[Einheit] Der Phoenix

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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Flassadar
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Beitrag von Flassadar » 12.10.2008, 18:49

Infiltrat0r hat geschrieben:
GarfieldKlon hat geschrieben:
[...]Auf diese Weise kann man Bodeneinheiten hochheben um sie dann auch gleich sofort bekämpfen.
Ein Phönix ist damit der garantierte Tod für jede grössere Einheit.
Ich denke dass diese Änderung für den Phönix sehr wichtig sein wird. Da ich Starcraft II auf der GC anspielen konnte und auch während der Wartezeit bei den anderen zugeguckt habe, habe ich festgestellt dass der Phönix kaum benutzt wurde. Die Anti-Grav Fähigkeit wird gegen Ultralisken ganz schön reinhauen, immer einen Ulli hochheben und dann alle Phönix drauf -.-
Oder noch besser: gegen den Thor!!
Da man davon ja keine Horde haben wird (vllt 3 oder so) kann man mit Antigrav die hochheben und die anderen dann fertigmachen, wenn er kaum andere Anti-air einheiten hat
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Beitrag von HelterSkelter » 12.10.2008, 19:40

Bjurnout hat geschrieben:Ich finde das auch eine gute Ergänzung für den Phönix, der er so viel effektiver wird, als er es vorher war. Man kann aber auch eine ganze gruppe M&M´s oder Lurker hochheben, das wäre dann ein ziemlicher Schlag alleine, dass die Lurker net mehr angreifen können.
Sicher, dass Antigrav nach wie vor ein AoE-Spell ist ? Wenn eine Einheit wie der Phönix diese Fähigkeit besitzt, die ja eher in Massen gebaut wird, könnte ich mir durchaus vorstellen, dass es jetzt nur noch auf einzelne EInheiten wirkt. Wäre imo ansonsten zu imba.

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Beitrag von Infiltrat0r » 13.10.2008, 07:25

Du must aber bedenken dass die Medics durch das Medivac ersetzt worden ist :wink: Die Frage ist ob ein Medivac auch Lufteinheiten heilen kann :?
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Beitrag von thelch » 13.10.2008, 14:41

Ich denke nicht das ein Medivac Lufteinheiten heilen kann das währe doch schon ein bisschen Stark.

1. Lufteinheiten sind eigentlich alle aus Metall (außer bei Zerg)
2. Wenn man jetzt 5 Kreuzer hat und man 5 Medivacs hat währe es doch schon ziemlich Heftig diese zu töten.

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Beitrag von Infiltrat0r » 13.10.2008, 16:06

Dass ein Medivac keine mechanischen Einheiten heilen kann ist ja eigentlich klar, meine Frage war ob ein Medivac eine hochgehobene, biologische Einheit heilen kann :wink:
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Beitrag von pheonix » 13.10.2008, 22:19

mal ne frage - ich bin grad net so auf dem laufendem und war in letzter zeit etwas desinteressiert:

wirkt die antigrav auf ein gebiet oder auf eine einzelne einheit? is bekannt, wie viel energie die fähigkeit verbraucht und wie viel maximal-energie mein namensvetter hat?
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Beitrag von GarfieldKlon » 14.10.2008, 10:43

pheonix hat geschrieben:mal ne frage - ich bin grad net so auf dem laufendem und war in letzter zeit etwas desinteressiert:

wirkt die antigrav auf ein gebiet oder auf eine einzelne einheit? is bekannt, wie viel energie die fähigkeit verbraucht und wie viel maximal-energie mein namensvetter hat?
Nur immer her mit den Fragen: Dafür ist ein Forum da :wink:

Die Antigravitationsfähigkeit wirkt immer auf einzelne Objekte. Als dieses noch der Annulator hatte wirkte dies auf alle Bodeneinheiten, Hindernisse in Form von Felsen und kleinen Gebäuden wie einem Raketenturm.

Denke das wird sich nicht geändert haben. Also von daher könnte der Phenx herrlich die Abwehr umgehen indem sie die Luftverteidigung einfach hochhebt. Aus diesem Grund dürfte er auch seinen Bodenangriff verloren haben.

Wieviel Energie diese Fähigkeit verbraucht weiss man noch nicht, könnte aber ungefähr sich in dem Rahmen bewegen wie beim Kosaren in Broodwar mit seinem Energiefeld.
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Beitrag von Scour » 14.10.2008, 13:07

Bjurnout hat geschrieben:Ich finde das auch eine gute Ergänzung für den Phönix, der er so viel effektiver wird, als er es vorher war. Man kann aber auch eine ganze gruppe M&M´s oder Lurker hochheben, das wäre dann ein ziemlicher Schlag alleine, dass die Lurker net mehr angreifen können.
Hm, kann man mit der Antigravitationsfähigkeit überhaupt eingegrabene Zergeinheiten hochheben ?
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Beitrag von thelch » 14.10.2008, 13:08

Also ich bin mir nicht sicher ,aber erst muss man sie doch durch einen Detektor sehen bevor man sie hochheben kann.

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Beitrag von Scour » 14.10.2008, 13:10

Wenn man sie hochheben kann, dann glaube ich auch, dass man sie unendteckt außer Gefecht setzen kann.
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Beitrag von GarfieldKlon » 22.10.2008, 08:21

thelch hat geschrieben:Also ich bin mir nicht sicher ,aber erst muss man sie doch durch einen Detektor sehen bevor man sie hochheben kann.
Ok. Das wäre Logisch. Einen Detektor braucht man da erstmal sowieso.
Scour hat geschrieben:Wenn man sie hochheben kann, dann glaube ich auch, dass man sie unendteckt außer Gefecht setzen kann.
Denke ich nicht.

Ich sehe das mal von der Progammier Seite. Die Fähigkeit verlanlasst diesem Grafikobjekt, seine Animation zu ändern. Indem diesem Fall von eingegrabenen Status in den "Ich wurde in die Luft gehoben" Status.
Denke die Programmierer sind auf diese Idee evtl. noch garnicht gekommen, aber ich denke das müssen sie auch nicht. den die

Was den getarnten Modus angeht so denke ich das dieser augehoben ist, sofern diese Einheit den Status "eingebuddelt" nicht mehr hat.

Was ich damit sagen will: Denke de Einheit wird einfach hochgehoben und ist ganz normal Sichtbar.

Ist aber auch gut möglich das eine Meldung kommt , das man keine eigegrabene Einheiten hochheben kann.
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Beitrag von Exekutor[NHF] » 22.10.2008, 11:32

Ich würde fast sagen, man kann allgemein keine eingegrabenen Einheiten anheben sondern nur Einheiten von der Oberfläche aus hochheben. Von der Animation her wäre das nur sinnvoll und außerdem braucht man zum hochheben ja einen Angriffspunkt - den man unter der Erde nicht hat. Natürlich wird sich das mit Psikräften etwas anders verhalten, aber ein Tornado kann auch nichts in die Luft heben wenn es unter der Erde ist oder genau an die Eroberfläche angepasst.

Ich denke Dinge, die unter der Erde sind, anzuheben wäre auch nicht so unbedingt notwendig, da alle außer dem Infestor und dem Schleicher eh keinen Schaden anrichten können. Und wenn es wie in StarCraft 1 ist würde schon der Angriff einer Einheit ausreichen und die Einheiten würden sich automatisch ausgraben und könnten dann hochgehoben werden.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Beitrag von pheonix » 26.11.2008, 22:38

ich finde die antigrav-fertigkeit an sich beim phoenix ganz gut aufgehoben, nur als reine air-vs-air einheit gefällt er mich irgendwie nicht so.
da der void-ray eher gegen gebäude und starke einheiten mit viel hp gedacht ist, und der träger und das mutterschiff tier3 einheiten sind, fehlt mir da irgendwie ne flugunit, die auch gut gegen bodeneinheiten ist oder einen anderen vorteil hat. der banshee hat seinen flächenschaden, der viking ist aa, hat aber seinen modus und ist auch im bodenkampf ganz passable und bieten drop-taktiken (und der kreuzer, wobei dieser auch eher eine lategameeinheit ist). die zerg haben den wächter für belagerungen und bodeneinheiten allgemein, und mutalisken für boden- und lufteinheiten UND den corrupter für aa.
also mir fehlt da iwie noch was... da die antigrav ja immer nur auf einzelne einheiten wirkt, bräuchte man da schon einige phoenixe um wirksam gegen bodeneinheiten zu sein...
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Kane77

Beitrag von Kane77 » 26.12.2008, 18:13

da die antigrav ja immer nur auf einzelne einheiten wirkt, bräuchte man da schon einige phoenixe um wirksam gegen bodeneinheiten zu sein...
Genau an der Stelle sehe ich auch das Problem.
Deswegen finde ich diese Fähigkeit für den Phönix ziemlich unpassend.

Ich dachte, dass die Rolle des Phönix vergleichbar wäre mit der Rolle des Scouts und der Scout war mies gegen Bodeneinheiten bzw. Gebäude, aber hervorragend gegen Lufteinheiten.

Das man dem Phönix die Überladenfähigkeit genommen hat ist vielleicht gar nicht so verkehrt auch wenn ich sie super fand, aber die AG-Fähigkeit passt ja noch weniger. Ich denke er sollte Boden- und Lufteinheiten angreifen können, wobei er insgesamt stärker gegn Luft sein sollte, aber im einzelnem ein bisschen stärker gegen Bodeneinheiten sein sollte als der Scout aus SC:BW, aber nicht viel. Gegen Luft allerdings sollte er ein bisschen weniger Schaden machen als der Scout, denn der Phönix wirkt auf mich wie eine Durchschnitts-Unit, die im Boden- und Luftkampf mittelmäßig ist.

Die Fähigkeit die er dazu erhalten sollte müsste ganz allgemein seinen Vorteil im Luftkampf ausweiten, sodass er nur durch diese Fähigkeit wirklich effektiv gegen Luft wird, aber auch nicht so effektiv wie die Überladenfähigkeit, sondern ein wenig mehr Micro abverlangt wird.

Wohingegen diese AG-Fähigkeit gar nichts gegen Luft bringt, sondern nur gegen Bodeneinheiten und Gebäude und ich denke das andere Einheiten wie der Träger, Void Ray und Mutterschiff schon mehr als ausreichend diese Rolle abdecken.

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Beitrag von seNex » 01.01.2009, 20:28

Achtung! Der Scout war wie ich fand in BW eigentlich nciht zu gebrauchen, weil anti air war der Korsar einfach besser weil er massen schaden verursacht und der Bodenschaden war so mikrig, das man den eigentlcih vergessen sollte, ab und zu war es lustig ein paar vereinzelte Zerglinge zu ärgern aber das war nur Zeitverschwendung!

Die AG ist perfekt für den Phönix, sie ist ideal im eine Einheit hohzuheben, die ihm gefährlich wird. Das Problem sehe cih nur darin, dass der Phönix z.B den Thor einfach runterfallen lassen könnte und ihm auf den Boden zerschellen lassen, statt ihn sanft abzusetzten, das ist mächtig unlogisch oder findet ihr aus diesem Dilemma eine lösung?

edit: ist es möglcih einen Koloss hochzuheben? eher nciht, da es ja eig keinen sinn macht...
Auf dem Dach da sitzt ein Greis,
Der sich nicht zu helfen weiß...

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