Neue Makrofähigkeit!

Diskussionen über das technisch überlegene Volk in Starcraft 2

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TomDe
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von TomDe »

Heißt das, dass der Nexus nun Energie besitzt?
Das wäre ja crazy.
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S.Crispy
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von S.Crispy »

Naja ich mutmaße das jetzt einfach mal.

Wenn er aber nur eine einzige Fähigkeit bekommt ist es irgendwie langweilig für den Toss.....
Das denke ich mir jedenfalls im Bezug auf Garfield's Post.

Ich bin nie davon ausgegangen, dass hier andauernd irgendwas geboostet wird. Andereseits muss ich zu den Terra und den Zerg zeigen.

Deren Macromechanik ist nahezu ( dauernd) daher denke ich eben an etwas ähnliches bei Toss.

Nexus mit Energie klingt jetzt nicht soo verrückt. Immerhin steckt ein gigantischer Psi Kristall drinnen. Man könnte ja sagen, dass diese Energie für den Effekt benutzt wird.
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BrotherDjango
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von BrotherDjango »

Bald weiß ich ja welche Rasse ich spiele. Ich hab mich für diesen Weg entscheiden, weil ich mich einfach nicht entscheiden konnte und alle gut finde. Bevor ich aber Rating-Games mache, spiel ich erst die Terraner Kampagne, damit ich mich etwas an das Game gewöhne und wenn meine Rasse ne andere sein sollte, spiel ich mit der halt gegen den Computer auf einer bestimmten Map. Wenn ich micht etwas wohlfühle, versuche ich erstmal Spiele zu machen wo nicht bewertet werden, dann auch die Anti-Rush-Maps und wenn das alles halbwegs funktioniert, kann ich mich ja in die Höhle des Löwen begeben. Am Anfang krieg ich dann zwar einen auf den Sack, aber nach 20-30 Spielen lande ich ja dann auch in einer schwachen Liga mit gleichstarken Spielern.

Aber wie soll das jetzt ohne Energieübertragung funktionieren? Protoss waren doch bisher die einzigste Rasse wo sowas konnte und als Protoss hat man Energie ja nötiger als bei anderen Rassen.

Und die Schilde kann man dann auch nimmer aufladen? Das doch sehr wichtig, besonders bei Einheiten wie dem Archon. Sagen wir bei mir überleben 3 Archons mit sehr viel GLÜCK! Sie haben alle nur noch maximal 15 Schilde oder die Schilde sind weg und bleiben mit 5 HP zurück. Hey, was soll ich mit denen noch anfangen? Die sind ja gleich in ner milisekunde weg. Wenn man wenigstens Schilde aufladen könnte wäre das schon sehr klasse.

Und jede Rasse soll ja einzigartig sein. Ich fand das mit Energie als auch Energieübertragung echt klasse bisher.

Auf der einen Seite kann ich schneller was erforschen oder bauen. Aber langfristig ist das doch eher ein Nachteil??
1. Brauch ich dazu auch Mineralien und Gas, wo als Protoss bestimmt knapper ist als bei anderen Einheiten, weil die Einheiten ja einiges teurer sind. Und 2. Was bringen mir Einheiten auf dem Feld wo jetzt anfälliger sind weil man weder Energie noch Schilde aufladen bzw. übertragen kann?

Jetzt hab ich zwar schneller Einheiten, aber die sind dann auch wieder schneller weg ohne Schilde und mit weniger Energie. Das schlägt sich doch auch in den Kosten aus.

Also wenn der Nexus Energie als auch Schilde noch zusätzlich aufladen könnte, wär das schon Klasse. Anders wärs jetzt vielleicht, wenn der Protoss für die Fähigkeiten weniger Energie bräuchte. Dann könnt man sich die Übertragung sparen. Aber das wär dann zu stark mit dem PSI-Sturm. Außer sie schwächen den dann ab, weil man ja mehr davon feuern kann. Aber das kommt dann ja auch fast schon wieder aufs selbe raus.
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TomDe
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von TomDe »

Man könnte dem Phönix auch eine Fähigkeit zur Schildaufladung geben.

Und der Nexus bekommt zusätzlich noch meine Reminder Fähigkeit. Die passt da fast noch besser als beim Obelisk.
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BrotherDjango
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von BrotherDjango »

Und was mit Energie? So lange man Schilde und Energie aufladen kann ist mir das egal. Aber vollkommen ohne? Das würde Protoss trotz der neuen Fähigkeit etwas abschwächen, weil Schilde sind sehr wichtig und Energie braucht man bei den teuren Einheiten ja auch öfters.
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S.Crispy
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von S.Crispy »

Das mit der Energie wurde bei Zerg auch extra entfernt daher wird es wohl kaum bei Toss so wichtig sein, dass es ohne nicht gehen würde.
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BrotherDjango
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von BrotherDjango »

Aber die Rassen sollen doch einzigartig sein. Ohne Energie ist das bei den Protoss schon heftig, weil sie viele Einheiten haben wo für Fähigkeiten Energie benötigen. Terraner haben zwar auch viel wo sie Energie benötigen, aber im Gegensatz zu Protoss haben sie mobile Gebäude, Bunker, bessere Verteidigung, sehr guten Scan, Atombombe etc. Und was denn mit dem Mutterschiff?? Ich kann ja schlecht warten bis die Energie wieder aufgeladen ist, erst recht kein zweites bauen. Und die Einheiten sind ja auch sehr teuer. Da kann man einfach nicht so viel nacheinander produzieren wie bei den Zergs. Und wenn die Einheit mal die Fähigkeiten benutze, steht sie einfach nur rum? Wenigstens kann man hohe Templer dann zu einem Archon verschmelzen lassen. Also wenn Schilde aufgeladen werden, sollte das auch mit Energie gehen.

Mir ist das jetzt egal ob sie da nen längeren Cooldown für die Energieaufladung einbauen oder man die Fähigkeit erst ab einer späteren Stufe vom Technologiebaum haben kann. Hauptsache sie fällt NICHT weg! Und Schilde aufladen sollte auch drinnen sein.
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

Wo bitte haben Protoss mehr Energie nötig als die andern Rassen?
Sie haben 3 Caster(wobei einer davon Unique ist), das stimmt, aber das hatten sie in SC:BW auch schon, und da war keiner Unique noch hatte man ne möglichkeit Energie wieder aufzuladen.
Antigrav vom Phönix verbraucht zwar auch Energie aber das ist nicht anderst als bei Terr auch.

Gerade bei den HTs, welche die Caster NR1 sind, ist das überhaupt kein problem, da man die sogar noch zu Archons werden lassen kann, wenns mal wirklich ahrt auf HArt kommt.
Ausserdem sind Spells nicht so Energieintensiv das man sie bei normaler Regenration nicht regelmässig einsetzen könnte.
(Wobei da atm 2 der Fähigkeiten des Battlecruiser die Ausnahme Bilden mit 150 Energie)

Aufzählung der Einheiten die Energie benötigen:
Toss 4: HT,Sentry,Phönix und Mothership(unique)
Terr 6: Raven,Ghost,BC,Thor,Medivac,Banshee
Zerg 3: Queen,Infestor,Overseer

Toss ist selbst ohne die Fähigkeit der beste Caster.
Schildaufladen ist jedoch wirklich wichtig, sofern die Schildmechanik so bleibt, und sollte wieder irgendwie reingebracht werden.
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BrotherDjango
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von BrotherDjango »

Lädt die Energie bei den Protoss eigentlich genauso schnell auf wie bei Terraner oder Zerg oder gibt es hier auch Unterschiede?? Bei Zerg soll der Heilprozess von Gebäude und Einheit auch anders sein wie ich mal gelesen habe.

Aber Schilde sollte man schon aufladen können. Das ja sonst echt mies, wenn man 10 Archons hat und die Hälfte keine Schilde mehr hat, wo die 10 HP dann ja auch sehr schnell weg sind. Ich würde mich da ein Archon mit 1 HP und 200 Schilde geht ja noch, aber 1 HP und 0 Schilde geht ja überhaupt nicht. Hoffentlich kann man das wenigstens aufladen. Dann würde es ja noch gehen. Aber was denn das Mutterschiff ohne Energie wert? Hohe Templer kann man dann wenigstens zu Archons machen, aber Mutterschiff??
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

warten bis es wieder Energie hat? Soviel kosten die Fähigkeiten schliesslich nicht.
Ausserdem hat das Mutterschiff auch noch die passive Fähigkeit alles in der Umgebung zu tarnen die immer praktisch ist.

Energie lädt bei allen nach nem Festen wert gleich auf

Die Heilung bei Zerg ist das einfach alles nach nem festen Wert HP regeneriert(Roach natürlich mehr)
Bei Toss regeneriert alles nach nem festen Wert Schilde.
Und Terraner haben eben Medivac bzw Reperatur durch WBFs(und die Gebäude brennen ab wennse im roten Bereich sind)
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BrotherDjango
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von BrotherDjango »

Sorry für die vielleicht etwas dumme frage, aber was meinst du damit das Protoss die besten Caster haben??? Gerade wegen den High-Templer? Im Gegensatz zu der Fähigkeit vom Thor, macht der Angriff ja auf Luft/Bodeneinheiten Schaden und das nicht nur an einer Einheit. Was ist aber jetzt mit dem Ghost? Der hat doch die Nuke. Ist die nicht so stark wie ein PSI-Sturm?

Die Energie lädt sich also bei allen drei Rassen schnell auf??? Und bei vielen Einheiten kann man die Fähigkeit glaub auch nur max. 3 mal nacheinander verwenden (weil Energie dann weg ist) und was beim Mutterschiff?? Das verbraucht doch für Vortex ect. bestimmt sehr viel. Die Fähigkeit ist passiv? Das wusste ich bis heute nicht und macht es natürlich besser. Schaden kann das Mutterschiff aber trotzdem machen, wenn es auch keine Energie mehr hat?!
Wie lange dauert es denn bis 200 Energie aufladen sind??? Hoffentlich reicht das wirklich aus.

Im Forum sagte mal jemand, dass sich die Schilde langsamer aufladen sollen als bei den Zergs die Hitpoints. Stimmt das ganze denn? Bin echt gespannt welches Gebäude Protoss die Energie gibt.

Was macht man eigentlich als Terraner wenn die Gebäude gerade abbrennen? Dann muss man die mit nem WBF schnell repaprieren, bevor es komplett zerstört ist und wieder auf orange, gelb oder grünen Bereich bringen???

Ich frag mich nur wie das mit der ganzen Fähigkeit ablaufen soll. Ich geh zum Nexus, wähle die Fähigkeit aus und klick dann einfach auf ein Gebäude, wo ein Upgrade entweder schneller erforscht wird oder Einheiten schneller gebaut??? Erscheint dann auch ein roter Punkt wie bei einer Nuke, damit evtl. mal ein Teamkollege weiß was man jetzt vor hat (wo der gegner aber nicht sieht, trotz scan). Ich würde es echt unfair finden, wenn der Terraner sehen kann bei welchem Gebäude ich was schneller baue oder upgrade. Wer braucht mit den Upgrades eigentlich von allen Rassen am längsten und wer ist am schnellsten? Bin echt gespannt wieviel schneller das ganze denn ist (20,30,50/100 %).
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von Vircon »

also zerg-hps regenerieren wesentlich langsamer als protoss-schildpunkte.

ich würde mal schätzen:

schildpunkte: pro sekunde 1 punkt
zerg-trefferpunkte: alle 5 sek. 1 punkt

leider hat blizzard die neue schildregeneration (zu sehen in den battlereports 1-3) der protoss wieder an sc1 angepasst. schade, aber anscheinend war es zu mächtig.

die schildbatterie hätte wahrscheinlich mehr sinn in sc2 als in sc1 gemacht, aber siehe es positiv, du braucht jetzt keinen gedanken daran mehr verschwenden, und schickst einfach den archon in den tod :)

bedenken muss man auch noch, dass zwei erweiterungen für sc2 geplant sind, und da werden sicherlich neue einheiten und vielleicht gebäude hinzugefügt, die so manche fähigkeiten mit sich bringen. vielleicht auch etwas, mit dem man schilde regenerieren kann :D
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B.L.U.B.B.E.R.
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von B.L.U.B.B.E.R. »

BrotherDjango hat geschrieben:Sorry für die vielleicht etwas dumme frage, aber was meinst du damit das Protoss die besten Caster haben??? Gerade wegen den High-Templer? Im Gegensatz zu der Fähigkeit vom Thor, macht der Angriff ja auf Luft/Bodeneinheiten Schaden und das nicht nur an einer Einheit. Was ist aber jetzt mit dem Ghost? Der hat doch die Nuke. Ist die nicht so stark wie ein PSI-Sturm?
Naja die Fähigkeit vom Thor ist eh total overpowert und fliegt hoffentlich spätestens in der Beta wieder raus(oder wird gegen Gebäude only, aber selbst dan is noch zu stark).
Wobei man hier bedenken muss das Thors teuer sind, und die Fähigkeit nur an einer Einheit/Gebäude schaden macht.
Nuke ist zwar stark, ABER kostet Ressourcen 100/100, man kann nur soviele auf einmal haben wie man Ghost Academys hat, und sie ist gut konterbar(Stirbt Ghost ist Nuke verloren).
Der PSI-Sturm dagegen ist einfach der beste Spell im Spiel:
Direkter Schaden über nen Kurzen Zeitraum für mittlere Manakosten.
Man kann ihn häufig einsetzen, er macht ordentlich Schaden(nur noch 80) gegen Air/Boden.
Und ist nicht so leicht auszuweichen.
Soweit zumindest in der Theorie, bin mal gespannt wie sich das in der Beta zeigt.
Ich finde es merkwürdig das man, um SmartCast entgegenzuwirken(damits net zu stark wird) sowohl den Schaden runterschraubt, und dann zusätzlich noch nen 1sec Delay mit Vorwarnung einführt damit der Gegner die Truppen wegziehn kann, naja Beta wird zeigen.
Die Energie lädt sich also bei allen drei Rassen schnell auf??? Und bei vielen Einheiten kann man die Fähigkeit glaub auch nur max. 3 mal nacheinander verwenden (weil Energie dann weg ist) und was beim Mutterschiff?? Das verbraucht doch für Vortex ect. bestimmt sehr viel. Schaden kann das Mutterschiff aber trotzdem machen, wenn es auch keine Energie mehr hat?!
Wie lange dauert es denn bis 200 Energie aufladen sind??? Hoffentlich reicht das wirklich aus.
Bei Sc2 wird man die meisten Fähigkeiten sogar nur 2x in Hintereinander einsetzten können, da dass Energie-Upgrade nicht mehr die gesamtkapazität sondern die Startenergie erhöht. Wobei man dadurch acuh mehr Energie nach dem 2tenmal übrig hat, weshalb es nicht so lange dauert bis die Energie zum nächsten Cast regeneriert ist.(Und man meistens eh nicht die Energie-maxt da das verschwendung ist)
Die Fähigkeiten des Mutterschiff sind auch nicht teurer als andre Fähigkeiten(25/50/75 Energie). Und es hat nen Standartangriff.
Die Energieregeneration war in BW glaub sowas um 2sec 1Energie, kann aber sein dass das geändert wurde da SC2 ja allgemein schneller sein soll.
Was macht man eigentlich als Terraner wenn die Gebäude gerade abbrennen? Dann muss man die mit nem WBF schnell repaprieren, bevor es komplett zerstört ist und wieder auf orange, gelb oder grünen Bereich bringen???
jop, der HP verlust ist übrigens ca 1Hp pro sekunde.
Ich frag mich nur wie das mit der ganzen Fähigkeit ablaufen soll. Ich geh zum Nexus, wähle die Fähigkeit aus und klick dann einfach auf ein Gebäude, wo ein Upgrade entweder schneller erforscht wird oder Einheiten schneller gebaut??? Erscheint dann auch ein roter Punkt wie bei einer Nuke, damit evtl. mal ein Teamkollege weiß was man jetzt vor hat (wo der gegner aber nicht sieht, trotz scan). Ich würde es echt unfair finden, wenn der Terraner sehen kann bei welchem Gebäude ich was schneller baue oder upgrade.
Schätze mal es wird schon ne Animation geben an der man erkennt welches Gebäude grad von der Fähigkeit angepeilt wird. Und ALLE werden es sehen können, den so Fähigkeiten wie Mule/Extra Larve etc... sind ja auch immer entsprechend für alle sichtbar.
Ausserdem wär der Vorteil ziemlich gross wenn der Gegner es nicht sehen könnte, da man als Gegner ja evt. Versucht wichtige Techs des Gegner zu stoppen.
Ausserdem sollte es schon so sein das man durch die Fähigkeit eben nen kleinen Nachteil erhält: Das Gebäude auf das mans einsetzt wird wahrscheinlich zu nem Primärziel des Gegner wenn er angreift(vorallem wenns ein Techgebäude ist).
Wer braucht mit den Upgrades eigentlich von allen Rassen am längsten und wer ist am schnellsten?
Bei den Standart-Waffen/Rüstungupgrade scheinen Terraner ein bisschen länger zu brauchen als Zerg/Protoss.(was eigentlich merkwürdig ist das Zerg und Protoss nur 5 Standartupgrades haben und Terraner 6)
Bei Upgrades für Spezialfähigkeiten/Geschwindigkeitboost etc... sind die Werte allgemein relativ unterschiedlich, da kann man nicht wirklich sagen wer schneller und langsamer ist.(Die aussagen basieren auf bisjetz bekannten werten).
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von Exekutor[NHF] »

Die Makrofähigkeit ist extrem geil! Man kann für 25 Mana (Nexus hat 100 Mana Cap) einen Zauber auf ein fertig gestelltes Gebäude wirken und beschleunigt die Produktion/Forschung für 30 Sekunden (hoffe das hab ich noch richtig im Kopf) um 50%. Wenn man das nicht einsetzt spart man sich einfach das Mana auf. Damit kann man so unendlich genial Tech-Rushs durchführen. Habe gerade meinen Gegner verdammt schnell mit Stalkern und Blink angreifen können - war nur aufgrund der verwirrenden QWERT-ASDFG-YXCVB Steuerung nicht in der Lage, anständig was draus zu machen. Wer drückt denn schon bitte "T" für einen Angriffsbefehl und "Y" um seine Stalker blinken zu lassen? Aber naja - alles nur eine Frage der Gewohnheit.
Martin: What is the advantage of being able to touch one's noes with the tongue?
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Re: Neue Makrofähigkeit!

Beitrag von Deviltiger »

Ach so werden jetzt die Hotkeys gesteuert....
Naja, bestimmt gewöhnt man sich daran. Aber danke für die Vorwarnung :mrgreen:
Es ist aber auf jedenfall eine Verbesserung im Gegensatz zu den alten, deutschen Broodwar-Hotkeys. Ich sag nur: Larve oder Basismutation oder Kriecherkolonie bei den Zerg z. B....
So ist sichergestellt, dass alle Hotkeys auf der linken Tastaturhälfte liegen ^^

edit: Frage: Kann man mit der Fähigkeit auch das Heranwarpen von Gebäuden beschleunigen?
“I may be a sorry case, but I don't write jokes in base 13.” Douglas Adams

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