Die Überbleibsel der Protoss, einer "kaputten" Rasse

Hier könnt ihr über alles diskutieren was mit der Heart of the Swarm Beta zu tun hat.

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TomDe
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Die Überbleibsel der Protoss, einer "kaputten" Rasse

Beitrag von TomDe » 14.09.2012, 00:42

Hi,

derzeit wird in einigen Foren das Thema diskutiert, dass Protoss sich seit WoL falsch entwickelt haben und sie zwar nicht OP oder UP sind, aber sich zu eindimensional und dadurch zu langweilig spielen.

Wer sich mit dieser Thematik gerne etwas näher auseinandersetzen möchte und die Gründe für diese Meinung erfahren möchte, dem empfehle ich diese Links:
Englisches Forum: http://us.battle.net/sc2/en/forum/topic ... 667?page=1
Deutsches Forum: http://eu.battle.net/sc2/de/forum/topic/5299160979

Ich hab mir mal die Mühe gemacht und versucht die nötigen Veränderungen in Form von offiziellen "Patch Notes" zu beschreiben. Der Focus der Änderungen liegt dabei auf folgenden Punkten :
  • 1. Es sollen möglichst viele Synergien geschaffen werden.
    2. Stärken und Schwächen von Einheiten und Fähigkeiten sollen in der Form umverteilt werden, sodass Protoss mehr verschiedene "openings", "builts" und "unit compositions" hat.
    3. Es soll so wenig wie möglich dabei verändert werden. (Nicht für alles eine neue Einheit etc.)
Dieser Patch ist im gesamten als EINE von VIELEN möglichen Lösungen der aktuellen Probleme zu sehen. Er beinhaltet sowohl notwendige Änderungen als auch interessante Ideen. Ich hab versucht ihn so konkret wie möglich zu formulieren, damit sich gut darüber sprechen lässt. Die Werte sind in keinem Fall als final zu betrachten, aber gehen nach Möglichkeit in die richtige Richtung. Wenn der Grund für etwas nicht verstanden wird, dann kann man mich gerne fragen und ich werde den Gedanken dahinter erklären. Diskussion um genaue Werte sind nur bedingt hilfreich, weil man das eh ausprobieren muss. Viel spaß beim Lesen! ; )
Aso, mein englisch ist nicht sooo gut. ^^
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Protoss

Warpgate
Cooldown increased by 10 seconds for all Warpgate units.
Warp In time increased from 5 to 12 seconds.

Dark Shrine
Built time decreased from 100 to 80 seconds.

Sentry
Force Field changed from Sentry to the Warp Prism. (Warp Prism now has energy.)

New ability: Disruption Field – Creates an electrical field in target area, which reduce the range by 1 for all ground units while they remain under it, but does not prevent attacks from outside. Affected units may still be attacked and damaged by units outside the target area.
  • The energy cost is 50.
  • The cast range is 7.
  • The target radius is 2.
  • The duration is 15 seconds.
Hallucinations: This ability has been redesigned and now calls Energized Hallucinations.
Energized Hallucinations – Creates a fake replica of a Protoss unit at caster's location.
  • Energized Hallucinations requires an upgrade in Cybernetics Core that costs 100 minerals, 100 gas and lasts 80 sec.
  • The fake replica requires the same tech buildings as the original unit.
    The hallucinated unit deal 15 % damage and has 50 % life and shield of the original Protoss unit.
Warp Prism
Now starts with 50 from 200 energy.
New ability: Recharge Shields – This ability rapidly recharges allied shields of buildings and units.
  • This ability can only cast in Phasing Mode.
  • The cast range is 5.
  • Regenerated 2 shields for 1 energy every 0.2 seconds.
  • Multiple units can be regenerated at the same time.
  • Units have to be selected with this ability to regenerate the shields.
Force Field - without a change in the ability.
  • This ability can only cast in Phasing Mode.
Dark Templar
New cooldown ability: Veiled Shadows - Reduces temporarily the detection range from target unit or building from 11 to 6.
  • Veiled Shadows requires an upgrade in Dark Shrine that costs 150 minerals, 150 gas and lasts 80 sec.
  • The cast range is 7.
  • The duration is 20 seconds.
  • The cooldown is 60 seconds.
Phoenix
Envision changed from Oracle to the Phoenix.
Envision - Scans a target area revealing cloaked, burrowed or hallucinated units temporarily.
  • The energy cost increased from 50 to 75.
  • The cast range decreased from 9 to 4.5.
  • The target radius decrased from 14 to 7.
  • The duration decreased from 60 to 20 seconds.
Graviton Beam
  • The Phoenix can attack while channelling.
  • The range increased from 4 to 4.5.
  • The duration decreased from 10 to 8.
Oracle
Activate Pulsar Beam
  • Damage decreased from 15 (+10 vs Light) to 10 (+8 vs Light).
New ability: Unstable Stasis Field – Freezes units in target area in seperated fields, which can be destroyed. Affected units don´t do damage, don´t get damage and can´t cast spells.
  • The energy cost is 50.
  • The cast range is 7.
  • The target radius is 1.5.
  • The frozen duration is 15 seconds.
  • Each field has 60 HP.
  • Affects ground and air units.
Tempest
HP decreased from 300 to 250.
New cooldown ability: Coil overload - Fire a huge energy projektile onto a target area, which deals 30 splash damage to all ground units and buildings.
  • The cast range is 5.
  • The projectile speed is 5.
  • The target radius is 1.5.
  • The cooldown is 45 seconds.
Carrier
The built time decreased from 120 to 100 seconds.
  • Interceptors
    New passive ability: Compacted Shield - Reduces all damage inflicted on the shields that is lower than 10 to 2.
Mothership
New ability: Warp Bomb – Teleports a bomb in target area, which explodes after 10 seconds and causes 180 splash damage to all ground units and buildings.
  • The energy cost is 100.
  • The cast range is 5.
  • The target radius is 3.

Terraner

Marauder
Damage changed from 10 (+10 armored) to 10 (+8 armored).
HP decreased from 125 to 115.

Reaper
Train Reaper requires a Tech Lab Addon.
Built time decreased from 45 to 35 seconds.

New cooldown ability: Disorder Granade - Throwing a grenade on a target unit reduces the attack range of affected unit by half. Melee and Psionic Units aren´t affected.
  • Disorder Granade requires an upgrade in Tech Lab that costs 100 minerals, 100 gas and lasts 80 sec.
  • The cast range is 4.5.
  • The duration is 10 seconds.
  • The cooldown is 25 seconds.
Ghost
Sniper Round: This ability has been redesigned and now calls Sniper Shock Round.
Sniper Shock Round - Snipes a single unit for 25 (+25 vs psionic) damage and disabling its active, non energy abilities for 10 seconds. This ability can be queued for multiple snipes.

Viking
Built cost decreased from 150/75 to 125/75.
The armor value in Fighter Mode and Assault Mode was increased from 0 to 1.
The Viking can now attack air units with Lanzer Torpedoes in Aussalt Mode.
Lanzer Torpedoes damage decreased from 10 (+4 armored)(x2) to 10 (x2).

Raven
Hunter Seeker Missile: Missile comes out and stays immobile in front of the Raven for 3 seconds while charging up, then moves with a speed of 2.953 to the enemy unit and explodes at the target unit for 100 flat damage.
  • Targeted unit lights up red when targeted. If the unit moves 13 range out of where the Seeker Missile is, the Missile stops and wait for the next enemy unit in a range of 10.
Thor
250mm Punisher Cannons damage increased from 24 to 24 (+16 armored).


Zerg

Hive
Now requires a Hydralisken Den and Lair instead of an Infestation Pit and Lair.
Built time increased from 100 to 110.

Queen
Spawn Larvae
  • The amount of Larvae eggs decreased from 4 to 3.
  • The maximum of Larvae per Hatchery decreased from 19 to 15.
Roach
HP decreased from 145 to 135.
Damage changed from 16 to 14 (+4 biological).
Tunneling Claws upgrade and the passive ability Rapid Regeneration has been removed.
  • The Burrow upgrade gives Roaches the ability to move while burrowed at a speed of 1.4062.
  • Organic Carapace upgrade is return into the game. This upgrade increases the health regeneration while unburrowed to 2.5 and while burrowed to 8. This upgrade requires a Lair and costs 100 minerals, 100 gas and lasts 110 sec.
  • Glial Reconstitution upgrade increases Roach movement speed to 3.0 and the burrowed movement speed to 2.25. This upgrade requires a Lair and costs 100 minerals, 100 gas and lasts 110 sec.
Overseer
Changeling: Is now a Detector unit that can see cloaked, burrowed and hallucinated units.

Contaminate ability redesigned: The Overseer contaminates target unit. It can't target structures. Contaminated unit takes 20% more damage for 30 seconds.
  • The cast range is 5.
  • The energy cost is 75.
Hydralisk
Supply count decreased from 2 to 1.
HP increased from 80 to 85.
Attack speed decreased from 0.83 to 1.1.

Infestor
Neural Parasit ability redesigned: The Infestor no longer channels this spell. Neural Parasit placed a Parasit on the targeted unit, which lives for 15 seconds and takes control of target enemy unit. The player can cancel this ability, or it will automatically cancel if the Parasit is killed. Excess damage takes the controlled enemy unit.
  • Neural Parasit can now be cast while burrowed.
  • The energy cost is 100.
  • The cast range is 7.
  • The duration is 15 seconds.
  • The Parasit has 100 HP.
Swarm Host
Now requires a Hydralisken Den instead of an Infestation Pit.

Corrupter
Corruption ability redesigned: Corrupt target unit. The unit subsequently begin to takes 2 damage per second ignoring armor, until a total of 60 Hit Points is lost or until the unit's health falls to 1-2.
  • The cast range is 5.
  • The cooldown is 45 seconds.
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Zuletzt geändert von TomDe am 13.02.2013, 17:21, insgesamt 216-mal geändert.

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Re: Die Überbleibsel der Protoss, einer "kaputten" Rasse

Beitrag von KinGTB » 17.09.2012, 18:18

Wow du hast dir echt Gdanken gemacht... Respekt!
Ein Problem sehe ich allerdings gg Zerg im Earlygame, beispielsweise bei nem 7 Roach Rush. Da wären ForceFields schon bitter nötig, denn die 20 Hp mehr bei den Stalkern werden denk ich mal nicht ausreichen...
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Re: Die Überbleibsel der Protoss, einer "kaputten" Rasse

Beitrag von TomDe » 17.09.2012, 18:37

@ KinGTB
Danke für deine Antwort.

Ich denke gegen nen 7 Roach Rush helfen die 20 zusätzlichen HP´s des Stalkers ein wenig, aber besonders die neue Sentry Fähigkeit "Energized Hallucinations" hat es in sich, die man statt Force Fields nun benutzt.
Die neue Hallucinationsfähigkeit "Energized Hallucinations" ermöglichen es dir zu dem Zeitpunkt 2 oder mehr Immortal Hallucinationen zu haben, die zusätzlichen Schaden austeilen, aber auch zusätzlichen Schaden einstecken.

Es sind zwar nur 15 % des Originalschadens, aber der Immortal macht ja auch 50 Schaden pro Schuss gegen einen Roache. Also macht eine Immortal Hallucination 7,5(-1 weil gepanzert) Schaden pro Schuss gegen ein Roach. Eventuell müsste man Schaden und oder HP anpassen, je nachdem wie sich das im Balancing später auswirkt. Zusätzlich aktiviert sich auch das passive Spezialschild der Immortals, da Roaches 16 Schaden machen.
Alternativ kann man auch eine Colossus Hallucination erschaffen, die ja auf Fläche angreift, aber nicht so viel Schaden gegen Roaches macht wie ein Immortal.
Colossus würde 4,5(-1 weil gepanzert) Schaden machen, aber würde dafür gleich mehrere eventuell treffen. Je nach Micro.

Insgesamt ist die allgemeine Idee der neuen Hallucinationen schon cool, weil sie sehr viel Flexibilität und Abwechslung in das Protoss "early game" bringt.

Da sie nur 60 Sekunden halten, können sie sehr gut gegen frühe Pushes verwendet werden und sind aber gleichzeitig nicht zu stark, um eigene frühe Pushes zu stark zu machen, da sie eben nur 60 Sekunden halten. Hält man einen Protoss Push mit Hallucinationen lange genug auf, löst sich der zusätzliche Schaden in spätestens 60 Sekunden in Luft auf. Durch das geringe Leben können sogar Arbeiter zur Abwehr benutzt werden, genau wie man es bei Zerglingen macht.

Die Komponente mit den Schaden macht jede Hallucinationsart für eine ganz andere Aufgabe brauchbar. Auch Aufgrund der verschiedenen Angriffsarten und Schadensboni der einzelnen Originaleinheiten.

Edit: Hab die Veränderungen auf einer selbst erstellten Map getestet und hab weitere Veränderungen durchgeführt, die jetzt auch oben in den Patch Notes zu lesen sind.

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Re: Die Überbleibsel der Protoss, einer "kaputten" Rasse

Beitrag von TomDe » 05.10.2012, 22:17

Ein Problem sehe ich allerdings gg Zerg im Earlygame, beispielsweise bei nem 7 Roach Rush. Da wären ForceFields schon bitter nötig,...
Mit den neuen Fähigkeiten des Sentry werden auch gegen nen 7 Roach Push keine Force Fields mehr benötigt.

Mit der 75 Energie Fähigkeit des Sentry machen Roaches 75 % weniger Schaden an den Einheiten unter dem Schild. Das bleibt deswegen fähr, weil auch alle Einheiten die aus dem Schild heraus schießen, ebenfalls nur 75 % Schaden machen. Somit lässt sich diese Fähigkeit hervorragend in Kombination mit Zealots einsetzen und soll gerade nicht mit Stalkern kombinierbar sein.

Für Stalker gibt es die andere Fähigkeit, die mit Zealots weniger effektiv ist, bei der Einheiten unter dem elektrischen Feld nicht mehr kämpfen können. So lässt sich gegen Nahkämpfer aus dem Feld und mit anderen Einheiten eine Wall bilden, während die eigenen Einheiten außerhalb des Felds Schaden an den Einheiten unter dem elektrischen Feld anrichten können.

Somit kann man hervorragend Zealot / Sentry oder Stalker / Sentry spielen und nur die dritte Fähigkeit "Energized Hallucinations" lässt sich nach einem Upgrade mit beiden Einheiten gleich gut kombinieren.

Die 50 Energiefähigkeit deckt die Schwäche der Stalker gegen Nahkampfeinheiten ab und ist gleichzeitig mit Zealots nicht noch viel stärker und die 75 Energiefähigkeit deckt die Schwäche der Zealots gegen Fernkampfeinheiten ab und ist ebenfalls mit Stalkern nicht noch stärker, sondern ehr kontraproduktiv, weil Einheiten mit einer hohen DPS wie Marines mehr Schaden an Einheiten unter dem Schild anrichten, aufgrund der Angriffsgeschwindigkeit, als Stalker es tun.

Perfekte Synergien.

Insbesondere die 50 Energie Fähigkeit beinhaltet massig positive Szenarien.

Ein Szenario wäre, dass Baneling unter dem Schild nicht platzen können und wenn dieses elektrische Feld den Rand eines Gebäudes überlagert, kann dieses Gebäude (Wall) nicht von Banelingen eingerissen werden so lange wie das Feld hält.

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