HotS Beta Q&A Thread
Verfasst: 07.09.2012, 08:10
Ich dachte mir, es wäre sicherlich für den einen oder anderen interessant einige Dinge aus der Beta zu erfragen bis man selber Zugang hat und somit wollte ich den Thread hier erstellen damit ihr Fragen posten könnt, die diejenigen aus dem Forum, die schon ihren Beta-Zugang haben, beantworten können.
Ich möchte direkt mal damit anfangen, ein paar erste Eindrücke zu formulieren. Es könnte durchaus passieren, dass mir das eine oder andere WoL Detail oder die eine oder andere HotS Ankündigung entgangen ist und ich somit bekanntes nur wieder wähne, aber folgendes hat mich zunächst beim ersten Spielen beschäftigt:
Zunächst war ich dadurch verwirrt, dass meine Arbeiter direkt und ohne Befehl angefangen haben, abzubauen... So schwierig war der Start jetzt auch nicht mehr in SC2, wurde jetzt aber noch mal deutlich stumpfsinniger. Der Anfängerfreundlichkeit scheint in den Reihen Blizzards keine Grenzen mehr gesetzt zu sein
Ansonsten sieht alles noch relativ gleich aus, grafisch hat sich nicht viel getan (nur ein paar Animationen der Einheiten/Gebäude wurden hier und da überarbeitet) und somit hängt alles - ganz, wie man es von einer Erweiterung erwartet - von den Einheiten ab, die jede der drei Fraktionen bereichern.
Die Terraner scheinen mir am wenigsten verändert worden zu sein. Wenn man das Mech-Play mal weglässt, ändert sich gar nichts. Die Regeneration des Reapers ist zwar interessant, setzt auch relativ schnell ein aber er stirbt trotzdem extrem schnell und jede Rasse hat sich schon so sehr mit Early-Game Reaper Harass abgefunden, dass die Regeneration wohl auch nicht viel daran ändern wird. Einzig um Reaper noch bis zum Midgame behalten zu können und dann noch mal in die Basis des Gegners zu laufen scheint mir die Heilung irgendwie sinnvoll.
Warhounds gegen Panzer erscheint mir auch ein wenig überflüssiger Versuch - mit einer Reichweite von 7 als mechanische Einheit dürften die gegen Panzer genauso schnell draufgehen wie alles andere auch und somit wage ich einfach mal zu bezweifeln, dass wir einen Bruch in den Belagerungslinien durch diese Einheit sehen werden. Interessant ist auch, dass WBFs als Ziel für die Anti-Mech-Raketen des Warhounds gelten und man somit einfach eine Hand voll WBFs vor die eigenen Linien stellen kann und schon sind alle Anti-Mech-Raketen auf 6 Sekunden Cooldown.
Am meisten begeistert hat mich da noch der Battle Hellion, auch wenn ich noch nicht in der Lage war, dessen Effektivität zu testen.
Die Widow Mine schließlich lässt mich mit gespaltenen Gefühlen zurück - sie explodiert jetzt sofort und erlaubt deshalb wiederum für weniger Micro. Ich hab das Gefühl, dass eine Reduktion der Dauer, bis sie explodiert, besser gewesen wäre als eine direkte Entfernung des Mechanismus. Naja, wird sich zeigen...
An alle Zerg Fans: Nein, es gibt keine 3 Nyduswürmer sondern nur einen - wie gehabt. Die anderen beiden stammen also aus dem Editor (der Kampagne).
Burrow Charge vom Ultralisken ist verdammt langsam (braucht ca 3-4 Sekunden bis er wieder auftaucht) und kann sicherlich relativ gut ausgewichen werden wenn man es kommen sieht. Finde ich nicht schlecht, sollte aber natürlich die Effektivität nicht zu sehr verschlechtern. Ob man den Ultralisken während der Charge-Dauer angreifen kann so man Detektoren hat, konnte ich bisher noch nicht herausfinden.
Besonders der Swarm Host hat es mir angetan und mir scheint, dass eine Verlängerung der Lebensdauer der kleinen Krabbler ein Muss ist, da die Reichweite (unabhängig davon, wie beeindruckend sie schon sein mag) nicht ganz so effektiv ist. Gibt dem Zerg auf jeden Fall schöne Möglichkeiten. Vor allem in Kombination mit dem Viper ist sehr schön, da ich sowohl seine Möglichkeit, feindliche Einheiten heraus zu ziehen als auch seine Blinding Cloud super finde. Am besten ist allerdings immer noch die Möglichkeit, befreundete Einheiten für MP zu verzehren. Genau das richtige Gefühl für einen Zergspieler
Tja, bei den Protoss hab ich schließlich gemischte Gefühle. Einerseits finde ich den Mothership Core, auch in seinem derzeitig mobilem Zustand, echt interessant und sein Verteidigungsmechanismus ist relativ stark dafür, dass man ihn so früh haben kann (die erhöhte Dauer scheint mir auch insofern sinnvoll, dass man es nicht einfach "baiten" kann und dann nach 20 Sekunden wieder reinläuft wenn er keine MP mehr hat um es noch mal zu zaubern). Auch die Möglichkeit, einer verbündeten Einheit volle MP zu geben finde ich klasse, da das gerade auch den Oracle Harass sehr viel angenehmer macht. Dessen Fähigkeit, ein Gebäude und das Gebiet drum herum für 120 Sekunden sichtbar zu machen und alle Produktion des Gebäudes zu überwachen finde ich übrigens auch super. Ein früher Oracle erlaubt einem damit perfekt, den Tech des Gegners ohne Probleme zu überwachen und man muss nicht mal auf seinen Harass verzichten, wenn man einen Mothership Core in der Nähe hat um seine MP wieder aufzufüllen.
Was die Einheitenerweiterung in Form des Tempest angeht so bin ich relativ skeptisch. Das Upgrade für +12 Range ist definitiv ein Muss (sonst ist er relativ schwach, sehr schwach sogar für seine Kosten) und das finde ich immer sehr nachteilig, da man meiner Meinung nach durchaus die Wahl haben sollte, ob man direkt techt oder nicht...
Momentan stehe ich eher auf dem Standpunkt, dass ihm Gebietsschaden mehr geholfen hätte als die hohe Reichweite aber ich werd das noch mal auf mich zukommen lassen.
Ob sich dadurch jedoch das Metagame großartig ändern wird wage ich einfach mal zu bezweifeln. Wenn man mit dem Deathball noch statischer werden kann, weil man ihn jetzt noch mit Einheiten, die eine hohe Reichweite haben und somit dem Gegner zum Angreifen zwingen, erweitern kann, dann erscheint es mir eher so, als hätte man einen Schritt in die falsche Richtung gemacht. Naja, wird man sehen
So, ich weiß nicht wie viel Zeit ich finden werde um Fragen zu beantworten aber sollten welche da sein kann ich das gerne mal versuchen.
Ich möchte direkt mal damit anfangen, ein paar erste Eindrücke zu formulieren. Es könnte durchaus passieren, dass mir das eine oder andere WoL Detail oder die eine oder andere HotS Ankündigung entgangen ist und ich somit bekanntes nur wieder wähne, aber folgendes hat mich zunächst beim ersten Spielen beschäftigt:
Zunächst war ich dadurch verwirrt, dass meine Arbeiter direkt und ohne Befehl angefangen haben, abzubauen... So schwierig war der Start jetzt auch nicht mehr in SC2, wurde jetzt aber noch mal deutlich stumpfsinniger. Der Anfängerfreundlichkeit scheint in den Reihen Blizzards keine Grenzen mehr gesetzt zu sein
Ansonsten sieht alles noch relativ gleich aus, grafisch hat sich nicht viel getan (nur ein paar Animationen der Einheiten/Gebäude wurden hier und da überarbeitet) und somit hängt alles - ganz, wie man es von einer Erweiterung erwartet - von den Einheiten ab, die jede der drei Fraktionen bereichern.
Die Terraner scheinen mir am wenigsten verändert worden zu sein. Wenn man das Mech-Play mal weglässt, ändert sich gar nichts. Die Regeneration des Reapers ist zwar interessant, setzt auch relativ schnell ein aber er stirbt trotzdem extrem schnell und jede Rasse hat sich schon so sehr mit Early-Game Reaper Harass abgefunden, dass die Regeneration wohl auch nicht viel daran ändern wird. Einzig um Reaper noch bis zum Midgame behalten zu können und dann noch mal in die Basis des Gegners zu laufen scheint mir die Heilung irgendwie sinnvoll.
Warhounds gegen Panzer erscheint mir auch ein wenig überflüssiger Versuch - mit einer Reichweite von 7 als mechanische Einheit dürften die gegen Panzer genauso schnell draufgehen wie alles andere auch und somit wage ich einfach mal zu bezweifeln, dass wir einen Bruch in den Belagerungslinien durch diese Einheit sehen werden. Interessant ist auch, dass WBFs als Ziel für die Anti-Mech-Raketen des Warhounds gelten und man somit einfach eine Hand voll WBFs vor die eigenen Linien stellen kann und schon sind alle Anti-Mech-Raketen auf 6 Sekunden Cooldown.
Am meisten begeistert hat mich da noch der Battle Hellion, auch wenn ich noch nicht in der Lage war, dessen Effektivität zu testen.
Die Widow Mine schließlich lässt mich mit gespaltenen Gefühlen zurück - sie explodiert jetzt sofort und erlaubt deshalb wiederum für weniger Micro. Ich hab das Gefühl, dass eine Reduktion der Dauer, bis sie explodiert, besser gewesen wäre als eine direkte Entfernung des Mechanismus. Naja, wird sich zeigen...
An alle Zerg Fans: Nein, es gibt keine 3 Nyduswürmer sondern nur einen - wie gehabt. Die anderen beiden stammen also aus dem Editor (der Kampagne).
Burrow Charge vom Ultralisken ist verdammt langsam (braucht ca 3-4 Sekunden bis er wieder auftaucht) und kann sicherlich relativ gut ausgewichen werden wenn man es kommen sieht. Finde ich nicht schlecht, sollte aber natürlich die Effektivität nicht zu sehr verschlechtern. Ob man den Ultralisken während der Charge-Dauer angreifen kann so man Detektoren hat, konnte ich bisher noch nicht herausfinden.
Besonders der Swarm Host hat es mir angetan und mir scheint, dass eine Verlängerung der Lebensdauer der kleinen Krabbler ein Muss ist, da die Reichweite (unabhängig davon, wie beeindruckend sie schon sein mag) nicht ganz so effektiv ist. Gibt dem Zerg auf jeden Fall schöne Möglichkeiten. Vor allem in Kombination mit dem Viper ist sehr schön, da ich sowohl seine Möglichkeit, feindliche Einheiten heraus zu ziehen als auch seine Blinding Cloud super finde. Am besten ist allerdings immer noch die Möglichkeit, befreundete Einheiten für MP zu verzehren. Genau das richtige Gefühl für einen Zergspieler
Tja, bei den Protoss hab ich schließlich gemischte Gefühle. Einerseits finde ich den Mothership Core, auch in seinem derzeitig mobilem Zustand, echt interessant und sein Verteidigungsmechanismus ist relativ stark dafür, dass man ihn so früh haben kann (die erhöhte Dauer scheint mir auch insofern sinnvoll, dass man es nicht einfach "baiten" kann und dann nach 20 Sekunden wieder reinläuft wenn er keine MP mehr hat um es noch mal zu zaubern). Auch die Möglichkeit, einer verbündeten Einheit volle MP zu geben finde ich klasse, da das gerade auch den Oracle Harass sehr viel angenehmer macht. Dessen Fähigkeit, ein Gebäude und das Gebiet drum herum für 120 Sekunden sichtbar zu machen und alle Produktion des Gebäudes zu überwachen finde ich übrigens auch super. Ein früher Oracle erlaubt einem damit perfekt, den Tech des Gegners ohne Probleme zu überwachen und man muss nicht mal auf seinen Harass verzichten, wenn man einen Mothership Core in der Nähe hat um seine MP wieder aufzufüllen.
Was die Einheitenerweiterung in Form des Tempest angeht so bin ich relativ skeptisch. Das Upgrade für +12 Range ist definitiv ein Muss (sonst ist er relativ schwach, sehr schwach sogar für seine Kosten) und das finde ich immer sehr nachteilig, da man meiner Meinung nach durchaus die Wahl haben sollte, ob man direkt techt oder nicht...
Momentan stehe ich eher auf dem Standpunkt, dass ihm Gebietsschaden mehr geholfen hätte als die hohe Reichweite aber ich werd das noch mal auf mich zukommen lassen.
Ob sich dadurch jedoch das Metagame großartig ändern wird wage ich einfach mal zu bezweifeln. Wenn man mit dem Deathball noch statischer werden kann, weil man ihn jetzt noch mit Einheiten, die eine hohe Reichweite haben und somit dem Gegner zum Angreifen zwingen, erweitern kann, dann erscheint es mir eher so, als hätte man einen Schritt in die falsche Richtung gemacht. Naja, wird man sehen
So, ich weiß nicht wie viel Zeit ich finden werde um Fragen zu beantworten aber sollten welche da sein kann ich das gerne mal versuchen.