ist der Widerstand dann nur noch relativ schwach und kann durch häufiges Einsetzen der Fähigkeiten von Dehaka gut überwunden werden, so dass die letzte Energiezentrale ohne Probleme fallen sollte.
Da nunmehr eure Kräfte gebündelt sind, könnt ihr in den letzten Bereich vordringen und eure 200/200 Armee zur maximalen Effizienz einsetzen. Es bietet sich an, über die linke Flanke einfach in Richtung des Psi-Zerstörers vorzudringen und diesen gezielt mit Kerrigan, Dehaka und einigen Einheiten auszuschalten um die Mission etwas abzukürzen. Es sollte jedoch auch ohne Weiteres möglich sein, alle Truppen vorerst auszulöschen und dann die Mission zu beenden.

Abrechnung:
Erfolge: Die Hyperion darf keinen Schaden erleiden.
Karte

Beschreibung:
Diese Mission mit den beiden Zusatzerfolgen (in unter 25 Minuten und inklusive der Zerstörung des Odins, bevor er auf Raynor losgelassen wird) auf dem Schwierigkeitsgrad „Brutal“ ist mir nicht gelungen. Beide Erfolge lassen sich mit der beschriebenen Weise jedoch auf dem Schwierigkeitsgrad „Schwer“ erringen.
Für diese Mission habe ich Wilde Mutation, Zwillingsdrohne, Automatische Raffinerie, Apokalypse, Fähigkeitseffizienz, Kinetische Welle und Psionische Verschiebung verwendet. Gerade der wirtschaftliche Vorteil den man durch Zwillingsdrohne und Automatische Raffinerie erhält, macht sich sehr schnell bemerkbar. Die Schadensfähigkeiten lassen Kerrigan in Zusammenhang mit Fähigkeitseffizienz sehr gut alleine mit Gegnern fertig werden und Wilde Mutation erlaubt es einen, die stark verteidigten terranischen Basen zu knacken. Je nach eigener Präferenz können natürlich auch andere Fähigkeiten gewählt werden – diese haben sich jedoch für mich bewährt.
Die Mission solltet ihr beginnen, in dem ihr zunächst den zentralen Bereich nord-östlich eurer Basis (1) von terranischen Einheiten befreit und danach über eure Basis nach Osten (2) vordringt. Die Bunker können zunächst von Kerrigan bequem ausgeschaltet werden, danach solltet ihr eure Einheiten hinzu ziehen um den Kampf zu beschleunigen. Sobald die Hyperion landet, solltet ihr einige Einheiten zu ihr schicken. Dies ist wichtig, da es mitunter vor kommt, dass alle Starteinheiten vernichtet werden und die Hyperion direkt Schaden nimmt. Sobald ihr die Expansion im Osten (2) frei geräumt habt, solltet ihr sie besetzen und weiter gen Norden (3) vordringen. Schaben eigenen sich für diese Phase sehr gut – besonders, wenn sie zu Schlüpfschaben mutiert wurden. In der Basis solltet ihr indes auf Mutalisken gehen und eine kleinere Gruppe (ca. 10 Stück) zu eurer Armee hinzu fügen. Die Verteidigung eurer Expansion wird sich im Laufe der Mission als recht schwierig erweisen, da immer wieder Elitetruppen der Terraner diese Position angreifen. Es würde sich also anbieten, hier einige Schleicher/Schwarmwirte und einige stationäre Verteidigung zu positionieren. Stationäre Verteidigung alleine wird nämlich nicht genügen und auch Einheiten (außer natürlich Ultralisken) werden dort recht schnell fallen. Unsichtbare Einheiten hinter euren Verteidigungsgebäuden sollten daher am effizientesten sein.
Mit Kerrigan und euren Einheiten könnt ihr weiter nach Osten (4) vordringen, um eure ersten Truppen zu befreien. Dies geht einfach von statten, wenn ihr die Mutalisken allesamt mit Wilder Mutation belegt und kurzerhand die Verteidigungsgebäude zerstört und sollte spätestens nach 10 Minuten (In-game Zeit beachten) erfolgen, damit euch noch genügend Zeit bleibt.
Anschließend könnt ihr eine Apokalypse in die nahegelegene Basis (5) entladen und mit den rein strömenden Einheiten die restlichen Gebäude zerlegen. Von hier aus bietet es sich an, die Truppen neu zu sammeln und Ultralisken hinzu zu fügen. Damit kann die kleine Stellung der Terraner - nach der Verteidigung der Hyperion gegen das Himmelsgeschwader – ausgelöscht werden. Die Einnahme der nächsten Expansion (7) sollte nun vorerst eine Priorität für euch darstellen. Das Lager im Westen könnt ihr danach einnehmen – werdet aber bereits feststellen, dass Mutalisken euch gegen die omnipräsenten Raketentürme und Thors nicht mehr sonderlich viel helfen und daher auf Schaben, Hydralisken und Ultralisken umsteigen. Mit der befreiten Armee könnt ihr bereits weiter vordringen und euch auf den Weg in Richtung der letzten zu befreienden Truppen (9) machen. Sammelt vor dem Lager all eure Einheiten und stürmt geschlossen rein, um dieses Lager zu überrennen. Vergesst auch nicht, direkt nach zu produzieren, da ihr dann die Flut an Urzerg nutzen könnt, um das terranische Lager (10) direkt anzugreifen. Versucht nicht, alle Truppen zu vernichten sondern lauft direkt ins Zentrum um den Odin auszuschalten und fokussiert euch danach mit Kerrigan und den vermutlich wenigen, verbleibenden Ultralisken auf das Tor, um die Mission in unter 25 Minuten zu beenden.
Solltet ihr in Zeitnot gelangen, so könnt ihr auch bereits mit den Truppen aus dem westlichen Lager (8) in das letzte Lager der Terraner (10) vordringen, um den Odin unter Beschuss zu nehmen. Dies erhöht die Chance, ihn zu erwischen, bevor er auf die Hyperion losgelassen wird.