Seite 1 von 1

Infestor (HotS)

Verfasst: 10.11.2012, 12:06
von TomDe
Neural Parasit
Ich finde der Infestor sollte in der jetztigen Reichweite eine Art Tumor auf der Einheit platzieren, den man zerstören kann. Der Tumor hält genau so lange wie Neural Parasit jetzt und hat ca. 100 HP (+/- 75). Beim zerstören des Tumors geht der überschüssige Schaden auf die Einheit. Solange der Tumor auf der Einheit ist kontrolliert der Zerg Spieler des Infestors die Einheit.
Diese Fähigkeit kann der Infestor nur ausgegraben benutzen. Danach kann er sich eingraben und muss nicht in Reichweite bleiben.

Fungal
Fungal sollte die Einheiten nur noch stark verlangsamen und dabei Schaden machen und nicht komplett bewegungsunfähig und dabei Schaden machen. Zusätzlich sollten sich Stalker wieder blinken können, allerdings haben sie nach wie vor den Verlangsamungeffekt und bekommen nach wie vor Schaden.

Infested Terrans
Sind gut so wie sie sind.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 10.11.2012, 14:21
von GarfieldKlon
Neural Parasit
Wäre schlicht und ergreifend zu heftig. Hat schon seinen Grund warum bei der jetzigen Variante am Ende noch obendrein einen 10sekündiger Counter eingebaut wurde.

Nach meiner Meinung müsste diese Fähigkeit wieder interessanter werden. Die Zeit die man die Einheit kontrolliert muss unbedingt nach oben geschraubt werden. Da der Infestor ohnehin seeeehr verwundbar ist, wenn er eine Einheit übernimmt.

Fungal
Ne ne ne, das die Stalker sich eben NICHT wegblinken können, ist das beste, sonst würde man diese Einheiten nie zu fassen bekommen. Überhaupt die bewegungsunfähigkeit macht diesen Spruch überhaupt erst wertvoll. Man hätte als Zerg überhaupt keine Möglichkeit den Gegner einzukesseln oder z.B. gestimmte Marines einzufangen, wenn dieser etwas Mikro beherscht. Verlangsamung wäre schlicht zu wenig.
Der Schaden ist da eher weniger interessant, da dieser nicht kumulativ ist und sich nur bei Massenhaft T1 Einheiten wirklich erst bemerkbar macht.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 10.11.2012, 15:15
von TomDe
Wäre schlicht und ergreifend zu heftig. Hat schon seinen Grund warum bei der jetzigen Variante am Ende noch obendrein einen 10sekündiger Counter eingebaut wurde.
Der 10sekündige Counter wäre nicht weg. Steht da ja auch.
Der Tumor hält genau so lange wie Neural Parasit jetzt...
Nach meiner Meinung müsste diese Fähigkeit wieder interessanter werden. ... Da der Infestor ohnehin seeeehr verwundbar ist, wenn er eine Einheit übernimmt.
Aus genau dem Grund die Idee mit dem Tumor.

Beschreibung des Problems:

Die größte Schwachstelle ist, dass der Infestor in einer Reichweite bleiben muss in der er sehr leicht angegriffen werden kann. Zusätzlich muss man den Infestor töten, wenn die kontrollierte Einheit vorzeitig befreit werden will. Demnach ist der Infestor mit Neural Parasit in der aktuellen Version sowas wie ein Münzwurf. Schafft der Gegner die Einheit zu befreien, dann ist der Infestor + der Effekt weg. Schafft der Gegner es nicht, dann lebt der Infestor und er konnte die gegnerische Einheit 10 Sekunden lang nutzen.

Meine Variante:
In meiner Variante ist die Chance, dass Infestoren überleben wesentlich höher, aber das wird mit dem Nachteil eingetauscht, dass das Kontrollieren der Einheit durch eine bestimmte Menge an Schaden auf der kontrollierten Einheit unterbrochen werden kann. Der Schaden muss halt nur eine angemessene Höhe haben, wo sich in einem Bereich von 25 HP bis 175 HP sicherlich was ausgeglichenes finden lässt. Ist ja im Prinzip auch das gleiche wie jetzt, nur das die eigene Einheit, statt der Infestor angegriffen werden muss.

Meine Variante ermöglicht beiden Spieler verschiedene Zwischenstufen des Erfolgs, weil:
  • Vorteil für den Zerg: Der Infestor wird nicht unbedingt verloren, wenn die Fähigkeit gekontert wird.
    Nachteil für den Zerg: Dafür ist die Fähigkeit etwas leichter zu kontern, da die eigenen Einheiten meistens näher an den Anderen eigenen Einheiten stehen und dadurch keine so hohe Reichweite zum Kontern der Fähigkeit benötigt wird.
    Nachteil für den Zerg: Mit dem richtigen Skill beim verteidigenden Spieler verliert die kontrollierte Einheit 0 HP.
    Vorteil für den Zerg: Ohne Skill beim verteidigenden Spieler erhält die kontrollierte Einheit Schaden, der sogar tödlich sein kann.
Positive Auswirkungen:
Zusätzlich erfordert es eine strategische Entscheidung, ob man die kontrollierte Einheit angreift, um sie zu befreien oder man doch lieber auf eine andere Zergeinheit wie den Infestor geht. Diese Entscheidungsmöglichkeit gab es vorher nicht, da es immer besser war den Infestor anzugreifen, statt die eigene kontrollierte Einheit.

Fazit:
Demnach ist mein Vorschlag beim Erfolg des Einsatzes sehr gut skallierbar und es lässt sich ein deutlicher Unterschied zwischen Bronze und GM Spieler feststellen.
Fungal
Ne ne ne, das die Stalker sich eben NICHT wegblinken können, ist das beste, sonst würde man diese Einheiten nie zu fassen bekommen. Überhaupt die bewegungsunfähigkeit macht diesen Spruch überhaupt erst wertvoll. Man hätte als Zerg überhaupt keine Möglichkeit den Gegner einzukesseln oder z.B. gestimmte Marines einzufangen, wenn dieser etwas Mikro beherscht. Verlangsamung wäre schlicht zu wenig.
Der Schaden ist da eher weniger interessant, da dieser nicht kumulativ ist und sich nur bei Massenhaft T1 Einheiten wirklich erst bemerkbar macht.
Warum überhaupt dieses Thema für Diskussionswürdig halten?
Die Idee diesen Spell zu ändern kam nicht von mir. Ich habe mich da auch überzeugen lassen bzw. meine ich das Problem verstanden zu haben.

Argument 1:
Der Umstand das komplettes Festhalten von Einheiten in einem RTS zu einigen Problemen führt wird bereits im offiziellem deutschen SC 2 Forum, aber auch im offiziellem US SC 2 Forum heiß diskutiert.
Damit will ich sagen bzw. zeigen, dass die Diskussion darum eventuell durchaus berechtigt ist, wenn sowas ernsthaft in anderen Foren diskutiert wird. Klar wird oft auch viel unsinniges diskutiert, aber ein weiteres Argument warum ich dieses Thema für Diskussionswürdig halte folgt jetzt.

Argument 2:
Auch der Punkt, dass kurzzeitig eine Fähigkeit bei den Protoss in der HotS Beta existierte, mit der man Fungal komplett entfernen konnte, zeigt das zumindestens über eine Gegenmaßnahmen oder Abschwächung von Fungal nachgedacht wird.

Mir geht es ja nicht darum jemanden zu überzeugen, sondern das das Problem verstanden wird. Die Gegenargumente können natürlich auf Grundlage des Verstandenen wieder erbracht werden.

Warum wird der Infestor dadurch nicht bedeutent Stärker oder Schwächer?
Insgesamt, so behaupte ich, bleibt der Infestor gleich stark, weil ich Stärken und Schwächen umverteile. Die eine Fähigkeit mag nun etwas "besser" sein, die andere dafür etwas weniger "besser". Warum Fungal nicht zwangsläufig schlechter wird erkläre ich weiter unten noch. Besser habe ich in Anführungsstriche gesetzt, weil es viele Aspekte gibt, die dazu beitragen, dass eine Fähigkeit gut ist. Ohne jetzt groß auszuschweifen zähle ich ein paar Stichpunkte auf.
  • Skalierbarkeit (Besserer Spieler => größerer Effekt möglich)
    Spaßfaktor
    Style (passt zur Rasse)
    Balance (Nicht zu stark und nicht zu schwach)
Besonders beim letzteren Punkt sind die Leute sehr sensibel und halten teilweise die kleinsten Änderungen für OP und andere größere Änderungen dann wieder nicht.
Selbst bei Änderungen die Blizzard bringt beschwären sich immer ein ganzer Haufen von Leute und manchmal ist es trotzdem gut und viele Leute leben damit oder haben verstanden, dass es gar nicht so OP oder UP ist, wie sie erst angenommen hatten.

Das Stalker aus Fungal rausblinken können ist dabei keine notwendige Änderung.
Blinkstalker besitzen genügend harte Konter, sodass man sogar ganz ohne Infestor gegen Stalker gewinnen kann.
Z.B. Ling/Muta oder Mass Roach.

Das Blinkstalker zu stark gegen Zerg sind habe ich auf jeden Fall noch nie irgendwo gelesen oder gehört. Klärt mich auf, wenn es anders ist.

Durch HotS werden die Möglichkeiten auch nicht unbedingt weniger.
Z.B. Blinding Cloud. Bedingt auch Abduct, wenn es um das wegblinken geht.

Aber so schlimm kommt es durch meine Änderungen ja nicht. Der Infestor ist nach wie vor da und auch Fungal ist nach wie vor da, nur das es nicht komplett festhält, sondern stark verlangsamt. Der Effekt bleibt ja auch, wie erwähnt, auf der Einheit, selbst wenn sich der Stalker wegblinkt, was mit der aktuellen Lösung nicht so ist.
Daher ist es ehr eine Stärkenumverteilung, statt ein genereller "nerv".

Fazit:
Insgesamt mach ich also meiner Ansicht nach nichts stärker oder schwächer, ich verteile die Stärken und Schwächen lediglich um. Und zwar so, dass SC 2 meiner Meinung nach mehr spaß macht. Muss natürlich nicht so sein, aber irgendwo muss es ja ein Mittel geben dies festzustellen, sonst könnte niemand SC 2 "verbessern". Ich gehe davon aus, dass was mir spaß macht, das macht auch anderen spaß. Es gibt auch keine andere Möglichkeit als diese, weil niemand den Beweis erbringen kann warum etwas angeblich für alle Menschen spaß macht.

Warum man sich schnell missversteht:
Es muss Dinge geben, die über Geschmackssache hinaus gehen und auch wenn wir diese Dinge noch nicht so richtig identifizieren und benennen können, gibt es eine Art Intuition bzw. Vorstellung, die man anderen Menschen nur so vermitteln muss, sodass sie insgesamt genau so verstanden wird wie man sie selbst versteht, dann sehen sie auch den selben Nutzen. Würde ich z.B. eine Map bauen, bei der diese Änderungen umgesetzt wären, dann könntest du es ausprobieren und würdest vielleicht feststellen, dass es gar nicht so schlecht ist, wie du zu erst angenommen hast. Könntest natürlich auch gegenteiliges feststellen, aber das lässt sich ja nur mit dem Ausprobieren herausfinden.

Da ich dafür keine extra Map baue und du es nicht ausprobieren kannst, müssen wir uns mit wesentlich subjektiveren Mitteln zufrieden geben und Konflikte in der Vorstellung können nur sehr mühsam aufgelöst werden.

Beispiel 1:
Ein ganz praktisches Beispiel, war deine Annahme, dass der 10sekündige Cooldown nicht mehr existiert. Wenn du denkst, dass das meine Vorstellung ist, dann ist es ja logisch, dass wir nicht einer Meinung sein können, weil das was du glaubst was meine Vorstellung ist, ist nicht meine Vorstellung und umgekehrt. Das ist das Schwierige an solchen Diskussionen.

Beispiel 2:
Ein weiteres Beispiel ist deine Vorstellung davon wie langsam die Einheiten mit Fungal sind. Obwohl ich nichts dazu gesagt habe, nimmst du an, dass es nicht langsam genug ist, wobei zwischen Stillstand und normale Einheitengeschwindigkeit im prinzip unendlich viele Werte liegen, die sehr Nahe am Stillstand bzw. Bewegungsgeschwindigkeit 0 sind. Sich z.B. während der ganzen aktiven Zeit von Fungal nur 1 Feld weit bewegen zu können ist so wie ich es von dir verstanden habe schon nicht genug, obwohl es am jetztigen Fungal nur sehr geringfügig etwas ändert und zwar so wenig, dass man den Unterschied kaum bemerkt. In meiner Vorstellung ist dieses Szenario auch ein mögliches Szenario, was ich nicht ausgeschlossen habe, aber deine Annahme ging davon aus. Dabei habe ich nie gesagt wie stark Einheiten verlangsamt werden.

Fazit:
Daher liegt die Hauptarbeit, und meiner Meinung nach ist es Arbeit, im richtigen Verstehen der Vorstellungen von Anderen. Welche Probleme in SC 2 gesehen werden, gehört mit zu den Vorstellungen. Wenn man nicht das selbe Problem sieht, dann ist natürlich jede Lösung für das Problem falsch.

Ich erkenne allerdings in deinen Aussagen, dass wir schon in gewisser Weise das selbe Problem sehen. Daher ist die Diskussion um die Lösung auch berechtigt.

Problem was wir sehen:
Neural Parasit ist nicht effektiv genug und macht zu wenig spaß.

Probleme die andere sehen:
Fungal ist zu stark und verhindert das in einem RTS sonst notwendige Micro bei Kämpfen.
Dieses Problem ist vielleicht auch berechtigt?

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 10.11.2012, 16:21
von Nordos
Blinkstalker sind gegen Zerg eben WEGEN Fungal kein Problem. Ansonsten, mit den richtigen Micro Skills, können Blink Stalker verheerend stark sein ;)

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 10.11.2012, 16:33
von TomDe
Gut, damit steht es Aussage gegen Aussage.
Und wer hat recht bzw. wie ist es wirklich?

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 11.11.2012, 13:09
von TomDe
Folgendes Zitat stammt von einer Person aus dem offiziellem deutschen SC 2 Forum.
http://www.teamliquid.net/forum/viewmes ... _id=381326

Hier werden Koreanische Profispieler (Code S/A) zitiert, die alle sagen, dass Zerg zu stark ist. PvZ Lategame kann man so schon kaum gewinnen. Vortex Range = 7 / Neural Range = 7, heißt, dass wenn die Range erhöht wird, kein Protoss mehr dazu kommt nen Vortex zu setzen und man nurnoch Allins spielen kann um zu gewinnen. Selbst Nestea als Zergspieler sagt, dass Brutlord Infestor imbalanced ist. Da braucht der Infestor keinen Buff mehr.
Was sagen die Zergspieler dazu?


Das ist ein weiteres Argument, warum ich die Stärken und Schwächen des Infestors nur umverteilen möchte und ihn nicht generell stärker oder schwächer machen möchte.
Er soll einfach interessante und für alle Rassen spaßigere Spielweisen ermöglichen.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 11.11.2012, 14:12
von GarfieldKlon
Ok, bei solchen Aussagen wird der Infestor während der HoTS Beta bestimmt ein paar Änderungen erfahren. Aber zuerst sind die neuen Einheiten dran.

Und BrutLords brauchen ja auch den Support. Können sich nicht gegen Air wehren und sind furchtbar langsam. Infestoren sind da schon recht witzig.
Vorallem wenn sie das Mutterschiff übernehmen und die halbe P Armee im Vortex verschwindet :muhaha:

Also aus meiner Sicht (und damit aus den unteren Ligen) macht sich das nahezu garnicht bemerkbar.Mit den Infestoren und Brutlords muss man schon ein wenig umgehen können.

Ich bin gespannt was Blizzard da für Änderungen machen wird.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 15.11.2012, 23:16
von Zerf
TomDe hat geschrieben:Gut, damit steht es Aussage gegen Aussage.
Und wer hat recht bzw. wie ist es wirklich?
Nordos hat recht in diesem Fall, im Patch 1.1.2 würde erst hinzugefügt das Pilzbefall Transit verhindert, da Zerg zu viele Probleme mit Transit-Hetzer hatten.

Deine Parasitidee gefällt mir in der hinsicht nicht das man etwas anklicken müsste was sich auf einer Einheit befindet bzw müsstest du alternativ es so gestalten das wenn man eine infizierte Einheit angreift automatisch der Parasit und nicht die Einheit angegriffen wird.
Auf der anderen Seite würde der Gegner beim Klicken auf die EInheit nicht den Parasiten sondern die Einheit selbst, welche sich unter seiner Kontrolle befindet angreifen.
Blizzard hatte mal verlauten lassen das sie solchen Dingen lieber aus dem Weg gehen.

Das Pilzbefall verlangsammen sollte dem stimme ich zu, eine Verlangsammung um 70% sollte ausreichend sein.
Auch fände ich es einfach schöner wenn Pilzbefall eine Geschoss-Animation, ähnlich schnell wie EMP bekommen würde.
Im Ausgleich für diese beiden Änderungen sollte der Schaden wieder auf 36(47 gegen Gepanzert) erhöht werden.

Zusetzlich könnte man um eine leichte verringerung des Models vom Verseucher nachdenken um die Effektivität von EMP zu erhöhen, auf der anderen Seite erleichtert es die Kontrolle der Einheit.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 16.11.2012, 10:28
von TomDe
Deine Parasitidee gefällt mir in der hinsicht nicht das man etwas anklicken müsste was sich auf einer Einheit befindet bzw müsstest du alternativ es so gestalten das wenn man eine infizierte Einheit angreift automatisch der Parasit und nicht die Einheit angegriffen wird.
Genau so war es gemeint.

Man kann sich das in etwa so vorstellen, als wenn die kontrollierte Einheiten einen zusätzlichen Balken hat wie bei Schildenergie. Erst wenn diese "Schildenergie", in diesem Fall die Tumor HP, runtergeschossen ist, erst dann kann die kontrollierte Einheit überhaupt wieder Schaden bekommen. Vorher geht das gar nicht.
Das heißt man schießt den Tumor runter und man kann der Einheit selbst vorher gar keinen Schaden zufügen. Indem man den Tumor runterschießt beendet man die Kontrolle der Einheit. Allerdings geht der überschüssige Schaden auf die Einheit.
Hat der Tumor z.B. noch 2 HP und eine Einheit macht 40 Schaden drauf, dann bekommt die Einheit noch 38 Schaden. Daher sollte man sich gut überlegen mit welcher/welchen Einheiten man auf den Tumor schießt.

Das ganze soll jetzt nicht visuell so dargestellt werden. Da kann man sich eine beliebige andere Lösung ausdenken. Das war jetzt nur, um das Verständnis zu fördern.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 18.11.2012, 11:19
von Zerf
http://au.gamespot.com/starcraft-ii-win ... ce=6400296

Momentan wollen sie schauen wie es sich auswirkt wenn Pilzbefall zu einem Projektiel wird, ähnlich schnell wie EMP und auf einer anderen Test-Map wollen sie probieren wie es sich auswirkt wenn Pilzbefall nicht mehr auf psionische Einheiten wirkt.

Beide Idee finde ich recht gut und hoffe das Pilzbefall ein sehr schnelles Projektiel wird, da es mehr Fingerspitzengefühl benötigt um es effektiv einzusetzen.
Das psionische Einheiten immun sein sollen würde zwar den Kontern zum Verseucher verstärker, würde aber andere Probleme verursachen z.b. sind auch Dunkle Templer und Orakel psionisch ... mal schauen, zumindest eine interessante Idee.

Die allgemeinen Überlegungen scheinen einmal mehr deutlich zu machen das Blizzard NICHT den Wurzeleffekt von Pilzbefall nehmen möchte.

Re: Infestor (HotS)

Verfasst: 18.11.2012, 23:44
von TomDe
Sie wollen es ausprobieren.
Den Carrier zu entfernen haben sie auch ausprobiert. Und, ist er nun draußen?

Kann genau so gut sein, dass sie es doch ganz anders lösen.
Aber cooles Interview.