[Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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BrotherDjango
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von BrotherDjango » 13.08.2010, 09:04

Ich hab jetzt auch schon paar Matches gehabt und verfolgt wo der Protoss Spieler mit seinen Templar eine ganze Basis zerlegte. Dann kamen welche z.B. mit Overseer/Beobachter und einigen Stalkern. Dann morphten die Spieler auch oft Ihre Dark Templar zu Archons oder wenn der Zerg jetzt viele Mutas und Detectoren hatten.

Wie verhält es sich eigentlich wenn zwei Dark Templar die halben Hitpoints verlieren und sich dann zu einem Archon verschmelzen möchten. Mit wieviel Schilde Hitpoints startet dann der Archon?? Er hat ja normal 10/350.
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G A F
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von G A F » 13.08.2010, 10:33

Also nach ner EMP haben die auch wieder volle Schilde danach soweit ich weiß. Deshalb denk ich nicht, dass es drauf ankommt wieviel Schaden die vorher gehabt haben, die starten glaubcih immer wieder mit 100% .
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BrotherDjango
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von BrotherDjango » 14.08.2010, 22:45

Das ist aber ganz schön heftig wenn der Archon dann mit vollen Hitpoints/Schilde startet. Aber zum Glück seh ich fast nie Archons in einem Match. Fast immer bauen die nur Stalker, Berserker, Sentry und Warp Ray.
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Mäxiläx » 15.08.2010, 10:21

BrotherDjango hat geschrieben:Das ist aber ganz schön heftig wenn der Archon dann mit vollen Hitpoints/Schilde startet. Aber zum Glück seh ich fast nie Archons in einem Match. Fast immer bauen die nur Stalker, Berserker, Sentry und Warp Ray.
Wen jucken beim Archon Hitpoints? Habe ich bis jetzt noch net beobachtet aber ich glaube schon dass sie mit vollem Schild starten wenn sie sich verschmelzen. Dass ist auch gut so, sonst wären sie ja fast ganz nutzlos und sie wären noch weniger zu sehen.

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Nahema » 15.08.2010, 15:49

archons sind als recycel einheit gedacht. wenn die nit mit vollem schild starten dann wären sie nun wirklich nutzlos. Außerdem ist zu bedenken, dass sie während des 10 sekunden warpins schon angreifbar sind aber nichts tun können.
und die hp eines archons sind natürlich uninteressant das sind doch eh nur 3.. nein (3 war in Broodwar) es sind 10 hp aber die sind halt trotzdem sofort weg.
wobei ich selten dts zu archons morphe. wenn dann hol ich mir dir aus HTs die kein mana mehr haben und an der front zu was nütze sein sollen (sprich als schussfang xD) aber dts sind immer nützlich selbst wenn der gegner detection hat.
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von S.Crispy » 15.08.2010, 20:26

DTs ergeben billigere Archons im Gastechnischen Sinne. Zudem ist es praktisch den Gegner unentwegt zu Detektoren zu zwingen. Ein Terra verliert Beispielsweise viele Mules dadurch oder muss sich Raven zulegen die er eventuell garnicht möchte.

Auch einen Protoss zwingen an jeder Base Observer abzustellen geht ins Geld daher machen sich DTs relativ bezahlt.

Das Waffenupgrade beim DT ist super geil weil es ihm unglaublich viel Schaden geben kann. Instant Marines oder Arbeiter killen oder sehr schnell ein zwei Türme legen kann den Gegner verzweifeln lassen.
Da es bei DT lastigen Armeen oft an Knete für Tanks fehlt eignen sich die Archons oder Zealots schon.

Archons regenerieren ihre Schilde weit schneller als es die Zergeinheiten können ( ausser Roach). Ein Archon der schwach an Schild ist kann schon nach zwei Minuten wieder an der Front eingesetzt werden. Umsichtiges Handeln vorrausgesetzt.
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von motza » 17.08.2010, 22:31

Mit einem schnellen Tech auf DTs kann man in den Bronze-RLs gut punkten. Oft werden Detektoren vernachlässigt, so dass man mit 3-4 DTs schnell die Eco zerlegen kann, bevor die ersten Detektoren auftauchen.

Kann ich nur empfehlen :)
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von TomDe » 14.02.2012, 22:55

Hi,

ich hatte mit nem Freund gerade die Diskussion, warum man bei unsichtbaren Einheiten überhaupt einen Schleier sieht und sie nicht tatsächlich komplett unsichtbar sind.

Ich würde es zu stark finden, wenn Einheiten komplett unsichtbar wären, obwohl ich als Protossspieler eventuell am meisten davon profitieren würde.

Er hingegen kann sich nicht vorstellen, dass es zu stark wäre.

Mich würde interessieren, ob es Gründe von Blizzard oder Profispielern gibt, warum unsichtbare Einheiten nicht zu 100 % unsichtbar sind.

Dann würde ich auch noch eure Meinung dazu wissen, welche Gründe ihr dafür oder dagegen seht?

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Nordos » 14.02.2012, 23:11

Unsichtbare Einheiten sind schon so schwer genug zu entdecken. Dass man diese trotzdem 'sehen' kann finde ich ein sehr schönes Feature von Blizzard - egal ob Eingegraben oder cloaked, wenn sich getarnte Einheiten bewegen sieht man es und kann so unter Umstände reagieren. Vor allem für Terraner sehr wichtig! Obsis snipen ist damit nunmal viel leichter, denn kaum ein Terra baut Ravens und nicht alle bauen gegen Toss auch Raketentürme. Und man scannt die Base nicht einfach so just for fun ab :P
Für mich gehört es zu Starcraft und sollte auf jedenfall so bleiben.
Selbst ich als Zerg finde es mindestens ebenso wichtig, dass man Unsichtbare 'sehen' kann, wie ich das Geräusch von einem DT als sehr wichtig einstufe. . .

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Lexta » 14.02.2012, 23:15

Vermutlich ist dies so, damit Flächenzauber, die sie aufdecken oder töten sollen, besser gesetzt werden können. Stell dir komplett unsichtbare DTs vor und versuch sie im Kampf effektiv mit Fungal, EMPs oder Storms bekämpfen.

Und auch außerhalb von Kämpfen schätze ich, wäre es zu leicht für den Cloakspieler, die Flächenzauber zu provozieren und sie möglichst ins Leere gehen zu lassen.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von TomDe » 15.02.2012, 09:28

Bei beiden Fällen könnte man argumentieren, dass man halt nen Observer in der Armee haben muss, den man ja so oder so haben sollte.

Bei Terranern kann man argumentieren, dass sie halt wie jede andere Rasse halt auch Dinge zum Aufdecken bauen sollen wie z.B. mehr Ravens bauen.

Wäre doch nur fair, wenn Terraner auch Ravens bauen müssten, so wie Toss Observer und Zerg Overseers bauen müssen.

Also so´n richtig krasses Gegenargument ist das noch nicht.

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Xyonon » 15.02.2012, 10:43

HP werden angepasst je nach anzahl HP der DTs, Schilde sind voll :)

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von TomDe » 15.02.2012, 11:57

HP werden angepasst je nach anzahl HP der DTs, Schilde sind voll :)
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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Lexta » 15.02.2012, 17:42

TomDe hat geschrieben:Bei beiden Fällen könnte man argumentieren, dass man halt nen Observer in der Armee haben muss, den man ja so oder so haben sollte.

Bei Terranern kann man argumentieren, dass sie halt wie jede andere Rasse halt auch Dinge zum Aufdecken bauen sollen wie z.B. mehr Ravens bauen.

Wäre doch nur fair, wenn Terraner auch Ravens bauen müssten, so wie Toss Observer und Zerg Overseers bauen müssen.

Also so´n richtig krasses Gegenargument ist das noch nicht.
Du sagst es ja: Bei kompletter Unsichtbarkeit wären nur noch Detektoren der Konter dagegen, Blizzard wollte wohl aber noch den Flächenschaden als Softkonter dazu haben, daher diese Schlieren.
Alle Angaben stellen meine Sichtweise dar, ansich hab' ich keine Ahnung, tu aber immer gerne so.

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Re: [Einheit] Dunkler Templer (Dark Templar)

Beitrag von Exekutor[NHF] » 15.02.2012, 17:57

Wenn eine komplett unsichtbare Einheit angreift und dann wegläuft, hat man keine Chance sie zu finden wenn man nicht wenigstens einen Schatten sieht, da sie sonst in alle möglichen Richtungen läufen können. Somit wären auch mobile Detektoren nicht mehr in der Lage, sie effektiv zu jagen.

Ich glaube der eigentliche Grund ist aber, dass sie es einfach mal spaßeshalber eingebaut haben als grafischen Effekt und dann festgestellt haben, wie es die Community nutzt und es als gut befunden haben. Wenn es nicht so wäre, wären alle Detektoren deutlich stärker gemacht worden schätze ich mal ;)
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